• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Masalah Sampah Kepada Anak anak Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Pengenalan Masalah Sampah Kepada Anak anak Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8"

Copied!
86
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

RECHY SAHPUTRA SITOHANG 112406239

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

RECHY SAHPUTRA SITOHANG 112406239

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

Judul : Pengenalan Masalah Sampah Kepada Anak anak Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Rechy Sahputra Sitohang

Nomor Induk Mahasiswa : 112406239

Program Studi : D3 Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juli 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika

FMIPA USU Pembimbing

Ketua

(4)

SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

(5)

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas

limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat

diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena

keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik

dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk

kemajuan tugas akhir ini.

Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap

mahasiswa Ilmu Komputer untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program

D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di

Universitas Sumatera Utara.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih

kepada:

1. Bapak Prof. Dr.Saib Suwilo, M.Sc selaku Pembimbing penulis yang

selalu memberi masukan baik kritik dan saran kepada penulis selama

pembuatan tugas akhir dari awal hingga sampai selesai.

2. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Jurusan D3 Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera

Utara.

5. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Informatika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Seluruh Staff/Pegawai Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara

khususnya Program Studi D-III Teknik Informatika.

7. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis,

(6)

8. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika,

khususnya teman satu kelas dan rekan-rekan anak parkir yang tidak dapat

saya tuliskan namanya satu persatu dan terima kasih atas dukungannya

dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua

pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini

yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik

dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis

mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat

lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis

khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan

sebagai bekal di masa yang akan datang.

Medan, Juni 2014

Penulis

RECHY SAHPUTRA

(7)
(8)

HALAMAN

2.5.3.1 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Air 22 2.5.3.2 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Tanah 23 2.5.3.3 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Udara 23 2.5.3.4 Dampak Sampah Terhadap Kesehatan 24

2.5.4 Penanganan Masalah Sampah 24

2.5.4.1 Cara Penanganan Sampah Dengan Reduce /

Mengurangi 24

2.5.4.2 Cara Penanganan Sampah Dengan Reuse /

Memakai kembali 25

2.5.4.3 Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle /

Mendaur ulang 25

2.5.4.4 Cara Penanganan Sampah Dengan Replace /

(9)

BAB III Perancangan Animasi

3.1. Mendesain Tampilan Awal Animasi 27

3.2. Mendesain Halaman Home / Utama 30

3.3 Mendesain Halaman Menu 33

3.4 Mendesain Tampilan Pengertian Sampah 36 3.5 Mendesain Tampilan Penjelasan Sampah Organik 38 3.6 Mendesain Tampilan Penjelasan Sampah Anorganik 39 3.7 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Lingkungan 40 3.8 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Air 42 3.9 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Tanah 44 3.10 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Udara 45 3.11 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Kesehatan 46

3.12 Mendesain Tampilan Cara Penanganan 48

3.13 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Reduce 51 3.14 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Reuse 52 3.15 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Recycle 54 3.16 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Replace 55 3.17 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Destroy 57

(10)

Replace 74 4.1.3.14 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan

Destroy 75

4.2. Pembahasan

4.2.1. Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 76 4.2.2. Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 76

BAB V Kesimpulan Dan Saran

5.1. Kesimpulan 77

5.2. Saran 78

(11)

HALAMAN Gambar 3.4. Rancangan Tampilan Pengertian Sampah 36 Gambar 3.5. Rancangan Tampilan Penjelasan Sampah Organik 38 Gambar 3.6. Rancangan Tampilan Penjelasan Sampah Anorganik 39 Gambar 3.7. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Lingkungan 40 Gambar 3.8. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Air 42 Gambar 3.9. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Tanah 44 Gambar 3.10. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Udara 45 Gambar 3.11. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Kesehatan 46 Gambar 3.12. Rancangan Tampilan Cara Penanganan 48 Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Reduce 51 Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Reuse 52 Gambar 3.15. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Recycle 54 Gambar 3.16. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Replace 55 Gambar 3.17. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Destroy 57

Gambar 4.1. Halaman Awal Animasi 59

Gambar 4.2. Halaman Home / Utama 60

Gambar 4.3. Halaman Menu 61

Gambar 4.4. Halaman Teori sampah 62

Gambar 4.5. Halaman Penjelasan Sampah organik 63

Gambar 4.6. Halaman Penjelasan Sampah Anorganik 64 Gambar 4.7. Halaman Dampak Sampah Terhadap Lingkungan 65

Gambar 4.8. Dampak Sampah Terhadap Air 66

Gambar 4.9. Dampak Sampah Terhadap Tanah 67

Gambar 4.10. Dampak Sampah Terhadap Udara 68

Gambar 4.11. Dampak Sampah Terhadap Kesehatan 69

Gambar 4.12. Cara Penanganan Sampah 70

(12)
(13)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat baik

berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun tidak

terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke lingkungan.

Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi dua yaitu sampah organik dan

sampah anorganik

Sampah Organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan penyusun

tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau dihasilkan dari kegiatan

pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

berasal dari sumber daya alam tak terbarui seperti mineral dan minyak bumi, atau

dari proses industri.

Dengan majunya Teknologi Informasi, makam emberikan perubahan pada

bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran dan pengenalan yang

inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar.

Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pengenalan.

(14)

menyampaikan bahan belajar dan suatau masalah dengan memadukan beberapa

jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh

teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan

berbagai macam sumber belajar.

Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang

berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk

belajar tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga

bias belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa

yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba

membuat suatu “PENGENALAN MASALAH SAMPAH KEPADA

ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8”

,untuk membantu anak-anak dalam mengenal jenis sampah, dan menerapkan

kehidupan yang menjaga kebersihan dan membuang sampah pada tempat nya.

Diharapkan dengan adanya animasi ini, anak-anak akan merasakan kemudahan

dalam mengenal masalah sampah.

1.2 Rumusan Masalah

Sehubungan dengan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa

permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada anak-anak

akan pentingnya membuang sampah pada tempatnya, dan mengajak untuk

(15)

1.3Batasan Masalah

1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD

2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar

anak agar mereka mudah memahaminya.

3. Animasi ini masih bersifat sederhana.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:

1. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini bermain sambil

belajar.

2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar.

3. Untuk membuat animasi pengenalan masalah sampah pada Macromedia

Flash 8.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian yang didapatkan adalah :

1. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan

mengenai masalah sampah.

2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar dan memahami

(16)

3. Mempermudah para pengajar menyampaikan materi pengenalan masalah

sampah.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :

1. Melakukan metode studi pustaka

Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai

literature baik buku maupun literature dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: pengenalan masalah sampah, pembelajaran

berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada

aplikasi yang telah ada.

2. Metode Pembangunan PerangkatLunak

a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi pengenalan

masalah sampah yang akan dibangun.

b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat

lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari animasi

pengenalan masalah sampah menggunakan Macromedia flash 8 yang

akan dibuat.

c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah

dibuat ke bahasa pemrograman. Membuat program Animasi

Pengenalan masalah sampah menggunakan Macromedia flash 8.

(17)

e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah

direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki

untuk memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah

untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan

permasalahan yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus.

Adapun sistematika laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang

(18)

masalah, manfaat penelitian, metode penelitian dan

sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat

tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan

permasalahan tentang tata surya serta tentang teori peragkat

lunak Macromedia flash 8.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis

sistem dan perancangan animasi yang akan dibuat dalam

mengguunakan aplikasi tersebut.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang

dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan

kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa

kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan

(19)

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Trianto (2010:17) ―Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan‖. Pembelajaran secara simpel

dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan

pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari

seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa

dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku

siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa

sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik

(Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang

meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural

yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik

kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi

antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran

(20)

terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta

pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.

2.2 Aplikasi

Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti penerapan,

lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah

suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu

fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat

digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer

eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan

salah satu tekhnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah

komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat

memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta

pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data. Aplikasi biasanya

berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah

atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan.

Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan

beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual

beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses

yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi.

Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga

(21)

muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau

dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.

2.3 Tentang Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi

membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web,

film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak

menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan

penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash.

Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple,

lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat

menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model

(22)

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika

Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok

Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash

dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools

(23)

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript

digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif

dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film,

CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia

membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

(24)

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertama kali yaitu

double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :

(25)

Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan.

2.4.2 Mengenal Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi

didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama

Macromedia Flash 8.

(26)

Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:

1. Menubar

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu

kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Toolbar

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan

memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai bagianoption. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options

snap, smouth, straighten,rotate, dan scale akan muncul.

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek

dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame

dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage

(27)

5. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi

berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa

panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align.

6. Properties

Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek

atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah

tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.

2.4.3 Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.

1. Arrow Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih

objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh

komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool

(28)

4. Fill Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

5. Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari

menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,

vertical atau miring 45 derajat.

6. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang

termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.

9. Oval Tool

(29)

Ractangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat

bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift.

10.Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari

menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

11.Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan

kuas kita.

12.Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu

objek.

13.Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam

(30)

14.Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan

gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.

2.5 Sampah

Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat baik

berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun tidak

terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke lingkungan.

Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi Sampah organik dan sampah

anorganik

Sampah bisa berakibat negatif terhadap lingkungan yaitu menimbulkan

pencemaran dan penyakit. Sampah memiliki dampak negatif terhadap lingkungan,

baik lingkungan air, tanah, dan udara. Selain itu sampah juga berdampak negatif

terhadap kesehatan. Untuk mengurangi dan menangani masalah yang ditimbulkan

oleh sampah maka dilakukan cara penanganan sampah dengan cara penanganan

sampah dengan Reduce / mengurangi, cara penanganan sampah dengan Reuse /

memakai kembali, cara penanganan sampah dengan Recycle / mendaur ulang, cara

(31)

2.5.1 Sampah Organik

Sampah Organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan penyusun

tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau dihasilkan dari kegiatan

pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah ini dengan mudah diuraikan dalam

proses alami. Termasuk sampah organik, misalnya sampah dari dapur, sisa

tepung, sayuran, kulit buah, dan daun.

2.5.2 Sampah Anorganik

Sampah Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak

terbarui seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri. Beberapa dari

bahan ini tidak terdapat di alam seperti plastik dan aluminium. Sebagian zat

anorganik secara keseluruhan tidak dapat diuraikan oleh alam, sedang sebagian

lainnya hanya dapat diuraikan dalam waktu yang sangat lama. Sampah jenis ini

pada tingkat rumah tangga, misalnya berupa botol, botol plastik, tas plastik, dan

kaleng.

2.5.3 Dampak Sampah

Sampah berdampak negatif bagi lingkungan air, tanah, dan udara. Selain itu

Sampah juga berdampak negatif bagi kesehatan.

(32)

Cairan rembesan sampah yang masuk ke dalam drainase atau sungai akan

mencemari air. Berbagai organisme termasuk ikan dapat mati sehingga beberapa

spesies akan lenyap, hal ini mengakibatkan berubahnya ekosistem perairan.

Pencemaran air yang ditimbulkan oleh sampah misalnya terjadinya perubahan

warna dan bau pada air sungai, penyebaran bahan kimia dan mikroorganisme

yang terbawa air hujan dan meresapnya bahan-bahan berbahaya sehingga

mencemari sumur dan sumber air. Hal yang paling sering kita lihat akibat sampah

adalah menumpuk nya sampah di sungai sehingga mengakibatkan banjir

2.5.3.2 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Tanah

Bahan kimia buatan manusia masuk dan merubah lingkungan tanah alami.

Pencemaran ini biasanya terjadi karena: kebocoran limbah cair atau bahan kimia

industri atau fasilitas komersial, penggunaan pestisida, masuknya air permukaan

tanah tercemar ke dalam lapisan sub-permukaan, zat kimia, atau

limbah.Pencemaran yang masuk ke dalam tanah kemudian terendap sebagai zat

kimia beracun di tanah. Zat beracun di tanah tersebut dapat berdampak langsung

kepada manusia ketika bersentuhan atau dapat mencemari air tanah dan udara di

atasnya.

2.5.3.3 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Udara

Macam pencemaran udara yang ditimbulkannya misalnya mengeluarkan bau yang

tidak sedap, debu gas-gas beracun. Pembakaran sampah dapat meningkatkan

karbonmonoksida (CO), karbondioksida (CO2) nitrogen-monoksida (NO), gas

(33)

bahan plastik ada yang bersifat karsinogen, artinya dapat menimbulkan kanker,

berhati-hatilah dalam membakar sampah.

2.5.3.4 Dampak Sampah Terhadap Kesehatan

Sampah bisa menimbulkan penyakit seperti :

1. Penyakit diare, kolera, tifus menyebar dengan cepat karena virus yang

berasal dari sampah dengan pengelolaan tidak tepat dapat bercampur air

minum. Penyakit demam berdarah dapat juga meningkat akibat sampah.

2. Penyakit jamur dapat juga menyebar (misalnya jamur kulit).

3. Penyakit yang dapat menyebar melalui rantai makanan. Salah satu

contohnya adalah suatu penyakit yang dijangkitkan oleh cacing pita

(taenia). Cacing ini sebelumnya masuk ke dalam pencernaaan binatang

ternak melalui makanannya yang berupa sisa makanan/sampah.

Sampah beracun juga bisa menyebabkan orang meninggal akibat mengkonsumsi

ikan yang telah terkontaminasi oleh raksa (Hg). Raksa ini berasal dari sampah

yang dibuang ke laut oleh pabrik yang memproduksi baterai dan akumulator

2.5.4 Penanganan Masalah Sampah

2.5.4.1 Cara Penanganan Sampah Dengan Reduce / Mengurangi

Untuk mengatasi supaya limbah sampah yang kita hasilkan tidak terlalu banyak,

kita perlu menghemat penggunaan produk yang kita pakai terlebih lagi bila

produk ini menghasilkan sampah yang tidak dapat dipergunakan kembali. Karena

(34)

Misalnya pada penggunaan air bersih, pergunakan hanya untuk hal – hal yang penting dan jangan terlalu boros sebab air kotor yang merupakan limbah dari

penggunaan air untuk mandi, cuci maupun lainnya bila tidak segera ditangani atau

salah dalam penanganan dapat menyebabkan pencemaran dalam lingkungan kita.

2.5.4.2 Cara Penanganan Sampah Dengan Reuse / Memakai kembali

Sangat disayangkan bila barang – barang berakhir di tempat sampah atau terbuang hanya karena tidak memiliki daya guna lagi seperti bungkus mie, kotoran ternak

atau botol minuman. Agar tidak menjadi sampah yang menggunung dan

menimbulkan masalah di waktu mendatang ada baiknya untuk memilah diantara

barang yang terbuang tersebut untuk di pakai kembali (Reuse). Tidak perlu

memakainya seperti fungsi sebelumnya namun bisa dipergunakan kembali untuk

keperluan lain, contohnya bungkus mie dapat dimanfaatkan untuk wadah

menanam tanaman, kotoran ternak dapat dijadikan pupuk kandang dan botol

minuman bisa kita pergunakan sebagai tempat air minum atau minyak goreng.

2.5.4.3 Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle / Mendaur ulang

Salah satu penanganan limbah sampah yang menjadi sorotan saat ini adalah

recycle sampah yang mulanya sampah tersebut tidak bernilai guna setelah di daur

ulang memiliki nilai guna dan nilai ekonimis. Contohnya seperti sampah organik

bila di daur ulang kembali akan menjadi pupuk yang dapat menyuburkan tanah

dan tanaman. Selain itu berbagai jenis sampah anorganik yang tidak mudah terurai

(35)

dapat di daur ulang juga supaya nantinya bisa mengurangi jumlah sampah yang

menumpuk di lingkungan kita.

2.5.4.4 Cara Penanganan Sampah Dengan Replace / Mengganti

Untuk menghindari penumpukan sampah, selain ketiga cara diatas kita dapat

mencoba mencari alternativ lain sebagai pengganti produk tertentu yang

pemakaiannya sangat singkat dan boros. Sebafai contoh, dari pada menggunakan

styrofoam sebagai wadah makanan yang pada dasarnya sangat sulit terurai di

alam, kita bisa menggunakan alternativ lain yaitu menggunakan wadah makanan

lain yang bisa digunakan berulang kali seperti kotak makan.

2.5.4.5 Cara Penanganan Sampah Dengan Destroy / Menghancurkan

Kita menyadari tidak semua sampah bisa di Reduce, Reuse, Recyle dan Replace,

ada beberapa sampah semisal sampah berbahaya yang mengandung limbah B3

harus di musnahkan agar tidak berdampak buruk bagi lingkungan sekitar

(Destroy). Dalam penghancuran sampah yang sudah tidak dapat dimanfaatkan

kembali harus ditangani secara baik dan benar. Berbagai cara seperti pembakaran,

penetralisiran, hingga dikubur di tempat yang jauh dari permukiman maupun

sumber daya alam penduduk wajib dilakukan supaya tercipta lingkungan bersih,

(36)

BAB III

PERANCANGAN ANIMASI

3.1 Mendesain Tampilan Awal Animasi

Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 itu berada pada scene 1.

3. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library.

Tulisan bergerak Tulisan bergerak

Tulisan berjalan

Tulisan bergerak Tulisan bergerak

Tulisan bergerak

(37)

4. Untuk pembuatan animasi tulisan bergerak, ketikkan kalimat yang akan

kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada kalimat tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah kalimat yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada kalimat tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Kemudian klik pada frame yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) frame klik kanan kemudian

insert keyframe. di antara frame awal ke frame akhir tersebut klik kanan kemudian pilih create motion tween. Klik frame awal seret movie clip

tersebut ke posisi awal sebelum bergerak ke posisi yang di ingin kan,

kemudian klik frame akhir yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) tersebut seret movie clip ke posisi yang di inginkan dimana movie clip

tersebut akan berhenti. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan

script program sebagai berikut :

stop();

5. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari

kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf

tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut

(38)

kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script

program sebagai berikut :

stop();

6. Tombol next berfungsi untuk masuk ke frame selanjutnya. Cara untuk membuat fungsi tombol next adalah dengan memasukkan dulu gambar ke

dalam library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag

gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita

drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button

ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){ gotoAndStop("2"); }

Angka 2 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan

berpindah ke frame ke 2.

3.2 Mendesain Halaman Home / Utama

(39)

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Halaman Home

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari

kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf

tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan

keluar

menu profil

(40)

di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script

program sebagai berikut :

stop();

4. Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Cara untuk membuat

fungsi tombol keluar adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam

library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script

program sebagai berikut :

on(release){

fscommand("quit"); }

5. Tombol menu berfungsi untuk masuk ke frame menu. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan memasukkan dulu gambar ke

dalam library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag

gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita

drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button

(41)

on(release){ gotoAndStop("4"); }

Angka 4 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan

berpindah ke frame ke 4.

6. Tombol profil berfungsi untuk masuk ke frame profil atau frame awal. Cara untuk membuat fungsi tombol profil adalah dengan memasukkan

dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan

import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam

library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih

button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela

Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

(42)

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk memasukkan gambar ke dalam frame yaitu pilih menu file klik

import lalu pilih import to library, masukan gambar dari menu library ke dalam frame.

3. Tombol home berfungsi untuk kembali ke halaman home atau halaman

utama. Cara untuk membuat fungsi tombol home adalah dengan

memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file

klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol,

pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

(43)

gotoAndStop("2"); }

Angka 2 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan

berpindah ke frame ke 2.

4. Untuk pembuatan tombol pengertian sampah ketikkan kalimat pengertian

sampah. Klik kanan pada kalimat tersebut, pilih Convert to button. Ubah kalimat yang kita tuliskan pada stage itu menjadi button. Untuk membuat

script pada tombol pengertian sampah dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("16"); }

Tombol pengertian sampah bertujuan untuk masuk ke frame pengertian sampah yang ada di frame 16.

5. Untuk membuat tombol dampak sampah terhadap lingkungan sama seperti

membuat tombol pengertian sampah. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){ gotoAndStop("5"); }

Tombol dampak sampah terhadap lingkungan bertujuan untuk masuk ke

frame

(44)

6. Untuk membuat tombol dampak sampah terhadap kesehatan sama seperti

membuat tombol pengertian sampah. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){ gotoAndStop("9"); }

Tombol dampak sampah terhadap kesehatan bertujuan untuk masuk ke

frame

Dampak sampah terhadap kesehatan yang ada di frame 9

7. Untuk membuat tombol cara penanganan sama seperti membuat tombol

pengertian sampah. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Tombol cara penanganan bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah yang ada di frame 10

3.4 Mendesain Tampilan Pengertian Sampah

(45)

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Pengertian Sampah

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan background pada frame ini, sama seperti pembuatan background pada halaman sebelum nya

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan dan tulisan bergerak, sama seperti

pembuatan tulisan berjalan atau tulisan bergerak sebelum nya.

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

5. Tombol organik berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan sampah organik. Cara untuk membuat fungsi tombol organik adalah dengan

(46)

klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol,

pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script

program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("17"); }

Angka 17 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan

berpindah ke frame ke 17.

6. Tombol anorganik berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan sampah anorganik. Cara untuk membuat fungsi tombol anorganik sama dengan

pembuatan tombol organik hanya beda gambar dan script nya. Script, untuk tombol sampah anorganik sebagai berikut :

on(release){ gotoAndStop("3"); }

Angka 3 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan

berpindah ke frame ke 3.

3.5 Mendesain Tampilan Penjelasan Sampah Organik

(47)

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Penjelasan Sampah Organik

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan sebelumnya.

3. Tombol kembali berfungsi untuk kembali ke frame sebelum nya. Cara untuk membuat fungsi tombol kembali pada frame ini adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file

klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol,

pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script

program sebagai berikut :

on(release){

Tulisan berjalan

kembali Gambar

(48)

gotoAndStop("16"); }

Angka 16 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita

akan berpindah ke frame ke 16.

4. Untuk memasukkan gambar ke dalam frame yaitu pilih menu file klik

import lalu pilih import to library, masukan gambar dari menu library ke dalam frame.

3.6 Mendesain Tampilan Penjelasan Sampah Anorganik

Desain tampilan penjelasan sampah organik adalah sebagai berikut :

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Penjelasan Sampah Anorganik

Tulisan berjalan

kembali

(49)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

3. Untuk pembuatan tombol kembali pada frame ini, sama seperti pembuatan tombol kembali pada frame penjelasan sampah organik.

4. Untuk memasukkan gambar ke dalam frame yaitu pilih menu file klik

import lalu pilih import to library, masukan gambar dari menu library ke dalam frame.

3.7 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Lingkungan

Desain tampilan dampak sampah terhadap lingkungan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Lingkungan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : Tombol air

Tombol tanah

Tombol udara

Menu

(50)

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di frame ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

3. Untuk pembuatan tombol air ketikkan air. Klik kanan pada kata tersebut,

pilih Convert to button. Ubah kata yang kita tuliskan pada stage itu menjadi button. Untuk membuat script pada tombol pengertian sampah dengan cara mengklik jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){ gotoAndStop("6"); }

Tombol air bertujuan untuk masuk ke frame penjelasan dampak sampah terhadap air yang ada di frame 6.

4. Untuk membuat tombol tanah sama seperti membuat tombol air. Hanya

berbeda pada script nya. yaitu sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("7"); }

Tombol tanah bertujuan untuk masuk ke frame penjelasan dampak sampah terhadap tanah yang ada di frame 7.

5. Untuk membuat tombol udara sama seperti membuat tombol air. Hanya

(51)

on(release){ gotoAndStop("8"); }

Tombol udara bertujuan untuk masuk ke frame dampak sampah terhadap udara yang ada di frame 8

3.8 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Air

Desain tampilan dampak sampah terhadap air adalah sebagai berikut :

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Air

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

Tulisan berjalan

(52)

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("5"); }

Angka 5 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita

akan berpindah ke frame ke 5 atau frame dampak sampah terhadap lingkungan.

3.9Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Tanah

(53)

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Tanah

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Untuk pembuatan tombol kembali pada frame ini, sama seperti pembuatan tombol kembali pada frame dampak sampah terhadap air.

3.10 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Udara

Desain tampilan dampak sampah terhadap udara adalah sebagai berikut : kembali

(54)

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Udara

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih

insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran

frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Untuk pembuatan tombol kembali pada frame ini, sama seperti pembuatan tombol kembali pada frame dampak sampah terhadap air.

kembali

(55)

3.11 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Kesehatan

Desain tampilan dampak sampah terhadap kesehatan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Kesehatan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan animasi tulisan bergerak, ketikkan kalimat yang akan

(56)

masuk ke dalam movie clip tersebut. Kemudian klik pada frame yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) frame klik kanan kemudian insert keyframe. di antara frame awal ke frame akhir tersebut klik kanan kemudian pilih create motion tween. Klik frame awal seret movie clip

tersebut ke posisi awal sebelum bergerak ke posisi yang di ingin kan,

kemudian klik frame akhir yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) tersebut seret movie clip ke posisi yang di inginkan dimana movie clip

tersebut akan berhenti. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan

script program sebagai berikut :

stop();

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari library ke dalam stage.

3.12 Mendesain Tampilan Cara Penanganan

(57)

:

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Cara Penanganan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di frame ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

3. Untuk pembuatan tombol ―cara penanganan sampah dengan reduce /

mengurangi‖ ketikkan kalimat cara penanganan sampah dengan reduce /

mengurangi. Klik kanan pada kalimat tersebut, pilih Convert to button.

Ubah kalimat yang kita tuliskan pada stage itu menjadi button. Untuk membuat script pada tombol cara penanganan sampah dengan reduce /

mengurangi dengan cara mengklik jendela action-buttons ketikkan script

(58)

gotoAndStop("11"); }

Tombol cara penanganan sampah dengan reduce / mengurangi bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan reduce /

mengurangi

sampah yang ada di frame 11.

4. Untuk membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan reuse /

memakai kembali‖ sama seperti membuat tombol ―cara penanganan

sampah dengan reduce / mengurangi‖. Hanya berbeda pada script nya

bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan reuse /

memakai kembali sama yang ada di frame 12

5. Untuk membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan recycle /

mendaur ulang‖ sama seperti membuat ―cara penanganan sampah dengan

reduce / mengurangi‖. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){

(59)

Tombol ―cara penanganan sampah dengan recycle / mendaur ulang‖

bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan recycle /

mendaur ulang yang ada di frame 13

6. Untuk membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan replace /

mengganti‖ sama seperti membuat tombol ―cara penanganan sampah

dengan reduce / mengurangi‖. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("14"); }

Tombol ―cara penanganan sampah dengan replace / mengganti‖ bertujuan

untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan replace /

mengganti sampah yang ada di frame 14

7. Untuk membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan destroy /

menghancurkan‖ sama seperti membuat tombol ―cara penanganan sampah

dengan reduce / mengurangi‖. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("15"); }

Tombol ―cara penanganan sampah dengan destroy / menghancurkan‖

bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan destroy /

(60)

3.13 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Reduce

Desain tampilan cara penanganan dengan reduce adalah sebagai berikut :

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Reduce

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

Tulisan berjalan

(61)

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita

akan berpindah ke frame ke 10 atau frame cara penanganan.

3.14 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Reuse

Desain tampilan cara penanganan dengan reuse adalah sebagai berikut :

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Reuse

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : Tulisan berjalan

(62)

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita

(63)

3.15 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Recycle

Desain tampilan cara penanganan dengan recycle adalah sebagai berikut :

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Recycle

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

Tulisan berjalan

(64)

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita

akan berpindah ke frame ke 10 atau frame cara penanganan.

3.16 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Replace

Desain tampilan cara penanganan dengan replace adalah sebagai berikut :

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Replace

Tulisan berjalan

(65)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita

(66)

3.17 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Destroy

Desain tampilan dampak cara penanganan dengan destroy adalah sebagai berikut :

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Destroy

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

Tulisan berjalan

(67)

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita

(68)

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Menu Awal

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi

Pada pertama kali membuka halaman awal pada animasi pengenalan masalah

sampah maka tampilan akan muncul seperti gambar 4.1. Halaman ini berisi judul

(69)

4.1.2 Halaman Home / Utama

Gamabar 4.2 Halaman Home / Utama

Halaman ini adalah halaman utama yang berisi button Menu yang akan mengantarkan ke halaman menu berikutnya, button profil untuk mengantarkan ke halaman awal, dan button Keluar untuk keluar dari aplikasi.

4.1.3 Halaman Menu

(70)

Pada halaman ini berisi tentang menu yang akan dijelaskan pada animasi ini, pada

halaman ini menawarkan button pengertian sampah, button dampak sampah terhadap lingkungan, button dampak sampah terhadap kesehatan, dan button cara penanganan. Halaman ini juga berisi button Home yang mengantarkan ke halaman home / utama. Saya menambahkan gambar gif animasi burung yang bergerak di halaman ini.

4.1.3.1 Halaman Teori Sampah

Gambar 4.4 Halaman Teori sampah

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai sampah. Saya mengubah tulisan

nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button sampah organik (gambar tong sampah organik) dan button sampah anorganik (tong sampah anorganik).

Button sampah organik mengantarkan ke halaman penjelasan sampah organik,

Gambar

Gambar 3.2  Rancangan Tampilan Halaman Home
Gambar 3.4  Rancangan Tampilan Pengertian Sampah
Gambar  kartun
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Lingkungan
+7

Referensi

Dokumen terkait

digunakan adalah metode eksperimen. Subjek penelitian ini adalah anggota UKM Futsal di STT Bandung. Sampel yang digunakan dalam penelitian sebanyak 14 orang,teknik

Untuk menguji pengaruh biaya operasional, Inflasi, dan Produk Domestik Bruto terhadap Pembiayaan Musyarakah pada Bank Syariah Mandiri..

Data yang sudah disajikan dalam bentuk catatan wawancara, catatan lapangan, dan catatan dokumentasi diberi kode data untuk mengorganisasi data, sehingga peneliti

Bentuk akar adalah salah satu bentuk lain dari penulisan eksponen, biasanya terjadi jika pangkat (power)-nya berbentuk pecahan.. Ubahlah menjadi bentuk akar atau

Biasanya dalam aturan ini diterapkan yaitu system ladies first(perempuan yang lebih diutamakan). Tawarkan makanan dengan menyodorkan daftar makanan/menu. Dan biasanya pramusaji

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah- Nya, sehingga penulis dapat melaksanakan Skripsi dan dapat menyelesaikan penulisan Skripsi yang

Dalam pelaksanaan eksekusi putusan arbitrase nasional sering dijumpai hambatan-hambatan yang berupa perlawanan terhadap putusan arbitrase dan juga hambatan berkaitan

002 Jumlah layanan partisipasi aktif/pedoman Delri di pertemuan tahunan organisasi internasional multilateral kedirgantaraan 003 Jumlah layanan kegiatan koordinasi dan monev