• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi kelas x smk pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi kelas x smk pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa."

Copied!
256
0
0

Teks penuh

(1)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTASI KELAS X SMK

PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA

Dila Kristina Utami Universitas Sanata Dharma

2016

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi laporan keuangan perusahaan jasa.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Akuntansi SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.

(2)

ix ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT FOR ACCOUNTING CLASS OF THE TENTH GRADE STUDENTS OF

SMK IN BASIC COMPETENCE IN COMPILING THE FINANCIAL STATEMENTS CORPORATE SERVICES

Dila Kristina Utami Sanata Dharma University

2016

This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate for motivating students of the tenth grade students of SMK in accounting learning, with the topic: services company financial statements.

The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), which analyses: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade studetns of Accounting SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaries. The data were the results of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.

(3)

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTANSI

KELAS X SMK PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN

LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

Dila Kristina Utami

NIM: 101334014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

i

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTASI

KELAS X SMK PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN

LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

Dila Kristina Utami

NIM: 101334014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

iv

Dengan sepenuh hati karya ini kupersembahkan untuk :

 Tuhan Yesus Kristus

 Untuk papa tercinta Tusrinto, mama yang telah melahirkanku Fatmawati Cendana Wangi (alm), dan untuk ibu asuh yang menjadi panutanku Tusnindarti (alm)

 Buat teman-teman baik yang selalu memberikan semangat, eomma Vina, emak Petty, mami Olyn,dan mama Nadia serta teman-teman yang lain yang tidak bisa disebutkan semua  Untuk adek-adek gemes penghuni kost Ay Ay dan Soim yang

selalu menemani dan menghibur.

(8)

v

Karena bagiku hidup adalah Kristus dan

mati adalah keuntungan

(Filipi 1:21)

” You can only live once” (KHJ)

Mimpi bukan hanya untuk mereka yang

bermimpi, tapi mimpi adalah untuk

mereka yang berani bermimpi

(9)
(10)
(11)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTASI KELAS X SMK

PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN LAPORAN KEUANGAN

PERUSAHAAN JASA

Dila Kristina Utami Universitas Sanata Dharma

2016

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi laporan keuangan perusahaan jasa.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Akuntansi SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.

(12)

ix

ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT FOR ACCOUNTING CLASS OF THE TENTH GRADE STUDENTS OF

SMK IN BASIC COMPETENCE IN COMPILING THE FINANCIAL STATEMENTS CORPORATE SERVICES

Dila Kristina Utami

Sanata Dharma University

2016

This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate for motivating students of the tenth grade students of SMK in accounting learning, with the topic: services company financial statements.

The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), which analyses: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade studetns of Accounting SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaries. The data were the results of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.

(13)

x

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas segala nikmat, rahmat dan karunia-Nya yang tidak terhingga sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini. skripsi yang berjudul “Pengembangan

Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Akuntasi Kelas X SMK Pada Kompetensi Dasar Menyusun Laporan Keuangan Perusahaan

Jasa” ini disusun untuk memenuhi syarat dalam gelar sarjana Pendidikan

Akuntansi di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dalam pembuatan skripsi ini, tidak sedikit kesulitan dan hambatan

yang dialami penulis namun berkat bimbingan, kerjasama, dukungan, dan

semangat dari orang terdekat sehingga penulis mampu menyelesaikannya.

Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph. D. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma.

4. Bapak Ag. Heri Nugroho, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing

(14)

xi

5. Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd. selaku ahli materi yang bersedia membantu mengevaluasi dan memberikan saran untuk

memperbaiki multimedia yang dikembangkan.

6. Bapak Y.M.V. Mudayen, S.Pd., M.Sc. selaku ahli media yang bersedia mengevaluasi multimedia yang dikembangkan.

7. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan ilmu dan bimbingan selama penulis menjadi mahasiswa.

8. Kepala SMK N 7 YOGYAKARTA yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

9. Ibu Astuti Haryani dan Ibu Sudarmin selaku guru mata pelajaran

akuntansi kelas X di SMK N 7 Yogyakarta yang telah membantu penelitian dan bersedia memberikan dukungan dan saran dalam

melakukan penelitian.

10. Para siswa kelas X SMK N 7 YOGYAKARTA yang bersedia membantu penulis dalam melakukan penelitian.

11. Bapak Syarif Hidayat yang membantu saya membuat program multimedia ini dari awal sampai saya bisa sampai saat ini, terimakasih atas bantuan, dukungan, saran, dan bimbingannya dalam membantu

saya dalam membuat multimedia interaktif ini.

12. Theresia Aris Sudarsilah selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi

yang selama ini telah membantu melayani dalam administrasi.

(15)
(16)

xiii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI... xiii

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xx

DAFTAR LAMPIRAN... xxiv

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakang Masalah... 1

B. RumusanMasalah ... 4

C. TujuanPengembangan ... 5

D. ManfaatPenelitian ... 5

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 6

F. Manfaat Pengenmbangan ... 7

G. Definisi Istilah... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori ... 10

1. Media Pembelajaran... 10

a. Pengertian Media Pembelajaran... 10

b. Fungsi danManfaat Media Pembelajaran... 11

c. Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif 13 2. Pengertian Akuntansi ... 14

3. StandarKompetensi dan Kompetensi Dasar Akuntansi ... 15

4. Media Pembelajaran Berbentuk CD Interaktif... 17

(17)

xiv

b. Jenis-jenis CD Interaktif ... 20

c. Manfaat CD Interaktif di Dunia Pendidikan ... 20

5. Pembelajaran Materi Laporan Keuangan... 21

a. Pengertian Laporan Keuangan ... 22

b. Fungsi dan tujuan laporan keuangan... 22

c. Jenis laporan keuangan ... 23

6. Penelitian dan Pengembangan... 24

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 28

BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 30

B. Prosedur Pengembangan ... 31

C. Uji Coba Produk... 34

D. DesainUji Coba ... 35

E. Subjek Uji Coba ... 36

F. Jenis Data ... 36

G. Instrumen Pengumpulan Data ... 37

H. Teknik Analisis Data ... 41

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Deskripsi Produk... 45

1. Konsep Produk ... 45

2. Sketsa produk ... 46

3. Pengumpulan Bahan... 46

4. Pembutan atau Pemrograman... 46

B. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 51

1. Data Validasi Ahli Materi ... 51

a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I ... 51

b. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap II ... 62

2. Data Validasi Ahli Media... 66

a. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap I... 66

b. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap II ... 74

3. Data Uji Coba Perorangan... 79

a. Deskripsi Uji Coba Perorangan... 79

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 79

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 83

a. Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 83

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil... 87

5. Data Uji Coba Kelompok Besar... 88

(18)

xv

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 92

C. Analisis Data ... 93

1. Analisis Data Ahli Materi ... 93

2. Analisis Data Ahli Media... 97

3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 105

4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 108

5. Analisis Data Uji Coba Lapangan... 110

D. Kajian Produk Akhir ... 113

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan... 116

B. Keterbatasan Penelitian ... 118

C. Saran... 119

DAFTAR PUSTAKA ... 120

(19)

xvi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi dasar Mata

Pelajaran Akuntansi Kelas X ... 16

Tabel 2.2 Tiga Tingkat Interaksi Pembelajaran ... 18

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi ... 37

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media... 38

Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian... 42

Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi ... 43

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I... 51

Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap I ... 52

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II... 61

Tabel 4.4 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap II... 63

Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi ... 65

Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 66

(20)

xvii

Tabel 4.8 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 73

Tabel 4.9 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

oleh Ahli Media Tahap II ... 76

Tabel 4.10 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

oleh Ahli Media... 77

Tabel 4.11 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji

Coba Perorangan ... 78

Tabel 4.12 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Perorangan ... 80

Tabel 4.13 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Perorangan ... 78

Tabel 4.14 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Kelompok Kecil ... 83

Tabel 4.15 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji

Coba Kelompok Kecil ... 85

Tabel 4.16 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba

Kelompok Kecil... 86

Tabel 4.17 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Lapangan ... 87

Tabel 4.18 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba

Lapangan ... 89

Tabel 4.19 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba

Lapangan ... 91

(21)

xviii

Tahap I... 93

Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Oleh Ahli Materi

Tahap I... 94

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran Oleh Ahli Materi

Tahap II ... 95

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Oleh Ahli Materi

Tahap II ... 96

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Oleh Ahli Media

Tahap I... 98

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Oleh Ahli Media

Tahap I... 99

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Oleh Ahli Media

Tahap I... 100

Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Oleh Ahli Media

Tahap II ... 102

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Oleh Ahli Media

Tahap II ... 103

Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Oleh Ahli Media

Tahap II ... 104

Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada

Uji Coba Perorangan ... 106

Tabel 4.31 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada

(22)

xix

Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada

Uji Coba Kelompok Kecil ... 108

Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada

Uji Coba Kelompok Kecil ... 109

Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada

Uji Coba Lapangan... 111

Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada

(23)

xx

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan

Pengembangan... 25

Gambar 4.1 Alur SoftwarePengembangan Multimedia Interaktif... 45

Gambar 4.2 SlideJudul dan Menu Utama... 46 Gambar 4.3 SlideProfil ... 47 Gambar 4.4 SlideTutorial ... 47 Gambar 4.5 SlideKompetensi... 48 Gambar 4.6 SlideMateri ... 49 Gambar 4.7 SlideEvaluasi dan Penilaian Sikap... 49 Gambar 4.8 Tampilan SlideKompetensi Inti Sebelum Revisi... 53

Gambar 4.9 Tampilan SlideKompetensi Inti Sesudah Revisi ... 54

Gambar 4.10 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator

Sebelum Revisi ... 54

Gambar 4.11 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator

Sesudah Revisi ... 55

Gambar 4.12 Tampilan SlideMateri I Sebelum Revisi... 55

Gambar 4.13 Tampilan SlideMateri I Sesudah Revisi ... 56

Gambar 4.14 Tampilan SlideMateri II Sebelum Revisi ... 56

Gambar 4.15 Tampilan SlideMateri II Sesudah Revisi ... 57

Gambar 4.16 Tampilan SlideMateri III Sebelum Revisi ... 57

Gambar 4.17 Tampilan SlideMateri III Sesudah Revisi... 58

(24)

xxi

Gambar 4.19 Tampilan SlideEvaluasi II Sebelum Revisi ... 59

Gambar 4.20 Tampilan SlideEvaluasi III Sebelum Revisi... 59

Gambar 4.21 Tampilan SlideEvaluasi I Sesudah Revisi ... 60

Gambar 4.22 Tampilan SlideEvaluasi II Sesudah Revisi... 60

Gambar 4.23 Tampilan SlideEvaluasi III Sesudah Revisi ... 60

Gambar 4.24 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator

Sebelum Revisi ... 64

Gambar 4.25 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator

Sesudah Revisi ... 64

Gambar 4.26 Tampilan SlidePenilaian Sikap dan Sosial

Sesudah Revisi ... 65

Gambar 4.27 Tampilan Warna BackgroundSebelum Revisi ... 69

Gambar 4.28 Tampilan Warna BackgroundSesudah Revisi ... 70

Gambar 4.29 Tampilan SlideMateri I Sebelum Revisi... 70

Gambar 4.30 Tampilan SlideMateri I Sesudah Revisi ... 70

Gambar 4.31 Tampilan SlideMateri II Sebelum Revisi ... 71

Gambar 4.32 Tampilan SlideMateri II Sesudah Revisi... 71

Gambar 4.33 Tampilan SlideEvaluasi Sesudah Revisi ... 72

Gambar 4.34 Tampilan SlideMenu Utama Sebelum Revisi... 72

Gambar 4.35 Tampilan SlideMenu Utama Sesudah Revisi ... 73

Gambar 4.36 Tampilan SlideProfil Sebelum Revisi ... 77

Gambar 4.37 Tampilan SlideProfil Sesudah Revisi ... 77

(25)

xxii

Oleh Ahli Materi Tahap I ... 93

Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi

Oleh Ahli Materi Tahap I ... 95

Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Aspek Pembelajaran

Oleh Ahli Materi Tahap II... 96

Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi

Oleh Ahli Materi Tahap II... 97

Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan

Oleh Ahli Media Tahap I... 98

Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian

Oleh Ahli Media Tahap I... 100

Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman

Oleh Ahli Media Tahap I... 101

Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan

Oleh Ahli Media Tahap II ... 102

Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian

Oleh Ahli Media Tahap II ... 104

Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman

Oleh Ahli Media Tahap II ... 105

Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

Aspek Isi Pada Uji Coba Perorangan ... 106

Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

(26)

xxiii

Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

Aspek Isi Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 109

Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

Aspek Media Pada Uji Coba Kelompok Kecil... 110

Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

Aspek Isi Pada Uji Coba Lapangan... 111

Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

(27)

xxiv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Flow Chart... 122

Lampiran 2 Story Board... 123

Lampiran 3 Silabus ... 129

Lampiran 4 RPP ... 132

Lampiran 5 Materi Laporan Keuangan Peusahaan Jasa ... 140

Lampiran 6 Soal Latihan dan Evaluasi ... 148

Lampiran 7 Lembar Hasil Penilaian untuk Ahli Materi... 157

Lampiran 8 Lembar Hasil Penilaian untuk Ahli Media ... 167

Lampiran 9 Bahasa Pemrograman ... 177

Lampiran 10 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan... 200

Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok

Kecil ... 204

Lampiran 12 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan ... 208

Lampiran 13 Presensi Siswa Uji Coba Perorangan... 212

Lampiran 14 Presensi Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ... 213

Lampiran 15 Presensi Siswa Uji Coba Lapangan ... 214

Lampiran 16 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan... 216

Lampiran 17 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 217

Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 219

Lampiran 19 Dokumentasi Penelitian... 223

(28)

xxv

Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian Kepatihan... 226

Lampiran 22 Surat Ijin Penelitian-Setda DIY... 227

(29)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan masyarakat, pemahaman cara belajar anak, kemajuan media komunikasi dan informasi serta lain sebagainya memberi arti tersendiri bagi kegiatan

pendidikan. Tantangan tersebut menjadi salah satu dasar pentingnya pendekatan teknologi dalam pengelolaan pendidikan dan pembelajaran.

Pembelajaran di sekolah pada saat ini mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi, sehingga terjadi perubahan dan pergeseran paradigma pendidikan. Perkembangan pesat di bidang

teknologi informasi khususnya komputer, yang mempercepat aliran ilmu pengetahuan menembus batas-batas dimensi ruang, kemapanan, dan

waktu. Program-program di komputer bukan hanya menampilkan data dan informasi yang dapat ditransmisikan dengan kecepatan tinggi, tetapi juga ilmu pengetahuan yang dapat diakses secara cepat oleh penggunanya. Dan

tentu saja kondisi ini berpengaruh pada kebiasaan dan budaya pendidikan yang dikelola selama ini.

Kemajuan dan perkembangan teknologi sudah demikian menonjol, sehingga penggunaan alat-alat bantu mengajar seperti alat-alat audio,visual serta perlengkapan sekolah disesuaikan dengan perkembangan jaman

(30)

dengan materi, metode, dan tingkat kemampuan belajar siswa agar dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan baik disekolah.

Untuk itu, para pengajar mulai berusaha membiasakan diri untuk menggunakan peralatan-peralatan seperti OHP, LCD, CD, VCD, video, komputer dan internet dalam pembelajaran dikelas. Dengan program

pembelajaran yang dikembangkan ini patut dipelajari pengajar dan harus mempelajarinya agar mempermudah proses pembelajaran dan

pendidkikan, sehingga memudahkan pembelajaran berjalan dengan baik dikelas.

Media komunikasi yang berkembang secara pesat dapat dimanfaatkan

dalam pendidikan. Alat-alat tekologi ini disebut “hardware” antara lain berupa TV, radio, tape, komputer, dan lain-lain. (Nasution, 1087:7).

Teknologi pendidikan merupakan pemikiran yang sistematis tentang pendidikan, penerapan, metode problem solving dalam pendidikan, yang dapat dilakukan dengan alat-alat komunikasi modern, akan tetapi juga

tanpa alat itu. Pada hakikatnya teknologi pendidikan adalah suatu pendekatan sistematis dan kritis tentang pendidikan. Teknologi pendidikan

memandang soal mengajar dan belajar sebagai masalah ataupun problem yang harus dihadapi secara rasional dan ilmiah. (Nasution, 1087:8)

Dengan adanya berbagai macam media pembelajaran yang bisa

(31)

ada di kelas. Penggunaan media ini yang bisa memberikan stimulus kepada perseta didik untuk lebih aktif dalam menggali infomasi tentang

materi pembelajaran.

Akuntansi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang unik daripada dengan ilmu sosial lainya karena terdapat seni dalam pencatatan keuangan.

Namun, pada kenyataannya peserta didik menganggap bahwa pelajaran akuntansi sebagai pelajaran yang membosankan. Hal ini disebabkan

karena para pengajar belum bisa menerapkan media yang tepat dalam pembelajaran akuntansi yang bisa menarik para peserta didik untuk memahami materi akuntansi. Oleh karena itu, diperlukan media

pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Para peserta didik juga lebih paham tentang materi

akuntansi dengan media yang menarik dan interaktif yang bisa merangsang daya tangkap perserta didik dalam mendalami materi akuntansi yang diberikan.

Di sekolah para guru akuntansi belum optimal dalam memanfaatkan media yang telah disediakan oleh sekolah. Sedangkan sekolah telah

menyediakan fasilitas yang dapat digunakan oleh guru untuk mempermudah dalam memberikan materi pembelajaran. Ditambah lagi sebagian besar siswa banyak yang membawa laptop ke sekolah untuk

mempermudah mereka belajar.

Dari kondisi tersebut, peneliti ingin mengembangkan media

(32)

pengajar dalam memberikan materi. Media ini berisi tentang video, audio, dan gambar bergerak tentang materi pembelajaran akuntansi. Perpaduan

inilah yang membuat media ini mudah untuk dipahami oleh semua peserta didik. Sehingga dengan adanya media ini dapat menarik perhatian paserta didik dan bisa membantu siswa dalam memahami materi dengan ilustrasi

yang ada di kehidupan sehari-hari yang dialami oleh peserta didik. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran cd interaktif

pada mata pelajaran Akuntansi dapat membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar Akuntansi.

Dari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

pengembangan dengan judul “Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif untuk Mata Pelajaran Akuntansi SMK Kelas X pada Kompetensi

Dasar Menyusun Laporan Keuangan Perusahaan Jasa.”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan dalam proposal ini dapat

dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana pengembangan pembelajaran multimedia interaktif untuk

mata pelajaran akuntansi SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa?

2. Bagaimana kualitas pembelajaran menggunakan multimedia interaktif

(33)

3. Bagaimana kualitas materi dalam media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X pada

kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa?

C. Batasan Masalah

Cakupan materi dalam pembelajaran akuntansi cukup banyak, maka

materi yang dikembangkan dalam multimedia interaktif untuk pembelajaran akuntansi dibatasi hanya pada materi laporan keuangan jasa

bagi siswa SMK kelas X.

D. Tujuan Penelitian

Proposal ini disusun dengan tujuan untuk

1. Menghasilkan media pembelajaran cd interaktif berbasis multimedia pada mata pelajaran akuntansi kompetensi dasar menyusun laporan

keuangan perusahaan jasa yang dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajaran siswa SMK kelas X.

2. Mengetahui kualitas media pembelajaran multimedia interaktif untuk

mata pelajaran akuntansi siswa SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa.

(34)

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa pembelajaran

untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X, yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :

1. Multimedia bersifat interaktif, yaitu memiliki komunikasi 2 arah.

Komunikasi 2 arah tersebut melibatkan komputer dan manusia (sebagai user).

2. Produk multimedia interaktif ini berisi materi pembelajaran tentang laporan akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

3. Produk berupa multimedia interaktif yang dibuat dengan program

utama Adobe Flash Profesional CS3 dan berbentuk file yang di kemas dalam bentuk CD (compact disk).

4. Multimedia berisi kombinasi media yang berupa teks, gambar, suara, animasi, dan musik.

5. Multimedia interaktif dilengkapi dengan animasi serta warna yang

(35)

F. Manfaat Pengembangan

Manfaat dari penelitian dan pengembangan multimedia interaktif ini

dapat dipaparkan sebagai berikut: 1. Bagi Peneliti

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat menambah

pengalaman dalam mengembangkan sebuah materi pembelajaran akuntansi untuk siswa SMK yang dapat mempermudah dalam

mempelajari materi tentang laporan keuangan jasa. 2. Bagi Guru

Dengan adanya produk ini dapat membantu guru dalam

menjelaskan materi pembelajaran dengan lebih mudah dan menarik. Serta dapat memberi inspirasi untuk guru dalam

mengembangkan materi pembelajaran yang menarik. 3. Bagi Siswa

Multimedia interaktif ini dikembangkan sebagai sumber

media pembelajaran bagi siswa dalam memperoleh materi tentang laporan keuangan perusahaan jasa serta soal-soal latihan yang dapat

membantu siswa dalam memahami materi tersebut. 4. Bagi Sekolah

Produk ini diharapkan dapat memberikan inspirasi bagi

sekolah untuk dapat mengembangkan media pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran

(36)

5. Bagi Peneliti Selanjutnya

Pengembangan multimedia ini diharapkan dapat bermanfaat

sebagai referensi dalam pengembangan multimedia interaktif selanjutnya.

G. Definisi Istilah

1. Penelitian dan Pengembangan

Penelitian adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan,

analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan dalam mengembangkan prinsip-prinsip umum. Pengembangan dalam arti

pendidikan berarti proses menghasilkan bahan-bahan ajar (Punaji setyosari,2010:197). Pengembangan yang dilakukan oleh peneliti

adalah mengasilkan suatu produk yaitu multimedia interaktif yang berisi materi pembelajaran laporan keuangan perusahaan jasa. 2. Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti

banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Multimedia adalah tempat atau

penyatuan beberapa media yang berupa teks, gambar, animasi, audio, dan video dalam satu kesatuan sehingga menghasilkan informasi yang dapat disajikan baik secara linier ataupun interaktif.

3. Interaktif adalah komunikasi 2 arah dari komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif terdiri dari

(37)

4. Materi Laporan Keuangan Perusahaan Jasa

Laporan keuangan pada dasarnya adalah hasil dari proses akuntansi

yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengkomunikasikan data keuangan atau aktivitas suatu perusahaan kepada pihak-pihak yang berkepentingan, sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan

(38)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses

belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau

ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses

belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian

sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan

untuk tujuan pembelajaran/ pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah

sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :

buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurutNational

Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media

pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun

pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi

dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran

(39)

sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan

proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa

berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah

komponen integral dari sistem pembelajaran.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang

pikiran, perasaaan, perhatian, dan minat serta kemampuan peserta

didik sedemikian rupa sehingga proses terjadi dalam rangka mencapai

tujuan pembelajaran secara efektif.

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Rachman (dalam Kustiono 2010:9) mengemukakan bahwa

media pembelajaran berfungsi mengatasi keterbatasan pengalaman

siswa dan keterbatasan ruang kelas; memungkinkan interaksi

langsung antara siswa dengan lingkungan; menghasilkan keseragaman

pengamatan; menanamkan konsep dasar yang benar; konkret dan

realistis; menimbulkan keinginan dan minat baru; membangkitkan

motivasi belajar siswa; memberikan pengalaman yang integral dari

yang konkret ke yang abstrak.

Sudjana dan Rivai (dalam Arsyad 2002:24) mengemukakan

(40)

1) Pembelajar akan lebih menarik perhatian siswa sehingga

dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga

dapat lebih jelas dipahami oleh siswa dan memungkinkannya

menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,

sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4) Siswa bisa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan , dan

lain-lain.

Dari uraian di atas dapat ditarik simpulan bahwa media

pembelajaran mempunyai fungsi dan manfaat sebagai berikut :

1) Menarik minat dan menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa.

2) Merangsang siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan belajar

mengajar.

3) Memvariasikan metode mengajar, sehingga tidak

semata-mata menggunakan komunikasi verbal melalui penuturan

(41)

4) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan

memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan

lingkungan.

Dari beberapa fungsi dan manfaat tersebut, tentunya diperlukan

sebuah media yang tepat dan sesuai dengan materi yang dipelajari.

c. Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Uwes (dalam Kustiono 2010:8) kata “multimedia”

dapat diartikan sebagai perpaduan harmonis antara berbagai media,

baik teks, gambar, grafik, diagram, audio, video/film, dan animasi,

yang dikemas secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)

tertentu. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media

pembelajaran, baik di dalam kelas maupun secara individu. Kemudian

kata “interaktif” dapat diartikan bahwa dalam proses pembelajaran

dengan multimedia tersebut terdapat pengkondisian dimana siswa

berinteraksi secara aktif dan mandiri, misalnya siswa berinteraksi

dengan sebuah program (Haney dan Ulmer dalam Kustiono 2010:8).

Dari beberapa definisi tersebut diketahui bahwa multimedia

pembelajaran interaktif memiliki berbagai manfaat yang dapat

menunjang proses pembelajaran.

Menurut Kustiono (2010:9) multimedia pembelajaran interaktif

memiliki manfaat dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran

(42)

1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pengguna dan

materi pembelajaran.

2) Proses pembelajaran dapat berlangsung secara individu sesuai

dengan kemampuan siswa.

3) Dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.

4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respon siswa.

2. Pengertian Akuntansi

Pengertian akuntansi menurutAmerican Insitute of Certified Public

Accounting(AICPA) dalam Harahap (2003) mendefinisikan akuntansi

sebagai seni pencatatan, penggolongan, dan pengikhtisaran dengan cara

tertentu dalam ukuran moneter, transaksi, dan kejadian-kejadian yang

umumnya bersifat keuangan termasuk menafsirkan hasil-hasilnya.

Pengertian akuntansi berarti seni pencatatan (yang harus dicatat dalam

buku jurnal maupun laporan), penggolongan (yang harus dibedakan

menurut golongan apa saja transaksi tersebut), harus mengikhtisarkan

setiap kejadian transaksi agar bisa masuk ke dalam laporan keuangan.

Pengertian akuntansi menurut Warren dkk (2005:10) menjelaskan

bahwa: “secara umum, akuntansi dapat didefinisikan sebagai sistem

informasi yang menghasilkan laporan kepada pihak-pihak yang

berkepentingan mengenai aktivitas ekonomi dan kondisi perusahaan”.

(43)

yang bersangkutan atas suatu transaksi tersebut agar dapat melihat

kondisi suatu perusahaan.

Pengertian Akuntansi menurut Charles T. Horngren, dan Walter

T.Harrison (Horngren Harrison,2007:4) menyatakan bahwa: Akuntansi

adalah sistem informasi yang mengukur aktivitas bisnis, memproses data

menjadi laporan, dan mengkomunikasikan hasilnya kepada para

pengambil keputusan. Bahwa akuntansi itu adalah sesuatu yang

mengukur bisnis, dari mulai penggolongan transaksi dan pengupulan data

lainnya menjadi laporan keuangan, dan setelah selesai menjadi laporan

keuangan akan diambil suatu keputusan dari laporan tersebut.

3. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Akuntansi

Kompetensi Inti (KI) adalah kualifikasi kemampuan minimal peserta

didik yang menggambarkan penguasaan sikap, pengetahuan, dan

keterampilan yang diharapkan dicapai pada setiap tingkat dan atau

semester. Kompetensi Dasar (KD) merupakan sejumlah kemampuan yang

harus dimiliki peserta didik dalam mata pelajran tertentu sebagai rujukan

untuk menyusun indikator kompetensi. KI terdiri atas sejumlah KD

sebagai acuan baku yang harus dicapai. Berikut adalah KI dan KD

(44)

Tabel 2. 1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Akuntansi Kelas X

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

KI 1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2: Menghayati dan mengamalkan perilaku perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

KI 3: Memahami, menerapkan dan menganalisis

pengetahuan faktual, konseptual, dan rasa

prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan

kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas keteraturan yang salah satunya melalui pengembangan berbagai keterampilan dalam

akuntansi

1.2. Menyadari kebesaran Tuhan Yang Maha Esa yang menciptakan pengetahuan yang salah satunya keteraturan melalui pengembangan berbagai keterampilan dalam akuntansi

2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (jujur , disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong) dalam melakukan pembelajaran sehingga menjadi motivasi internal dalam

pembelajaran akuntansi

2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran sehari-hari sebagai wujud

implementasi sikap proaktif dalam melakukan kegiatan akuntansi 3.1 Menjelaskan cara menyusun laporan

keuangan

(45)

dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

KI 4: Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan

pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

4. Media Pembelajaran Berbentuk CD Interaktif

a. Definisi dan Karakteristik CD Interaktif

CD interaktif merupakan salah satu bagian dari desain grafis atau

desain komunikasi visual. CD atauCompact Discadalah piringan optik

yang digunakan untuk menyimpan data/informasi berkapasitas besar

(Azhar. 2002). Sedangkan Interaktif atau interaksi dalam KBBI (1994:

383) berarti, hal saling ,melakukan aksi; berhubungan; mempengaruhi;

antar hubungan.

Rob Philips (dalam Sudjana, dan Rivai, 2001) menjelaskan makna

interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan

lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud

(46)

dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada

sistemhardware, tetapi lebih mengacu pada bagaimana siswa merespon

stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer.

Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh

kecanggihan program komputer. Scwheir dan Misanchuk (dalam

Baisoetii, 1998) menyatakan sedikitnya ada tiga tingkatan interaksi

berdasarkan pada kualitas interaksi pembelajaran. Ketiga tingkatan yang

dimaksud secara lengkap ditunjukkan pada Tabel 1.

Tabel 2. 2. Tiga Tingkat Interaksi Pembelajaran

Tingkatan Fungsi Transaksi

Space Bar/ Return Key

Touch Screen Target

Touch Screen Ray Trace

Mouse Click

Heinich (dalam Pribadi dan Rosita, 2005) mengemukakan enam

(47)

sebuah media pembelajaran interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut

antara lain berupa; (1) praktik dan latihan(drill and practice), (2)

tutorial,(3) permainan(games),(4) simulasi(simulation),(5) penemuan

(discovery),dan (6) pemecahan masalah(problem solving).

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik

komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi

pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1) Memiliki lebih dari satu media yangkonvergen,misalnya

menggabungkan unsuraudiodanvisual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia

pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering

mungkin.

2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol

(48)

3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren

dan terkendalikan.

4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna

dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,

percobaan dan lain-lain.

b. Jenis-jenis CD Interaktif

Dari segi fungsi dan tujuannya cd interaktif dibedakan menjadi

beberapa jenis yaitu:

1) CD interaktif Company Profile

2) CD interaktif Pembelajaran

3) CD interaktif tutorial

4) CD interaktif simulasi

5) CD interaktif Portofolio atau CV

c. Manfaat CD Interaktif di Dunia Pendidikan

Banyak manfaat yang bisa didapatkan bagi dunia pendidikan dari

penggunaan CD interaktif ini antara lain:

Pertama Mengurangi beban pengeluaran siswa atau pengajar

terhadap buku pelajaran yang makin hari harganya semakin tinggi. CD

interaktif dapat di produksi atau didapatkan secara masal dengan biaya

(49)

Kedua adanya audio dan video memungkinkan visualisasi materi

pelajaran secara interaktif akan mudah disampaikan oleh pengajar dan

akan mudah diterima oleh siswa/pelajar.

Ketiga dengan CD interaktif yang ukurannya relatif kecil tetapi

memuat banyak materi sekaligus. Dan dengan kemajuan teknologi

memungkinkan siswa cukup membawa notebook, ipad atau cukup

dengan handphone yang mendukung flash lite saja, karena cd interaktif

tidak harus berupa CD tetapi juga bisa berupa data dan tidak harus

dijalankan pada PC.

Keempat pengguna secara otomatis akan selalu mengikuti

perkembangan teknologi, baik dari sisi perangkat lunak, maupun

perangkat keras. Sehingga penggunaan dan penyerapan teknologi baru

akan dapat berjalan cepat.

Kelima Media interaktif dapat dengan mudah dibagikan kepada

teman atau orang lain tanpa kehilangan yang sudah kita miliki (tidak

seperti buku). Sehingga kita sudah bisa menerapkan berbagi ilmu

meskipun kita sendiri sedang belajar.

5. Pembelajaran Materi Laporan Keuangan

Dalam pembelajaran materi laporan keungan, siswa diminta untuk

menyusun beberapa macam laporan keuangan seperti laporan laba/rugi,

laporan perubahan modal, dan laporan neraca yang sering dilakukan

(50)

a. Pengertian Laporan Keuangan

Laporan keuangan pada dasarnya adalah hasil dari proses akuntansi

yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengkomunikasikan data

keuangan atau aktivitas suatu perusahaan kepada pihak-pihak yang

berkepentingan, sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan

keputusan. Karena laporan keuangan disajikan untuk pihak eksternal,

maka laporan keuangan wajib disusun dan disajikan berdasarkan

prinsip-prinsip akuntansi yang berlaku umum. Di dunia internasional dikenal

International Financial Reporting Standards (IFRS) yang menjadi acuan

penyusunan laporan keuangan di negara-negara Eropa, Afrika, dan Asia

Pasifik. Acuan tersebut disusun oleh The International Accounting

Standards Commitee (IASC). Di Indonesia acuan penyususnan laporan

keuangan adalah Standar Akuntansi Keuangan (SAK) yang dikelurkan

oleh Dewan Standar Akuntansi Keuangan.

b. Fungsi dan tujuan laporan keuangan

Sebagai informasi akuntansi, laporan keuangan memiliki fungsi

sebagai berikut;

1) Menyediakan informasi yang menyangkut posisi keuangan (aset,

liabilitas, dan ekuitas)

2) Menyediakan informasi mengenai kinerja serta perubahan posisi

keuangan suatu perusahaan yang bermanfaat bagi pemakai

(51)

Tujuan penyusuanan laporan keuangan adalah sebagai berikut;

1) Memberikan informasi terntang posisi keuangan, kinerja, dan arus

kas perusahaan yang bermanfaat bagi sebagian besar kalangan

pengguna laporan dalam rangka membuat keputusan-keputusan

ekonomi.

2) Menunjukkan pertanggungjawaban manajemen atas penggunaan

sumber-sumber daya yang dipercayakan kepada mereka.

c. Jenis laporan keuangan

1) Laporan Laba Rugi

Laporan laba rugi adalah laporan keuangan yang menunjukkan

pendapatan yang diterima dan beban yang dikorbankan suatu

perusahaan selama periode tertentu.

2) Laporan Perubahan Ekuitas

Laporan perubahan ekuitas adalah laporan keuangan yang

menunjukkan perubahan modal suatu perusahaan dalam satu periode

tertentu. Komponen laporan perubahan ekuitas adalah modal, laba atau

rugi bersih, dan prive. Laporan perubahan ekuitas dibuat pada

perusahaan yang bukan perseroan terbatas (PT), karena dalam

perseroan terbatas modalnya tidak berubah. Laporan keuangan

pengganti laporan perubahan ekuitas disebut laporan laba ditahan

(retained earning statement). Sumber data untuk menyusun laporan

(52)

3) Laporan Neraca

Neraca (Balance Sheet) adalah laporan keuangan yang

menunjukkan posisi aset, liabilitas, dan ekuitas suatu perusahaan pada

saaat tertentu. Komponen neraca adalah aktiva kewajiban dan modal.

6. Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengenbangan (Research and Development/R&D) dalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan

mengembangkan produk dalam konteks pendidikan. Penelitian ini sebagian

proses atau langkah-langkah dalam menghasilkan produk.

Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research

and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah

ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu

berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat

bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat

lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,

pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model

pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.

Menurut Sugiyono (2011:407) Metode penelitian dan pengembangan adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

(53)

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). Rancangan model pengembangan

yang akan digunakan dalam penelitian adalah multimedia interaktif untuk

siswa SMK Kelas X.

Model prosedural yang bersifat deskriptif menggambarkan

langkah-langkah yang perlu diikuti agar menghasilkan produk (Borg & Gall,2003),

model Dick and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2. 1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan

(54)

Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model desain

pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and Carey (Setyosari,

2010: 205-207) :

a. Penelitian dan pengumpulan informasi awal

Penelitian dan pengumpulan informasi, meliputi kajian pustaka,

pengamatan atau observasi kelas, dan persiapan laporan awal.

Penelitian awal atau analisis kebutuhan sangat penting dilakukan guna

memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan. Ini bisa

dilakukan misalnya melalui pengamatan kelas untuk melihat kondisi

riil lapangan.

b. Perencanaan

Perencanaan, mencakup merumuskan kemampuan, merumuskan

tujuan khusus untuk menentukan urutan bahan dan uji coba skala

kecil.

c. Pengembangan format produk awal

Pengembangan format produk awal, mencakup penyiapan

bahan-bahan pembelajaran, handbooks, dan alat evaluasi. Bahan ini dapat

berupa bahan cetak, urutan proses atau prosedur, yang dilengkapi

(55)

d. Uji coba awal

Uji coba awal, dilakukan pada 1-3 sekolah, yang melibatkan 6-16

subjek dan data hasil wawanccara, observasi, dan angket dikumpulkan

dan dianalisis.

e. Revisi produk

Revisi produk, dilakukan berdasarkan hasil uji coba awal. Hasil uji

coba lapangan tersebut diperoleh informasi kualitatif tentang program

atau produk yang dikembalikan.

f. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan, dilakukan 5-15 sekolah dengan melibatkan 30-100

subjek. Data kuantitatif hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis

sesuai dengan tujuan khusus yang ingin dicapai.

g. Revisi produk

Revisi produk, dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan. Hasil

uji coba lapangan dengan melibatkan kelompok subjek lebih besar ini

dimaksudkan untuk menentukan keberhasilan produk dalam mencapai

tujuannya dan mengumpulkan informasi yang dapat dipakai untuk

meningkatkan program atau produk untuk keperluan perbaikan pada

(56)

h. Uji lapangan

Uji lapangan, melibatkan 10-3 sekolah atau terhadap 40-200 subjek

dan disertai wawancara, observasi, dan penyampaian angket dan

kemudian dilakukan analisis.

i. Revisi produk akhir

Revisi produk akhir, yaitu revisi yang dikerjalan berdasarkan uji

lapangan.

j. Diseminasi dan implementasi

Diseminasi dan implementasi, yaitu menyampaikan hasil

pengembangan kepada para pengguna dan profesional melalui forum

pertemuan atau menulis dalam bentuk jurnal.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Ada bebrapa peneliti yang telah menggunakan multimedia interaktif

sebagai media pembelajaran alternatif, pada bagian ini penulis akan

memaparkan hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Caecilia Noviana Devi Sabata

(2013) dengan judul ‘Pengembangan Multimedia Interaktif untuk

Pembelajaran Mareti Memproses Dokumen Dana Kas Kecil Bagi Siswa SMK

kelas X Jurusan Akuntansi’, menunjukkan bahwa produk multimedia

interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan pembelajaran. Hal ini

(57)

4,24 termasuk dalam kriteria “baik”. (2) Hasil penilaian dari ahli media

mendapat rata-rata skor sebesar 4,34 termasuk dalam kriteria “sangat baik”.

(3) Hasil penilaian ujicoba perorangan dengan rata-rata skor 4,25 termasuk

dalam kriteria “sangat baik”. (4) Hasil penilaian uji coba kelompok kecil

dengan skro 3,9 termasuk dalam kriteria “baik”. (5) Hasil penilaian uji coba

lapangan dengan skor 4,2 termasuk dalam kriteria “baik”. Dari hasil beberapa

hasil penilaian bebrapa uji coba diatas dapat diambil sebuah kesimpulan

bahwa pengembangan multimedia interaktif tersebut layak untuk digunakan

siswa SMK kelas X jurusan akuntansi, karena termasuk dalam kriteri “baik”

(58)

30

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Model pengembangan merupakan cara yang digunakan untuk

menemukan, mengembangkan dan menguji suatu produk berdasarkan

prosedur yang sistematis, sehingga produk yang dihasilkan memiliki

nilai ilmiah yang tinggi dan dapat dipercaya. Model pengembangan

media pembelajaran berbasis cd interaktif yang digunakan diadaptasi

dari model penelitian dan pengembangan.

Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau

Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau

langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau

menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat

dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda

atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu

pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat

lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,

pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun

model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi,

manajemen, dll.

Menurut Sugiyono (2011:407) Metode penelitian dan

pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk

(59)

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). Rancangan model

pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian adalah

multimedia interaktif pada kompetensi laporan keuangan untuk Kelas X

siswa SMK.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian yang digunakan adalah Research and Development

atau metode penelitian dan pengembangan, metode ini digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

Berdasarkan pemaparan di atas, prosedur penelitian yang akan

dilakukan antara lain:

1. Analisis

Pada tahap analisis adalah menganalisa kebutuhan yang

diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang materi

pembelajaran yang akan disampaikan melalui multimedia

interaktif. Dalam tahap analisis ini digunakan:

a) Analisis masalah

Analisis masalah digunakan untuk investigasi

persoalan-persoalan yang muncul dalam kegiatan

(60)

solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah

tersebut.

b) Analisis isi media

Analisis isi media adalah analisis terhadap komponen

pembelajaran yang meliputi standar kompetensi,

kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan isi materi media

yang akan disajikan sehingga penyusunan media

mempunyai tujuan yang pasti dan isi materi sesuai dengan

silabus yang disusun.

2. Perancangan Desain

Tahap perancangan desain adalah tahap perancangan

sistem untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan

interaktif dari materi yang telah ditentukan sebelumnya. Pada

tahap ini diperlukan sketsa desain tampilan layar untuk

memudahkan programer dalam menterjemahkan kedalam

bentuk yang lebih nyata. Desain dibuat dalam storyboarduntuk

mempermudah pengimplementasian perancangan desain.

3. Implementasi Desain

Tahap implementasi adalah proses penerjemahan

perancangan desain ke dalam tampilan yang sebenarnya.

Pengembangan yang digunakan adalah multimedia berbasis

(61)

desain ini berupa program Adobe Flash Profesional CS6 untuk

membuat animasi baik berupa gambar maupun teks.

4. Pengujian

Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di

periksa. Tahap ini lebih ke pemeriksaan tombol navigasi apakah

ada kesalahan pemberian perintah, navigasi tidak bisa diakses,

pengecekan interface, kesalahan pada materi, maupun kesalahan

penulisan. Tahap ini diperiksa satu per satu oleh pembuat secara

manual dan nantinya akan diperiksa kembali oleh ahli media dan

ahli materi pada tahap validasi media pembelajaran.

5. Validasi Ahli

Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di

uji atau dilakukan pemeriksaan tombol navigasi apakah ada

kesalahan pemberian perintah, kesalahan navigasi , kesalahan

pada materi. langkah selanjutnya adalah tahap validasi oleh ahli

atau expert judgment.

6. Revisi

Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian media pembelajaran

interaktif direvisi berdasarkan masukan ahli. Jika media yang

divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi

maka media pembelajaran interaktif siap untuk di

implementasikan di lapangan.

(62)

Setelah media pembelajaran interaktif dinyatakan layak

oleh para ahli, maka media diujicobakan di lapangan (dalam

penelitian ini di sekolah dasar). Uji coba di sekolah responden

uji coba media ini adalah siswa. Siswa mencoba media yang

telah dibuat dan memberikan tanggapan.

8. Perbaikan Media

Setelah diuji cobakan dengan siswa sebagai responden,

maka dilakukan perbaikan atas masukan dari siswa , dan jika

tidak memungkinkan untuk dilakukan perbaikan, maka akan

menjadi masukan untuk penelitian yang selanjutnya.

9. Produk

Produk yang dihasilkan adalah sebuah multi media

interaktif tentang menyusun laporan keuangan perusahaan jasa

yang sudah layak sebagai media pembelajaran dalam proses

pembelajaran di SMK kelas X.

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dimaksudkan untuk mrngumpulkan data

untuk menentukan kualitas software multimedia dalam pembelajaran

Akuntansi. Data yang diperoleh dari uji coba digunakan umtuk

memperbaiki dan menyempurnakan software multimedia yang

merupakan produk penelitian ini. Dengan uji coba ini kualitas software

multimedia yang dikembangkan benar-benar telah teruji secara empiris.

(63)

Uji coba produk pengembangan menggunakan desain validasi

logis dengan tipe validasi isi (content validity). Validasi isi dilakukan

oleh para ahli media dengan cara mengisi instrumen berupa angket dan

memberi kritik atau saran terhadap produk pengembangan. Hal ini

bertujuan agar dapat diketahui apakah produk pengembangan layak atau

tidak untuk dilakukan validasi. Selanjutnya, yaitu validasi empiris

menurut Sugiyono (2009: 129) validasi empiris dilakukan dengan cara

membandingkan kriteria yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta

empiris yang terjadi di lapangan. Arikunto (2006: 66) menguatkan

bahwa validitas empiris tidak dapat diperoleh hanya dengan menyusun

instrumen berdasarkan ketentuan seperti halnya validitas logis, tetapi

juga harus dibuktikan melalui pengalaman. Pada penelitian

pengembangan ini dilakukan validitas empiris. Penelitian dilakukan

validasi isi oleh ahli (uji ahli), uji perorangan, uji kelompok kecil, dan

uji lapangan.

E. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba atau responden untuk uji coba produk adalah siswa

(64)

tersebut yang akan menjadi subjek uji coba, dimana para siswa atau

responden tersebut akan ditentukan sedemikian rupa (by design) dan

dikelompokkan menjadi 3 (tiga) bagian, yaitu untuk uji coba satu lawan

satu (one to one), uji coba kelompok kecil (small group evaluation) dan

uji coba kelompok besar (lapangan/ field evaluation). Subjek uji coba

pada setiap bagian akan ditemtukan sedemikian rupa (by design)

sehingga mencakup berbagai karakteristik, antara lain terdiri dari siswa

yang memiliki kemampuan kurang baik, sedang, dan baik; dan terdiri

dari siswa berjenis kelamin laki-laki dan perempuan dengan jumlah

yang proporsioanal.

F. Jenis Data

Data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh dari berbagai

sumber yaitu ahli materi, ahli media dan siswa. Data tersebut berupa

data kuantitatif dan kualitatif yang merupakan hasil penilaian kualitas

program multimedia yang dikembangkan serta masukan sebagai dasar

untuk melakukan revisi program. Berikut ini disajikan berbagai data

yang diperlukan dalam penelitian ini, beserta komponen penilaian dan

indikator-indikatornya yang dirumuskan berdasarkan kriteria-kriteria

penilaian multimedia yang telah dikembangkan oleh beberapa ahli.

G. Instrumen Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui

(65)

Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket

dengan bentuk check list (Arikunto, 2006: 151). Angket validasi produk

yaitu angket untuk penilaian produk pengembangan media

pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Angket yang digunakan

terdiri dari dua bagian, yaitu kolom check list meliputi daftar penilaian

dan skala penilaiannya serta lembar komentar, tanggapan, kritik dan

saran dari validator.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen

pengambilan data, yaitu angket penilain (kuisioner). Kuisioner tersebut

dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :

1. Kuisioner Validasi Ahli

Kuisioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam,

yaitu: kuisioner validasi ahli materi dan kuisioner validasi ahli

media.

a. Kuisioner validasi ahli materi

Kuisioner ini diberikan kepada ahli materi untuk

memvalidasi multimedia dari aspek isi dan aspek

pembelajaran. Kuisioner tersebut telah dianggap layak untuk

digunakan mengukur validasi materi. Berikut kisi-kisi

kuisioner untuk validasi ahli materi.

(66)

T

i-Kisi Kuisioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi

b. Kuisioner b. Kusioner validasi ahli media

Kuisioner ini diberikan kepada ahli media untuk

memvalidasi multimedia dari aspek tampilan, aspek

penyajian, dan aspek pemrograman. Berikut kisi-kisi

kuesioner untuk validasi ahli media. 1. Aspek Pembelajaran

- Kesesuaian bentuk media dengan tujuan pembelajaran

- Cara penyajian materi

- Kejelasan sasaran/ pengguna media - Soal latihan

- Kesesuaian soal latihan

(67)

Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Kuisioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media

No Indikator Jumlah Butir

1. Aspek Tampilan - Background

- Desain layout/ slide

- Kualitas huruf yang digunakan - Kualitas gambar

- Ketepatan letak tabel - Ketepatan letak tombol/ icon

- Kualitas audio/ backsound

2

- Kesesuaian penggunaan bahasa yang tepat

- Pemilihan software

- Efektifitas penggunaan slide - Kemudahan pemakaian - Kecepatan hyperlink

- Struktur navigasi dan tombol - Interaktivitas

2. Kuisioner Uji Coba

Kuisioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan

penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan aspek media.

Item pertanyaan pada kuesioner ini merupakan penggabungan

Gambar

Tabel 2. 1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Tabel 2. 2. Tiga Tingkat Interaksi Pembelajaran
Gambar 2. 1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan
gambar dan kata-kata.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Segala puja dan puji hanya milik Allah SWT, Rabb semesta alam atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya kami selaku mahasiswa sekaligus penyusun dapat menyelesaikan skripsi

[r]

Judul : Sintesis Selulosa Sitrat dari Selulosa Daun Nenas ( Ananas comosus (L)Merr ) Melalui Reaksi Esterifikasi dengan Asam Sitrat Sebagai Pengadsorpsi Ion Kadmium (Cd 2+

Terbentuknya selulosa sitrat dari hasil esterifikasi selulosa dengan asam sitrat pada hasil analisis spektroskopi FT-IR menunjukkan adanya vibrasi gugus C=O pada daerah

Sebuah Skripsi yang Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis. © Novita

3) Memberikan pertimbangan dan persetujuan dalam menetapkan kebijakan yang dianggap penting terhadap kinerja Gugus Tugas (Task Force) dalam rangka implementasi SAKIP

Sehingga kendala dan hambatan yang dihadapi penyidik pegawai negeri sipil balai pengawas obat dan makanan dalam melakukan penyidikan terhadap tindak pidana

C. Wright Mills , pendiri teori konflik modern menyatakan bahwa konflik dalam masyarakat terjadi karena adanya perbedaan kepentingan dan sumber daya. Dalam pandangan Mills,