1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Potensi alam di Indonesia sangatlah kaya termasuk untuk kawasan wisata. Kabupaten Tapanuli Tengah merupakan salah satu kabupaten dengan potensi wisata tersebut. Posisinya yang berada disisi barat pantai Sumatera memberikan potensi laut yang sangat baik. Potensi wisata tersebut meliputi sungai, air terjun, pantai dan pulau-pulau kecil yang beragam dengan keunikan bentuk dan tidak luput pula untuk kenikmatan wisata kulinernya.
Pemerintah setempat telah melakukan promosi dan memberikan banyak informasi tentang patensi wisata alam didaerah ini. Pemerintah setempat sangat berharap agar masyarakat luas dapat mengetahui dan berkunjung kewilayah ini untuk menikmati objek wisata yang ada. Akan tetapi dengan banyaknya pilihan tempat wisata akan mempersulit wisatawan untuk menentukan yang terlebih dahulu dikunjungi dan perjalanan wisata menjadi tidak efektif.
Penentuan rute lintasan perjalanan wisata merupakan suatu permasalahan yang sering ditemui oleh pengguna transportasi terutama Pemandu Wisata didalam kasus ini. Pemandu Wisata membutuhkan solusi yang cepat dan tepat untuk penetuan lintasan yang akan ditempuh dalam perjalanan wisata yang dipandunya. Kasus seperti ini sering disebut sebagai Traveling Salesman Problem (TSP).
Penentuan lintasan tercepat untuk perjalanan wisata merupakan salah satu hal penting yang harus ada untuk menghadapi masalah TSP yang sering ditemui wisatawan. Penentuan lintasan ini akan dilakukan dengan menggunakan Algoritma Generate and Test dan Algoritma Hill Climbing. Algoritma Generate and Test dan Hill
Climbing merupakan beberapa metode pencarian Heuristik yang dapat digunakan dalam penentuan lintasan tercepat, namun kedua Algoritma tersebut memiliki kinerja yang berbeda satu sama lain. Oleh karena perbedaan kinerja tersebut tentu akan ditemui perbedaan kecepatan dan keakuratan hasil yang akan ditentukan. Didalam
2
analisa kedua Algoritma ini penulis akan menggunakan objek-objek wisata tepatnya pada Kabupaten Tapanuli Tengah sebagai acuan kasus untuk melakukan perbandingan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka rumusan masalah dapat dirumuskan seperti dibawah ini :
1. Belum diketahui Algoritma mana yang lebih baik digunakan untuk penetuan lintasan tercepat dalam kasus ini.
2. Belum diketahui Algoritma mana yang lebih cepat melakukan pencarian didalam menghasilkan solusi.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dari latar belakang penelitian ini antara lain :
1. Penulis akan menentukan lintasan tercepat tanpa memperhatikan hambatan yang akan dilalui pada lintasan terpilih.
2. Data awal yang digunakan diperoleh dari google map untuk mengetahui jarak antar setiap objek wisata yang akan dilalui.
3. Data dari setiap Vertex, Edge dan bobot yang digunakan merupakan data statis yang tidak berubah-ubah.
4. Wilayah yang menjadi objek penelitian hanya objek wisata yang telah dikenal oleh penduduk setempat.
5. Jarak Objek wisata berupa pulau yang hanya dapat dikunjungi melalui transportasi laut diukur dari pantai-pantai di sekitarnya.
6. Implementasi hanya menghasilkan data Vertex dan Edge saja.
7. Penentuan efisiensi didasarkan pada parameter Big θ (Analysis Theoretical Running Time) dan Waktu Nyata (Analysis Real Running Time) dalam millisecond.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui algoritma mana yang paling tepat serta efisien dalam jarak tempuh untuk penentuan lintasan tercepat pada kunjungan wisata di Kabupaten Tapanuli Tengah. Selain dari pada itu, penelitian ini juga
3
bertujuan untuk memberikan hasil analisa kedua algoritma yang digunakan agar dapat diaplikasikan ke dunia nyata.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini ialah sebagai berikut :
1. Manfaat bagi penulis untuk menambah pengetahuan dalam merancang dan membangun sistem dengan menggunakan algortima Generate and Test dan algoritma Hill Climbing.
2. Manfaat bagi bidang ilmu pengetahuan adalah sebagai acuan yang dapat dikembangkan untuk permasalahan Traveling Salesman Problem terutama dalam efisiensi kunjungan wisata.
3. Manfaat bagi masyarakat adalah agar para pemandu wisata dapat menggunakan sistem ini dalam penentuan tour wisata yang akan ditempuh.
1.6 Metodologi Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menerapkan beberapa metode penelitian diantaranya sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Pada tahap ini penelitian dimulai dengan peninjauan pustaka berupa buku-buku, artikel-artikel ilmiah, dan penelitian-penelitian yang didokumentasikan dalam bentuk jurnal yang berhubungan dengan Algoritma Generate and Test dan Algoritma Hill Climbing.
2. Analisis dan Perancangan
Pada tahapan ini setiap algoritma akan dianalisa berdasarkan perancangannya pada kasus penentuan lintasan tercepat untuk setiap lokasi objek wisata yang telah ditentukan.
3. Implementasi
Pada tahap implementasi rancangan sistem akan diaplikasikan pada bentuk prototype menggunakan pemrograman visual Basic 2010.
4
4. Pengujian
Setelah pengaplikasi rancangan sistem selesai maka akan dilakukan pengujian untuk mendapatkan data sebagai pendukung perbandingan teori dan implementasi yang telah diterapkan.
5. Dokumentasi
Pada tahap ini dokumentasi akan dibentuk dalam bentuk laporan skripsi yang mencakup lingkup penelitian dari analisa hingga pengujian terhadap algoritma yang digunakan.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu:
BAB 1: PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan penelitian tugas akhir, antara lain Analisis dan Kompleksitas Algoritma, Algoritma Generate and Test, Algoritma Hill Climbing dan Kasus Traveling Salesman Problem (TSP).
BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi tentang analisis terhadap masalah penelitian dan perancangan terhadap sistem yang akan dibangun, cara kerja sistem disertai pembuatan flowchart, Unified Modeling Language (UML), Design Interface.
BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini berisi tentang implementasi pembuatan sistem dan coding sesuai analisis dan perancangan dan menunjukkan perbandingan algoritma Generate and Test dan Hill Climbing dalam segi kecepatan waktu nyata dan teori.
BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan agar dapat bermanfaat untuk penelitian selanjutnya.