• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

2.1.1 Literatur Buku

• Komik “Go Go Go To The West” karya Konishi Noriyuki

• “Life Lessons” karya Jack Canfield, Mark Victor Hansen, Jennifer Read

Hawthorne

• “Art Book One Piece Strong World” karya Eichiro Oda

2.1.2 Literatur Artikel • http://id.wikipedia.org/wiki/Perjalanan_ke_Barat • http://id.wikipedia.org/wiki/Sun_Go_Kong • http://www.anneahira.com/kera-sakti.htm • http://erabaru.net/china-news-a-culture/42-budaya-tionghoa/1651-si-kera-sakti-shun-wu-kong • http://kebajikandalamkehidupan.blogspot.com/2011/03/makna-kisah-kera-sakti-perjalanan-ke.html • http://erabaru.net/featured-news/48-hot-update/26696-dibalik-kisah-perjalanan-ke-barat • http://www.vbtutor.net/xiyouji/psunwukong.htm • http://dhammacitta.org/forum/index.php?topic=9790.0 • http://dhammacitta.org/forum/index.php?topic=6343.0 • http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/06/sejarah-animasi-sebelum-disney/ 2.2 Data Umum 2.2.1 Animasi

Animasi di ambil dari kata animate yang artinya bernyawa atau bergerak, jadi film animasi adalah film bergerak yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan atau disebut juga 2 dimensi. Pada awalnya film animasi ini di buat dari banyak kertas, namun seiring dengan perkembangan jaman, film animasi pun menjadi mudah di buat dengan

(2)

menggunakan bantuan komputer. Bahkan akhir-akhir ini film animasi 3D lebih dominan untuk di tayangkan di bioskop daripada film animasi 2D.

2.2.1.1 Sejarah Animasi

Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.

Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.

Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

(3)

Gambar 2.1 Thaumatrope

Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia.

Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan

kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.

(4)

Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.

Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.

“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung

together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957

Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.

Sumber: http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/06/sejarah-animasi-sebelum-disney/

(5)

2.2.1.2 Animasi di Indonesia

Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.

Awalnya Untuk Kepentingan Politik

Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan “Walt Disney”. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio “Walt Disney”, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

Era 70-an

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Era 80-an

Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa

(6)

studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal Era 90-an

Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster

Era 2000-an

Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena

menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir,

menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.

Sumber:

http://raispictures.com/main/index.php?option=com_content&task=view&id =50&Itemid=26

2.2.2 Film Untuk Anak-Anak di Indonesia

2.2.2.1 Minimnya Film Anak-Anak di Indonesia

Di Indonesia, film untuk anak sangat sedikit sekali untuk ditemui baik di televisi ataupun di bioskop. Sebenarnya film anak-anak itu sendiri

(7)

dapat dijadikan media pembelajaran bagi anak-anak untuk mengetahui banyak hal.

2.2.2.2 Minimnya Film Buatan Dalam Negeri

Anda pasti sudah tentu tahu kartun animasi Upin dan Ipin, yap, animasi dari Malaysia tersebut menjadi tontonan favorit bagi anak-anak di Indonesia, karater Upin dan Ipin yang jenaka, dilengkapi pesan-pesan sarat makna yang mendidik dan menjadi pilihan para anak-anak.

Lantas apa yang salah?, tidak ada yang salah memang, kecuali sebersit pertanyaan, kenapa animasi dari negara tetangga yang malah merebut hati anak-anak Indonesia?, ada apa dengan animasi karya anak negeri.

Mungkin masih sangat sedikit memang kartun animasi karya anak negeri yang ditayangkan di stasiun televisi di Indonesia. Padahal kualitas dari kartun animasi made in Indonesia cukup baik

Sebenarnya banyak animator-animator Indonesia yang berkualitas, contohnya saja film animasi layar lebar Meraih Mimpi karya animator-animator asal Batam yang sukses ditayangkan di Singapura, Korea dan Rusia. Memang sih animasi tersebut tidak murni asli Indonesia, tetapi diadaptasi dari sebuah buku populer asal Singapura yaitu Sing To The Dawn. Tetap saja kita wajib merasa bangga, berarti animasi karya animator anak negeri telah diakui oleh dunia internasional.

Lantas kenapa masih sedikit animasi karya anak negeri yang tayang di Indonesia?, padahalkan nggak kalah bagus dibanding Upin dan Ipinnya Malaysia?. Hmm, mungkin anak-anak Indonesia sudah lama terbiasa menonton kartun-kartun animasi produk luar, yang menyebabkan anak Indonesia lebih memilih kartun animasi produk luar. Atau mungkin juga kurangnya support dari pemerintah kepada animator-animator Indonesia terhadap karya-karya mereka yang sebenarnya menjanjikan.

Sumber: http://www.rausanf.com/2011/08/ada-apa-dengan-animasi-karya-anak.html

(8)

2.2.3 Pengaruh Media Lain Terhadap Anak 2.2.3.1 Game

Hal yang paling dikritik dari video game adalah dampaknya yang bisa membuat kecanduan. Singkatnya permainan itu dituduh menjadikan orang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain, dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang saat keinginan bermain tidak terpenuhi. Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa pecandu video game (junkies) adalah individu berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Mereka berprestasi bagus baik di sekolah maupun tempat kerja yang tidak terganggu dengan hobi yang satu ini. Namun kecanggihan game yang terus berkembang dan semakin banyak dibuat saat ini. masih jadi tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.

Mark Griffiths dari Nottingham Trent University mengungkapkan bahwa bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. Seperti perkataan dia, “Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an.”

Jelasnya, lanjut dia, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. “Namun saat tawaran ‘hadiah psikologis’ lebih besar, kemungkinan pemain mengalami kecanduan juga lebih besar.” Sepengamatannya, anak-anak mulai tertarik pada video game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam masa ini, tambahnya, segala hal yang terjadi adalah kegiatan yang belum menimbulkan kerusakan serius meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan.

Namun penelitian terbaru pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain video game setiap hari. “Yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu,” ungkap penelitian itu seperti dikutip situs BBC beberapa waktu lalu.

Menanggapi angka ini, Griffiths dalam keprihatiannya mengatakan betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja. “Ketergantungan semacam itu dapat

(9)

memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain.”

Sumber:http://hikarunamie.wordpress.com/2010/02/19/dampak-pengaruh-game-terhadap-anak-anak

2.2.3.2 Internet

Internet saat ini berkembang dengan pesat di Indonesia. Bayangkan jumlah pertambahan pengguna Internet di Indonesia dalam 1 tahun belakangan ini mencapai angka 1000% atau berarti pertumbuhan 10 kali lipat. Angka pertumbuhan yang luar biasa untuk jumlah pengakses Internet dari Indonesia. Apalagi saat ini sudah banyak sekali penyedia jasa Internet baik kabel maupun nirkabel seperti jaringan 3G dengan menggunakan PDA ataupun smartphone.

Jumlah pengguna Internet yang semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet termasuk di negara-negara berkembang seperti Indonesia. Sebagian besar orang mencari informasi dari Internet. Mesin-mesin pencari atau dikenal sebagai search engine telah menyingkapkan berbagai ilmu pengetahuan yang dibutuhkan banyak orang. Misalnya Google, Yahoo, dan Live telah menjadi situs yang sangat dibutuhkan untuk mencari beragam informasi.

Berbagai situs web lainnya berkembang dengan pesat untuk menyajikan informasi terbaik mereka. Bahkan, dalam dunia maya di Internet, dibangun interaksi sosial sehingga dapat melakukan relasi tanpa dibatasi oleh batas negara dan wilayah lagi. Misalnya Facebook, Friendster, Myspace dan situs pertemanan lainnya baik lokal dan internasional juga telah menjamur untuk menjaring sebanyak mungkin orang membangun hubungan pertemanan di Internet.

Pornografi Internet

Bisnis pornografi di Internet merupakan salah satu bisnis nomor satu dalam dunia online. Untuk mengeruk keuntungan sebesar-besarnya, banyak penyedia jasa pornografi mempromosikan produknya

(10)

dengan berbagai cara. Untuk mengakses situs web porno pun tidaklah sulit. Bahkan tanpa diundang, situs seperti itu bisa saja muncul tiba-tiba baik melalui e-mail maupun layar pop-up. Seorang anak yang sudah kecanduan pornografi Internet akan sulit menghentikan kebiasaannya sehingga dia akan melakukan hal tersebut berulang kali. Anak dapat merasa bersalah tetapi tidak berani mengutarakan perasaannya kepada orang-tuanya karena takut atau kesibukan ayah dan ibunya. Dalam keadaan cemas, otak berputar 2,5 kali lebih cepat dari putaran biasa pada saat normal. Akibat perputaran yang terlalu cepat ini, otak seorang anak dapat menciut secara fisik sehingga otak tidak berkembang dengan baik. Suatu keadaan yang dapat merusak masa depan seorang anak. Selain itu, gambar-gambar cabul yang ada di situs web porno, biasanya akan melekat dan sulit untuk dihilangkan dalam pikiran anak dalam jangka waktu yang cukup lama.

Pemangsa Seksual

Internet juga sering dimanfaatkan oleh oknum yang tidak bertanggung jawab untuk mengelabui anak-anak. Ada sebanyak 750.000 pemangsa atau predator seksual setiap hari yang memanfaatkan ruang rumpi (chatting room) untuk berkenalan, kemudian mengajaknya untuk melakukan hubungan seks. Bila tidak berhati-hati, pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab dapat mencuri identitas pribadi yang dapat digunakan untuk melakukan kejahatan.

Kecanduan Internet

Internet juga bisa menjadi candu. Seorang anak atau remaja bisa saja ketagihan untuk berada di dunia maya. Ciri-ciri seorang anak yang sudah kecanduan Internet umumnya adalah akan marah bila Anda membatasi untuk menggunakan Internet. Dia juga cenderung enggan berkomunikasi dengan orang lain dan bersifat tertutup atau hanya mau berteman dengan orang tertentu saja.

Sumber: internet-untuk-anak

(11)

2.2.4 Tipe Cerita Berdasarkan Usia Anak

Umur 3 -4 tahun

Untuk anak umur 3 – 4 lebih menyukai cerita tentang benda-benda atau hewan disekitar mereka, contohnya boneka, kursi, sepatu, anjing, kucing, dll. Benda-benda atau hewan yang bisa bercakap-cakap, menangis, tertawa, atau marah dapat membuat anak umur 3 – 4 tahun betah untuk menonton.

Umur 4 – 5 tahun

Untuk anak umur 4 – 5 tahun, cerita yang mereka sukai lebih dikemabangkan kepada pengenalan jumlah dan perluasan wawasan lingkungan. Anak pada umur 4 – 5 dapat diperkenalkan tentang jumlah bilangan, lingkungan yang lebih luas, bentuk dan sifat hewan, dan juga mengenal sifat karakter entah itu baik, jahat, atau juga nakal

Umur 5 – 8

Untuk anak umur 5 – 8 tahun sudah mulai senang dengan dongeng-dongeng. Mereka juga senang dengan cerita hewan yang bersahabat ataupun bermusuhan, dan juga sifat-sifat lainnya. Pada umur ini, anak-anak sudah dapat menilai perilaku-perilaku yang perlu dan tidak perlu diikuti.

Umur 8 – 12

Untuk anak umur 8 – 12 tahun sudah mulai menyukai cerita yang agak rumit. Mereka tertarik pada alur crita yang mengandung konflik, problem sholving, beserta solusi dan mengandung perenungan. Akan tetapi mereka tidak terlalu suka dongeng yang menggurui, mereka lebih suka akan karakter-karakter yang bertarung dan tampil menjadi pemenang

Umur > 12 tahun

Untuk anak umur lebih dari 12 tahun lebih suka membaca kisah-kisah petualangan. Tetapi mereka lebih suka membaca petualangan

(12)

dari luar negeri, misalnya petualangan Tarzan, atau juga kisah-kisah yang mengambil tema luar angkasa.

2.2.5 Novel

Dari sekian banyak bentuk sastra seperti esei, puisi, novel, cerita pendek, drama, bentuk novel, cerita pendeklah yang paling banyak dibaca oleh para pembaca. Karya– karya modern klasik dalam kesusasteraan, kebanyakan juga berisi karya– karya novel.

Novel merupakan bentuk karya sastra yang paling popular di dunia. Bentuk sastra ini paling banyak beredar, lantaran daya komunikasinya yang luas pada masyarakat. Sebagai bahan bacaan, novel dapat dibagi menjadi dua golongan yaitu karya serius dan karya hiburan. Pendapat demikian memang benar tapi juga ada kelanjutannya. Yakni bahwa tidak semua yang mampu memberikan hiburan bisa disebut sebagai karya sastra serius. Sebuah novel serius bukan saja dituntut agar dia merupakan karya yang indah, menarik dan dengan demikian juga memberikan hiburan pada kita. Tetapi ia juga dituntut lebih dari itu. Novel adalah novel syarat utamanya adalah bawa ia mesti menarik, menghibur dan mendatangkan rasa puas setelah orang habis membacanya.

Novel yang baik dibaca untuk penyempurnaan diri. Novel yang baik adalah novel yang isinya dapat memanusiakan para pembacanya. Sebaliknya novel hiburan hanya dibaca untuk kepentingan santai belaka. Yang penting memberikan keasyikan pada pembacanya untuk menyelesaikannya. Tradisi novel hiburan terikat dengan pola – pola. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa novel serius punya fungsi social, sedang novel hiburan Cuma berfungsi personal. Novel berfungsi social lantaran novel yang baik ikut membina orang tua masyarakat menjadi manusia. Sedang novel hiburan tidak memperdulikan apakah cerita yang dihidangkan tidak membina manusia atau tidak, yang penting adalah bahwa novel memikat dan orang mau cepat–cepat membacanya.

(13)

2.2.5.1 Novel Klasik Cina

Terdapat 4 Novel klasik Cina yang sangat terkenal sampai saat ini di antaranya adalah

Romance of the Three Kingdom (abad ke 14)

ditulis oleh Lu GuanZhong pada abad ke 14. Merupakan sebuah novel berlatar belakang sejarah. Mengambil setting pada masa-masa pergolakan di penghujung dinasti Han antara tahun 169 M - 280 M. Novel ini ditulis dalam lebih dari 800.000 kata menggunakan hampir 1000 karakter huruf china dalam 120 bab. Cerita berfokus pada 3 kerajaan yaitu Wei, Shu dan Wu. Tokoh2 utamanya antara lain Liu Bei, Chang Fei, Guan Yu, Zhuge Liang, Cao-Cao, Zhou Yu, dll. Salah satu bagian paling terkenal adalah Battle of the Red Cliff yang sempat diangkat ke layar lebar dan menuai sukses. Secara keseluruhan cerita ini telah diangkat ke banyak novel, komik, film bahkan video games

Water Margin (abad ke 14)

Karya Sastra ini juga di perkirakan di tulis oleh Lu Guang Zhong pada abad 14. Terdiri atas 100 Chapter, Novel ini mengambil setting pada masa pertengahan Dinasti Song. Cerita berputar pada lepasnya 108 roh, bangkitnya 108 pendekar dan 108 pemberontak terhadap Dinasti Song

Journey to The West (abad ke 16)

Perjalanan ke barat seekor kera sakti atau biasa di sebut Sun Go Kong yang membantu gurunya mencari Kitab Suci. Dengan di temani siluman babi Ti Pat Kay dan siluman air Wu Ching, serta seekor kuda putih yang sebenarnya adalah raja naga. Novel yang di karang oleh Wu Cheng’en ini sangat tersohor dan sudah di adaptasi ke dalam banyak film dan komik bahkan video games dengan banyak variasi. Cerita ini sudah termasuk ke dalam Mitologi China kuno dan sedikit banyak berpengaruh pula terhadap ajaran Buddha dan Taoisme.

Dream of the Red Chamber (abad ke 18)

Novel ini di karang oleh Cao Xuezin dan sering di anggap juga merupakan semi auotobiografi dari dirinya. Red Chamber yang di maksud dalam novel ini adalah ruangan tempat tinggal para putri dari keluarga bangsawan pada masa itu.

(14)

Novel ini menceritakan banyak sekali karakter dengan sekitar 30 karakter utama dan kurang lebih 400 karakter tambahan

Sumber: http://www.forumkami.net/aneh-tapi-nyata/158235-novel-klasik-china.html

2.2.6 Mitologi

istilah Mitologi telah dipakai sejak abad 15, dan berati “ilmu yang menjelaskan tentang mitos”. Di masa sekarang, Mitologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1997) adalah ilmu tentang bentuksastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan Dewa dan makhluk halus di

suatu kebudayaan. Menurut pakarnya, Mitos tidak boleh disamakan

dengan fabel, legenda,cerita rakyat, dongeng, anekdot atau kisah fiksi. Mitos

dan agama juga berbeda, namun meliputi beberapa aspek.

Mitologi terkait dekat dengan legenda maupun cerita rakyat. Tidak seperti mitologi, pada cerita rakyat, waktu dan tempat tidak spesifik dan ceritanya tidak dinggap sebagai suatu yang suci yang dipercaya kebenarannya. Sedangkan legenda, meskipun kejadiannya dianggap benar, pelaku-pelakunya pada legenda adalah manusia bukan dewa dan monster seperti pada mitologi.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Mitologi 2.2.6.1 Mitologi Cina

Mitologi Cina adalah sekumpulan sejarah, cerita rakyat, ritual, fabel, dan kepercayaan yang di turunkan secara turun temurun dalam tradisi orang Cina. Mitologi ini kemudian berkembang menjadi kepercayaan tradisional Tionghoa setelah mendapat pengaruh Taoisme, agama Buddha dan ajaran Konfusius. Seperti halnya Mitologi Yunani atau Mitologi Nordik yang kaya akan mitos, sebagian orang percaya isi Mitologi Cina adalah catatan sejarah yang nyata karena

memiliki mitos dan legenda pembentukkan tradisi atau sejarah Cina. Para sejarawan menduga mitologi Cina sudah ada pada abad ke-12 sebelum masehi. Mitos dan legenda disampaikan turun-temurun dengan cara lisan lebih dari ribuan tahun, sebelum banyak dicatat dalam buku pada Dinasti Wei Utara and Dinasti Jin (220-420), Shui Jing Zhu, Shan Hai Jing adalah

beberapa buku yang lebih condong ke arah geografi Cina kuno,

(15)

mengarah pada bidang sejarah. Selain itu mitos juga diceritakan melalui teater dan lagu secara turun-temurun, sebelum ditulis dalam bentuk novel seperti Fengshen Yanyi, Perjalanan ke Barat, Legenda Siluman Ular Putih, dan Kisah aneh Liaozhai.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Mitologi_Cina

2.3 Data Cerita dan Karakter

Berikut adalah penjelasan hasil data baik mengenai cerita maupun karakter 2.3.1 Perjalanan ke Barat

Di Tiongkok ada sebuah novel kuno yang diketahui secara luas yakni "His-yu-chi" (Catatan Perjalanan ke Barat), selama beberapa abad, kisah hidup yang telah tersiar lama ini tetap abadi. Adalah Wu Cheng-en (th. 1500 - 1582), seorang penulis novel dan puisi terkenal pada Dinasti Ming (1368-1644) kelahiran Shan-yang, Huai-an (sekarHuai-ang Provinsi KiHuai-angsu, Tiongkok) yHuai-ang menuliskHuai-an suatu kisah berdasarkHuai-an cerita perjalanan Hsuan-tsang dari bukunya Ta-T'ang Hsi-yu-chi. Kisah cerita ini kemudian menjadi terkenal dengan legenda Kera Sakti Sun Wu-khung (Sun Go Kong atau Sun Hou-zi). Novel ini diterbitkan pertama kali pada 1592, 10 tahun setelah kematian Wu Ch'eng-en.

Cerita legenda "Catatan Perjalanan ke Barat" tersebut terdiri dari 100 bab yang dapat dibagi atas tiga bagian utama. Bagian pertama dari tujuh bab menceritakan kelahiran Sun Go Kong dari sebutir telur batu dan memiliki kekuatan mahasakti yang tiada tandingannya sehingga mengacaukan kayangan yang kemudian diturunkan dari kayangan dan dikurung oleh Buddha Sakyamuni di dalam Wu-hsing-shan (Gunung Lima Unsur Alam) sambil menunggu pembebasannya oleh seorang biksu yang akan melakukan perjalanan ke Barat mengambil kitab suci. Bagian kedua berisi lima bab yang berkaitan dengan sejarah Hsuan-tsang dan tugas utamanya dalam melakukan perjalanan ke Barat. Sedangkan bagian ketiga yang berisi 88 bab sisanya menceritakan keseluruhan perjalanan Hsuan-tsang dengan ketiga muridnya yaitu Sun Go Kong, Ti Pat Kay, dan Wu Ching.

Kisah Perjalanan ke Barat yang populer dengan legenda kera saktinya itu adalah merupakan suatu karya legenda China yang luar biasa dalam menggambarkan ajaran Buddha darma yang sulit dimengerti oleh rakyat di Tiongkok waktu itu. Legenda ini merupakan gambaran kisah perjalanan Hsuan-tsang dengan berbagai kesulitan dari seorang manusia yang selalu diliputi oleh berbagai keinginan dan keserakahan

(16)

(diwakili oleh Ti Pat Kay), kebodohan batin yang merupakan refleksi karakter manusia yang lemah dan selalu membutuhkan dorongan semangat (diwakili oleh Wu Ching), kesombongan, keegoisan dan pikiran yang liar (diwakili oleh Sun Go Kong). Dia adalah kera nakal yang tak pernah diam. Selalu bergerak ke sana dan ke sini dengan begitu cepatnya. Kalau sudah tidak bisa dikendalikan oleh biksu Tong (Hsuan-tsang), maka akan diperingati terlebih dahulu, tapi kalau masih nakal maka akan dibacakan mantra pemberian Avalokitesvara Bodhisattva.

Sedangkan biksu Tong sendiri menggambarkan suatu kesadaran bahwa setiap tindakan akan ada akibatnya. Tidak kalah pentingnya adalah jubah yang dikenakan oleh biksu Tong, merupakan suatu simbol perlindungan kesucian dari sifat dasar manusia. Jubah ini dikisahkan banyak memberikan perlindungan kepada biksu itu dari segala gangguan siluman yang mencoba membinasakannya ataupun menggodanya. Sedangkan Pai-Ma (kuda putih) hanyalah merupakan pelengkap cerita saja dan tidak mewakili apa-apa.

Di dalam cerita perjalanan menuju ke Barat untuk mencari kitab Buddha di bawah lindungan oleh para dewa di langit ini, tidak sulit ditemukan bahwa masalah langit dan bumi mempunyai urutannya. Dewa pada tingkat yang tinggi mengurus Dewa tingkatan rendah dan Dewa tingkatan rendah mengurus dunia manusia. Siapa yang telah merusak urutan ini, akan menerima hukumannya. Sun Go Kong menganggap dirinya paling hebat, dan mengangkat dirinya sendiri sebagai dewa tertinggi, kemudian membuat keributan di istana langit. Prajurit dari langit juga tidak bisa berbuat apa-apa terhadapnya. Namun di hadapan Buddha, kecilnya bagaikan sebutir kelereng yang tinggal disentil dan meskipun mengeluarkan seluruh kemampuannya juga tidak akan bisa melepaskan diri dari telapak tangan Buddha. Setelah dibebaskan oleh biksu Tong, ia mengikuti perjalanan ke Barat mencari kitab suci sekaligus menebus karmanya

(17)

2.3.2 Karakter

2.3.2.1 Tong Sam Cong / Hsuan-tsang

Gambar 2.3 Biksu Tong Sam Cong

Tong Sam Cong pernah hidup di zaman Dinasti Tang (diperkirakan pada tahun 602 AD - 664 AD pada jaman dinasti Tang. Tong Sam Cong dikenal sebagai Táng-sānzàng yang memiliki arti Tang menunjukan identitas dirinya berasal dari negeri tang, sānzàng artinya 3 Ajaran Tripitaka. Lahir di provinsi Henan Nama Aslinya adalah Chen Hui sebelum menjadi biksu, Anak ke 4 dari 4 bersaudara. Pada Tahun 611 AD ia bergabung dalam lingkungan Sangha, ia mempelajari aliran Theravada Mahayana. Pada Tahun 618 AD Pada saat Dinasti Sui runtuh Ia bergabung kedalam lingkungan Pemerintahan Dinasti Tang. Hsuan-tsang akhirnya melakukan perjalanan ke barat dengan seorang diri pada tahun 622 AD , pada waktu itu masa pemerintahan Kaisar Tang Tai zong (599–649 AD).

Karakter Tong San Chong dalam novel Wu Cheng-en, Ia di temani oleh 3 orang siluman dan sangat lemah, juga incaran bagi siluman lainya untuk memakan dagingnya untuk hidup abadi, dalam novel juga ia melakukan perjalanan ke barat. Dan setiap kali ia dapat masalah dan sering meminta bantuan Dewi Kwan Im atau Dewi Avalokitesvara. Terutama masalah mengatur tingkah laku Sun Go Kong.

(18)

2.3.2.2 Sun Go Kong

Gambar 2.4 Sun Go Kong

Sun Go kong Memiliki Kekuatan Luar biasa, Bisa mengakut sebuah benda seberat 6750 Kg (13.500 jīn). Memiliki kecepatan tinggi jika terbang, dapat menjelajah 108,000 li (54,000 kilometers)dalam satu lompatan. dan mengetahui 72 transformasi binatang benda dan sebagainya. Rambutnya memiliki kekuatan magis yang luar biasa, Ia juga dapat memerintah angin

Sun Go Kong adalah salah satu tokoh utama dalam salah satu novel klasik Tiongkok "Shi You Ji" "Perjalanan ke Barat" karya Wu Cheng-en pada masa Dinasti Ming yang kemudian populer selama berabad2 lamanya baik di dalam maupun di luar Tiongkok. Dalam novelnya itu, Wu terlihat lebih menekankan tokoh Sun Go Kong daripada tokoh sejarah asli Pendeta Hsuan-Tsang (Tang San-zhang/Tong Sam-Cong)

Riwayat Sun Go Kong secara sekilas adalah tinggi badan 1.33 meter, pada umur 320 tahun ia menuju Gunung Hua Guo, menjadi dewa dengan gelar "Qi Tian Da Sheng" pada umur 357 tahun. 180 tahun kemudian, karena suka membangkang, ia dihukum ditimpa di bawah Gunung Wu Sing selama 500 tahun. Setelah itu, ia berguru kepada Pendeta Tong dan menjalankan perintah untuk mengawal Pendeta Tong mengambil kitab suci ke India. Ia dikisahkan adalah perwujudan dari sebuah kera batu.

Dalam perkembangannya, karena Sun Go Kong terkenal akan kesaktiannya, muncul opini bahwa Wu mengambil tokoh Sun Go Kong

(19)

muncul dari inspirasinya atas cerita Ramayana dari India yang mana juga ada mengisahkan tokoh kera sakti Hanoman. Di dalam kalangan sastrawan Tiongkok sendiri juga terdapat pendapat yang mendukung opini ini, namun mayoritas menolak teori ini. Juga ada yang berpendapat bahwa Wu mendapat inspirasi dari Hanoman, namun Sun Go Kong kemudian digambarkan tanpa ada kaitan sama sekali denan Hanoman India

2.3.2.3 Ti Pat Kay

Gambar 2.5 Ti Pat Kay

Seperti Sun Go Kong, Ti Pat Kay, turut dalam perjalanan ke India untuk menebus kejahatannya. Ketika Sun Go Kong dan biksu Hsuan-Tsang bertemu Ti Pat Kay untuk pertama kalinya, mereka menemukan ia sedang sibuk dengan wanita mudanya, meminta ayahnya supaya merestui pernikahannya. Setelah bertengkar dengan Sun Go kong, Ti Pat Kay menyerah dan bergabung dalam perjalanan ke Barat mencari kitab suci.

Ti Pat Kay adalah mantan seorang Jenderal surgawi diturunkan ke Bumi oleh Kaisar Langit, karena kesalahannya mencoba merayu dewi bulan. Dalam inkarnasinya di Bumi, ia dilahirkan kembali menjadi setengah manusia setengah Babi. Ti Pat Kay mempunyai sifat-sifat 'babi' pemalas, rakus, dan mata keranjang dan tidak tahu malu. Dibandingkan dengan Sun Go Kong, ia kalah jauh, ia hanya memiliki 36 kekuatan yang telah bertransformasi, sementara Sun Go Kong sudah 72 kekuatan. Dengan demikian, ia selalu cemburu dan mencoba untuk mengalahkan Sun Go Kong. Meskipun demikian, Ti Pat Kay selalu setia kepada tuannya dan

(20)

memiliki keahlian tertentu yang tidak dimiliki oleh Sun Go Kong, seperti kemampuan tempur bawah air. Dia selalu membawa penggaruk bergigi sembilan dari langit, yang beratnya lebih dari 5 ton.

2.3.2.4 Wu Ching

Gambar 2.6 Wu Ching

Wu Ching adalah murid terakhir dari Hsuan-Tsang dalam perjalan ke barat. Wu Ching adalah murid yang paling tenang dan selalu menjadi penengah bila Sun Go Kong dan Ti Pat Kay berkelahi. Wu Ching sendiri menjadi perlambangan akan kebodohan manusia,karena sifatnya yang bodoh dan uring-uringan. Tetapi ia rajin dan selalu menjadi pekerja keras.

2.3.2.5 Fakta

Mengenai Sun Go Kong, Ti Pat Kay, dan Wu ching, mereka bertiga ini adalah karakter murni fiksi ciptaan Wu Cheng-en. Ketiganya di ciptakan untuk mengkritik keadaan masyarakat pada jaman Ming.

• Sun Go Kong melambangkan kesombongan, keegoisan, dan pikiran

yang liar

(21)

• Wu Ching melambangkan kebodohan batin yang merupakan refleksi karakter manusia yang lemah dan selalu membutuhkan dorongan semangat

2.4 Data Produk

2.4.1 Animasi 3d / 3 dimensi

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak “Toy Story” buatan “Disney (Pixar Studio)”, maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, Antz, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

2.4.2 TV Series / Serial Televisi

TV series biasanya di tayangkan dalam kurun waktu 15 – 26 menit setiap episodenya. Tayangan dalam satu tahun serial nya di sebut dengan season,dan dalam satu season terdapat puluhan episode. Satu episode bila di tayangan di stasiun TV memakan waktu 30 menit karena sudah di tambah dengan iklan-iklan nya.

2.4.3 Cartoon Series / Serial Kartun

Cartoon series sama hal nya dengan TV series, sama-sama di tayangkan dalam kurun waktu 15-26 menit. Tetapi Cartoon sendiri biasanya di kembangkan dari sisi kelucuan dan sisi humor nya,sehingga dapat membuat orang yang

menontonnya tertawa. Kartun adalah gambar dengan penampilan lucu yang

mempresentasikan suatu peristiwa Beberapa jenis gambar kartun yang dikenal saat ini ialah kartun editorial, gag cartoon, dan strip komik. Kartun editorial atau kartun politis biasanya ditujukan untuk menyatakan pandangan politik atau sosial dengan cara menyindir. Sementara itu, gag cartoon dimaksudkan untuk melucu tanpa menyindir. Strip komik ialah gambar kartun dalam bentuk komik singkat. Kartun

(22)

dapat pula digunakan sebagai ilustrasi, misalnya dalam buku, majalah, ataukartu ucapan. Selain itu, kartun juga berkembang dalam media lainnya, yaitu film, dan dikenal sebagai animasi.

2.5 Pembanding

2.5.1 Dalam Negeri

Untuk pembanding serial animasi 3d di dalam negeri bisa dikatakan sangat berkembang pesat, contohnya saja sudah ada Didi tikus , Hebring 1, Hebring 2, dan Hebring 3 yang memiliki style animasi yang sangat bagus dan menghibur.

2.5.2 Luar Negeri

Sudah tidak perlu di pertanyakan lagi kualitas film animasi luar negeri. Film animasi yang sangat menonjol adalah film animasi buatan Pixar, bekerja sama dengan Disney, 2 raksasa animasi ini berhasil membuat film-film animasi 3d dengan kualitas yang mengagumkan,kita ambil contohnya saja seperti Wall-E, UP, dan juga Toy story.

2.6 Target Audience

Target dari serial animasi ini adalah anak-anak berusia 5-8 tahun

2.7 Analisa

2.7.1 Faktor Pendukung

• Kera Sakti merupakan salah satu film yang paling populer untuk di

tonton

• Sedikitnya film-film serial animasi 3d di Indonesia yang mengambil

genre Action-Comedy

• Anak-anak lebih suka melihat film Animasi

• Teknologi software animasi yang semakin dipermudahkan

(23)

2.7.2 Faktor Penghambat

• Jangka waktu pembuatan yang sempit

• Kurangnya pengalaman dalam pembuatan serial animasi

• Banyaknya serial-serial animasi 3d dari luar dan dalam negeri yang

Gambar

Gambar 2.1 Thaumatrope
Gambar 2.3 Biksu Tong Sam Cong
Gambar 2.4 Sun Go Kong
Gambar 2.5 Ti Pat Kay
+2

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil dari penelitian ini, dari 10 guru bimbingan dan konseling SMP se Kecamatan Banyumas, terdapat 3 guru yang memiliki tingkat pemahaman keterampilan

Namun demikian belum diketahui bagaimana pengaruh bauran pemasaran yang meliputi produk, harga, lokasi, dan promosi terhadap Citra Trona Department Store Kota

Program berisi kegiatan yang berorientasi pada hasil yang ingin dicapai selama kurun waktu 1 (satu) sampai dengan 5 (lima) tahun dengan mempertimbangkan kekuatan,

2.. dan kesejahteraan keluarga melalui program keluarga berencana; dan kelima, meningkatkan pemberdayaan program keluarga berencana. Dalam rangka memperkuat pencapaian program

Dipilih angka satuan yang tidak boleh mengulang angka sebelumnya, artinya angka ratusan dan puluhan tidak boleh berulang diangka satuan sehingga akan ada 4 cara yaitu dari angka

Menggunakan Metode Lagrange untuk menentukan nilai ekstrim fungsi dua atau tiga peubah dengan kendala tertentu.. Demikian juga soal tentang ukuran kotak ber- volume 1 yang

sehari-hari yang menunjukkan bahwa siswa kelihatannya jenuh mengikuti pelajaran matematika. Pembelajaran sehari-hari menggunakan metode ceramah dan latihan-latihan soal

Perubahan kadar pH pada hari ke-0 sampai hari ke-20 tidak mengalami perubahan secara signifikan namun setiap perlakuan P0, P1, P2, dam P3 mengalami penurunan pada hari