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L'UTILISATION DU JEU DE DEVINETTES “GHOST PARTY” POUR APPRENDRE LA PRODUCTION ORALE AUX TEMPS PASSÉS.

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L'UTILISATION DU JEU DE DEVINETTES “GHOST PARTY

POUR

APPRENDRE LA PRODUCTION ORALE AUX TEMPS PASSÉS

Mini-Mémoire

Présenté en vue de l’obtention du titre

Sarjana Pendidikan Bahasa Perancis

Fitra Khaerunnisa

0607548

DÉPARTEMENT DE FRANÇAIS

FACULTÉ DE PÉDAGOGIE DES LANGUES ET DES ARTS

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Le Professeur Responsable

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Table des matières

Avant propos ... . i

Table des Matières ... . ii

Chapitre I Introduction ... . 1

I.1 Arrière plan ... . 1

I.2 Problématique ... . 3

I.3 But du mini-mémoire ... ... . 3

Chapitre II L'utilisation du jeu de devinettes “Ghost Party” pour apprendre la production orale au temps passé ... . 4

II.1 La production orale en FLE A2 ... . 4

II.2 Temps passés (le passé composé et l'imparfait) ... . 6

II.2.1 Passé composé …... . 6

II.2.2 Imparfait ... . 7

II.2.3 Conjugaisons …... . 9

II.3 Technique du jeu de devinettes "Ghost Party” ... . 12

II.3.1 Avantages et les inconvénients de la techniqeu du jeu de devinettes "Ghost Party” ... . 13

II.3.2 Application de la techniqeu du jeu de devinettes "Ghost Party” ... . 16

Chapitre III Demarche Pédagogique ... . 17

(4)
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CHAPITRE I

INTRODUCTION

I.1 Arrière plan

La technique d’apprentissage est un facteur qui peut favoriser la réussite du processus

d'apprentissage. L'utilisation de la technique d'apprentissage est une partie qu'on doit prendre

en compte dans l'enseignement. Par la technique d'apprentissage qui est intéressante,

l'enseignement sera plus attrayant et plus facile à comprendre, parce qu'elle peut aussi aider

l'enseignant à atteindre les objectifs d'apprentissage. En outre, il est prévu pour augmenter la

motivation des apprenants de sorte que le processus d'apprentissage se déroule bien et soit

amusant. Si les apprenants sont motivés, ils auront la passion d'apprendre. Ainsi, il faut créer

une atmosphère d'apprentissage agréable et les leçons seront plus faciles à apprendre. La

sélection de la technique doit être considérée car si elle n'est pas efficace, les objectifs

d'apprentissage ne seront pas atteints. Un jeu est une technique qui est souvent utilisée par les

enseignants, parce qu'il est plus intéressant et peut créer une atmosphère d'apprentissage

agréable.

Un jeu est l'un des techniques d'apprentissage qui est intéressant et efficace pour

atteindre les objectifs. Beaucoup d'enseignants utilisent les techniques d'apprentissage avec le

jeu. Presque tous les sujets peuvent utiliser la méthode de l'apprentissage du jeu, en

particulier l'apprentissage des langues.

D'habitude, les apprenants s'ennuient si la méthode de l'apprentissage des langues est

monotone. Puis dans l'enseignement des langues, des stratégies sont nécessaires pour

résoudre le problème. Pour cela, les enseignants devraient accroître la créativité dans la

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apprenants dans l'apprentissage des langues, en particulier la langue française.

Donc, nous développons un objet pour créer l'enseignement qui ne serait pas

ennuyant. Et ici nous essayons d’utiliser la technique d'apprentissage par le jeu de devinettes

Ghost Party. Essentiellement, la devinette est une question posée sous forme bizarre ou

plaisante, et dont il faut deviner la réponse. Le jeu de devinettes Ghost Party est un jeu qui

peut améliorer la compétence de la production orale et la compétence de la compréhension

écrite. Il peut aussi motiver l'apprenant pour parler activement. Le jeu de devinettes peut être

fait dans toutes les sciences. Par exemple: deviner des objets dans l’enseignement de la

biologie, deviner la chanson dans les cours d'art musical, les jeux de devinettes en

mathématiques, les jeux de devinettes en images pour l'apprentissage du vocabulaire, etc.

Dans l'enseignement de la langue, il y a quatre compétences linguistiques, à savoir la

compréhension orale, la production orale, la compréhension écrite, et la production écrite. Un

apprenant doit être capable de maîtriser les quatre compétences linguistiques, parce que les

quatre compétences se rapportent les unes aux autres. Mais la production orale est une partie

qui est importante dans une conversation de la langue étrangère. Une mauvaise utilisation de

la production orale peut changer le sens de la phrase et dans une conversation, peut provoquer

des malentendus, en particulier la production orale aux temps passés. Beaucoup d'apprenants

ont difficulté d'utiliser les temps passés, surtout le passé composé et l'imparfait.

Le jeu Ghost Party est un jeu qui a été développé à partir du jeu de devinettes

"Devinez qui?" qui est tiré d'une méthode de jeu en enseignement de l'anglais. Le jeu

“Devinez qui?" est un jeu de devinettes de qui la personne en question. La différence entre le

jeu Ghost Party et “Devinez qui? est l'objet ou la personne qui est à deviné. Mais dans le

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pour que les informations données soient aux temps passés.

C’est pourquoi nous choisissons la technique du jeu de devinette. Par cette technique,

nous espérons qu'elle peut aider l'enseignant à gérer l'enseignement de la production orale de

la langue française. Et aussi, elle peut aider l'apprenant à apprendre de l'utilisation de la

production orale aux temps passés.

En relation avec l'explication ci-dessus, ce mini-mémoire est intitulé : « L'utilisation

du jeu de devinettes “Ghost Party” pour apprendre la production orale aux temps passés »

I.2 Problématique

En se fondant sur l’arrière-plan, nous expliquons les problématiques de ce

mini-mémoire comme suit:

1. Comment peut-on appliquer la technique du jeu de devinettes Ghost Party dans

l'apprentissage de la production orale aux temps passés ?

2. Quels sont les avantages et les inconvénients de la technique du jeu de devinettes

“Ghost Party” dans l'apprentissage de la production orale aux temps passés ?

1.3 But du Mini-mémoire

Selon la problématique ci-dessus, nous expliquons les buts de la recherche de ce

mini-mémoire comme suit:

1. Connaitre l’application de la technique du jeu de devinettes “Ghost Party” dans

l'apprentissage de la production orale aux temps passés.

2. Connaitre les avantages et les inconvénients de la technique du jeu de devinettes

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atteindre les objectifs d'apprentissage.

Comme cela a été dit dans le site

http://www.inforppsilabus.com/2011/10/pengertian-rpp-apa-itu-rpp.html, l'avantage de ce Projet est que l'apprentissage se passe dans la salle de

classe pour obtenir des résultats maximaux, parce que tout a été planifié à l'avance

obtiendrez les meilleurs résultats.

Selon Françoise Ploquin, dans le site http://www.rfi.fr/lffr/articles/075/article_611.asp,

Prendre un professeur dynamique, qui s'est trouvé confronté à la difficulté d'exposer une

notion en français et est parvenu à la résoudre de façon originale. Par exemple il aura trouvé

un texte lumineux pour faire comprendre la différence entre le passé composé et l'imparfait.

En Indonésie, on appelle Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Dans le site

http://techonly13.wordpress.com/2009/07/03/landasan-dan-pengertian-rpp/, il explique la

base et le sens de fiche pédagogique (RPP). Sur la base du Règles du Gouvernement

(Peraturan Pemerintah) no. 19 de 2005 de l'article 20 :

(10)

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Le sens de fiche pédagogique qui a présenté dans le site

http://techonly13.wordpress.com/2009/07/03/landasan-dan-pengertian-rpp/ est égal à

http://www.inforppsilabus.com/2011/10/pengertian-rpp-apa-itu-rpp.html, est cité dans le livre

Penyusunan Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Matematika SD dalam

Rangka Pengembangan KTSP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah Rencana yang menggambarkan Prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam Standar Isi dan dijabarkan dalam silabus. Lingkup Rencana Pembelajaran paling luas mencakup1(satu) kompetensi dasar yang terdiri atas1(satu) indikator atau beberapa indikator untuk1(satu) kali pertemuan atau lebih. (Supinah : 2008)

La fiche pédagogique doit contenir au moins : des objectifs d'apprentissage, du

matériel pédagogique, les méthodes d'enseignement, des ressources d'apprentissage, et

l'évaluation des résultats d'apprentissage.

Dans le site http://www.inforppsilabus.com/2011/10/pengertian-rpp-apa-itu-rpp.html,

il décrit douze composantes de la fiche pédagogique. Ils sont :

1. Le Sujet

2. Les Compétences Standards 3. La Base de la Compétence

4. Les Indicateurs de réussit de compétences 5. Les Objectifs d'apprentissage

6. Le Matériel didactique (Matériaux de base) 7. Le Matériel / Compétence requise

8. La Répartition du temps 9. La Méthode d'apprentissage 10. Les activités d'apprentissage 11. L'évaluation

12. Les Ressources éducatives

(11)

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Fitra Khaerunnisa, 2013

l'utilisation du jeu de devinette “Ghost Party” pour apprendre l'utilisation du passé composé.

FICHE PEDAGOGIQUE

Niveau : Intermédiaire (Niveau A2)

Nombre de participant : 5 à 10 personnes par groupe

Préparation : 15 minutes

Durée totale de l’activité : minimum 45 minutes

Matériel : Les temps passés (le passé composé et l'imparfait)

Média : papier, ciseaux, et stylo.

Compétence standard : Comprendre le cours de l'utilisation de temps passé (le passé

composé et l'imparfait) dans l'apprentissage de la production orale par la technique du

jeu de devinettes “Ghost Party”

Base de la compétence : Les étudiants peuvent comprendre de l'utilisation de passé

composé et l'imparfait dans l'apprentissage de la production orale.

Thème: Jeux de Devinettes “Ghost Party”

Objectif général : Améliorer la capacité de l'utilisation du passé composé et l'imparfait.

Compétences :

1. Les étudiants peuvent utiliser le passé composé et l'imparfait dans la dialogue.

(12)

20 l'imparfait

3. Les étudiants peuvent améliorer la maitrise du vocabulaire.

Déroulement l'enseignement :

Préparation :

 Préparer la feuille de papiers.

 Ecrire les noms des personnes célèbres qui sont mortes. Par exemple : Micheal

Jackson, Marilyn Monroe, John F. Kennedy, Whitney Houston, Benyamin S., Nike

Ardilla etc.

 Préparer les informations pour faire du jeu de devinettes “Ghost Party”.

1eme Étape :

 Expliquer l'utilisation du passé composé et l'imparfait.

 Expliquer la conjugaison du passé composé et l'imparfait.

 Expliquer les règles du passé composé et l'imparfait.

 Expliquer la différence entre le passé composé et l'imparfait.

2eme Étape :

 Créer un groupe si le nombre d'étudiants est trop élevé.

 Diviser les étudiants en groupes, 5-10 personnes par groupe.

3eme Étape :

 Expliquer l'application du Jeu de Devinettes “Ghost Party”.

 Donner et expliquer les informations pour faire le jeu de devinettes “Ghost Party”.

4eme Étape :

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Fitra Khaerunnisa, 2013

 Ecouter les dialogues dans les jeux de devinettes “Ghost Party”, surveillé par

l'enseignant.

5eme Étape :

 Prendre une note quand vous écoutez les dialogues.

 Ne pas participer aux dialogues.

Evaluation :

 Evaluer les notes.

(14)

23

BIBLIOGRAPHIE

Dzamarah et Zain (2002:85) Dzamarah, Saiful Bahri dan Zain, Aswan. 2002. Strategi Belajar

Mengajar. Jakarta : PT. Rineka Cipta

Depdikbud. 1995. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

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Cipta.

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Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika.

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http://www.lituraterre.org/Illettrisme-Le_FLE-historique.htm

Referensi

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