PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE SEBAGAI MEDIA
UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA
BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)
DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LUAR BIASA
(SMPLB) DENA-UPAKARA WONOSOBO
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia
Oleh:
Stefanus Candra Saputra NIM: 121224015
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE SEBAGAI MEDIA
UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA
BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)
DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LUAR BIASA
(SMPLB) DENA-UPAKARA WONOSOBO
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia
Oleh:
Stefanus Candra Saputra NIM: 121224015
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini peneliti persembahkan kepada
Tuhan kami Tri Tunggal Mahakudus atas berkat melimpah, kelancaran, kekuatan
yang telah diberikan.
Sang Dewi Maria, Ibu yang selalu memberikan kekuatan, cinta, dan teladan.
Orang tua tercinta, Bapak Yosep Parto Sutijo dan Ibu Melani Mia Kristani yang
v MOTTO
DUC IN ALTUM
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 14 September 2016
Peneliti
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Stefanus Candra Saputra Nomor Mahasiswa : 121224015
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA
BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LUAR BIASA
(SMPLB) DENA-UPAKARA WONOSOBO
Dengan demikian, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa
perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 14 September 2016
Yang menyatakan
viii ABSTRAK
Saputra, Stefanus Candra. 2016. Pengembangan Media Scrabble sebagai Media
untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Anak
Berkebutuhan Khusus (ABK) di Sekolah Menengah Pertama Luar
Biasa Dena-Upakara Wonosobo. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi
Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk menciptakan pembelajaran interaktif. Penggunaan media pembelajaran menjadi jembatan komunikasi antara guru dengan siswa. Gaya belajar tidak lagi berpusat pada guru, tetapi gaya belajar menyangkut berbagai aspek. Aspek-aspek itu disalurkan melalui media pembelajaran. Guru bukan lagi sebagai sumber belajar melainkan guru harus mampu menciptakan media pembelajaran.
Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah mendeskripsikan pengembangan “Scrabble” bahasa Indonesia dan mendeskripsikan kelayakan serta kualitas media “Scrabble” bahasa Indonesia. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan dan memaparkan kualitas media “Scrabble” bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan langkah penelitian yang seharusnya sepuluh langkah penelitian Borg and Gall dimodifikasi menjadi tujuh langkah penelitian, meliputi (1) penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal , (4) uji coba awal, (5) revisi desain, (6) uji coba lapangan, dan (7) revisi dan penyempurnaan produk. Instrumen penelitian yang digunakan adalah wawancara dan angket. Hasil analisis kebutuhan mengungkapkan bahwa subjek membutuhkan media yang nyata dengan warna yang menarik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media pembelajaran
“Scrabble” bahasa Indonesia layak digunakan pada Anak Berkebutuhan Khusus, yaitu siswa tunarungu kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo. Hasil yang
dimaksud meliputi (1) penilaian ahli media sebesar 4,58 dengan kategori “sangat baik”, (2) penilaian guru bahasa Indonesia sebesar 4,25 dengan kategori “sangat baik” , dan (3) uji coba penelitian yang diawali dengan uji kelompok kecil sebesar 4,06 dengan kategori “sangat baik” dan uji kelompok besar sebesar 3,51 dengan kategori “baik”. Simpulannya, uji coba penelitian secara keseluruhan di kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo sebesar 3,78 dengan kategori “baik”. Dengan demikian, penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran “Scrabble” bahasa Indonesia untuk siswa tunarungu kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.
ix ABSTRACT
Saputra, Stefanus Candra. 2016. The Media Scrabble Development as Media to Enrich Indonesian Vocabulary for an Exceptional Children in Junior
High School Special Education Dena-Upakara Wonosobo. Thesis.
Yogyakarta: Indonesian Education and Literature Studies Program, Faculty of Teachership and Education, Sanata Dharma University.
Media learning is a way to create the interactive learning. Utilization media learning became bridge communication between teacher and student. Learning styles was not more centre onto teacher, but learning styles concerned into the various aspect. Aspects distribute through media learning. Teacher was not more as learning source but teacher must have to create media learning.
The purpose of this research and development are to describe development
“Scrabble” Indonesian and worthiness and quality of “Scrabble” Indonesian. This
research held to development and present media “Scrabble” Indonesian’s quality.
This type of research is research and development. This research used step which should be have ten step from Borg and Gall modificated became seven step were (1) research and information collecting, (2) planning, (3) develop preliminary form of product, (4) preliminary field testing, (5) revision, (6) main field testing, and (7) operasional product revision. A research instrumen will use in field testing are interview and quesioner. The result of need analyse revealed that subject need the real media and colorfull.
The result of the research showed that media learning of the “Scrabble”
Indonesian product propered to use by an exeptional children. An exceptional children was the deafness students grade VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo. Intended results were (1) assessment form the media expert obtained 4,58 with very good category, (2) assessment from Indonesian teacher obtained 4,25 with very good category, and (3) field trial started on small group obtained 4,06 with very good category and field trials on the big group obtained 3,51 with good category. As conclusion, all field trials in class grade VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo obtained 3,78 with good category. Therefore, this research and development can
conclude that development media learning of “Srabble” Indonesian to deafness
students grade VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo propered to use as media learning in the school.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Tuhan Tri Tunggal Mahakudus,
karena atas berkat dan rahmatnya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LUAR BIASA (SMPLB) DENA-UPAKARA WONOSOBO.
Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Sanata Dharma.
Peneliti menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah banyak membantu serta memberikan
motivasi dalam penyusunan skripsi ini sampai selesai. Pada kesempatan ini, peneliti
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Sanata Dharma.
2. Dr. Yuliana Setyaningsih, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Bahasa Sastra Indonesia, Universitas Sanata Dharma.
3. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan saran, kritik, dorongan, semangat, waktu, pikiran, dan tenaga
untuk membimbing peneliti dalam menyelesaikan skripsi.
4. Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan kritik, saran, semangat, waktu, pikiran dan tenaga untuk
membimbing peneliti dalam menyelesaikan skrispi.
5. Brigitta Erlita Tri Anggadewi, M.Psi., selaku ahli media yang telah
memberikan penilaian, saran, dan masukan terhadap pengembangan media
pembelajaran.
6. Apri Damai Sagita, S.S., M.Pd., selaku ahli media yang telah memberikan
xi
7. Petrus Hariyanto, M.Pd., selaku ahli pembelajaran Bahasa Indonesia yang telah
memberikan penilaian, saran, dan masukan terhadap pengembangan
pembelajaran Bahasa Indonesia.
8. Suster Crecsentia, PMY, selaku guru Bahasa Indonesia SMPLB Dena-Upakara
Wonosobo yang telah memberikan saran terhadap media dan materi serta
berpartisipasi dalam penelitian.
9. Seluruh dosen PBSI Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan ilmu
pengetahuan dan bekal akademik selama perkuliahan.
10. Robertus Marsidiq, selaku karyawan sekretariat prodi PBSI yang dengan sabar
memberikan pelayanan administratif.
11. Kepala Sekolah SMPLB Dena-Upakara Wonosobo yang sudah mengizinkan
peneliti melaksanakan penelitian.
12. Para siswa tunarungu kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo yang telah
mengikuti uji coba media “Scrabble” bahasa Indonesia.
13. Orang tua tercinta, Bapak Yosep Parto Sutijo dan Ibu Melania Mia Kristani
yang selalu memberikan semangat, doa, materi, perhatian dan kasih sayang
yang tak pernah putus.
14. Paman tercinta, Rasikin yang membantu saya dalam membuat berbagai
komponen media “Scrabble” bahasa Indonesia.
15. Para adik tercinta, Lorensia Dwi Mawarti, Aurelia Triana Larasati, dan Hilarius
Nanda Wibisana yang selalu memberikan dukungan.
16. Maria Nike Prasetyo yang selalu memberi semangat, dukungan, doa, dan kasih
sayang.
17. Sahabat-sahabatku PBSI 2012 kelas A yang selalu memberikan keceriaan,
kebahagiaan, dan dukungan.
18. Teman-teman PBSI Angkatan 2012 yang selalu memberikan dukungan.
19. Almamater tercinta Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
20. Semua pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu-persatu yang telah
memberikan doa, dukungan, dan semangat hingga skripsi ini terselesaikan
xii
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih banyak kekurangan dan
keterbatasan. Akhirnya semoga skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca.
Yogyakarta, 14 September 2016
Peneliti
xiii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... xxi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8
G. Sistematika Penyajian ... 9
BAB II KAJIAN TEORI ... 11
A. Penelitian yang Relevan ... 11
B. Landasan Teori ... 15
1. Media pembelajaran ... 15
a. Pengertian Media Pembelajaran ... 16
xiv
c. Media Pembelajaran Bermanfaat bagi Proses Pembelajaran ... 18
d. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 19
2. Kosakata Bahasa Indonesia ... 22
a. Pembentukan Kata ... 22
b. Kosakata ... 23
1) Sumber Dalam ... 23
2) Sumber Luar ... 24
3) Jenis Kosakata ... 27
3. “Scrabble” ... 29
4. Anak Berkebutuhan Khusus ... 32
5. Anak Tunarungu ... 34
6. Ciri-ciri Umum Hambatan Perkembangan Bahasa dan Komunikasi ... 36
7. Pemerolehan Bahasa ... 37
a. Perbedaan Pemerolehan B1 dan B2 ... 38
b. Perkembangan Bahasa pada Anak ... 38
c. Kemampuan Penguasaan Bahasa pada Anak ... 40
d. Macam-macam Kata yang Dikuasai oleh Anak ... 41
e. Kata-kata yang Sulit Dikuasai oleh Anak ... 43
C. Kerangka Pikir ... 44
D. Pertanyaan Penelitian ... 46
BAB III METODE PENELITIAN ... 47
A. Jenis Penelitian ... 47
B. Prosedur Pengembangan ... 47
C. Setting Penelitian ... 54
1. Subjek Penelitian ... 54
2. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 54
D. Uji Validasi Produk ... 55
1. Uji Validasi Produk oleh Validator ... 55
2. Uji Validasi Produk melalui Uji Coba Lapangan ... 55
E. Jenis Data ... 56
xv
1. Instrumen Pengumpulan Data ... 56
a. Pedoman Wawancara ... 57
b. Angket ... 58
2. Kegiatan Pengamatan ...60
a. Lembar Observasi ... 60
F. Teknik Analisis Data ... 61
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 63
A. Penelitian dan Pengumpulan Data ... 63
1. Data Analisis Kebutuhan ... 63
B. Perencanaan Produk Awal ... 69
1. Rancang Bidang ... 70
2. Proses Pengembangan Media “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 70
C. Pengembangan Produk Awal ... 77
1. Pengembangan Komponen Media ... 77
2. Pengembangan Bahan Ajar ... 82
D. Evaluasi Media Pembelajaran ... 84
1. Deskripsi dan Analisis Data Validasi Desain ... 84
a. Validasi Ahli Pembelajaran Bahasa Indonesia ... 84
b. Validasi Ahli Media ... 85
c. Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 86
2. Revisi Desain ... 88
a. Revisi Berdasarkan Saran Ahli Pembelajaran Bahasa Indonesia ... 88
b. Revisi Berdasarkan Saran Guru Bahasa Indonesia ... 90
E. Uji Coba Produk ... 91
1. Uji Coba Kelompok Kecil ... 92
2. Analisis Data Penilaian Kelompok Kecil ... 95
3. Uji Coba Kelompok Besar ... 104
4. Analisis Data Penilaian Kelompok Besar ... 109
5. Kosakata yang dihasilkan melalui media “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 119
F. Revisi Produk ... 121
xvi
H. Pembahasan ... 127
BAB V PENUTUP ... 132
A. Simpulan ... 132
B. Implikasi ... 133
C. Keterbatasan Penelitian ... 134
D. Saran ... 135
DAFTAR PUSTAKA ... 137
LAMPIRAN ... 139
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Wawancara ... 58
Tabel 3.2 Kisi-kisi Penilaian Produk ... 59
Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Subjek Penelitian ... 59
Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Observasi ... 60
Tabel 3.5 Kriteria Penilaian Skala Empat ... 62
Tabel 3.6 Tabel Konversi Skala Empat ... 62
Tabel 4.1 Penentuan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 82
Tabel 4.2 Hasil Validasi Media oleh Ahli Media ... 86
Tabel 4.3 Hasil Validasi Media oleh Guru Bahasa Indonesia ... 87
Tabel 4.4 Revisi Materi Bahasa Indonesia ... 89
Tabel 4.5 Revisi Topik-topik “Scrabble” bahasa Indonesia ... 91
Tabel 4.6 Langkah Pembelajaran Kelompok Kecil ... 94
Tabel 4.7 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 1 ... 95
Tabel 4.8 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 2 ... 96
Tabel 4.9 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 3 ... 97
Tabel 4.10 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 4 ... 98
Tabel 4.11 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 5 ... 99
Tabel 4.12 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 100
Tabel 4.13 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 101
Tabel 4.14 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 102
Tabel 4.15 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 103
Tabel 4.16 Langkah Pembelajaran Kelompok Besar ... 106
Tabel 4.17 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 109
Tabel 4.18 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 110
Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 111
Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 112
Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 113
Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 114
xviii
Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 116
Tabel 4.25 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Besar ... 117
Tabel 4.26 Rekapitulasi Uji Coba Secara Keseluruhan ... 118
xix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Langkah-langkah R&D ... 49
Gambar 2 Skema Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 51
Gambar 3 Kerangka Papan “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 72
Gambar 4 Pemasangan Papan ... 72
Gambar 5 Pemasangan Engsel ... 73
Gambar 6 Pemasangan Pembatas ... 73
Gambar 7 Triplek Keping Huruf ... 73
Gambar 8 Papan “Scrabble” ... 74
Gambar 9 Keping Huruf ... 74
Gambar 10 Desain Gambar Papan “Scrabble” ... 75
Gambar 11 Desain Gambar Huruf ... 75
Gambar 12 Desain Kartu Topik ... 76
Gambar 13 Desain Penentuan Topik ... 76
Gambar 14 Desain Petunjuk Penggunaan ... 77
Gambar 15 Tampilan Papan “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 78
Gambar 16 Tampilan Keping Huruf ... 78
Gambar 17 Tampilan Petunjuk Penggunaan ... 80
Gambar 18 Tampilan Kartu Topik ... 81
Gambar 19 Tampilan Kantong Tas Kecil ... 81
Gambar 20 Diagram Hasil Validasi Ahli Media ... 86
Gambar 21 Diagram Hasil Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 88
Gambar 22 Diagram Penilaian Indikator 1 Kelompok Kecil ... 95
Gambar 23 Diagram Penilaian Indikator 2 Kelompok Kecil ... 96
Gambar 24 Diagram Penilaian Indikator 3 Kelompok Kecil ... 97
Gambar 25 Diagram Penilaian Indikator 4 Kelompok Kecil ... 98
Gambar 26 Diagram Penilaian Indikator 5 Kelompok Kecil ... 99
Gambar 27 Diagram Penilaian Indikator 6 Kelompok Kecil ... 100
Gambar 28 Diagram Penilaian Indikator 7 Kelompok Kecil ... 101
xx
Gambar 30 Diagram Rekapitulasi Penilaian Kelompok Kecil ... 104
Gambar 31 Diagram Penilaian Indikator 1 Kelompok Besar ... 110
Gambar 32 Diagram Penilaian Indikator 2 Kelompok Besar ... 111
Gambar 33 Diagram Penilaian Indikator 3 Kelompok Besar ... 112
Gambar 34 Diagram Penilaian Indikator 4 Kelompok Besar ... 113
Gambar 35 Diagram Penilaian Indikator 5 Kelompok Besar ... 114
Gambar 36 Diagram Penilaian Indikator 6 Kelompok Besar ... 115
Gambar 37 Diagram Penilaian Indikator 7 Kelompok Besar ... 116
Gambar 38 Diagram Penilaian Indikator 8 Kelompok Besar ... 117
Gambar 39 Diagram Rekapitulasi Penilaian Kelompok Besar ... 118
Gambar 40 Diagram Hasil Uji Coba Secara Keseluruhan ... 119
Gambar 41 Papan “Scrabble” Bahasa Indonesia ... 123
Gambar 42 Keping Huruf ... 124
Gambar 43 Petunjuk Penggunaan ... 125
Gambar 44 Kartu Topik ... 126
xxi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Validasi Media Pembelajaran ... 140
Lampiran 2 Pedoman Wawancara ... 142
Lampiran 3 Lembar Observasi ... 144
Lampiran 4 Angket Umpan Balik Siswa ... 145
Lampiran 5 Hasil Validasi Instrumen Penelitian ... 147
Lampiran 6 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ... 152
Lampiran 7 Hasil Observasi Siswa ... 155
Lampiran 8 Hasil Validasi Ahli Media 1 ... 156
Lampiran 9 Hasil Validasi Ahli Media 2 ... 157
Lampiran 10 Hasil Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 160
Lampiran 11 Hasil Validasi Ahli Pembelajaran Bahasa Indonesia ... 162
Lampiran 12 Rekapitulasi Validasi Media oleh Ahli Media ... 165
Lampiran 13 Rekapitulasi Validasi Media oleh Guru Bahasa Indonesia ... 166
Lampiran 14 Rekapitulasi Uji Coba Produk ... 167
Lampiran 15 Tabel Penskoran Kelompok Kecil dan Besar ... 168
Lampiran 16 Angket Umpan Balik Kelompok Kecil ... 169
Lampiran 17 Angket Umpan Balik Kelompok Besar ... 173
Lampiran 18 Silabus dan RPP ... 189
Lampiran 19 Rancang Bidang ... 204
Lampiran 20 Surat Izin Penelitian...209
Lampiran 21 Surat Izin Validasi ... 210
1
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Bahasa menjadi media yang dapat mempersatukan seluruh warga negara
dengan menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi. Bahasa Indonesia adalah
bahasa yang memudahkan komunikasi antarwarga negara yang berbeda budaya.
Misalnya, orang Yogyakarta tidak mungkin berbahasa daerah ketika
berkomunikasi dengan orang dari Flores. Oleh karena itu, perlu adanya bahasa
yang bisa dimengerti oleh kedua orang tersebut, yaitu bahasa Indonesia sebagai
bahasa kedua mereka. Seseorang yang menguasai bahasa Indonesia biasanya
karena pembelajaran. Oleh karena itu, bahasa Indonesia merupakan bahasa kedua
yang diperoleh seseorang melalui pembelajaran.
Pembelajaran bahasa dimulai sejak masih kecil karena seorang anak yang
belajar bahasa sejak kecil akan dengan mudah menyerap kata-kata baru baik
melalui pendengaran maupun penglihatan. Dardjowidjojo (2010:243) mengatakan
bahwa di mana pun juga kemampuan anak untuk memahami apa yang dikatakan
orang jauh lebih cepat dan jauh lebih baik daripada produksinya. Berdasarkan
pernyataan tersebut, seorang anak sangat cepat dalam memahami suatu bahasa
melalui lingkungan sekitarnya. Salah satu bentuk pemahaman bahasa adalah
perbendaharaan kata atau biasa disebut kosakata.
Seorang anak yang normal akan dengan mudah menyerap kosakata baru
bahwa pada masa prasekolah seorang anak sudah mampu menguasai 8.000 kata
dan hampir seluruh kaidah dasar tata bahasa dikuasainya. Berdasarkan pernyataan
tersebut, dapat disimpulkan bahwa ketika seorang anak sudah pada jenjang
pendidikan menengah pertama atau SMP pasti sudah dapat menguasai lebih dari
10.000 kata dan mampu untuk menyusun kata menjadi sebuah kalimat bahkan
paragraf. Namun, jika anak itu tidak normal atau sering disebut Anak
Berkebutuhan Khusus (ABK) pasti akan kesulitan belajar untuk menguasai
kosakata bahasa Indonesia meskipun anak tersebut berada pada jenjang
pendidikan menengah pertama (SMP). Maka dari itu, peran penggunaan media
pembelajaran akan sangat berguna untuk membantu Anak Berkebutuhan Khusus
dalam memahami materi Bahasa Indonesia khususnya penguasaan kosakata
bahasa Indonesia.
Sebutan Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) ditunjukkan pada anak
disabilitas, yaitu anak yang memiliki kesulitan atau ketidakmampuan belajar yang
membuatnya lebih sulit belajar (Thompson, 2010: 4). Anak tunarungu merupakan
salah satu jenis ABK yang memiliki keterbatasan pendengaran dan juga biasanya
kesulitan dalam berbicara. Delphi (2006:103) menjelaskan bahwa anak tunarungu
kurang memperhatikan guru di kelas, kesulitan mengikuti petunjuk lisan, dan
mengalami hambatan dalam perkembangan bahasa dan bicara. Jika melihat dari
segi bahasa, anak tunarungu mengalami kesulitan belajar bahasa Indonesia
melalui keterampilan menyimak dan berbicara. Masalah tersebut akan
menghambat perkembangan bahasa mereka terutama dalam menguasai
bahasa anak tunarungu. Hal tersebut sejalan dengan pernyataan Delphi (2006:
103) adalah anak tunarungu perlu belajar untuk mengasah keterampilan membaca,
menulis, dan latihan-latihan teknis berkaitan dengan pemahaman bahasa
merupakan usaha-usaha pemerintah di beberapa negara maju untuk menjadikan
warganya “melek huruf” (literacy). Melek huruf merupakan hal pokok dan
memegang peranan penting, khususnya bagi anak dengan hendaya pendengaran
dan bicara, pada setiap program pembelajaran. Maka dari itu, harus ada cara yang
dapat membantu anak tunarungu dalam proses pengusaan kosakata bahasa
Indonesia.
Observasi dilakukan di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo pada tanggal 19
November 2015. Tujuan observasi adalah untuk mengetahui situasi dan kondisi
nyata siswa tunarungu dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Berdasarkan
hasil observasi diketahui bahwa SMPLB Dena-Upakara Wonosobo menggunakan
kurikulum KTSP dan materi ajar menggunakan buku paket seperti di SMP pada
umumnya. Namun, metode dan teknik pengajaran yang dipakai guru disesuaikan
dengan siswa tunarungu. Dinamika belajar di Dena-Upakara jika dipersentasekan
adalah 40% akademik dan 60% keterampilan. Para siswa tunarungu lebih banyak
mendapatkan keterampilan yang berguna dan mampu membekali mereka setelah
lulus. Guru Bahasa Indonesia menjelaskan bahwa ketika mengajar di kelas tidak
menggunakan bahasa isyarat tetapi menggunakan bahasa oral atau langsung
berbicara dengan mulut layaknya mengajar pada sekolah pada umumnya. Sumber
belajar peserta didik selain buku paket, biasanya dari sebuah informasi dalam
guru. Media pembelajaran yang digunakan biasanya adalah internet, poster, koran,
dan buku.
Media pembelajaran khususnya untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia
masih kurang, masih sangat terbatas dan tidak ada pembaruan. Hasil observasi
tersebut mengungkapkan bahwa proses pembelajaran SMPLB Dena-Upakara
Wonosobo tidak ada kekhususan dari segi materi. Media pembelajaran masih
kurang dimaksimalkan pada pembelajaran Bahasa Indonesia Hal-hal tersebut
akan menghambat siswa tunarungu untuk belajar Bahasa Indonesia. Maka dari itu,
penggunaan media pada materi Bahasa Indonesia perlu dimaksimalkan. Hal
tersebut sejalan dengan saran guru Bahasa Indonesia, yaitu penerapan media
pembelajaran sangat diperlukan terutama untuk peserta didik kelas VIII karena
peserta didik kelas VIII di Dena-Upakara Wonsobo sebenarnya memiliki
kemampuan belajar yang baik tapi media pembelajaran masih kurang mendukung
kemampuan belajar mereka.
Media pembelajaran yang tepat guna membantu siswa tunarungu kelas VIII
SMPLB Dena-Upakara Wonosobo dalam proses penguasaan kosakata adalah
media “Scrabble”. Permainan “Scrabble” merupakan permainan penyusunan
kata. “Scrabble” dapat dimainkan oleh semua orang mulai dari anak-anak sampai
dewasa. Permainan “Scrabble” bertujuan untuk meningkatkan kosakata terutama
kosakata bahasa Inggris. Namun, permainan ini juga dapat diadaptasi dan
dikembangkan menjadi media untuk memperkaya kosakata dalam bahasa
Indonesia. Pengembangan media pembelajaran “Scrabble” sebagai media untuk
tunarungu kelas VIII SMPLB Dena-Upakara Wonosobo dalam pembelajaran
Bahasa Indonesia khusus perbendaharaan kata/kosakata bahasa Indonesia.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dikaji, sebagai berikut
ini.
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran “Scrabble” sebagai media
untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan
Khusus (ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran “Scrabble” sebagai media untuk
memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan Khusus
(ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut ini.
1. Mengembangkan media pembelajaran “Scrabble” sebagai media untuk
memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan Khusus
(ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo.
2. Mendeskripsikan kualitas media pembelajaran “Scrabble” sebagai media
untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi Anak Berkebutuhan
D.Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada para pembaca, baik
secara teoritis maupun secara praktis. Adapun manfaatnya sebagai berikut ini.
1. Bagi Peserta Didik
Hasil penelitian ini membantu dalam memperkaya kosakata bahasa Indonesia
melalui media “Scrabble” bahasa Indonesia.
2. Bagi Guru
Hasil penelitian ini menambah referensi media pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran di kelas.
3. Bagi sekolah
Hasil penelitian ini menambah referensi penelitian pengembangan media
pembelajaran untuk peserta didik tingkat Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa
Tunarungu Dena-Upakara Wonosobo.
4. Bagi perkembangan ilmu
Hasil penelitian ini memberikan sumbangan ilmu pengetahuan terutama dalam
bidang pembelajaran Bahasa Indonesia yang secara khusus memperdalam
peningkatan kosakata bahasa Indonesia.
5. Bagi peneliti
Hasil penelitian ini mendapatkan pengalaman baru dalam membuat media
pembelajaran berupa permainan “Scrabble” sebagai upaya untuk meningkatkan
E.Batasan Istilah
Adapun beberapa batasan ilmiah yang menjadi teori pendukung dalam penelitian
ini. Batasan ilmiah tersebut sebagai berikut ini.
1. “Scrabble” adalah sejenis permainan menyusun kata yang dapat dimainkan
oleh dua atau empat orang anak.
2. Keping huruf (tile) adalah huruf yang dibentuk menjadi kepingan berbentuk
kotak.
3. Distribusi Penilaian Huruf adalah nilai-nilai yang ada pada setiap keping huruf
(tile).
4. Media Pembelajaran adalah suatu alat yang dapat dilihat, didengar, dan
diraba oleh panca indera manusia. Alat tersebut digunakan oleh baik guru
maupun peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
5. Kosakata adalah komponen bahasa yang memuat semua informasi tentang
makna dan pemakaian kata dalam bahasa.
6. Anak Kebutuhan Khusus (ABK) adalah anak yang secara signifikan
mengalami kelainan atau penyimpangan baik secara fisik, mental-intelektual,
sosial, dan emosional dalam proses pertumbuhan dan atau perkembangannya
dibandingkan dengan anak-anak lain seusianya sehingga mereka memerlukan
pelayanan pendidikan khusus.
7. Anak Tunarungu Wicara (Anak dengan Hendaya Pendengaran dan Bicara)
mendengar sebagian atau seluruhnya, diakibatkan tidak berfungsinya sebagian
atau seluruh indera pendengaran.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Berikut pemaparan tentang spesifikasi produk yang dikembangkan, yaitu
“Scrabble” bahasa Indonesia.
1. Komponen “Scrabble” bahasa Indonesia dirancang secara lengkap, yaitu
papan permainan “Scrabble”, keping huruf, kartu topik, petunjuk penggunaan,
dan tempat penyimpanan berupa kantong tas.
2. “Scrabble” bahasa Indonesia dirancang dengan aplikasi berbasis komputer,
yaitu Corel Draw X7 dan Adobe Photoshop CC version 12.0.
3. “Scrabble” bahasa Indonesia dirancang dengan memperhatikan perkembangan
bahasa pada anak tunarungu (konkret, menarik, dan sederhana). Media
“Scrabble” konkret, artinya media berbentuk konkret, riil, dan dapat
digunakan secara langsung. Media “Scrabble” menarik, artinya media ini
didesain menggunakan warna-warna cerah yang menarik, berupa permainan
penyusunan kosakata yang dimainkan dengan cara sistem penskoran. Cara
tersebut bertujuan untuk mengurangi kebosanan dan memicu pemain untuk
berkompetisi. Media “Scrabble” sederhana, artinya pembuatan media tersebut
menggunakan bahan-bahan yang mudah ditemukan di lingkungan sekitar.
Bahan-bahan yang digunakan, meliputi kayu, triplek, plastik bekas, dan
4. “Scrabble” bahasa Indonesia termasuk media pembelajaran yang digunakan
untuk membantu anak tunarungu dalam memperkaya kosakata bahasa
Indonesia.
G.Sistematika Penyajian
Skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab I ini menguraikan latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan istilah,
spesifikasi produk yang dikembangkan, dan sistematika penyajian.
Bab II berisi landasan teori. Bab ini menguraikan penelitian yang relevan,
kajian teori dan kerangka berpikir serta pertanyaan penelitian. Penelitian yang
relevan berisi tentang penelitian-penelitian yang sejenis dengan topik ini. Kajian
teori berisi uraian tentang media pembelajaran, kosakata bahasa Indonesia,
“Scrabble”, Anak Berkebutuhan Khusus (ABK), Anak Tunarungu, dan
Pemerolehan Bahasa.
Bab III berisi tentang metode penelitian. Bab ini menguraikan jenis
penelitian, proses pengembangan, setting penelitian, validasi produk, jenis data,
instrumen penelitian, dan teknik analisis data.
Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini menguraikan tentang
hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini memaparkan hasil data dari penilaian
validator atau expert judgement yang berasal dari Universitas Sanata Dharma dan
SMPLB Dena-Upakara Wonosobo. Kemudian, pemaparan tentang deskripsi dan
analisis data dari hasil uji coba yang dilakukan oleh peneliti terhadap subjek
penskoran terhadap media pembelajaran berupa “Scrabble”. Terakhir adalah
pemabahasan.
Bab V berisi penutup. Bab ini menguraikan simpulan, implikasi,
keterbatasan, dan saran yang bermanfaat bagi pihak lain yang terkait dengan
11
BAB II KAJIAN TEORI
A.Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian tentang pengembangan media banyak dilakukan oleh
para peneliti terdahulu. Namun penelitian dan pengembangan media untuk Anak
Berkebutuhan Khusus, yaitu Anak Tunarungu masih belum banyak dilakukan.
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, antara lain pertama,
Pengembangan Scrabble Hanacaraka sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa
untuk Siswa Kelas VI di SD Negeri Keputran A Yogyakarta diteliti oleh Eka
Desiana mahasiswa Pendidikan Guru dan Sekolah Dasar, Universitas Negeri
Yogyakarta (2014). Kedua, Efektivitas Scrabble untuk Meningkatkan Penguasaan
Kosakata Bahasa Jepang diteliti oleh Wastu Bondan Susantiyatno mahasiswa
Pendidikan Bahasa Jepang, Universitas Negeri Semarang (2011). Ketiga,
Penerapan Metode Mathernal Reflektif dalam Pembelajaran Berbahasa pada
Anak Tunarungu di Kelas Persiapan SLB Negeri Semarang diteliti oleh Ririn
Linawati mahasiswa Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas
Negeri Semarang (2013). Keempat, Pengembangan Media Kartu Gambar Isyarat
untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Tunarungu Kelas Dasar di SLB kota
Cimahi diteliti oleh Gun Gun Guntara mahasiswa pasca sarjana Pendidikan
Kebutuhan Khusus, Universitas Pendidikan Indonesia (2014).
Penelitian pertama, Desiana (2014) berjudul Pengembangan Scrabble
SD Negeri Keputran A Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan
produk media pembelajaran berupa permainan edukatif yang layak dan efektif
digunakan oleh siswa kelas VI Sekolah Dasar dalam belajar aksara jawa.
Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana mengembangkan media
pembelajaran yang inovatif untuk materi aksara Jawa. Penelitian ini menggunakan
pendekatan Research dan Development (RnD) dengan teori Borg and Gall yang
dilaksanakan dalam sepuluh tahap. Hasil penelitian dan pengembangan
menunjukkan bahwa media Scrabble Hanacaraka kelas VI di SD Negeri Keputran
A Yogyakarta yang dihasilkan telah layak dan efektif untuk digunakan sebagai
media pembelajaran aksara Jawa di SD Negeri Keputran A Yogyakarta.
Relevansi penelitian pertama dengan penelitian pengembangan media
“Scrabble” sebagai Media untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia Bagi
Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo adalah
pada topik penelitian dan pengembangan media. Penelitian tersebut sama-sama
mengembangkan media “Scrabble” sebagai media pembelajaran. Perbedaannya
terletak pada subjek penelitian. Penelitian pertama subjek penelitiannya adalah
siswa kelas VI SD pada pelajaran Bahasa Jawa sedangkan penelitian ini subjek
penelitiannya adalah Anak Tunarungu dalam pelajaran Bahasa Indonesia.
Penelitian kedua, Susantiyatno (2011) berjudul Efektivitas Scrabble untuk
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui keefektifan permainan Scrabble dalam meningkatkan
kemampuan siswa kelas XI SMA Negeri 4 Semarang dalam penguasaan kosakata
permainan Scrabble efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa
Jepang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan dilaksanakan
dengan metode true experimental design. Hasil penelitian menyatakan bahwa
penggunaan media Scrabble tidak efektif untuk meningkatkan penguasaan
kosakata pada siswa kelas XI Ilmu Sosial SMA Negeri 4 Semarang.
Penelitian kedua dengan penelitian pengembangan media “Scrabble”
sebagai Media untuk Menguasai Kosakata Bahasa Indonesia Bagi Anak
Berkebutuhan Khusus (ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo memiliki
relevanasi pada topik penelitiannya, yaitu media “Scrabble”. Namun, ada
beberapa perbedaan. Pertama, penelitian tersebut menggunakan subjek siswa
kelas XI Ilmu Sosial SMA Negeri 4 Semarang, tujuan penelitian yang ingin
dicapai adalah mengetahui keefektifan Scrabble pada mata pelajaran Bahasa
Jepang, dan penelitian tersebut menggunakan pendekatan kualitatif.
Penelitian ketiga, Linawati (2013) berjudul Penerapan Metode Mathernal
Reflektif dalam Pembelajaran Berbahasa pada Anak Tunarungu di Kelas
Persiapan SLB Negeri Semarang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
penerapan metode mathernal reflektif dalam pembelajaran berbahasa dan
kemampuan berbahasa pada anak tunarungu kelas persiapan anak di SLB Negeri
Semarang. Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana penerapan metode
mathernal reflektif dalam pembelajaran berbahasa pada anak tunarungu kelas
persiapan di SLB Negeri Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan
kualitatif. Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, dan
Reflektif (MMR) sudah terlaksana dengan baik dan dilaksanakan dengan tahap,
yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi.
Penelitian pengembangan media “Scrabble” sebagai Media untuk
Menguasai Kosakata Bahasa Indonesia Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK)
di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo dan penelitian ketiga memiliki relevansi
pada subjek penelitian, yaitu anak tunarungu. Perbedaannya terletak pada
pendekatan penelitian. Penelitian tersebut menggunakan pendekatan kualitatif.
Penelitian keempat, Guntara (2014) berjudul Pengembangan Media Kartu
Gambar Isyarat untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Siswa Tunarungu
Kelas Dasar di SLB Kota Cimahi. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan
pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan penguasaan
kosakata siswa tunarungu tingkat dasar. Permasalahan yang diangkat adalah
apakah pengembangan media kartu gambar isyarat cukup efektif untuk
meningkatkan penguasaan kosakata anak tunarungu kelas dasar di SLB kota
Cimahi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dan
dilaksanakan dengan metode Mix Method dengan desain. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa penggunaan media kartu gambar isyarat terbukti dapat
meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata pada siswa tunarungu tingkat
dasar.
Penelitian keempat memiliki relevansi dengan penelitian pengembangan
media “Scrabble” sebagai Media untuk Menguasai Kosakata Bahasa Indonesia
Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) di SMPLB Dena-Upakara Wonosobo.
diangkat adalah permasalahan dalam bahasa, yaitu penguasaan kosakata.
Beberapa perbedaannya adalah media yang dikembangkan adalah pengembangan
media kartu gambar isyarat. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah
penelitian kualitatif-kuantitatif dan metode penelitian yang digunakan oleh
peneliti adalah mix method.
B.Landasan Teori
Paparan subbab ini adalah tentang teori-teori media pembelajaran, kosakata
bahasa Indonesia, “Scrabble”, Anak Berkebutuhan Khusus (ABK), Anak
Tunarungu/Anak Hendaya Pendengaran, dan Pemerolehan Bahasa.
1. Media Pembelajaran
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang
dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti
(Sadiman, 2008: 2). Proses pembelajaran era sekarang dan era dulu sangat jauh
berbeda terutama dalam hal sumber belajar. Sumber belajar era dulu masih
berpusat pada guru sedangkan sumber belajar era sekarang mencakup berbagai
aspek. Edgar Dale (Dewi: 2012) berpendapat bahwa sumber belajar adalah segala
sesuatu yang dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi belajar seseorang.
Association Educational Communication and Technology (AECT) (1977)
menyatakan bahwa semua sumber baik berupa data, orang, dan wujud tertentu
dapat digunakan siswa dalam belajar baik secara terpisah maupun terkombinasi
Pernyataan di atas menunjukkan bahwa gaya belajar era dulu sudah tidak
relevan lagi digunakan sebagai gaya belajar di era sekarang. Bitter dan Legacy
(Pranowo, 2015: 1294) menjelaskan bahwa teknologi saat ini menjadi rekan kerja
para pengajar, administrator, dan orang tua. Maka dari itu, sumber-sumber belajar
perlu diubah sesuai dengan era sekarang. Sumber-sumber belajar selain guru
disebut sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan/atau
diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik, biasanya dikenal
sebagai media pembelajaran (Munadi, 2010: 5).
a. Pengertian media pembelajaran
Gagne dan Briggs (Arsyad, 2014: 4) secara implisit mengatakan bahwa
media pembelajaran, meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset,
video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,
televisi, dan komputer.
Berdasarkan pendapat dari para ahli, pengetian media pembelajaran adalah
alat bantu yang memiliki fungsi untuk membantu dalam menyampaikan bahan
ajar/materi dari pendidik kepada peserta didik. Penyampaian bahan ajar melalui
alat-alat bantu seperti buku, tape recorder, kaset video, film, slide, foto,
gambar, televisi, dan komputer. Penyampaian bahan ajar melalui alat-alat bantu
b. Manfaat media pembelajaran
Kemp dan Dayton (Arsyad, 2014: 25-26) mengemukakan beberapa hasil
penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai
bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran
langsung sebagai berikut.
1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau
mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama. Meskipun
para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda dengan
penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi
yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk
pengkajian, latihan, dan aplikasi lebih lanjut.
2) Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik
perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. Kejelasan dan
keruntutan pesan, daya tarik image yang berubah-ubah, penggunaan efek
khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa
dan berpikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki motivasi
dan meningkatkan minat.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan
prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan
balik, dan penguatan.
4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan
kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
5) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengomunikasikan elemen-elemen
pengetahuan dengan cara terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas.
6) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan
terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara
individu.
7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.
8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk
penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan
dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain
dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasihat
siswa.
c. Media pembelajaran bermanfaat bagi proses pembelajaran
Media pembelajaran juga mempunyai manfaat bagi proses pembelajaran
menurut Commission on Instructional Technology (Sudjana, 2007:10-11).
Manfaat tersebut adalah sebagai berikut.
1) Membuat pendidikan lebih produktif;
2) menunjang pengajaran individual;
3) kegiatan pengajaran lebih ilmiah;
5) kegiatan belajar lebih menghubungkan dengan realita;
6) Mempercepat pendidikan dengan memperkaya teknologi.
Pernyataan Commission on Instructional Technology ini mengindikasikan
bahwa media pembelajaran mampu menciptakan pembelajaran di kelas yang lebih
baik daripada tanpa menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran
menjadi solusi untuk menciptakan pembelajaran yang tidak lagi bersumber pada
guru. Media pembelajaran menjadi tanda bahwa gaya belajar di kelas seiring
berjalannya waktu berubah ke arah yang lebih baik.
d. Klasifikasi media pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran pada Anak
Berkebutuhan Khusus adalah taksonomi Briggs. Taksonomi ini mengarah pada
karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat ditimbulkan dari
media sendiri, yaitu kesesuaian rangsangan tersebut dengan karakteristik siswa,
tugas pembelajaran, bahan, dan transmisinya (Sadiman, 2008: 23).
Briggs mengidentifikasi 13 macam media yang dipergunakan dalam proses
belajar mengajar, yaitu objek, model, suara langsung, rekaman audio, media
cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai,
film bingkai, film, televisi, dan gambar (Sadiman, 2008: 23). Jika dikaitkan
dengan media pembelajaran “Scrabble”, media tersebut masuk pada karakteristik
model, media cetak, dan gambar. Berdasarkan taksonomi Briggs, media
“Scrabble” termasuk media yang memiliki beberapa karakteristik. Pertama,
“Scrabble” merupakan benda nyata. Jika disesuaikan dengan karakteristik siswa,
nyata memiliki kesesuaian dengan karakteristik siswa yang menyukai belajar
secara visual, pendengaran, mandiri, dan gerakan. Benda nyata juga sesuai dengan
karakteristik siswa yang tergantung pada kecepatan belajar.
Kedua, “Scrabble” merupakan model. “Scrabble” termasuk model
permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan
taksonomi Briggs, jenis media model memiliki kesamaan karakteristik dengan
benda nyata. Sadiman (2008: 75) menjelaskan bahwa permainan (games) adalah
setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan
mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula.
Maka dari itu, media “Scrabble” termasuk model permainan yang memiliki
komponen, yaitu pemain, lingkungan berinteraksi, aturan, dan tujuan tertentu.
Model permainan memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut.
1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu
yang menghibur.
2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke
dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.
5) Permainan bersifat luwes.
6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak (Sadiman, 2008:
78-81).
Ketiga, “Scrabble” merupakan gambar (grafis). Berdasarkan taksonomi
belajar secara visual, kecepatan belajar, dan respon. Media gambar juga sesuai
dipakai baik secara berkelompok yang terdiri dari 2-30 orang maupun individual.
Sadiman (2008: 29-31) menjabarkan beberapa kelebihan media gambar sebagai
berikut.
1) Sifatnya konkret; Gambar/foto lebih realistis menunjukkan pokok masalah
dibandingkan dengan media verbal semata.
2) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
3) Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
Selain kelebihan-kelebihan tersebut, gambar/foto mempunyai beberapa
kelemahan, yaitu:
1) Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata.
2) Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan
pembelajara.
3) Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar (Sadiman, 2008: 31).
Penjelasan di atas memberikan gambaran jelas tentang media “Scrabble”
berdasarkan taknosomi Briggs. Taksonomi Briggs menjadi tolok ukur dalam
pengembangan media “Scrabble” sehingga media ini dapat digunakan secara baik
2. Kosakata Bahasa Indonesia a. Pembentukan Kata
Perlu diketahui terlebih dahulu perbedaan antara leksem dengan kata
sebelum masuk pada subbab tentang kosakata. Kridalaksana (2010: 8)
menjelaskan bahwa morfologi dan sintaksis merupakan dua subsistem yang
berkaitan terlihat pada kenyataan bahwa kata merupakan satuan terbesar
morfologi dan satuan terkecil dalam sintaksis. Kedua subsistem ini sebagai
konsep bahasa dalam pembentukan leksem menjadi sebuah kata. Jadi kata ‘word’
dibedakan dari leksem ‘lexeme’ (Kridalaksana, 2010: 9). Istilah leksem sudah
dipergunakan oleh Whorf pada tahun 1983. Whorf dalam salah satu karangannya
tentang relativitas bahasa menerangkan bahwa “The lexeme....” adalah “...the
world or stem as an item of the vocabulary, and as a part analyzed or abstracted
form sentence words (Kridalaksana, 2010: 9).
Proses pembentukan kata terlihat jelas pada subsistem morfologi, yaitu
proses-proses morfologis. Morfologi dapat dipandang sebagai subsistem yang
berupa proses yang mengolah leksem menjadi kata. Leksem berperan sebagai
input sedangkan kata sebagai satuan gramatikal berperan sebagai output
(Kridalaksana, 2010: 10). Proses-proses morfologis itu adalah derivasi zero,
afiksasi, reduplikasi, abreviasi (pemendekan), komposisi (perpaduan), dan
derivasi balik. Secara singkat proses-proses morfologis memiliki peran sebagai
konsep bahasa yang mengubah leksem menjadi kata. Proses morfolgis sangat
penting dalam pembentukan kata. Pembentukan kata pun menjadi lebih bervariasi
membentuk leksem menjadi kata tunggal. Proses morfologis seperti afiksasi,
reduplikasi, pemenggalan, dan kontraksi akan membentuk leksem menjadi kata
kompleks. Proses morfologis seperti akronimi dan penyingkatan akan membentuk
leksem menjadi kata akronim dan singkatan. Proses morfologis seperti komposisi
akan membentuk leksem menjadi kata majemuk. Maka dari itu, leksem memiliki
peran penting dalam proses pembentukan kata.
b. Kosakata
Soedjito (2011:3) menjelaskan bahwa kosakata adalah
perbendaharaan/kekayaan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa. Dalam Kamus
Besar Bahas Indonesia Edisi Kedua sudah dimuat 72805 kosakata. Ada dua
sumber kemampuan untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia, yaitu sumber
dalam dan sumber luar (Soedjito, 2011:3).
1) Sumber Dalam
Kemampuan yang ada pada bahasa dan bangsa Indonesia sendiri. Sumber
dalam dapat berwujud pengaktifan kata-kata lama, pembentukan kata-kata baru,
penciptaan kata-kata baru, dan pengakroniman.
a) Pengaktifan Kata-Kata Lama
Kosakata lama (arkais), yaitu kosakata yang dahulu memang ada dalam bahasa
Indonesia tetapi kemudian tidak muncul atau tidak lazim dipakai lagi dapat
diaktifkan untuk menampung konsep-konsep baru dalam bahasa Indonesia.
b)Pembentukan Kata-Kata Baru
Pembentukan kata-kata baru dibentuk melalui proses pengimbuhan,
pengulangan, dan pemajemukan.
c) Penciptaan Kata-Kata Baru
Kata-kata yang benar-benar ciptaan baru dapat dikatakan jarang ada. Kata-kata
ciptaan baru itu kebanyakan berdasar pada kata yang sudah ada sebelumnya.
Pronomina kedua, Anda, misalnya berkaitan dengan enklitik –nda atau –anda
yang dipakai untuk menghaluskan kata panggilan kaum keluarga, misalnya
bunda, kanda, nenenda, dan ayahanda.
d)Pengakroniman
Akronim adalah singkatan yang berupa gabungan huruf awal kata, gabungan
suku kata, atau gabungan huruf dan suku kata dari deret kata yang
diperlakukan seperti kata biasa.
Misalnya:
ASI: Air Susu Ibu
Balita: bawah lima tahun
Monas: monumen nasional
Rudal: roket kendali
Pilkada: pilihan kepala daerah
2) Sumber Luar
Kata-kata serapan baik dari bahasa daerah maupun bahasa asing. Bahasa
Indonesia masih perlu menyerap baik kata-kata daearah maupun kata-kata asing
a) Kata-kata serapan itu digunakan untuk menyatakan rasa hormat, halus, dan
sopan.
Contoh: Nenek saya meninggal pada usia 80 tahun.
b) Kata-kata serapan itu digunakan untuk mengisi kekosongan (kerumpangan)
kosakata bahasa Indonesia.
Contoh: Seorang budayawan memang biasa berbicara ceplas-ceplos
c) Kata-kata asing perlu diserap untuk memudahkan pengalihan antarbahasa
karena bersifat internasional.
Contoh:
Afiks: imbuhan
Subjek: pokok kalimat
Fonem: bunyi bahasa
Preposisi: kata depan
Kata-kata serapan baik dari bahasa daerah/serumpun maupun dari bahasa
asing itu melalui proses penyerapan yang berbeda. Ada empat proses penyerapan
dalam bahasa Indonesia, yaitu adopsi, adaptasi, penghibridaan, dan terjemahan.
a) Adopsi
Adopsi adalah serapan secara utuh sama dengan aslinya tanpa
perubahan/penyesuaian.
Contoh:
Ulet
Ruwet
b)Adaptasi
Adaptasi adalah serapan yang disesuaikan dengan kaidah bahasa Indonesia,
yaitu kaidah ejaan, pembentukan kata, dan tata kalimat.
Contoh:
Blangkon Belangkon
Klapa Kelapa
Kripik Keripik
Aquarium Akuarium
Ballet Balet
Calsium Kalsium
c) Penghibridaan
Hibrida adalah kata kompleks yang bagian-bagiannya terdiri dari
bahasa-bahasa yang asalnya berbeda.
Contoh:
Pancasila + –is pancasialis
Modern + pe (n) –an pemodernan
d)Serapan Terjemahan
Dalam bahasa Indonesia kosakata serapan terjemahan itu dapat terjadi dengan
empat cara, yaitu terjemahan langsung, terjemahan dari serapan adopsi,
terjemahan dari serapan adaptasi, dan terjemahan dari serapan hibrida.
Terjemahan langsung Upgrading: penataran
Learning: pembelajaran
Planning: perencanaan
Terjemahan dari Serapan Adopsi Absurb: mustahil
Editorial: tajuk rencana
Plot: alur
Terjemahan dari Serapan Adaptasi Affix afiks imbuhan
Ambiguity ambiguitas ketaksaan
Dialogue dialog cakapan
Terjemahan dari Serapan Hibrida
Pengedit: penyuntingan
Penstandaran: pembakuan
Memonitor: memantau
3) Jenis Kosakata
Berdasarkan pilihan kata ada bermacam-macam kata, antara lain kata umum
dan kata khusus, kata populer dan kata kajian, kata konkret dan kata abstrak, kata
baku dan kata tak baku, kata biasa dan kata sastra, dan kata deikti (Soedjito,
2011:67).
a) Kata Umum dan Kata Khusus
Kata umum adalah kata yang ruang lingkup penggunaannya luas, sedangkan
Contoh:
Saya suka makan buah-buahan. (kata umum)
Saya suka makan jeruk. (kata khusus)
b)Kata Populer dan Kata Kajian
Kata populer adalah kata yang biasa dikenal dan digunakan oleh kalangan
lapisan masyarakat dalam berkomunikasi sehari-hari. Kata kajian adalah kata
yang dikenal dan digunakan oleh kelompok profesi tertentu (ilmuwan) dalam
komunikasi ilmiah seperti seminar, diskusi, jurnal ilmiah, skripsi, dsb).
Contoh:
Petani menggarap sawahnya dengan alat yang berupa cangkul, luku, dan
garu. (kata populer)
Sebelum penelitian dilakukan, haruslah disusun instrumen penelitian.
(kata kajian).
c) Kata Konkret dan Kata Abstrak
Kata konkret adalah kata yang mengacu pada objek yang dapat dilihat,
didengarkan, dirasa, diraba, dan/atau dibau. Kata abstrak adalah kata yang
mengacu pada sifat, konsep, dan/atau gagasan.
Contoh:
Kesejahteraan rakyat kecil harus segera harus diwujudkan. (kata abstrak).
Rakyat harus hidup aman tenteram, cukup sandang pangan dan sehat
d)Kata Baku dan Kata Tak Baku
Kata baku adalah kata yang mengikuti kaidah tata bahasa, sedangkan kata tak
baku adalah kata yang tidak mengikuti kaidah tata bahasa baku.
Contoh:
Saya berlibur di Bali hanya sehari. (kata baku)
Minumlah obat ini biar lekas sembuh. (kata tak baku)
e) Kata Biasa dan Kata Sastra
Kata biasa adalah kata umum yang bergaya biasa, sedangkan kata sastra adalah
kata khusus yang bergaya seni/indah.
Contoh:
Perahu layar itu melaju dipuput angin. (kata biasa)
Perahu layar itu melaju dipuput sang bayu. (kata sastra)
f) Kata Deiktis
Kata deiktis adalah kata yang acuannya dapat berganti-ganti atau
berpindah-pindah bergantung pada siapa penuturnya, pada waktu dan tempat
dituturkannya kata itu, serta situasi pembicaraan.
Contoh:
A: “Bapak mau kemana?” B: “Bapak/Saya mau ke kantor.”
3. “Scrabble”
“Scrabble” adalah suatu permainan papan yang dimainkan oleh dua hingga
empat orang yang bertujuan untuk membentuk kata-kata yang diperbolehkan
papan berukuran 15x15 kotak. “Scrabble” dianggap sebagai sebuah permainan
yang memainkan keberuntungan dalam menentukkan para pemain memiliki huruf
yang baik atau buruk (Holden, 2012: 16).
Pernyataan di atas menjelaskan bahwa permainan “Scrabble”
mengandalkan susunan huruf yang baik untuk menciptakan kata dengan skor
tertinggi. Hal ini sejalan dengan pernyataan selanjutnya, yaitu keberuntungan dan
kemampuan dalam bermain “Scrabble” ditentukan melalui kemampuan
menyusun huruf menjadi sebuah kata di dalam sebuah papan sehingga
mendapatkan penskoran (Holden, 2012: 17).
Permainan “Scrabble” diciptakan oleh Alfred Mosher Butts. Butts adalah
seorang arsitek yang berasal dari Poughkeepsie, New York. Dia menciptakan
sebuah papan permainan yang berasal dari tiga kategori permainan yang berbeda.
Pertama, permainan angka seperti “Dice and Bingo”, kedua permainan bergerak
seperti catur dan dam, permainan kata seperti anagram. Berdasarkan tiga kategori
tersebut, Butts mencoba membuat sebuah permainan yang mengasah kemampuan
berpikir dan juga kemampuan menentukan peluang. Kemudian, Butts
mengkombinasikan karakteristik antara permainan anagram dengan teka-teki
silang. Permainan ini bernama Lexiko yang kemudian berganti nama menjadi
Criss Cross Words. Butts bertemu dengan James Brunot, seorang pengusaha
pecinta mainan yang terpikat dengan konsepnya. Mereka berdua bekerja sama
mendesain dan memperbaiki aturan dari permainan Criss Cross Words. Pada
tahun 1948 diperkenalkan sebuah permainan bernama “Scrabble” hasil kerja sama
Permainan “Scrabble” memiliki daftar peraturan turnamen yang lengkap yang diterbitkan dalam dokumen Official Tournament Rules (Rules Committee,
2011). Beberapa peraturan praktis yang dipakai selama permainan dan penilaian
“Scrabble” dapat dijabarkan sebagai berikut ini.
a. Pemain pada giliran pertama harus meletakkan dua atau lebih huruf yang
membentuk sebuah kata. Diletakkan secara vertikal ataupun horizontal dengan
salah satu huruf berada di kotak tengah papan. Kotak tengah papan adalah
kotak bonus double word score.
b. Permainan dilanjutkan dengan pemain selanjutnya menambah satu atau lebih
huruf yang membentuk sebuah kata atau kata-kata baru.
c. Semua kata yang ditambahkan harus menyentuh kata-kata yang telah dibuat
sebelumnya dan harus membentuk sebuah kata dimanapun kata-kata yang telah
ada di papan tersentuh.
d. Seluruh kata yang terbentuk dalam satu giliran akan diperhitungkan nilainya.
e. Nilai yang didapatkan tiap giliran adalah jumlah dari seluruh nilai huruf dalam
kata-kata yang dibentuk atau dimodifikasi dalam satu giliran ditambah nilai
bonus yang didapatkan dari kotak bonus.
f. Kotak double letter score (berwarna biru gelap) membuat nilai sebuah huruf
yang diletakkan di kotak tersebut menjadi tiga kali lipat.
g. Kotak double word score (berwarna merah jambu) menggandakan nilai sebuah
kata yang terbentuk apabila salah satu huruf yang membentuknya diletakkan di
h. Kotak triple word score (berwarna merah) mengalikan tiga kali lipat nilai
sebuah kata yang terbentuk apabila salah satu huruf membentuknya diletakkan
di kotak tersebut.
i. Penilaian bonus double letter score dan triple letter score didahulukan daripada
double word score dan triple word score pada penilaian dalam satu giliran
pemain.
j. Jika sebuah kata yang terbentuk melewati dua buah kotak double word score,
nilai dari kata tersebut dikalikan empat.
k. Jika sebuah kata yang terbentuk melewati dua buah kotak triple word score,
nilai dari kata tersebut dikalikan sembilan.
l. Kotak bonus hanya dapat digunakan sekali, pada gliran kotak-kotak tersebut
dilewati suatu kata untuk pertama kalinya.
m.Jika dua atau lebih kata menggunakan huruf yang sama, dan huruf tersebut
terletak di dalam kotak bonus. Bonus tersebut berlaku untuk semua kata yang
terbentuk.
n. Jika seorang pemain menggunakan tujuh buah huruf yang dimilikinya dalam
satu giliran, maka pemain tersebut mendapatkan bonus 50 angka
(Rules Committee, 2011).
4. Anak Berkebutuhan Khusus
Anak berkebutuhan khusus berbeda dengan anak pada umumnya. Mereka
membutuhkan kekhususan dalam berbagai kebutuhannya. Jika seorang anak
memiliki kesulitan yang secara signifikan lebih besar dari anak-anak lain