• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Scrabble sebagai media untuk memperkaya kosakata Bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) di Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa (SMPLB) dena-upakara Wonosobo.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Media Scrabble sebagai media untuk memperkaya kosakata Bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) di Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa (SMPLB) dena-upakara Wonosobo."

Copied!
237
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE SEBAGAI MEDIA

UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA

BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)

DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LUAR BIASA

(SMPLB) DENA-UPAKARA WONOSOBO

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Oleh:

Stefanus Candra Saputra NIM: 121224015

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE SEBAGAI MEDIA

UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA

BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)

DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LUAR BIASA

(SMPLB) DENA-UPAKARA WONOSOBO

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Oleh:

Stefanus Candra Saputra NIM: 121224015

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan kepada

Tuhan kami Tri Tunggal Mahakudus atas berkat melimpah, kelancaran, kekuatan

yang telah diberikan.

Sang Dewi Maria, Ibu yang selalu memberikan kekuatan, cinta, dan teladan.

Orang tua tercinta, Bapak Yosep Parto Sutijo dan Ibu Melani Mia Kristani yang

(6)

v MOTTO

DUC IN ALTUM

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 14 September 2016

Peneliti

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Stefanus Candra Saputra Nomor Mahasiswa : 121224015

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA

BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LUAR BIASA

(SMPLB) DENA-UPAKARA WONOSOBO

Dengan demikian, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata

Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

mengelolanya dalam bentuk pangkalan, mendistribusikan secara terbatas, dan

mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa

perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap

mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 14 September 2016

Yang menyatakan

(9)

viii ABSTRAK

Saputra, Stefanus Candra. 2016. Pengembangan Media Scrabble sebagai Media

untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Anak

Berkebutuhan Khusus (ABK) di Sekolah Menengah Pertama Luar

Biasa Dena-Upakara Wonosobo. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi

Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk menciptakan pembelajaran interaktif. Penggunaan media pembelajaran menjadi jembatan komunikasi antara guru dengan siswa. Gaya belajar tidak lagi berpusat pada guru, tetapi gaya belajar menyangkut berbagai aspek. Aspek-aspek itu disalurkan melalui media pembelajaran. Guru bukan lagi sebagai sumber belajar melainkan guru harus mampu menciptakan media pembelajaran.

Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah mendeskripsikan pengembangan “Scrabble” bahasa Indonesia dan mendeskripsikan kelayakan serta kualitas media “Scrabble” bahasa Indonesia. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan dan memaparkan kualitas media “Scrabble” bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan langkah penelitian yang seharusnya sepuluh langkah penelitian Borg and Gall dimodifikasi menjadi tujuh langkah penelitian, meliputi (1) penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal , (4) uji coba awal, (5) revisi desain, (6) uji coba lapangan, dan (7) revisi dan penyempurnaan produk. Instrumen penelitian yang digunakan adalah wawancara dan angket. Hasil analisis kebutuhan mengungkapkan bahwa subjek membutuhkan media yang nyata dengan warna yang menarik.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media pembelajaran

“Scrabble” bahasa Indonesia layak digunakan pada Anak Berkebutuhan Khusus, yaitu siswa tunarungu kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo. Hasil yang

dimaksud meliputi (1) penilaian ahli media sebesar 4,58 dengan kategori “sangat baik”, (2) penilaian guru bahasa Indonesia sebesar 4,25 dengan kategori “sangat baik” , dan (3) uji coba penelitian yang diawali dengan uji kelompok kecil sebesar 4,06 dengan kategori “sangat baik” dan uji kelompok besar sebesar 3,51 dengan kategori “baik”. Simpulannya, uji coba penelitian secara keseluruhan di kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo sebesar 3,78 dengan kategori “baik”. Dengan demikian, penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran “Scrabble” bahasa Indonesia untuk siswa tunarungu kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.

(10)

ix ABSTRACT

Saputra, Stefanus Candra. 2016. The Media Scrabble Development as Media to Enrich Indonesian Vocabulary for an Exceptional Children in Junior

High School Special Education Dena-Upakara Wonosobo. Thesis.

Yogyakarta: Indonesian Education and Literature Studies Program, Faculty of Teachership and Education, Sanata Dharma University.

Media learning is a way to create the interactive learning. Utilization media learning became bridge communication between teacher and student. Learning styles was not more centre onto teacher, but learning styles concerned into the various aspect. Aspects distribute through media learning. Teacher was not more as learning source but teacher must have to create media learning.

The purpose of this research and development are to describe development

“Scrabble” Indonesian and worthiness and quality of “Scrabble” Indonesian. This

research held to development and present media “Scrabble” Indonesian’s quality.

This type of research is research and development. This research used step which should be have ten step from Borg and Gall modificated became seven step were (1) research and information collecting, (2) planning, (3) develop preliminary form of product, (4) preliminary field testing, (5) revision, (6) main field testing, and (7) operasional product revision. A research instrumen will use in field testing are interview and quesioner. The result of need analyse revealed that subject need the real media and colorfull.

The result of the research showed that media learning of the “Scrabble”

Indonesian product propered to use by an exeptional children. An exceptional children was the deafness students grade VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo. Intended results were (1) assessment form the media expert obtained 4,58 with very good category, (2) assessment from Indonesian teacher obtained 4,25 with very good category, and (3) field trial started on small group obtained 4,06 with very good category and field trials on the big group obtained 3,51 with good category. As conclusion, all field trials in class grade VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo obtained 3,78 with good category. Therefore, this research and development can

conclude that development media learning of “Srabble” Indonesian to deafness

students grade VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo propered to use as media learning in the school.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Tuhan Tri Tunggal Mahakudus,

karena atas berkat dan rahmatnya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang

berjudul PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LUAR BIASA (SMPLB) DENA-UPAKARA WONOSOBO.

Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,

Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah banyak membantu serta memberikan

motivasi dalam penyusunan skripsi ini sampai selesai. Pada kesempatan ini, peneliti

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,

Universitas Sanata Dharma.

2. Dr. Yuliana Setyaningsih, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Bahasa Sastra Indonesia, Universitas Sanata Dharma.

3. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing I yang telah

memberikan saran, kritik, dorongan, semangat, waktu, pikiran, dan tenaga

untuk membimbing peneliti dalam menyelesaikan skripsi.

4. Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan kritik, saran, semangat, waktu, pikiran dan tenaga untuk

membimbing peneliti dalam menyelesaikan skrispi.

5. Brigitta Erlita Tri Anggadewi, M.Psi., selaku ahli media yang telah

memberikan penilaian, saran, dan masukan terhadap pengembangan media

pembelajaran.

6. Apri Damai Sagita, S.S., M.Pd., selaku ahli media yang telah memberikan

(12)

xi

7. Petrus Hariyanto, M.Pd., selaku ahli pembelajaran Bahasa Indonesia yang telah

memberikan penilaian, saran, dan masukan terhadap pengembangan

pembelajaran Bahasa Indonesia.

8. Suster Crecsentia, PMY, selaku guru Bahasa Indonesia SMPLB Dena-Upakara

Wonosobo yang telah memberikan saran terhadap media dan materi serta

berpartisipasi dalam penelitian.

9. Seluruh dosen PBSI Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan ilmu

pengetahuan dan bekal akademik selama perkuliahan.

10. Robertus Marsidiq, selaku karyawan sekretariat prodi PBSI yang dengan sabar

memberikan pelayanan administratif.

11. Kepala Sekolah SMPLB Dena-Upakara Wonosobo yang sudah mengizinkan

peneliti melaksanakan penelitian.

12. Para siswa tunarungu kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo yang telah

mengikuti uji coba media “Scrabble” bahasa Indonesia.

13. Orang tua tercinta, Bapak Yosep Parto Sutijo dan Ibu Melania Mia Kristani

yang selalu memberikan semangat, doa, materi, perhatian dan kasih sayang

yang tak pernah putus.

14. Paman tercinta, Rasikin yang membantu saya dalam membuat berbagai

komponen media “Scrabble” bahasa Indonesia.

15. Para adik tercinta, Lorensia Dwi Mawarti, Aurelia Triana Larasati, dan Hilarius

Nanda Wibisana yang selalu memberikan dukungan.

16. Maria Nike Prasetyo yang selalu memberi semangat, dukungan, doa, dan kasih

sayang.

17. Sahabat-sahabatku PBSI 2012 kelas A yang selalu memberikan keceriaan,

kebahagiaan, dan dukungan.

18. Teman-teman PBSI Angkatan 2012 yang selalu memberikan dukungan.

19. Almamater tercinta Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

20. Semua pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu-persatu yang telah

memberikan doa, dukungan, dan semangat hingga skripsi ini terselesaikan

(13)

xii

Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih banyak kekurangan dan

keterbatasan. Akhirnya semoga skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca.

Yogyakarta, 14 September 2016

Peneliti

(14)

xiii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8

G. Sistematika Penyajian ... 9

BAB II KAJIAN TEORI ... 11

A. Penelitian yang Relevan ... 11

B. Landasan Teori ... 15

1. Media pembelajaran ... 15

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 16

(15)

xiv

c. Media Pembelajaran Bermanfaat bagi Proses Pembelajaran ... 18

d. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 19

2. Kosakata Bahasa Indonesia ... 22

a. Pembentukan Kata ... 22

b. Kosakata ... 23

1) Sumber Dalam ... 23

2) Sumber Luar ... 24

3) Jenis Kosakata ... 27

3. “Scrabble” ... 29

4. Anak Berkebutuhan Khusus ... 32

5. Anak Tunarungu ... 34

6. Ciri-ciri Umum Hambatan Perkembangan Bahasa dan Komunikasi ... 36

7. Pemerolehan Bahasa ... 37

a. Perbedaan Pemerolehan B1 dan B2 ... 38

b. Perkembangan Bahasa pada Anak ... 38

c. Kemampuan Penguasaan Bahasa pada Anak ... 40

d. Macam-macam Kata yang Dikuasai oleh Anak ... 41

e. Kata-kata yang Sulit Dikuasai oleh Anak ... 43

C. Kerangka Pikir ... 44

D. Pertanyaan Penelitian ... 46

BAB III METODE PENELITIAN ... 47

A. Jenis Penelitian ... 47

B. Prosedur Pengembangan ... 47

C. Setting Penelitian ... 54

1. Subjek Penelitian ... 54

2. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 54

D. Uji Validasi Produk ... 55

1. Uji Validasi Produk oleh Validator ... 55

2. Uji Validasi Produk melalui Uji Coba Lapangan ... 55

E. Jenis Data ... 56

(16)

xv

1. Instrumen Pengumpulan Data ... 56

a. Pedoman Wawancara ... 57

b. Angket ... 58

2. Kegiatan Pengamatan ...60

a. Lembar Observasi ... 60

F. Teknik Analisis Data ... 61

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 63

A. Penelitian dan Pengumpulan Data ... 63

1. Data Analisis Kebutuhan ... 63

B. Perencanaan Produk Awal ... 69

1. Rancang Bidang ... 70

2. Proses Pengembangan Media “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 70

C. Pengembangan Produk Awal ... 77

1. Pengembangan Komponen Media ... 77

2. Pengembangan Bahan Ajar ... 82

D. Evaluasi Media Pembelajaran ... 84

1. Deskripsi dan Analisis Data Validasi Desain ... 84

a. Validasi Ahli Pembelajaran Bahasa Indonesia ... 84

b. Validasi Ahli Media ... 85

c. Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 86

2. Revisi Desain ... 88

a. Revisi Berdasarkan Saran Ahli Pembelajaran Bahasa Indonesia ... 88

b. Revisi Berdasarkan Saran Guru Bahasa Indonesia ... 90

E. Uji Coba Produk ... 91

1. Uji Coba Kelompok Kecil ... 92

2. Analisis Data Penilaian Kelompok Kecil ... 95

3. Uji Coba Kelompok Besar ... 104

4. Analisis Data Penilaian Kelompok Besar ... 109

5. Kosakata yang dihasilkan melalui media “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 119

F. Revisi Produk ... 121

(17)

xvi

H. Pembahasan ... 127

BAB V PENUTUP ... 132

A. Simpulan ... 132

B. Implikasi ... 133

C. Keterbatasan Penelitian ... 134

D. Saran ... 135

DAFTAR PUSTAKA ... 137

LAMPIRAN ... 139

(18)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Wawancara ... 58

Tabel 3.2 Kisi-kisi Penilaian Produk ... 59

Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Subjek Penelitian ... 59

Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Observasi ... 60

Tabel 3.5 Kriteria Penilaian Skala Empat ... 62

Tabel 3.6 Tabel Konversi Skala Empat ... 62

Tabel 4.1 Penentuan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 82

Tabel 4.2 Hasil Validasi Media oleh Ahli Media ... 86

Tabel 4.3 Hasil Validasi Media oleh Guru Bahasa Indonesia ... 87

Tabel 4.4 Revisi Materi Bahasa Indonesia ... 89

Tabel 4.5 Revisi Topik-topik “Scrabble” bahasa Indonesia ... 91

Tabel 4.6 Langkah Pembelajaran Kelompok Kecil ... 94

Tabel 4.7 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 1 ... 95

Tabel 4.8 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 2 ... 96

Tabel 4.9 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 3 ... 97

Tabel 4.10 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 4 ... 98

Tabel 4.11 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 5 ... 99

Tabel 4.12 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 100

Tabel 4.13 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 101

Tabel 4.14 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 102

Tabel 4.15 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 103

Tabel 4.16 Langkah Pembelajaran Kelompok Besar ... 106

Tabel 4.17 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 109

Tabel 4.18 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 110

Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 111

Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 112

Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 113

Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 114

(19)

xviii

Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 116

Tabel 4.25 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Besar ... 117

Tabel 4.26 Rekapitulasi Uji Coba Secara Keseluruhan ... 118

(20)

xix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Langkah-langkah R&D ... 49

Gambar 2 Skema Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 51

Gambar 3 Kerangka Papan “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 72

Gambar 4 Pemasangan Papan ... 72

Gambar 5 Pemasangan Engsel ... 73

Gambar 6 Pemasangan Pembatas ... 73

Gambar 7 Triplek Keping Huruf ... 73

Gambar 8 Papan “Scrabble” ... 74

Gambar 9 Keping Huruf ... 74

Gambar 10 Desain Gambar Papan “Scrabble” ... 75

Gambar 11 Desain Gambar Huruf ... 75

Gambar 12 Desain Kartu Topik ... 76

Gambar 13 Desain Penentuan Topik ... 76

Gambar 14 Desain Petunjuk Penggunaan ... 77

Gambar 15 Tampilan Papan “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 78

Gambar 16 Tampilan Keping Huruf ... 78

Gambar 17 Tampilan Petunjuk Penggunaan ... 80

Gambar 18 Tampilan Kartu Topik ... 81

Gambar 19 Tampilan Kantong Tas Kecil ... 81

Gambar 20 Diagram Hasil Validasi Ahli Media ... 86

Gambar 21 Diagram Hasil Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 88

Gambar 22 Diagram Penilaian Indikator 1 Kelompok Kecil ... 95

Gambar 23 Diagram Penilaian Indikator 2 Kelompok Kecil ... 96

Gambar 24 Diagram Penilaian Indikator 3 Kelompok Kecil ... 97

Gambar 25 Diagram Penilaian Indikator 4 Kelompok Kecil ... 98

Gambar 26 Diagram Penilaian Indikator 5 Kelompok Kecil ... 99

Gambar 27 Diagram Penilaian Indikator 6 Kelompok Kecil ... 100

Gambar 28 Diagram Penilaian Indikator 7 Kelompok Kecil ... 101

(21)

xx

Gambar 30 Diagram Rekapitulasi Penilaian Kelompok Kecil ... 104

Gambar 31 Diagram Penilaian Indikator 1 Kelompok Besar ... 110

Gambar 32 Diagram Penilaian Indikator 2 Kelompok Besar ... 111

Gambar 33 Diagram Penilaian Indikator 3 Kelompok Besar ... 112

Gambar 34 Diagram Penilaian Indikator 4 Kelompok Besar ... 113

Gambar 35 Diagram Penilaian Indikator 5 Kelompok Besar ... 114

Gambar 36 Diagram Penilaian Indikator 6 Kelompok Besar ... 115

Gambar 37 Diagram Penilaian Indikator 7 Kelompok Besar ... 116

Gambar 38 Diagram Penilaian Indikator 8 Kelompok Besar ... 117

Gambar 39 Diagram Rekapitulasi Penilaian Kelompok Besar ... 118

Gambar 40 Diagram Hasil Uji Coba Secara Keseluruhan ... 119

Gambar 41 Papan “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 123

Gambar 42 Keping Huruf ... 124

Gambar 43 Petunjuk Penggunaan ... 125

Gambar 44 Kartu Topik ... 126

(22)

xxi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Validasi Media Pembelajaran ... 140

Lampiran 2 Pedoman Wawancara ... 142

Lampiran 3 Lembar Observasi ... 144

Lampiran 4 Angket Umpan Balik Siswa ... 145

Lampiran 5 Hasil Validasi Instrumen Penelitian ... 147

Lampiran 6 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ... 152

Lampiran 7 Hasil Observasi Siswa ... 155

Lampiran 8 Hasil Validasi Ahli Media 1 ... 156

Lampiran 9 Hasil Validasi Ahli Media 2 ... 157

Lampiran 10 Hasil Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 160

Lampiran 11 Hasil Validasi Ahli Pembelajaran Bahasa Indonesia ... 162

Lampiran 12 Rekapitulasi Validasi Media oleh Ahli Media ... 165

Lampiran 13 Rekapitulasi Validasi Media oleh Guru Bahasa Indonesia ... 166

Lampiran 14 Rekapitulasi Uji Coba Produk ... 167

Lampiran 15 Tabel Penskoran Kelompok Kecil dan Besar ... 168

Lampiran 16 Angket Umpan Balik Kelompok Kecil ... 169

Lampiran 17 Angket Umpan Balik Kelompok Besar ... 173

Lampiran 18 Silabus dan RPP ... 189

Lampiran 19 Rancang Bidang ... 204

Lampiran 20 Surat Izin Penelitian...209

Lampiran 21 Surat Izin Validasi ... 210

(23)

1

BAB I PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Bahasa menjadi media yang dapat mempersatukan seluruh warga negara

dengan menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi. Bahasa Indonesia adalah

bahasa yang memudahkan komunikasi antarwarga negara yang berbeda budaya.

Misalnya, orang Yogyakarta tidak mungkin berbahasa daerah ketika

berkomunikasi dengan orang dari Flores. Oleh karena itu, perlu adanya bahasa

yang bisa dimengerti oleh kedua orang tersebut, yaitu bahasa Indonesia sebagai

bahasa kedua mereka. Seseorang yang menguasai bahasa Indonesia biasanya

karena pembelajaran. Oleh karena itu, bahasa Indonesia merupakan bahasa kedua

yang diperoleh seseorang melalui pembelajaran.

Pembelajaran bahasa dimulai sejak masih kecil karena seorang anak yang

belajar bahasa sejak kecil akan dengan mudah menyerap kata-kata baru baik

melalui pendengaran maupun penglihatan. Dardjowidjojo (2010:243) mengatakan

bahwa di mana pun juga kemampuan anak untuk memahami apa yang dikatakan

orang jauh lebih cepat dan jauh lebih baik daripada produksinya. Berdasarkan

pernyataan tersebut, seorang anak sangat cepat dalam memahami suatu bahasa

melalui lingkungan sekitarnya. Salah satu bentuk pemahaman bahasa adalah

perbendaharaan kata atau biasa disebut kosakata.

Seorang anak yang normal akan dengan mudah menyerap kosakata baru

(24)

bahwa pada masa prasekolah seorang anak sudah mampu menguasai 8.000 kata

dan hampir seluruh kaidah dasar tata bahasa dikuasainya. Berdasarkan pernyataan

tersebut, dapat disimpulkan bahwa ketika seorang anak sudah pada jenjang

pendidikan menengah pertama atau SMP pasti sudah dapat menguasai lebih dari

10.000 kata dan mampu untuk menyusun kata menjadi sebuah kalimat bahkan

paragraf. Namun, jika anak itu tidak normal atau sering disebut Anak

Berkebutuhan Khusus (ABK) pasti akan kesulitan belajar untuk menguasai

kosakata bahasa Indonesia meskipun anak tersebut berada pada jenjang

pendidikan menengah pertama (SMP). Maka dari itu, peran penggunaan media

pembelajaran akan sangat berguna untuk membantu Anak Berkebutuhan Khusus

dalam memahami materi Bahasa Indonesia khususnya penguasaan kosakata

bahasa Indonesia.

Sebutan Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) ditunjukkan pada anak

disabilitas, yaitu anak yang memiliki kesulitan atau ketidakmampuan belajar yang

membuatnya lebih sulit belajar (Thompson, 2010: 4). Anak tunarungu merupakan

salah satu jenis ABK yang memiliki keterbatasan pendengaran dan juga biasanya

kesulitan dalam berbicara. Delphi (2006:103) menjelaskan bahwa anak tunarungu

kurang memperhatikan guru di kelas, kesulitan mengikuti petunjuk lisan, dan

mengalami hambatan dalam perkembangan bahasa dan bicara. Jika melihat dari

segi bahasa, anak tunarungu mengalami kesulitan belajar bahasa Indonesia

melalui keterampilan menyimak dan berbicara. Masalah tersebut akan

menghambat perkembangan bahasa mereka terutama dalam menguasai

(25)

bahasa anak tunarungu. Hal tersebut sejalan dengan pernyataan Delphi (2006:

103) adalah anak tunarungu perlu belajar untuk mengasah keterampilan membaca,

menulis, dan latihan-latihan teknis berkaitan dengan pemahaman bahasa

merupakan usaha-usaha pemerintah di beberapa negara maju untuk menjadikan

warganya “melek huruf” (literacy). Melek huruf merupakan hal pokok dan

memegang peranan penting, khususnya bagi anak dengan hendaya pendengaran

dan bicara, pada setiap program pembelajaran. Maka dari itu, harus ada cara yang

dapat membantu anak tunarungu dalam proses pengusaan kosakata bahasa

Indonesia.

Observasi dilakukan di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo pada tanggal 19

November 2015. Tujuan observasi adalah untuk mengetahui situasi dan kondisi

nyata siswa tunarungu dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Berdasarkan

hasil observasi diketahui bahwa SMPLB Dena-Upakara Wonosobo menggunakan

kurikulum KTSP dan materi ajar menggunakan buku paket seperti di SMP pada

umumnya. Namun, metode dan teknik pengajaran yang dipakai guru disesuaikan

dengan siswa tunarungu. Dinamika belajar di Dena-Upakara jika dipersentasekan

adalah 40% akademik dan 60% keterampilan. Para siswa tunarungu lebih banyak

mendapatkan keterampilan yang berguna dan mampu membekali mereka setelah

lulus. Guru Bahasa Indonesia menjelaskan bahwa ketika mengajar di kelas tidak

menggunakan bahasa isyarat tetapi menggunakan bahasa oral atau langsung

berbicara dengan mulut layaknya mengajar pada sekolah pada umumnya. Sumber

belajar peserta didik selain buku paket, biasanya dari sebuah informasi dalam

(26)

guru. Media pembelajaran yang digunakan biasanya adalah internet, poster, koran,

dan buku.

Media pembelajaran khususnya untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia

masih kurang, masih sangat terbatas dan tidak ada pembaruan. Hasil observasi

tersebut mengungkapkan bahwa proses pembelajaran SMPLB Dena-Upakara

Wonosobo tidak ada kekhususan dari segi materi. Media pembelajaran masih

kurang dimaksimalkan pada pembelajaran Bahasa Indonesia Hal-hal tersebut

akan menghambat siswa tunarungu untuk belajar Bahasa Indonesia. Maka dari itu,

penggunaan media pada materi Bahasa Indonesia perlu dimaksimalkan. Hal

tersebut sejalan dengan saran guru Bahasa Indonesia, yaitu penerapan media

pembelajaran sangat diperlukan terutama untuk peserta didik kelas VIII karena

peserta didik kelas VIII di Dena-Upakara Wonsobo sebenarnya memiliki

kemampuan belajar yang baik tapi media pembelajaran masih kurang mendukung

kemampuan belajar mereka.

Media pembelajaran yang tepat guna membantu siswa tunarungu kelas VIII

SMPLB Dena-Upakara Wonosobo dalam proses penguasaan kosakata adalah

media “Scrabble”. Permainan “Scrabble” merupakan permainan penyusunan

kata. “Scrabble” dapat dimainkan oleh semua orang mulai dari anak-anak sampai

dewasa. Permainan “Scrabble” bertujuan untuk meningkatkan kosakata terutama

kosakata bahasa Inggris. Namun, permainan ini juga dapat diadaptasi dan

dikembangkan menjadi media untuk memperkaya kosakata dalam bahasa

Indonesia. Pengembangan media pembelajaran “Scrabble” sebagai media untuk

(27)

tunarungu kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo dalam pembelajaran

Bahasa Indonesia khusus perbendaharaan kata/kosakata bahasa Indonesia.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dikaji, sebagai berikut

ini.

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran “Scrabble” sebagai media

untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan

Khusus (ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran “Scrabble” sebagai media untuk

memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan Khusus

(ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut ini.

1. Mengembangkan media pembelajaran “Scrabble” sebagai media untuk

memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan Khusus

(ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo.

2. Mendeskripsikan kualitas media pembelajaran “Scrabble” sebagai media

untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan

(28)

D.Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada para pembaca, baik

secara teoritis maupun secara praktis. Adapun manfaatnya sebagai berikut ini.

1. Bagi Peserta Didik

Hasil penelitian ini membantu dalam memperkaya kosakata bahasa Indonesia

melalui media “Scrabble” bahasa Indonesia.

2. Bagi Guru

Hasil penelitian ini menambah referensi media pembelajaran yang digunakan

dalam proses pembelajaran di kelas.

3. Bagi sekolah

Hasil penelitian ini menambah referensi penelitian pengembangan media

pembelajaran untuk peserta didik tingkat Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa

Tunarungu Dena-Upakara Wonosobo.

4. Bagi perkembangan ilmu

Hasil penelitian ini memberikan sumbangan ilmu pengetahuan terutama dalam

bidang pembelajaran Bahasa Indonesia yang secara khusus memperdalam

peningkatan kosakata bahasa Indonesia.

5. Bagi peneliti

Hasil penelitian ini mendapatkan pengalaman baru dalam membuat media

pembelajaran berupa permainan “Scrabble” sebagai upaya untuk meningkatkan

(29)

E.Batasan Istilah

Adapun beberapa batasan ilmiah yang menjadi teori pendukung dalam penelitian

ini. Batasan ilmiah tersebut sebagai berikut ini.

1. “Scrabble” adalah sejenis permainan menyusun kata yang dapat dimainkan

oleh dua atau empat orang anak.

2. Keping huruf (tile) adalah huruf yang dibentuk menjadi kepingan berbentuk

kotak.

3. Distribusi Penilaian Huruf adalah nilai-nilai yang ada pada setiap keping huruf

(tile).

4. Media Pembelajaran adalah suatu alat yang dapat dilihat, didengar, dan

diraba oleh panca indera manusia. Alat tersebut digunakan oleh baik guru

maupun peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga tujuan

pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

5. Kosakata adalah komponen bahasa yang memuat semua informasi tentang

makna dan pemakaian kata dalam bahasa.

6. Anak Kebutuhan Khusus (ABK) adalah anak yang secara signifikan

mengalami kelainan atau penyimpangan baik secara fisik, mental-intelektual,

sosial, dan emosional dalam proses pertumbuhan dan atau perkembangannya

dibandingkan dengan anak-anak lain seusianya sehingga mereka memerlukan

pelayanan pendidikan khusus.

7. Anak Tunarungu Wicara (Anak dengan Hendaya Pendengaran dan Bicara)

(30)

mendengar sebagian atau seluruhnya, diakibatkan tidak berfungsinya sebagian

atau seluruh indera pendengaran.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Berikut pemaparan tentang spesifikasi produk yang dikembangkan, yaitu

“Scrabble” bahasa Indonesia.

1. Komponen “Scrabble” bahasa Indonesia dirancang secara lengkap, yaitu

papan permainan “Scrabble”, keping huruf, kartu topik, petunjuk penggunaan,

dan tempat penyimpanan berupa kantong tas.

2. “Scrabble” bahasa Indonesia dirancang dengan aplikasi berbasis komputer,

yaitu Corel Draw X7 dan Adobe Photoshop CC version 12.0.

3. “Scrabble” bahasa Indonesia dirancang dengan memperhatikan perkembangan

bahasa pada anak tunarungu (konkret, menarik, dan sederhana). Media

“Scrabble” konkret, artinya media berbentuk konkret, riil, dan dapat

digunakan secara langsung. Media “Scrabble” menarik, artinya media ini

didesain menggunakan warna-warna cerah yang menarik, berupa permainan

penyusunan kosakata yang dimainkan dengan cara sistem penskoran. Cara

tersebut bertujuan untuk mengurangi kebosanan dan memicu pemain untuk

berkompetisi. Media “Scrabble” sederhana, artinya pembuatan media tersebut

menggunakan bahan-bahan yang mudah ditemukan di lingkungan sekitar.

Bahan-bahan yang digunakan, meliputi kayu, triplek, plastik bekas, dan

(31)

4. “Scrabble” bahasa Indonesia termasuk media pembelajaran yang digunakan

untuk membantu anak tunarungu dalam memperkaya kosakata bahasa

Indonesia.

G.Sistematika Penyajian

Skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab I ini menguraikan latar belakang

masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan istilah,

spesifikasi produk yang dikembangkan, dan sistematika penyajian.

Bab II berisi landasan teori. Bab ini menguraikan penelitian yang relevan,

kajian teori dan kerangka berpikir serta pertanyaan penelitian. Penelitian yang

relevan berisi tentang penelitian-penelitian yang sejenis dengan topik ini. Kajian

teori berisi uraian tentang media pembelajaran, kosakata bahasa Indonesia,

“Scrabble”, Anak Berkebutuhan Khusus (ABK), Anak Tunarungu, dan

Pemerolehan Bahasa.

Bab III berisi tentang metode penelitian. Bab ini menguraikan jenis

penelitian, proses pengembangan, setting penelitian, validasi produk, jenis data,

instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini menguraikan tentang

hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini memaparkan hasil data dari penilaian

validator atau expert judgement yang berasal dari Universitas Sanata Dharma dan

SMPLB Dena-Upakara Wonosobo. Kemudian, pemaparan tentang deskripsi dan

analisis data dari hasil uji coba yang dilakukan oleh peneliti terhadap subjek

(32)

penskoran terhadap media pembelajaran berupa “Scrabble”. Terakhir adalah

pemabahasan.

Bab V berisi penutup. Bab ini menguraikan simpulan, implikasi,

keterbatasan, dan saran yang bermanfaat bagi pihak lain yang terkait dengan

(33)

11

BAB II KAJIAN TEORI

A.Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian tentang pengembangan media banyak dilakukan oleh

para peneliti terdahulu. Namun penelitian dan pengembangan media untuk Anak

Berkebutuhan Khusus, yaitu Anak Tunarungu masih belum banyak dilakukan.

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, antara lain pertama,

Pengembangan Scrabble Hanacaraka sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa

untuk Siswa Kelas VI di SD Negeri Keputran A Yogyakarta diteliti oleh Eka

Desiana mahasiswa Pendidikan Guru dan Sekolah Dasar, Universitas Negeri

Yogyakarta (2014). Kedua, Efektivitas Scrabble untuk Meningkatkan Penguasaan

Kosakata Bahasa Jepang diteliti oleh Wastu Bondan Susantiyatno mahasiswa

Pendidikan Bahasa Jepang, Universitas Negeri Semarang (2011). Ketiga,

Penerapan Metode Mathernal Reflektif dalam Pembelajaran Berbahasa pada

Anak Tunarungu di Kelas Persiapan SLB Negeri Semarang diteliti oleh Ririn

Linawati mahasiswa Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas

Negeri Semarang (2013). Keempat, Pengembangan Media Kartu Gambar Isyarat

untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Tunarungu Kelas Dasar di SLB kota

Cimahi diteliti oleh Gun Gun Guntara mahasiswa pasca sarjana Pendidikan

Kebutuhan Khusus, Universitas Pendidikan Indonesia (2014).

Penelitian pertama, Desiana (2014) berjudul Pengembangan Scrabble

(34)

SD Negeri Keputran A Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan

produk media pembelajaran berupa permainan edukatif yang layak dan efektif

digunakan oleh siswa kelas VI Sekolah Dasar dalam belajar aksara jawa.

Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana mengembangkan media

pembelajaran yang inovatif untuk materi aksara Jawa. Penelitian ini menggunakan

pendekatan Research dan Development (RnD) dengan teori Borg and Gall yang

dilaksanakan dalam sepuluh tahap. Hasil penelitian dan pengembangan

menunjukkan bahwa media Scrabble Hanacaraka kelas VI di SD Negeri Keputran

A Yogyakarta yang dihasilkan telah layak dan efektif untuk digunakan sebagai

media pembelajaran aksara Jawa di SD Negeri Keputran A Yogyakarta.

Relevansi penelitian pertama dengan penelitian pengembangan media

“Scrabble” sebagai Media untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia Bagi

Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo adalah

pada topik penelitian dan pengembangan media. Penelitian tersebut sama-sama

mengembangkan media “Scrabble” sebagai media pembelajaran. Perbedaannya

terletak pada subjek penelitian. Penelitian pertama subjek penelitiannya adalah

siswa kelas VI SD pada pelajaran Bahasa Jawa sedangkan penelitian ini subjek

penelitiannya adalah Anak Tunarungu dalam pelajaran Bahasa Indonesia.

Penelitian kedua, Susantiyatno (2011) berjudul Efektivitas Scrabble untuk

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui keefektifan permainan Scrabble dalam meningkatkan

kemampuan siswa kelas XI SMA Negeri 4 Semarang dalam penguasaan kosakata

(35)

permainan Scrabble efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa

Jepang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan dilaksanakan

dengan metode true experimental design. Hasil penelitian menyatakan bahwa

penggunaan media Scrabble tidak efektif untuk meningkatkan penguasaan

kosakata pada siswa kelas XI Ilmu Sosial SMA Negeri 4 Semarang.

Penelitian kedua dengan penelitian pengembangan media “Scrabble”

sebagai Media untuk Menguasai Kosakata Bahasa Indonesia Bagi Anak

Berkebutuhan Khusus (ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo memiliki

relevanasi pada topik penelitiannya, yaitu media “Scrabble”. Namun, ada

beberapa perbedaan. Pertama, penelitian tersebut menggunakan subjek siswa

kelas XI Ilmu Sosial SMA Negeri 4 Semarang, tujuan penelitian yang ingin

dicapai adalah mengetahui keefektifan Scrabble pada mata pelajaran Bahasa

Jepang, dan penelitian tersebut menggunakan pendekatan kualitatif.

Penelitian ketiga, Linawati (2013) berjudul Penerapan Metode Mathernal

Reflektif dalam Pembelajaran Berbahasa pada Anak Tunarungu di Kelas

Persiapan SLB Negeri Semarang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

penerapan metode mathernal reflektif dalam pembelajaran berbahasa dan

kemampuan berbahasa pada anak tunarungu kelas persiapan anak di SLB Negeri

Semarang. Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana penerapan metode

mathernal reflektif dalam pembelajaran berbahasa pada anak tunarungu kelas

persiapan di SLB Negeri Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan

kualitatif. Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, dan

(36)

Reflektif (MMR) sudah terlaksana dengan baik dan dilaksanakan dengan tahap,

yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi.

Penelitian pengembangan media “Scrabble” sebagai Media untuk

Menguasai Kosakata Bahasa Indonesia Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK)

di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo dan penelitian ketiga memiliki relevansi

pada subjek penelitian, yaitu anak tunarungu. Perbedaannya terletak pada

pendekatan penelitian. Penelitian tersebut menggunakan pendekatan kualitatif.

Penelitian keempat, Guntara (2014) berjudul Pengembangan Media Kartu

Gambar Isyarat untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Siswa Tunarungu

Kelas Dasar di SLB Kota Cimahi. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan

pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan penguasaan

kosakata siswa tunarungu tingkat dasar. Permasalahan yang diangkat adalah

apakah pengembangan media kartu gambar isyarat cukup efektif untuk

meningkatkan penguasaan kosakata anak tunarungu kelas dasar di SLB kota

Cimahi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dan

dilaksanakan dengan metode Mix Method dengan desain. Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa penggunaan media kartu gambar isyarat terbukti dapat

meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata pada siswa tunarungu tingkat

dasar.

Penelitian keempat memiliki relevansi dengan penelitian pengembangan

media “Scrabble” sebagai Media untuk Menguasai Kosakata Bahasa Indonesia

Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo.

(37)

diangkat adalah permasalahan dalam bahasa, yaitu penguasaan kosakata.

Beberapa perbedaannya adalah media yang dikembangkan adalah pengembangan

media kartu gambar isyarat. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah

penelitian kualitatif-kuantitatif dan metode penelitian yang digunakan oleh

peneliti adalah mix method.

B.Landasan Teori

Paparan subbab ini adalah tentang teori-teori media pembelajaran, kosakata

bahasa Indonesia, “Scrabble”, Anak Berkebutuhan Khusus (ABK), Anak

Tunarungu/Anak Hendaya Pendengaran, dan Pemerolehan Bahasa.

1. Media Pembelajaran

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang

dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti

(Sadiman, 2008: 2). Proses pembelajaran era sekarang dan era dulu sangat jauh

berbeda terutama dalam hal sumber belajar. Sumber belajar era dulu masih

berpusat pada guru sedangkan sumber belajar era sekarang mencakup berbagai

aspek. Edgar Dale (Dewi: 2012) berpendapat bahwa sumber belajar adalah segala

sesuatu yang dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi belajar seseorang.

Association Educational Communication and Technology (AECT) (1977)

menyatakan bahwa semua sumber baik berupa data, orang, dan wujud tertentu

dapat digunakan siswa dalam belajar baik secara terpisah maupun terkombinasi

(38)

Pernyataan di atas menunjukkan bahwa gaya belajar era dulu sudah tidak

relevan lagi digunakan sebagai gaya belajar di era sekarang. Bitter dan Legacy

(Pranowo, 2015: 1294) menjelaskan bahwa teknologi saat ini menjadi rekan kerja

para pengajar, administrator, dan orang tua. Maka dari itu, sumber-sumber belajar

perlu diubah sesuai dengan era sekarang. Sumber-sumber belajar selain guru

disebut sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan/atau

diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik, biasanya dikenal

sebagai media pembelajaran (Munadi, 2010: 5).

a. Pengertian media pembelajaran

Gagne dan Briggs (Arsyad, 2014: 4) secara implisit mengatakan bahwa

media pembelajaran, meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset,

video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,

televisi, dan komputer.

Berdasarkan pendapat dari para ahli, pengetian media pembelajaran adalah

alat bantu yang memiliki fungsi untuk membantu dalam menyampaikan bahan

ajar/materi dari pendidik kepada peserta didik. Penyampaian bahan ajar melalui

alat-alat bantu seperti buku, tape recorder, kaset video, film, slide, foto,

gambar, televisi, dan komputer. Penyampaian bahan ajar melalui alat-alat bantu

(39)

b. Manfaat media pembelajaran

Kemp dan Dayton (Arsyad, 2014: 25-26) mengemukakan beberapa hasil

penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai

bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran

langsung sebagai berikut.

1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau

mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama. Meskipun

para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda dengan

penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi

yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk

pengkajian, latihan, dan aplikasi lebih lanjut.

2) Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik

perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. Kejelasan dan

keruntutan pesan, daya tarik image yang berubah-ubah, penggunaan efek

khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa

dan berpikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki motivasi

dan meningkatkan minat.

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan

prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan

balik, dan penguatan.

4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena

(40)

pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan

kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.

5) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar

sebagai media pembelajaran dapat mengomunikasikan elemen-elemen

pengetahuan dengan cara terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas.

6) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan

terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara

individu.

7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses

belajar dapat ditingkatkan.

8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk

penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan

dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain

dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasihat

siswa.

c. Media pembelajaran bermanfaat bagi proses pembelajaran

Media pembelajaran juga mempunyai manfaat bagi proses pembelajaran

menurut Commission on Instructional Technology (Sudjana, 2007:10-11).

Manfaat tersebut adalah sebagai berikut.

1) Membuat pendidikan lebih produktif;

2) menunjang pengajaran individual;

3) kegiatan pengajaran lebih ilmiah;

(41)

5) kegiatan belajar lebih menghubungkan dengan realita;

6) Mempercepat pendidikan dengan memperkaya teknologi.

Pernyataan Commission on Instructional Technology ini mengindikasikan

bahwa media pembelajaran mampu menciptakan pembelajaran di kelas yang lebih

baik daripada tanpa menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran

menjadi solusi untuk menciptakan pembelajaran yang tidak lagi bersumber pada

guru. Media pembelajaran menjadi tanda bahwa gaya belajar di kelas seiring

berjalannya waktu berubah ke arah yang lebih baik.

d. Klasifikasi media pembelajaran

Klasifikasi media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran pada Anak

Berkebutuhan Khusus adalah taksonomi Briggs. Taksonomi ini mengarah pada

karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat ditimbulkan dari

media sendiri, yaitu kesesuaian rangsangan tersebut dengan karakteristik siswa,

tugas pembelajaran, bahan, dan transmisinya (Sadiman, 2008: 23).

Briggs mengidentifikasi 13 macam media yang dipergunakan dalam proses

belajar mengajar, yaitu objek, model, suara langsung, rekaman audio, media

cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai,

film bingkai, film, televisi, dan gambar (Sadiman, 2008: 23). Jika dikaitkan

dengan media pembelajaran “Scrabble”, media tersebut masuk pada karakteristik

model, media cetak, dan gambar. Berdasarkan taksonomi Briggs, media

“Scrabble” termasuk media yang memiliki beberapa karakteristik. Pertama,

“Scrabble” merupakan benda nyata. Jika disesuaikan dengan karakteristik siswa,

(42)

nyata memiliki kesesuaian dengan karakteristik siswa yang menyukai belajar

secara visual, pendengaran, mandiri, dan gerakan. Benda nyata juga sesuai dengan

karakteristik siswa yang tergantung pada kecepatan belajar.

Kedua, “Scrabble” merupakan model. “Scrabble” termasuk model

permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan

taksonomi Briggs, jenis media model memiliki kesamaan karakteristik dengan

benda nyata. Sadiman (2008: 75) menjelaskan bahwa permainan (games) adalah

setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan

mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula.

Maka dari itu, media “Scrabble” termasuk model permainan yang memiliki

komponen, yaitu pemain, lingkungan berinteraksi, aturan, dan tujuan tertentu.

Model permainan memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut.

1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu

yang menghibur.

2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke

dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

5) Permainan bersifat luwes.

6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak (Sadiman, 2008:

78-81).

Ketiga, “Scrabble” merupakan gambar (grafis). Berdasarkan taksonomi

(43)

belajar secara visual, kecepatan belajar, dan respon. Media gambar juga sesuai

dipakai baik secara berkelompok yang terdiri dari 2-30 orang maupun individual.

Sadiman (2008: 29-31) menjabarkan beberapa kelebihan media gambar sebagai

berikut.

1) Sifatnya konkret; Gambar/foto lebih realistis menunjukkan pokok masalah

dibandingkan dengan media verbal semata.

2) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.

3) Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.

Selain kelebihan-kelebihan tersebut, gambar/foto mempunyai beberapa

kelemahan, yaitu:

1) Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata.

2) Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan

pembelajara.

3) Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar (Sadiman, 2008: 31).

Penjelasan di atas memberikan gambaran jelas tentang media “Scrabble”

berdasarkan taknosomi Briggs. Taksonomi Briggs menjadi tolok ukur dalam

pengembangan media “Scrabble” sehingga media ini dapat digunakan secara baik

(44)

2. Kosakata Bahasa Indonesia a. Pembentukan Kata

Perlu diketahui terlebih dahulu perbedaan antara leksem dengan kata

sebelum masuk pada subbab tentang kosakata. Kridalaksana (2010: 8)

menjelaskan bahwa morfologi dan sintaksis merupakan dua subsistem yang

berkaitan terlihat pada kenyataan bahwa kata merupakan satuan terbesar

morfologi dan satuan terkecil dalam sintaksis. Kedua subsistem ini sebagai

konsep bahasa dalam pembentukan leksem menjadi sebuah kata. Jadi kata ‘word’

dibedakan dari leksem ‘lexeme’ (Kridalaksana, 2010: 9). Istilah leksem sudah

dipergunakan oleh Whorf pada tahun 1983. Whorf dalam salah satu karangannya

tentang relativitas bahasa menerangkan bahwa “The lexeme....” adalah “...the

world or stem as an item of the vocabulary, and as a part analyzed or abstracted

form sentence words (Kridalaksana, 2010: 9).

Proses pembentukan kata terlihat jelas pada subsistem morfologi, yaitu

proses-proses morfologis. Morfologi dapat dipandang sebagai subsistem yang

berupa proses yang mengolah leksem menjadi kata. Leksem berperan sebagai

input sedangkan kata sebagai satuan gramatikal berperan sebagai output

(Kridalaksana, 2010: 10). Proses-proses morfologis itu adalah derivasi zero,

afiksasi, reduplikasi, abreviasi (pemendekan), komposisi (perpaduan), dan

derivasi balik. Secara singkat proses-proses morfologis memiliki peran sebagai

konsep bahasa yang mengubah leksem menjadi kata. Proses morfolgis sangat

penting dalam pembentukan kata. Pembentukan kata pun menjadi lebih bervariasi

(45)

membentuk leksem menjadi kata tunggal. Proses morfologis seperti afiksasi,

reduplikasi, pemenggalan, dan kontraksi akan membentuk leksem menjadi kata

kompleks. Proses morfologis seperti akronimi dan penyingkatan akan membentuk

leksem menjadi kata akronim dan singkatan. Proses morfologis seperti komposisi

akan membentuk leksem menjadi kata majemuk. Maka dari itu, leksem memiliki

peran penting dalam proses pembentukan kata.

b. Kosakata

Soedjito (2011:3) menjelaskan bahwa kosakata adalah

perbendaharaan/kekayaan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa. Dalam Kamus

Besar Bahas Indonesia Edisi Kedua sudah dimuat 72805 kosakata. Ada dua

sumber kemampuan untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia, yaitu sumber

dalam dan sumber luar (Soedjito, 2011:3).

1) Sumber Dalam

Kemampuan yang ada pada bahasa dan bangsa Indonesia sendiri. Sumber

dalam dapat berwujud pengaktifan kata-kata lama, pembentukan kata-kata baru,

penciptaan kata-kata baru, dan pengakroniman.

a) Pengaktifan Kata-Kata Lama

Kosakata lama (arkais), yaitu kosakata yang dahulu memang ada dalam bahasa

Indonesia tetapi kemudian tidak muncul atau tidak lazim dipakai lagi dapat

diaktifkan untuk menampung konsep-konsep baru dalam bahasa Indonesia.

(46)

b)Pembentukan Kata-Kata Baru

Pembentukan kata-kata baru dibentuk melalui proses pengimbuhan,

pengulangan, dan pemajemukan.

c) Penciptaan Kata-Kata Baru

Kata-kata yang benar-benar ciptaan baru dapat dikatakan jarang ada. Kata-kata

ciptaan baru itu kebanyakan berdasar pada kata yang sudah ada sebelumnya.

Pronomina kedua, Anda, misalnya berkaitan dengan enklitik –nda atau –anda

yang dipakai untuk menghaluskan kata panggilan kaum keluarga, misalnya

bunda, kanda, nenenda, dan ayahanda.

d)Pengakroniman

Akronim adalah singkatan yang berupa gabungan huruf awal kata, gabungan

suku kata, atau gabungan huruf dan suku kata dari deret kata yang

diperlakukan seperti kata biasa.

Misalnya:

ASI: Air Susu Ibu

Balita: bawah lima tahun

Monas: monumen nasional

Rudal: roket kendali

Pilkada: pilihan kepala daerah

2) Sumber Luar

Kata-kata serapan baik dari bahasa daerah maupun bahasa asing. Bahasa

Indonesia masih perlu menyerap baik kata-kata daearah maupun kata-kata asing

(47)

a) Kata-kata serapan itu digunakan untuk menyatakan rasa hormat, halus, dan

sopan.

Contoh: Nenek saya meninggal pada usia 80 tahun.

b) Kata-kata serapan itu digunakan untuk mengisi kekosongan (kerumpangan)

kosakata bahasa Indonesia.

Contoh: Seorang budayawan memang biasa berbicara ceplas-ceplos

c) Kata-kata asing perlu diserap untuk memudahkan pengalihan antarbahasa

karena bersifat internasional.

Contoh:

Afiks: imbuhan

Subjek: pokok kalimat

Fonem: bunyi bahasa

Preposisi: kata depan

Kata-kata serapan baik dari bahasa daerah/serumpun maupun dari bahasa

asing itu melalui proses penyerapan yang berbeda. Ada empat proses penyerapan

dalam bahasa Indonesia, yaitu adopsi, adaptasi, penghibridaan, dan terjemahan.

a) Adopsi

Adopsi adalah serapan secara utuh sama dengan aslinya tanpa

perubahan/penyesuaian.

Contoh:

Ulet

Ruwet

(48)

b)Adaptasi

Adaptasi adalah serapan yang disesuaikan dengan kaidah bahasa Indonesia,

yaitu kaidah ejaan, pembentukan kata, dan tata kalimat.

Contoh:

Blangkon  Belangkon

Klapa  Kelapa

Kripik  Keripik

Aquarium  Akuarium

Ballet  Balet

Calsium  Kalsium

c) Penghibridaan

Hibrida adalah kata kompleks yang bagian-bagiannya terdiri dari

bahasa-bahasa yang asalnya berbeda.

Contoh:

Pancasila + –is  pancasialis

Modern + pe (n) –an  pemodernan

d)Serapan Terjemahan

Dalam bahasa Indonesia kosakata serapan terjemahan itu dapat terjadi dengan

empat cara, yaitu terjemahan langsung, terjemahan dari serapan adopsi,

terjemahan dari serapan adaptasi, dan terjemahan dari serapan hibrida.

Terjemahan langsung Upgrading: penataran

(49)

Learning: pembelajaran

Planning: perencanaan

Terjemahan dari Serapan Adopsi Absurb: mustahil

Editorial: tajuk rencana

Plot: alur

Terjemahan dari Serapan Adaptasi Affix afiks  imbuhan

Ambiguity ambiguitas  ketaksaan

Dialogue dialog  cakapan

Terjemahan dari Serapan Hibrida

Pengedit: penyuntingan

Penstandaran: pembakuan

Memonitor: memantau

3) Jenis Kosakata

Berdasarkan pilihan kata ada bermacam-macam kata, antara lain kata umum

dan kata khusus, kata populer dan kata kajian, kata konkret dan kata abstrak, kata

baku dan kata tak baku, kata biasa dan kata sastra, dan kata deikti (Soedjito,

2011:67).

a) Kata Umum dan Kata Khusus

Kata umum adalah kata yang ruang lingkup penggunaannya luas, sedangkan

(50)

Contoh:

Saya suka makan buah-buahan. (kata umum)

Saya suka makan jeruk. (kata khusus)

b)Kata Populer dan Kata Kajian

Kata populer adalah kata yang biasa dikenal dan digunakan oleh kalangan

lapisan masyarakat dalam berkomunikasi sehari-hari. Kata kajian adalah kata

yang dikenal dan digunakan oleh kelompok profesi tertentu (ilmuwan) dalam

komunikasi ilmiah seperti seminar, diskusi, jurnal ilmiah, skripsi, dsb).

Contoh:

Petani menggarap sawahnya dengan alat yang berupa cangkul, luku, dan

garu. (kata populer)

Sebelum penelitian dilakukan, haruslah disusun instrumen penelitian.

(kata kajian).

c) Kata Konkret dan Kata Abstrak

Kata konkret adalah kata yang mengacu pada objek yang dapat dilihat,

didengarkan, dirasa, diraba, dan/atau dibau. Kata abstrak adalah kata yang

mengacu pada sifat, konsep, dan/atau gagasan.

Contoh:

Kesejahteraan rakyat kecil harus segera harus diwujudkan. (kata abstrak).

Rakyat harus hidup aman tenteram, cukup sandang pangan dan sehat

(51)

d)Kata Baku dan Kata Tak Baku

Kata baku adalah kata yang mengikuti kaidah tata bahasa, sedangkan kata tak

baku adalah kata yang tidak mengikuti kaidah tata bahasa baku.

Contoh:

Saya berlibur di Bali hanya sehari. (kata baku)

Minumlah obat ini biar lekas sembuh. (kata tak baku)

e) Kata Biasa dan Kata Sastra

Kata biasa adalah kata umum yang bergaya biasa, sedangkan kata sastra adalah

kata khusus yang bergaya seni/indah.

Contoh:

Perahu layar itu melaju dipuput angin. (kata biasa)

Perahu layar itu melaju dipuput sang bayu. (kata sastra)

f) Kata Deiktis

Kata deiktis adalah kata yang acuannya dapat berganti-ganti atau

berpindah-pindah bergantung pada siapa penuturnya, pada waktu dan tempat

dituturkannya kata itu, serta situasi pembicaraan.

Contoh:

A: “Bapak mau kemana?” B: “Bapak/Saya mau ke kantor.”

3. “Scrabble”

“Scrabble” adalah suatu permainan papan yang dimainkan oleh dua hingga

empat orang yang bertujuan untuk membentuk kata-kata yang diperbolehkan

(52)

papan berukuran 15x15 kotak. “Scrabble” dianggap sebagai sebuah permainan

yang memainkan keberuntungan dalam menentukkan para pemain memiliki huruf

yang baik atau buruk (Holden, 2012: 16).

Pernyataan di atas menjelaskan bahwa permainan “Scrabble”

mengandalkan susunan huruf yang baik untuk menciptakan kata dengan skor

tertinggi. Hal ini sejalan dengan pernyataan selanjutnya, yaitu keberuntungan dan

kemampuan dalam bermain “Scrabble” ditentukan melalui kemampuan

menyusun huruf menjadi sebuah kata di dalam sebuah papan sehingga

mendapatkan penskoran (Holden, 2012: 17).

Permainan “Scrabble” diciptakan oleh Alfred Mosher Butts. Butts adalah

seorang arsitek yang berasal dari Poughkeepsie, New York. Dia menciptakan

sebuah papan permainan yang berasal dari tiga kategori permainan yang berbeda.

Pertama, permainan angka seperti “Dice and Bingo”, kedua permainan bergerak

seperti catur dan dam, permainan kata seperti anagram. Berdasarkan tiga kategori

tersebut, Butts mencoba membuat sebuah permainan yang mengasah kemampuan

berpikir dan juga kemampuan menentukan peluang. Kemudian, Butts

mengkombinasikan karakteristik antara permainan anagram dengan teka-teki

silang. Permainan ini bernama Lexiko yang kemudian berganti nama menjadi

Criss Cross Words. Butts bertemu dengan James Brunot, seorang pengusaha

pecinta mainan yang terpikat dengan konsepnya. Mereka berdua bekerja sama

mendesain dan memperbaiki aturan dari permainan Criss Cross Words. Pada

tahun 1948 diperkenalkan sebuah permainan bernama “Scrabble” hasil kerja sama

(53)

Permainan “Scrabble” memiliki daftar peraturan turnamen yang lengkap yang diterbitkan dalam dokumen Official Tournament Rules (Rules Committee,

2011). Beberapa peraturan praktis yang dipakai selama permainan dan penilaian

Scrabble” dapat dijabarkan sebagai berikut ini.

a. Pemain pada giliran pertama harus meletakkan dua atau lebih huruf yang

membentuk sebuah kata. Diletakkan secara vertikal ataupun horizontal dengan

salah satu huruf berada di kotak tengah papan. Kotak tengah papan adalah

kotak bonus double word score.

b. Permainan dilanjutkan dengan pemain selanjutnya menambah satu atau lebih

huruf yang membentuk sebuah kata atau kata-kata baru.

c. Semua kata yang ditambahkan harus menyentuh kata-kata yang telah dibuat

sebelumnya dan harus membentuk sebuah kata dimanapun kata-kata yang telah

ada di papan tersentuh.

d. Seluruh kata yang terbentuk dalam satu giliran akan diperhitungkan nilainya.

e. Nilai yang didapatkan tiap giliran adalah jumlah dari seluruh nilai huruf dalam

kata-kata yang dibentuk atau dimodifikasi dalam satu giliran ditambah nilai

bonus yang didapatkan dari kotak bonus.

f. Kotak double letter score (berwarna biru gelap) membuat nilai sebuah huruf

yang diletakkan di kotak tersebut menjadi tiga kali lipat.

g. Kotak double word score (berwarna merah jambu) menggandakan nilai sebuah

kata yang terbentuk apabila salah satu huruf yang membentuknya diletakkan di

(54)

h. Kotak triple word score (berwarna merah) mengalikan tiga kali lipat nilai

sebuah kata yang terbentuk apabila salah satu huruf membentuknya diletakkan

di kotak tersebut.

i. Penilaian bonus double letter score dan triple letter score didahulukan daripada

double word score dan triple word score pada penilaian dalam satu giliran

pemain.

j. Jika sebuah kata yang terbentuk melewati dua buah kotak double word score,

nilai dari kata tersebut dikalikan empat.

k. Jika sebuah kata yang terbentuk melewati dua buah kotak triple word score,

nilai dari kata tersebut dikalikan sembilan.

l. Kotak bonus hanya dapat digunakan sekali, pada gliran kotak-kotak tersebut

dilewati suatu kata untuk pertama kalinya.

m.Jika dua atau lebih kata menggunakan huruf yang sama, dan huruf tersebut

terletak di dalam kotak bonus. Bonus tersebut berlaku untuk semua kata yang

terbentuk.

n. Jika seorang pemain menggunakan tujuh buah huruf yang dimilikinya dalam

satu giliran, maka pemain tersebut mendapatkan bonus 50 angka

(Rules Committee, 2011).

4. Anak Berkebutuhan Khusus

Anak berkebutuhan khusus berbeda dengan anak pada umumnya. Mereka

membutuhkan kekhususan dalam berbagai kebutuhannya. Jika seorang anak

memiliki kesulitan yang secara signifikan lebih besar dari anak-anak lain

Gambar

Gambar 1 Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development
Tabel 3.1 Kisi-kisi instrumen wawancara (Guru) Indikator Butir Soal
Tabel 3.5 Kriteria Penilaian terhadap Produk dengan Skala Empat Bobot Kategori
Gambar 12 Desain Kartu Topik
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan adanya tujuan khusus program, maka dapat dikembangkan silabus program yang berisi pokok-pokok bahasan, referensi yang digunakan, tugas-tugas belajar peserta para

konteks sosial mempelajari bangunan wacana yang berkembang dalam masyarakat akan suatu

Saya menyatakan, bahwa untuk semua keterangan dan jawaban-jawaban dari Calon Pemegang Polis dan Calon Tertanggung yang dinyatakan dalam SPAJ ini telah diberikan dengan lengkap

Hasil analisis jalur menunjukan bahwa ada pengaruh secara langsung yang positif antara variabel spiritualitas di tempat kerja terhadap loyalitas karyawan namun

kerugian penurunan nilai telah terjadi atas instrumen ekuitas yang tidak memiliki kuotasi harga di pasar aktif dan tidak diukur pada nilai wajar karena nilai

Please attach copy of EFT bank transfer instruction form in support of electronic payment of above taxes to the TL Petroleum Fund bank account which details are as follows:. Name

Hasil penelitian mereka menyatakan bahwa partisipasi dalam anggaran dan tekanan anggaran lebih berpengaruh mengurangkan ketegangan hubungan kerja dalam suasana ketidakpastian

Penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “PENGARUH KEBIJAKAN STRUKTUR MODAL, KEBIJAKAN DIVIDEN DAN SIZE TERHADAP NILAI PERUSAHAAN” (Studi Pada Perusahaan