PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented
Reality
BIDANG KEGIATAN :
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh :
1. Roslidia Anggreani (13102026) Tahun Angkatan 2013 2. Dila Nurlaila (13102009) Tahun Angkatan 2013 3. Eka Damia (13102032) Tahun Angkatan 2013 4. Lina Azhari (14101017) Tahun Angkatan 2014
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA
TELKOM PURWOKERTO
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN KULIT MUKA ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
DAFTAR ISI ... iii
RINGKASAN ... iv BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 JUDUL ... 1 1.2 LATAR BELAKANG ... 1 1.3 RUMUSAN MASALAH ... 1 1.4 TUJUAN ... 1 1.5 MANFAAT ... 2
1.6 LUARAN YANG DIHARAPKAN ... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 3
BAB III METODE PELAKSANAAN ... 4
3.1 METODE PENGUMPULAN DATA ... 4
3.2 METODE PERANCANGAN ... 4
3.3 INDIKATOR KEBERRHASILAN JANGKA PENDEK (IKJP) ... 5
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ... 6
4.1 ANGGARAN BIAYA ... 6
4.2 JADWAL KEGIATAN ... 7
DAFTAR PUSTAKA ... 8 LAMPIRAN
iii
RINGKASAN
Pada dasarnya pembelajaran dalam ilmu Biologi di jenjang sekolah menengah menggunakan metode belajar yaitu penggunaan modul pembelajaran. Modul pembelajaran adalah modul paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar. Dimana isi dari modul hanya berupa intruksi dan gambaran pelajaran seperti gambar sel.
Terbatasnya modul pembelajaran Biologi yang monoton membuat menurunnya pencapaian belajar dari siswa, hal ini dikarenakan siswa harus belajar secara mandiri pada modul pembelajaran tersebut, teknologi yang dapat membantu mengatasi hal tersebut yaitu Augmented Reality. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi terkini yang dapat menggabungkan benda maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi dan menghadirkannya didunia nyata secara real time terhadap digital content dengan cara memproyeksikan benda-benda tersebut, dibantu dengan beberapa perlengkapan seperti contohnya smartphone Android.
Tujuan dibuatnya modul pembelajaran Bilogi menggunakan Augmented Reality adalah untuk membantu siswa dalam belajar menggunakan modul pembelajaran, siswa tidak hanya mempelajari intruksi – intruksi dan memahami gambar hanya dari sudut 2D saja tetapi siswa juga bisa belajar dengan gambaran virtual dalam waktu nyata berbentuk 3D. Dengan memanfaatkan smarthphone android siswa hanya perlu men-scan gambar yang ada pada modul pembelajaran berbentuk yang telah disiapkan menggunakan aplikasi modul berbasis AR yang telah terinstall di smarthphone.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
Proses pengajaran suatu materi saat ini tidak lepas dari penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran seperti penggunaan laptop dan proyektor LCD. Teknologi lain yang dapat menunjang belajar mengajar adalah penggunaan smartphone, jika biasanya smartphone hanya digunakan untuk mengakses internet dalam mengumpulkan informasi dan selebihnya untuk hiburan bagi siswa. Smartphone kini dapat dimanfaatkan siswa secara lebih dari biasanya untuk memahami suatu materi.
Biologi merupakan salah satu pelajaran yang ada di SMA yang mempunyai karakteristik berbeda daripada mata pelajaran lain yang diajarkan di sekolah. Kesalahan yang sering ada dalam mempelajari materi ini yaitu dihafalkan, sehingga siswa menganggap biologi sebagai mata pelajaran yang membosankan.
Kebanyakan siswa yang mengikuti pelajaran hanya diberikan modul yang didalamnya terdapat materi berisi tulisan disertai gambar yang monoton. Padahal standar kompetensi dalam kurikulum pembelajaran biologi siswa dituntut untuk memahami konsep dan proses sains. Keterampilan proses meliputi keterampilan mengamati, menggunakan alat dan bahan secara baik dan benar. Namun, dalam beberapa praktikum biologi yang melibatkan banyak alat, tidak semua siswa memahami cara pemakaian alat dalam modul praktikum sehingga perlu dijelaskan kembali oleh pendamping/pengajar praktikum. Hal tersebut akan menyita banyak waktu dalam menyelesaikan praktikum dan akhirnya beberapa siswa tidak dapat menyelesaikan praktikum tepat waktu.
Namun dengan keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh teknologi Augmented Reality, masalah ini dapat terselesaikan karena siswa dapat melihat secara langsung prosedur dalam pemakaian peralatan praktikum tanpa harus djelaskan lagi oleh pendamping/pengajar praktikum.
1.2. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan permasalahan cara agar siswa dapat memahami materi, pemakaian alat praktikum dengan mudah, maka dapat diketahui permasalahan yang dapat dikaji lebih lanjut yaitu:
- Bagaimana membuat suatu modul praktikum biologi yang mudah di pahami oleh siswa.
1.3. TUJUAN
Program yang kami kerjakan bertujuan untuk membantu para siswa dalam memahami suatu materi, langkah kerja praktikum dan cara menggunakan alat pada saat praktikum.
1.4. MANFAAT
Manfaat yang diharapkan dalam kegiatan PKM ini adalah
a. Siswa lebih mudah memahami Praktikum yang sedang dilakukan karena pada modul terdapat gambar berbentuk 3 dimensi
b. Membantu pendamping Praktikum dalam mengajar
1.5. LUARAN YANG DIHARAPKAN
Jika kebanyakan siswa bingung dengan adanya teori dan praktikum karena kurang memahami materi, detail suatu gambar pada modul, bagaimana cara penggunaan suatu alat hal itu tentu saja akan membuat siswa mudah menyerah dan bosan karena sulitnya memahami materi yang hanya bentuk tulisan pada modul.
Luaran yang diharapkan dari permasalahan yang ada adalah merancang sebuah modul praktikum biologi berbentuk berbasis Augmented Reality. Dengan adanya modul pembelajaran berbasis Augmented Reality diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yaitu siswa mudah dalam memahami materi biologi.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Modul Pembelajaran
Modul pembelajaran merupakan paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran disekolah, baik waktu, dana fasilitas, maupun tenaga guna mencapai tujuan secara optimal[1]. Modul pembelajaran digunakan untuk membantu para siswa dalam melaksanakan praktikum. Pada dasarnya modul hanya terdiri dari kumpulan intruksi dan terbatas pada gambar, adanya gambar pun hanya sebatas gambaran dasar dari praktikum dan hanya berbentuk 2D (dimensi).
2.2 Teknologi Augmented Reality
Augmented Reality secara umum di gambarkan sebagai penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata, teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan maya tiga dimensi lalu memproyeksikan benda – benda maya tersebut dalam waktu nyata. Realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan[2]. Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Tujuan utama dari Augmented Reality yaitu untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata[3].
2.3 Teknologi Modul Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dalam bidang pendidikan
Dalam dunia pendidikan teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan manfaatnya untuk menunjang pendidikan yang lebih efektif dan membantu para akademis dalam menemukan metode pembelajaran yang baru, salah satunya pembuatan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan inovasi dari computer graphics yang dapat menyajikan visualisasi dan animasi dari sebuah model objek. Dalam Augmented Reality in education berbagai potensi dan keuntungan dari penerapan teknologi Augmented Reality untuk pendidikan antara lain salah satunya yaitu memilki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri[4].
BAB III
METODE PELAKSANAAN 3.1 Metode pengumpulan data
Mengumpulkan materi-materi modul pembelajaran bersumber dari buku, data untuk dijadikan modul praktikum.
3.2 Metode perancangan Pengumpulan Data
Perancangan dalam membuat modul pembelajaran ini dilakukan beberapa tahapan program kerja. Langkah awal yaitu membuat marker sesuai gambar yang ada pada modul praktikum, marker merupakan perangkat keras untuk pembuatan suatu aplikasi Augmented Reality. Marker dapat berupa persegi hitam dan ditengahnya terdapat persegi putih tetapi kami menggunakan markeless karena memungkinkan untuk membuat marker yang bebas bentuknya bisa bulat, panjang, lonjong dll.[5] Pada bab simulasi modul kamera dihubungkan ke gambar marker layar handphone dan akan menampilkan simulasi gambar berupa objek tiga dimensi.
Bahan yang digunakan untuk membuat aplikasi menggunakan perangkat lunak sebagai berikut:
a. 3Dmax digunakan untuk membuat permodelan objek 3 dimensi. b. Unity sebagai perangkat yang dapat mengintrgrasikan antara objek 3
dimensi dan marker
c. Vuforia SDK merupakan package yang menyediakan pengembangan Augmented Reality dan perangkat mobile
d. ADT Bundle digunakan sebagai penyedia package untuk pengembangan android
e. Microsoft Word dipadukan dengan Adobe Photoshop untuk membuat Modul Praktikum
Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi berbasis mobile:
1. Merancang dan menganalisis Algoritma Aplikasi Modul berbasis AR 2. Perancangan modul pembelajaran sebagai markeless pada aplikasi
Augmented Reality
3. Membuat Desain user interface aplikasi
4. Coding menggunakan bahasa Java sesuai dengan desain yang dibuat 5. Testing aplikasi
3.3 Indikator Keberhasilan Jangka Pendek (IKJP)
Tabel 3.1 Indikator Keberhasilan
No Indikator Pencapaian
1 Modul Modul yang terdapat gambar berupa objek 3 dimensi
2 Efisien Tidak dibutuhkannya koneksi internet
3 Pengguna Untuk semua siswa yang mengambil praktikum biologi
4 Mudah Memudahkan bagi setiap siswa dalam memahami konsep materi yang dipraktikumkan
3.2 Flowchart Prosedur Rancangan Aplikasi
Mulai Insialisasi Kamera Menangkap Frame Melacak fitur objek
terdeteksi Menemukan target Image target Muncul objek 3 dimensi Selesai
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya
Adapun anggaran yang disediakan untuk pembuatan modul pembelajaran, seperti pada Tabel 4.1 :
Tabel 4.1. Anggaran Biaya
No. Jenis Pengeluaran Biaya
1 Peralatan Penunjang
a. Sewa Handphone Rp 300.000,00
b. Sewa Printer Rp 300.000,00
c. Sewa Laptop Rp 330.000,00
Jumlah Rp 930.000,00
2 Bahan Habis Pakai
a. Kertas HVS A4 Rp 120.000,00 b. ATK + CD Rp 140.000,00 c. Tinta Refill Rp 180.000,00 d. Harddisk 500 GB Rp 500.000,00 e. Buku Referensi Rp 300.000,00 Jumlah Rp 1.240.000,00 3 Perjalanan a. Pelatihan Pemrograman Rp 465.000,00 Jumlah Rp 465.000,00 4 Biaya Lain-lain
a. Cetak, fotocopy dan jilid Rp 215.000,00 b. Publikasi Ilmiah Rp 250.000,00
Jumlah Rp 465.000,00
Jumlah Total Rp 3.100.000,00 4.2 Jadwal Kegiatan
Adapun Jadwal Kegiatan yang diajukan untuk pembuatan alat ini seperti yang tercantum pada Tabel :
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan
Kegiatan
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Analisis Kebutuhan Data
2. Perancangan Marker pada Modul Pembelajaran 3. Perancangan Desain
Interface
4. Coding dan Testing Modul Pembelajaran
5. Perbaikan dan Implementasi 6. Publikasi Ilmiah
DAFTAR PUSTAKA
Saefudin, M. dan I.P. Wardhani. 2013. Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi proses pembuatan Chip. jurnal ilmiah KOMPUTASI. Volume 12, No.1, https://www.academia.edu/8660688/Penerapan_Teknologi_Augmented_R eality_Bidang_Pendidikan_Untuk_Menjelaskan_Materi_Proses_Pembuat an_Chip, 19 September 2015.
Jubaedah, Y. 2012. "Materi Perencanaan Pembelajaran PKK". http://file.upi.edu/Direktori/FPTK/JUR._PEND._KESEJAHTERAAN_KEL
UARGA/196507081991032-YOYOH_JUBAEDAH/Materi_Perencanaan_Pembelajaran_PKK_%284% 29.pdf. Diakses 20 September 2015.
Anonim. (n.d.). "Apakah Augmented Reality itu?". http://augmentedrealityindonesia.com/apakah-augmented-reality-itu/. Diakses 20 September 2015.
Agustin, F. E. M., & Pradono, I. Implementasi Augmented Reality Pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Fotosintesis Untuk Siswa Kelas 5 SD Budi Luhur Pondok Aren. Semantik 2014.
Anonim. 2012. Yuk! Tengok Pengguanaan Augmented Reality. http://thereal.blog.binusian.org/2012/12/07/the-real/. Diakses pada 20 September 2015.
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Roslidia Anggreani 2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Informatika
4 NIM 13102026
5 Tempat Tanggal Lahir Tegal, 24 Juni 1995
6 Email [email protected] 7 No Telp./HP 085642989024
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD N Kalimati 01 SMP N 1 Adiwerna SMK N 1 Slawi Jurusan - - TKJ Tahun Masuk-Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1 2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta.
Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul,
Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dila Nurlaila 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Informatika
4 NIM 13102009
5 Tempat Tanggal Lahir Jambi, 12 Januari 1996 6 Email [email protected] 7 No Telp./HP 08964033964
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 26 Jambi SMP IT Al Azhar Jambi SMA N 10 Jambi Jurusan - - IPA Tahun Masuk-Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1 2
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta.
Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul,
Biodata Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Eka Damia 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Informatika
4 NIM 13102032
5 Tempat Tanggal Lahir Ciamis, 20 Juni 1996
6 Email [email protected] 7 No Telp./HP 089685860952
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD Negeri 5 Rejasari SMP Negeri 4 Banjar SMA Negeri 1 Banjar Jurusan - - IPA Tahun Masuk-Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta.
Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul,
Biodata Anggota 3
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Lina Azhari 2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Teknik Telekomunikasi
4 NIM 14101017
5 Tempat Tanggal Lahir Jakarta, 18 April 1997 6 Email [email protected] 7 No Telp./HP 085727460602
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD Negeri 1 Karangsalam SMP N 1 Karangtengah SMK N 1 Demak Jurusan - - Multimedia Tahun Masuk-Lulus 2002-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta.
Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul,
DAFTAR RIWAYAT HIDUP Biodata Pembimbing E. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Elisa Usada S.Si.,M.T 2 Jenis Kelamin Perempuan
3 NIDN 0623018302
4 Perguruan Tinggi Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom
5 Tempat Tanggal Lahir
Solo, 23 Januari 1983
6 Status Menikah
7 Alamat JL.Prajurit Risun 29 B, rt.03/09 Karangklesem Purwokerto
F. Riwayat Pendidikan
Nama Institusi Universitas Sebelas Maret
Solo
ITB Bandung
Jurusan Matematika Media Digital dan Teknologi Game Tahun
Masuk-Lulus
2001-2006 2007-2009
G. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat 1 International Conference
E-Learning ITB Bandung
Prototype Museum Virtual 3D
2011 2 Seminar Nasional
Komputer dan Elektro (SENAPUTRO 2012) Universitas Surakarta Implementasi INZAR Library dalam Pembuatan Prototype Media Belajar Berbasis AR 2012
3 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan Teknik LIPI
Bandung Perancangan Supply Chain Management (SCM) Berbasis Mobile dalam Distribusi Pupuk Organik Hydrasil 2012
H. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
1 - - -
2 - - -
Purwokerto, 21 September 2015 Pembimbing,
Elisa Usada S.Si.,M.T NIDN. 0623018302
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan penunjang Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Sewa handphone sebagai Simulator dalam aplikasi 1 300.000 300.000
Sewa Printer Untuk keperluan
penyusunan laporan 1 300.000 300.000 Sewa Laptop Untuk membuat Aplikasi dan Pengujian Sistem 3 Bulan 110.000 330.000 SUB TOTAL (Rp) 930.000
2. Bahan Habis Pakai
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Kertas HVS A4 Untuk keperluan penyusunan Laporan 3 Rim 40.000 120.000
ATK + CD Untuk keperluan
penyusunan Laporan 1 paket 140.000 140.000 Tinta Refill Untuk keperluan penyusunan laporan dan modul pembelajaran 4 45.000 180.000 Harddisk 500 GB Sebagai penyimpanan & backup program sistem 1 500.000 500.000 Buku Referensi Sebagai pustaka dalam pembuatan modul 3 300.000 300.000 SUB TOTAL (Rp) 1.240.000 3. Perjalanan Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Pelatihan pemrograman Pelatihan pemrograman AR 2 orang 232.5000 465.000 SUB TOTAL (Rp) 465.000 4. Lain-lain Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Cetak, fotocopy dan jilid Untuk mencetak, menggandakan dan menjilid laporan 5 43.000 215.000
Publikasi Ilmiah 1 250.000 250.000
SUB TOTAL (Rp) 465.000
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No
. Nama/NIM
Program
Studi Bidang Ilmu
Alokasi Waktu (jam/ming gu) Uraian Tugas 1 Roslidia Anggreani/ 13102026 S1 Informatika 8 - Ketua pelaksana - koordinat or - Menyusun proposal 2 Dila Nurlila/ 13102009 S1 Informatika 8 - Menyusun proposal - Pengemba ngan konsep 3 Eka Damia/ 13102032 S1 Informatika 8 - Menyusun proposal 4 Lina Azhari/ 14101017 S1 Teknik Telekomunikasi 8 - Desain Modul
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan
5.1 Gambaran kasar bagaimana modul praktikum berbasis Augmented
Reality
Modul pembelajaran ini terbatas untuk materi biologi di jenjang SMA, siswa dapat memvisualisasikan bagaimana konsep materi yang terdapat gambar pada modul.
5.2 Cara Mengoperasikan Aplikasi Modul berbasis AR
Ketika user menggunakan modul pembelajaran dan ada bab simulasi yang terdapat gambar, maka user dapat menggunakan kamera smartphone untuk melihat gambar secara detail dan akan muncul objek berupa 3 dimensi.