33
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF KERANGKA
MANUSIA, FUNGSI, DAN PEMELIHARAANNYA MENGGUNAKAN ADOBE
FLASH CS 3 PADA SDN 010139 PERK. GUNUNG MELAYU
Fauriatun Helmiah
1, Mila Fratanti
21,2)Manajemen Informatika, Amik Royal Kisaran
Jl. Imam Bonjol No.179 Kisaran, Telp: 0623-42451, Faksimili: 0623-42366 e-mail: [email protected], [email protected]
Abstract
Pendidikan sangat mempunyai peranan penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa. Sehingga dalam hal ini diperlukannya suatu teknologi untuk meningkatkan mutu suatu sekolah. Selain itu juga dibutuhkannya suatu sistem cara belajar mengajar yang baru yang lebih menarik dan efektif yang sangat mendukung dalam kualitas serta mutu belajar mengajar di sekolah, mengingat sudah semakin canggih dan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi komputerisasi. Penelitian ini membahas mengenai media pembelajaran pada pelajaran biologi tentang kerangka manusia, fungsi, dan pemeliharaanya. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Aplikasi ini akan mempermudah dalam proses belajar mengajar dan dengan aplikasi ini juga proses belajar mengajar jadi lebih menarik, fun, dan efektif serta dapat membantu siswa/i bisa belajar dengan baik dan cepat serta dapat menyingkat waktu proses belajar yang selama ini disampaikan secara manual dengan panduan buku. Tujuan utama perancangan media pembelajaran ini adalah untuk membuat inovasi baru dalam proses belajar mengajar di sekolah khususnya siswa/i sekolah dasar agar lebih menarik, fun, efektif, serta tidak membuang banyak tenaga bagi para guru untuk mengajar dan juga dapat menyingkat waktu proses belajar mengajar.73
Kata Kunci: Media pembelajaran, belajar, inovasi baru, menarik dan fun, Adobe Flash, Multimedia.
PENDAHULUAN
Pada saat ini informasi sudah menjadi kebutuhan dasar bagi setiap orang baik dewasa maupun anak anak dan menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan yang memberikan andil besar terhadap perubahan yang mendasar pada pola pikir manusia yang semangkin berkembang. Perkembangan dalam bidang ilmu teknologi dan informasi tentunya yaitu komputer membuat manusia menginginkan apa yang kita lakukan ingin serba cepat, mudah dan efesien. Perkembangan dalam bidang ilmu teknologi khususnya komputer juga telah membuka peluang seluas-luasnya kepada para pakar dan para pengambil keputusan. baik yang bergerak dibidang ekonomi, pemerintahan, pendidikan dan sebagainya untuk menyelesaikan semua permasalahannya dengan menggunakan komputer. Hal ini dikarenakan di dalam komputer tersebut terdapat bermacam-macam aplikasi yang bisa digunakan.
Kemampuan komputer dapat dimanfaatkan diberbagai bidang untuk mengajar, memberikan informasi, dan menyajikan hiburan melalui multimedia sesuai dengan kepentingan user(pengguna). Penyajian multimedia tidak hanya mencakup informasi dari televisi, tetapi image, video, dan lain-lain dapat dikembangkan sendiri. Dengan adanya teknologi multimedia itu, berbagai kepentingan di bidang bisnis, pendidikan dan hiburan dalam mencapai tujuannya akan lebih mudah.
Dengan teknologi informasi yang berbasis multimedia diharapkan bisa memberikan peranan penting dalam proses penyaluran informasi. Informasi disebarluaskan melalui banyak cara salah satunya dengan aplikasi multimedia, khususnya dibidang pendidikan. Apabila membahas tentang mutu pendidikan maka tidak lepas dari kegiatan belajar mengajar di sekolah yang merupakan kegiatan paling penting dan mendasar. Jadi, berhasil atau tidaknya tujuan pendidikan bergantung pada bagaimana proses belajar yang dialami siswa sebagai peserta didik.
Perancangan media pembelajaran di SD Negeri 010139 Gunung Melayu tentang kerangka manusia, fungsi dan pemeliharaanya merupakan suatu aplikasi yang seharusnya sudah bisa diterapkan di era modern ini. Pengetahuan tentang kerangka manusia, fungsi dan pemeliharaanya hanya didapat melalui referensi buku. Para murid hanya diperlihatkan gambar satu per satu oleh guru melalui metode ceramah. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini tentunya akan membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan diharapkan dapat meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa.
METODE PENELITIAN
Manfaat metodologi penelitian pada hakekatnya merupakan operasionalisasi dari epistomologi yang mengkaji perihal urutan langkah-langkah yang ditempuh suoaya pengetahuan yang diperoleh memenuhi cir-ciri
34 ilmiah. Epistemologi memberi pemahaman tentang
cara/teori menemukan atau menyusun pengetahuan dari ide, materi atau keduanya serta merujuk pada penggunaan rasio, intuisi, fenomena atau metode ilmiah.
Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian
1. Penetapan Permasalahan
Penetapan permasalahan berisikan pernyataan yang bersifat umum terhadap permasalah yang akan diamati. Misalnya bagaiman mengatasi pertumbuhan jumlah manusia di dunia ini yang berlangsung secara eksponsial. Pada perumusan permasalahan harus ada statement yang dihancurkan sebagai general problemnya.
2. Pengumpulan Liteatur
Untuk mendukung ide yang didapatkan, kita mesti mencari literature yang terkait dengan ide. Baik berupa buku, majalah, jurnal dan lain sebagainya.
3. Perumusan Masalah
Uraikan permaslahan yang dimulai dari permasalahan yang bersifat umum ke masalah yang lebih khusus (spesifik).
4. Pengumpulan Data
Data ada bermacam-macam, data yang didapatkan dalam penelitian tidak hanya berupa angka-angka saja. Secara umum terdapat dua macam data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif.
5. Analisa Data
Pengolahan data atau Analisa data merupakan pra-analisa yang mempunyai tahapah-tahapan sebagai berikut : 1) editing data, 2) pengembangan variable, 3) pengkodean data, 4) cek kesalahan, 5) membuat struktur, 6) cek preanalisa computer, 7) tabulasi.
6. Hasil Penelitian
Dalam menulis jurnal kita harus juga memiliki laporan akhir, kita harus berani mengemukakan dan menuliskan apa yang kita dapatkan selama melakukan penelitian tersebut. Dengan kata lain kita harus mampu menginterprestasikan secara objektif. Bila hasilnya tidak pasti, ada baiknya kita buat
dalam bentuk statement berupa pertanyaan-pertanyaan saja.
PEMBAHASAN Memproduksi Aplikasi
Dalam memproduksi media pembelajaran ini dibagi menjadi tiga proses, yaitu proses pengumpulan bahan/materi dan proses editing dengan menggunakan beberapa software.
Gambar 2 Proses Produksi Aplikasi.
a. Pengumpulan Materi
Materi yang dimaksud adalah kerangka manusia,fungsi dan pemeliharaanya dan rekaman suara sebagai penjelasan dalam bahasa indonesia yang diperlukan untuk pembuatan media pembelajaran ini.
b. Proses Editing
Didalam proses pembuatan media pembelajaran ini, editing yang dilakukan tidak hanya memerlukan satu perangkat lunak, tetapi dilakukan dengan beberapa perangkat lunak. Untuk lebih jelasnya, proses pembuatan/editing media pembelajaran tersebut dapat dilihat pada gambar 3
Gambar 3 Proses Editing
c. Proses Penginputan
Di dalam proses penginputan suara, penginputan di lakukan oleh beberapa aplikasi yang terlebih dahulu di ubah agar bisa di olah ke dalam adobe flash cs3. Untuk lebih jelas nya, proses penginputan suara dapat di lihat pada gambar 4
Gambar 4 Proses Penginputan
1. Pengeditan Media Pembelajaran dengan Adobe Photoshop CS3
Dalam proses editing ini background dan tampilan-tampilan media pembelajaran ini didesain, kemudian dilanjutkan dengan proses layouting atau mendesain tata letak materi.
35 Gambar 5. Proses Pengeditan Background Media
Pembelajaran.
2. Pengeditan Media Pembelajaran dengan Adobe Flash CS3
Adobe flash CS3 digunakan untuk menyusun semua materi yang telah disiapkan menjadi file multimedia flash. Pembuatan media pembelajaran ini memerlukan 1 file utama yaitu “Aplikasi
Utama.swf”, dan folder “sound” (tempat
meletakkan file yang berhubungan dengan suara atau musik).Berikut proses pembuatan Aplikasi Utama.swf :
1. Membuat file baru dari menu “File – New”, memilih “Flash File (ActionScript 2.0”), Save As “Aplikasi Utama.fla” ini pada folder yang sama dengan file-file materi pendukung yang lainnya.
2. Membuat ukuran lembar kerja pada menu “properties” menjadi witdh 1200 px hight 700 px.
3. Membuat background dengan cara memilih menu “file – import – import to library” dan pilih beberapa gambar yang sudah disediakan untuk dijadikan latar belakang pada media pembelajaran ini. Kemudian masukkan gambar dari “library” kedalam timeline lembar kerja dengan cara men-drag.
Gambar 6. Pembuatan Background. 4. Membuat layout materi, layout materi ini
berisikan gambar-gambar kerangka manusia. Membuatnya dengan cara memilih menu “file – import – import to library” dan pilih gambar sebagai latar belakang dan juga gambar-gambar kerangka manusia yang sudah di import untuk dijadikan isi materi pada media pembelajaran ini. Kemudian masukkan gambar dari “library” kedalam timeline lembar kerja dengan cara men-drag.
Gambar 7 Pembuatan Materi.
5. Memasukkan musik background dan rekaman suara yang dijadikan sebagai pengisi suara pada bagian materi. Memasukkan music background dengan cara membuat terlebih dahulu layer bernama “sound, selanjutnya pilih menu “file – import – import to library” dan pilih sebuah file musik mp3 yang sudah disediakan untuk dijadikan musik background pada media pembelajaran ini. Kemudian masukkan musik mp3 tersebut dari “library” kedalam layer “sound” didalam lembar kerja dengan cara men-drag dan pada library lakukanlah linkage agar mudah dalam penavigasian. Sama hal nya dengan memasukkan musik pada background, memasukkan rekaman suara pada bagian materi dengan cara pilih menu “file – import – import to library” dan pilih file rekaman yang sudah disediakan untuk dijadikan pengisi suara pada bagian materi di media pembelajaran ini. Kemudian masukkan rekaman tersebut dari “library” kedalam layer “Timeline” didalam lembar kerja dengan cara men-drag.
6. Membuat contoh quis dapat diawali dengan membuat sebuah layer pada lembar kerja adobe flash tepatnya pada frame 1, kemudian dilanjutkan dengan membuat sebuah judul dan input text untuk pengisian nama pengguna, dan di Timeline berikutnya berisi soal-soal seputar kerangka manusia. Contoh quis ini berupa soal-soal pilihan ganda, setiap jawaban yang benar mendapatkan nilai 20.
36 Gambar 9 Tampilan Soal Quis Pilihan Ganda.
Gambar 10 Tampilan Jawaban Quis
Uji Coba Program
Didalam melakukan pengimplementasian media pembelajaran berbasis multimedia flash ini, perlu dilakukan uji coba kembali apakah setiap bagain-bagian atau komponen-komponen program tersebut dapat berjalan dengan baik sesuai yang dirancang atau tidak. Carannya dengan menekan pada keyboard “ctrl + enter”.
Berikut ini adalah tampilan disaat kita menjalankan aplikasi tersebut :
1. Halaman Menu
Gambar 11 Tampilan Halaman Menu Utama 2. Halaman Belajar
Gambar 12 Tampilan Halaman Belajar.
3. Halaman Pengertian Dan Fungsi Kerangka Manusia
Gambar 13 Tampilan Halaman Pengertian Dan Fungsi Kerangka Manusia.
4. Halaman Materi Rangka Kepala Manusia
Gambar 14 Tampilan Halaman Materi Rangka Kepala Manusia.
5. Halaman Materi Rangka Badan Manusia
Gambar 15 Tampilan Halaman Materi Rangka Badan Manusia.
6. Halaman Materi Rangka Gerak Badan
Gambar 16 Tampilan Halaman Materi Rangka Gerak Badan Manusia.
37 7. Halaman Materi Gangguan Penyakit
Gambar 17 Tampilan Halaman Materi Gangguan Penyakit.
8. Halaman Materi Pencegahan Dan Pengobatan
Gambar 18 Tampilan Halaman Materi Pencegahan Dan Pengobatan.
9. Tampilan Menu Kuis
Gambar 19 Tampilan Halaman Quis.
Pembahasan
Pada perancangan media pembelajaran berbasis multimedia Flash ini adanya pembahasan mengenai pembuatan program yang mana masih adanya kelebihan dan kekurangan masing-masing.
a. Kelebihan
Adapun kelebihan dari perancangan program aplikasi pengenalan pembelajaran flora dan fauna berbasis multimedia ini yaitu sebagai berikut: 1) Dengan adanya perancangan program aplikasi
media pembelajaran yang dapat memuat elemen-elemen multimedia ini dapat memudahkan proses penyampaian isi materi kepada para siswa/i. Aplikasi ini dikemas sedemikian rupa agar terlihat lebih menarik dan unik.
2) Karena sifatnya digital, jadi lebih mudah dalam pendistribusiannya sehingga aplikasi ini dapat di copy melalui media penyimpanan seperti flashdisk dan dapat di upload di internet.
3) Kemudian kelebihan yang lainnya yang dimiliki aplikasi ini adalah lebih mudah untuk digunakan dan lebih menarik daripada penyampaian proses belajar mengajar dengan metode ceramah.
b. Kekurangan
Adapun kekurangan dari perancangan program aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini yaitu sebagai berikut:
1) Program yang dibuat dalam penulisan tugas akhir ini masih belum bisa untuk memuat video. 2) Untuk pengembangan setiap materi maupun bentuk media pembelajaran itu sendiri kedepannya sebagian masih memerlukan pemroduksian ulang.
3) Untuk proses produksi lebih lama dan media pembelajaran ini bentuknya terlalu sederhana.
PENUTUP Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan perancangan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS3 pada pembelajaran Kerangka manusia, fungsi, dan pemeliharaan nya, maka penulis dapat menyimpulkan sebagai berikut :.
1. Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran ini akan memberikan kemudahan bagi pengajar sebagai alternatif baru dalam membantu menyajikan sebuah media pembelajaran yang membantu dalam proses belajar . 2. Dengan adanya media pembelajaran
berbasis multimedia ini maka proses belajar mengajar jadi lebih menarik dan fun.
3. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini maka siswa SD khususnya kelas VI akan lebih mengerti dan memahami media animasi tersebut.
Saran
Adapun saran yang dapat diberikan berkaitan dengan Penulisan jurnal ini yaitu:
1. Sebaiknya Aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia yang dirancang oleh Penulis, dapat diimplementasikan pada bidang pendidikan.
2. Ketika Aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan flash ini sudah diimplementasikan, maka dapat dikembangkan ketahapan yang lebih baik lagi, Dari sini nantinya dapat dikeluarkan versi berikutnya atau versi yang lain yang lebih sempurna.
3. Untuk pengembangan selanjutnya agar Aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan flash ini lebih
38 menarik lagi, penulis menyarankan agar
Aplikasi media pembelajaran ini mampu menyertakan didalamnya komponen video.
DAFTAR PUSTAKA
Budiman Agus, dkk (2014), Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia, ISSN : 2088 – 1762, Vol 4 No 2
Irawan Agus, dkk (2015), Perancangan Animasi Pembelajaran Perawatan Mesin Kendaraan, ISSN : 2406 – 7733, Vol 2 No 1
Maryani Dwi (2014), Pembuatan Media
Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Matematika, ISSN : 1979 – 9330, Vol 6 No 2 Nyarno (2013), Media Pembelajaran Interaktif
Perangkat Keras Jaringan dan Akses Internet Pada SMK MUH. 4 Boyolali, ISSN : 2302 – 1136, Vol 2 No 1
Sany A.P (2015), Perancangan Aplikasi Visualisasi Jenis Permainan Tradisional Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode User Centered Design (USD), ISSN : 2301 – 9425, Vol IX No 3
Sumitra Tata (2015), Aplikasi Game Matematika Dasar, Vol 10 No 1
Supiyarto Bambang, dkk (2013), Pembuatan Media Pembelajaran KKPI Pada SMK
Muhammadiyah 01 Boyolali, ISSN : 2302 – 1136, Vol 2 No 1
Zainal A. Hasibuan, PhD (2007), Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi,Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.