PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN SMARTSCANNER PILIHAN GANDA
BERBASIS ANDROID
BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Hansen Feriandy; 10114324; 2014 Feki Pangestu Wijaya; 10114075; 2014
Nurfatah; 10114350; 2014
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
2017
ii
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
DAFTAR ISI ... iii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 4
1.1 Latar belakang ... 4
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Maksud dan Tujuan ... 4
1.3.1 Maksud ... 4
1.3.2 Tujuan ... 5
1.4 Luaran ... 5
1.5 Manfaat ... 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.1 Pendidikan ... 6
2.2 Tujuan Pendidikan ... 6
2.3 Aplikasi atau Perangkat Lunak ... 7
2.4 Aplikasi Pendidikan ... 8
2.5 Fungsi Aplikasi Pendidikan ... 8
2.6 Manfaat Aplikasi Pendidikan ... 9
2.7 Contoh Aplikasi Pendidikan ... 9
BAB 3 METODE PELAKSANAAN ... 10
3.1 Analisa Kebutuhan ... 10
3.2 Desain Sistem ... 10
3.3 Penulisan Kode Program ... 11
3.4 Pengujian Program ... 11
3.5 Penerapan Program dan Pemeliharaan ... 11
3.6 Gambaran Aplikasi yang Hendak Diterapkembangkan ... 11
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ... 12
4.1 Anggaran Biaya ... 12
4.2 Jadwal Kegiatan ... 12
DAFTAR PUSTAKA ... 13
LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 14
4
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Perkembangan teknologi yang semakain maju telah menandakan bahwa dunia pendidikan dari waktu ke waktu mengalami kemajuan pula. Teknologi diciptakan guna mengatasi masalah yang muncul. Dalam dunia pendidikan, pemanfataan teknologi merupakan hal yang sangat disarankan bahkan suatu keharusan guna menciptakan sarana dan prasarana yang lebih baik dan efisien.
Salah satu pemanfataan teknologi pada dunia pendidikan adalah digunakan untuk membantu tenaga pendidik, dalam hal ini adalah guru guna mengatasi masalah efisiensi dalam menangangi pilihan ganda.
Dibutuhkan ketelitian serta waktu yang cukup dari tenaga pendidik guna mengatasi soal-soal pilihan ganda ketika harus memeriksa secara manual tanpa bantuan teknologi. Ketika seorang tenaga pendidik harus memeriksa jawaban pilihan ganda lebih dari 30 orang dengan jumlah soal lebih dari 20 soal, tentu sangat menyita waktu, ketelitian, dan tenaga. Selain itu, pemeriksaan jawaban pilihan ganda secara manual memungkinkan terlupakannya soal-soal yang mudah, sedang, ataupun sulit untuk dipelajari di kelas.
Oleh karena itu, tenaga pendidik perlu menggunakan teknologi yang dapat mengatasi masalah pemeriksaan soal-soal pilihan ganda tersebut. Teknologi yang harus digunakan adalah semacam perangkat lunak yang dapat memeriksa jawaban pilihan ganda serta menentukan letak di mana rata-rata soal dengan kebanyakan menjawab benar atau salah. Adapun perangkat lunak atau aplikasi yang akan dikembangkan dalam menangani masalah tersebut adalah SmartScanner Pilihan Ganda. Aplikasi ini akan berjalan pada Sistem Operasi Android, di mana mampu memeriksa kebenaran jawaban pilihan ganda pada lembar jawaban, melihat rata- rata benar dan salah, serta memberikan penilaian berupa angka.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, dapat disimpulkan rumusan permasalahannya, yaitu bagaimana merancang sebuah aplikasi yang mampu mengatasi masalah efisiensi waktu, tenaga, dan meminimalisir kesalahan ketelitian, serta dapat memuat histori jawaban benar dan salah pada soal pilihan ganda.
1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud
Maksud dari dikembangkannya aplikasi aplikasi berbasis android yang diberinama SmartScanner Pilihan Ganda diharapkan dapat memangkas waktu yang dibutuhkan saat memeriksa soal pilihan ganda, mengolah nilai, serta
5 mampu memberikan data yang dapat diteliti kembali berupa histori rata-rata jawaban benar dan salah.
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan dari dikembangkannya aplikasi SmartScanner Pilihan Ganda adalah memudahkan tenaga pendidik dalam memeriksa soal pilihan ganda, serta dalam mendapatkan nilai peserta didik karena secara otomatis akan langsung keluar nilai dari hasil jawaban benar.
1.4 Luaran
Luaran yang diharapkan dari proposal PKM Karsa Cipta hasil penelitian ini adalah keberhasilan penerapan aplikasi SmartScanner Pilihan Ganda menjadi sarana pendidikan yang mampu menciptakan pembelajaran interaktif dan efisien, di mana diharapkan peminimalisiran pembelajaran secara manual yang sekiranya hanya menghambat pembelajaran, dimuat dalam bentuk artikel ilmiah.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat dari aplikasi yang dikembangkan pada program PKM Karsa Cipta ini adalah membantu tenaga pendidik dalam memeriksan jawaban piliha ganda pada lembar jawaban sehingga tidak perlu ketelitian lebih dalam pemeriksaannya, serta dapat meminimalisir waktu yang terbuang sia-sia hanya untuk memeriksa jawaban pilihan ganda.
6
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pendidikan
Menurut pusat bahasa Departemen Pendidikan Nasional, pendidikan adalah proses mengubah sikap dan tata cara seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan (Harsono, 2011:162)
Menurut Hasibuan yang dikutip dari Edwin. B. Flippo (2002:69), pendidikan adalah berhubungan dengan peningkatan pengetahuan umum dan pemahaman atas lingkungan kita secara menyeluruh. Sedangkan menurut Ruky dalam Hendrik Setiawan (2006), pendidikan atau belajar (learning) adalah tindakan yang dilakukan oleh pihak karyawan dalam upaya menguasai, keterampilan, pengetahuan, dan sikap tertentu yang mengakibatkan perubahan yang relative bersifat permanen dalam perilaku kerja mereka.
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pasal 1).
2.2 Tujuan Pendidikan
Dalam tujuan pembangunan, pendidikan merupakan sesuatu yang mendasar terutama pada pembentukan kualitas sumber daya manusia. 14 Menurut Herbison dan Myers (Panpan Achmad Fadjri, 2000: 36) “pembangunan sumber daya manusia berarti perlunya peningkatan pengetahuan, keterampilan dari kemampuan semua orang dalam suatu masyarakat”. Tujuan pendidikan memuat gambaran tentang nilai-nilai yang baik, luhur, pantas, benar, dan indah untuk kehidupan. Melalui pendidikan selain dapat diberikan bekal berbagai pengetahuan, kemampuan dan sikap juga dapat dikembangkan berbagai kemampuan yang dibutuhkan oleh setiap anggota masyarakat sehingga dapat berpartisipasi dalam pembangunan.
Tujuan pokok pendidikan adalah membentuk anggota masyarakat menjadi orang-orang yang berpribadi, berperikemanusiaan maupun menjadi anggota masyarakat yang dapat mendidik dirinya sesuai dengan watak masyarakat itu sendiri, mengurangi beberapa kesulitan atau hambatan perkembangan hidupnya dan berusaha untuk memenuhi kebutuhan hidup maupun mengatasi problematikanya (Nazili Shaleh Ahmad, 2011: 3).
Pentingnya pendidikan tercermin dalam UUD 1945, yang mengamanatkan bahwa pendidikan merupakan hak setiap warga negara yang bertujuan
7 mencerdaskan kehidupan bangsa. Hal ini kemudian dirumuskan dalam Undang- Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab II pasal 3 yang menyebutkan bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Mencermati tujuan pendidikan yang disebutkan dalam UndangUndang Sisdiknas tersebut dapat dikemukakan bahwa pendidikan merupakan wahana terbentuknya masyarakat madani yang dapat membangun dan 15 meningkatkan martabat bangsa. Pendidikan juga merupakan salah satu bentuk investasi manusia yang dapat meningkatkan derajat kesejahteraan masyarakat. Kyridis, et al. (2011:
3) mengungkapkan bahwa “for many years the belief that education can increase social equality and promote social justice, has been predominant”. Hal senada dikemukakan oleh Herera (Muhadjir Darwin, 2010: 271) bahwa “melalui pendidikan, transformasi kehidupan sosial dan ekonomi akan membaik, dengan asumsi bahwa melalui pendidikan, maka pekerjaan yang layak lebih mudah didapatkan”. Dari apa yang dikemukaka oleh Kyridis dkk dan Herera tersebut dapat memberi gambaran bahwa pendidikan merupakan salah satu kebutuhan dasar yang sangat penting dalam mencapai kesejahteraan hidup.
2.3 Aplikasi atau Perangkat Lunak
Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998:52), aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
Jogiyanto (1999:12) berpendapat bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
Menurut Technopedia, aplikasi adalah program atau sekelompok program yang dirancang untuk pengguna. Program ini dibagi menjadi dua kelas, yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem terdiri dari program tingkat rendah yang berinteraksi dengan komputer pada tingkat dasar, sedangkan perangkat lunak aplikasi berada di atas perangkat lunak sistem dan termasuk program database, pengolah kata, spreadsheet, dan lain-lain. Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan bersama dengan perangkat lunak sistem atau diterbitkan sendiri.
8 2.4 Aplikasi Pendidikan
Masalah pembahasan mengenai aplikasi untuk pendidikan tidaklah berbeda dengan teknologi pembelajaran, di mana pembahasan ini bertujuan dengan harapan mendapat keberhasilan dalam sebuah proses pendidikan atau pembelajaran. Dalam mendefinisikan aplikasi pendidikan dan teknologi pembelajaran ada beberapa pendapat diantaranya adalah:
1. Menurut Silber, teknologi atau aplikasi pendidikan adalah pengembangan (riset, desain, produksi, evaluasi, dukungan, pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan, orang, bahan, peralatan, teknik, dan lingkungan) serta pengelolaan usaha pengembangan (organisasi dan personil) secara sistematis dengan tujuan untuk memecahkan masalah belajar.
2. Aplikasi pendidikan menurut Ely merupakan studi sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai.
3. Aplikasi pendidikan menurut AECT adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam identifikasi, pengembangan, pengorganisasian, dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut.
4. Teknologi berasal dari kata techne yang artinya adalah seni, cara, dan kreatifitas yang ditempuh oleh seorang pendidik dalam mentrasfer pengetahuan kepada peserta didik. Dalam kata lain bahwa seorang guru harus mempunyai cara-cara ataupun keahliannya dalam mendidik peserta didik (Miarso, 2011:201).
Dari beberapa definisi di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pendidikan adalah suatu cara atau metode sistematis yang diharapkan nantinya peserta didik dapat menerima materi pendidikan agama islam dengan lebih baik, dengan rasa senang dan tanpa ada paksaan.
2.5 Fungsi Aplikasi Pendidikan
Berikut ini adalah beberapa fungsi dari aplikasi pendidikan menurut Tamrin Hayat, sebagai berikut:
1. Sarana bahan ajar yang ilmiah dan obyektif.
2. Sarana untuk memotifasi peserta didik yang semangat belajarnya rendah.
3. Sarana untuk membantu peserta didik mempresentasikan apa yang mereka ketahui.
4. Sarana mempermudah penyampaian materi.
5. Sarana untuk mempermudah desain pembelajaran.
6. Media pendukung pelajaran dengan mudah.
9 2.6 Manfaat Aplikasi Pendidikan
Manfaat aplikasi pendidikan menurut Tamrin Hayat dalam hal ini tergantung dari siapa yang memanfaatkannya. Berikut adalah beberapa manfaat dari aplikasi pendidikan bagi pendidik dan peserta didik:
a. Manfaat bagi pendidik
1. Pendidik dapat lebih memudahkan tercapainya tujuan pendidikan.
2. Pendidik dapat mempermudah desain pembelajaran.
3. Pendidik dapat menunjang metode pembelajaran.
4. Pendidik dapat lebih meningkatkan efektifitas pembelajaran.
5. Pendidik lebih mudah menyampaikan materi pembelajaran.
6. Pendidik dapat mengefisiensikan waktu.
7. Dapat menjadi daya dukung pengajaran seorang pendidik.
b. Manfaat bagi peserta didik
1. Peserta didik dapat lebih cepat menyerap materi pelajaran yang diberikan oleh pendidik.
2. Peserta didik menerima materi pembelajaran dengan senang.
3. Peserta didik dapat mempresentasikan apa yang mereka ketahui
4. Peserta didik tidak bosan dengan cara penyampaian materi pembelajaran secara verbal.
5. Peserta didik lebih bisa berekspresi dalam proses pembelajaran.
2.7 Contoh Aplikasi Pendidikan
Aplikasi cek pilihan ganda merupakan salah satu penerapan dari aplikasi penididikan. Contoh aplikasi untuk memeriksa pilihan ganda yang telah ada sebelumnya adalah “ZipGrade”, di mana aplikasi ini hanya dapat mendeteksi jawaban pilihan ganda bernilai benar dan salah. Pada karya ilmiah ini, akan coba dirancang sebuah aplikasi untuk pemeriksaaan pilihan ganda yang lebih mempunyai banyak fitur ketimbang ZipGrade. Aplikasi yang akan dirancang tersebut diberinama SmartScanner Pilihan Ganda.
Adapun kelebihan dari SmartScanner Pilihan Ganda ketimbang ZipGrade adalah sebagai berikut :
1. Cek jawaban pilihan ganda apakah benar atau salah secara otomatis, di mana jawaban benar telah disimpan di sebuah database.
2. Pemeriksa dapat langsung mengetahui nilai kuantitatif berupa angka secara otomatis dari masing-masing peserta didik dari hasil jawaban yang benar.
3. Pemeriksa dapat mengetahui rata-rata peserta didik menjawab salah pada nomor keberapa, dalam hal ini aplikasi SmartScanner Pilihan Ganda menyediakan histori dari jawaban semua peserta didik.
4. Histori dari jawaban benar dan salah dapat digunakan sebagai bahan resume atau pembahasan ulang soal-soal tersebut.
10
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
Metode yang di gunakan dalam pelaksanaan program :
Gambar 3.1. Metode Pelaksanaan
3.1 Analisa Kebutuhan
Pada tahapan ini, dilakukan penganalisaan mengenai kebutuhan apa yang akan digunakan dalam pembangunan perangkat lunak baik secara hardware maupun software. Penganalisaan rencananya dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang akan dibuat nantinya.
3.2 Desain Sistem
Pada tahapan ini, dilakukan penggambaran dan pembuatan sketsa tentang aplikasi yang akan dikembangkan nantinya, serta akan diimplementasikan di dalam coding. Tahapan ini termasuk pembuatan interface, algoritma, dan semua sistem yang ada.
11 3.3 Penulisan Kode Program
Pada tahapan ini, dilakukan pengimplementasian desain sistem yang telah dibuat atau dirancang ke dalam bahasa pemrograman.
3.4 Pengujian Program
Pada tahap pengujian program, dilakukan percobaan terhadap aplikasi yang telah dibuat menggunakan hardware atau perangkat keras yang sudah ditetapkan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sesuai dengan sistem atau tidak sesuai.
3.5 Penerapan Program dan Pemeliharaan
Pada tahapan terakhir adalah penerapan aplikasi ke perangkat yang tersedia untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan sebagaimana mestinya dan juga untuk mengetahui apakah terdapat bug pada aplikasi atau tidak. Pada tahapan ini juga dilakukan update untuk memperbaiki bug pada aplikasi yang dibuat apabila terdapat bug.
3.6 Gambaran Aplikasi yang Hendak Diterapkembangkan
Gambaran dari aplikasi yang hendak diterapkembangkan terlampir pada lampiran 5.
12
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya Tabel 4.1. Anggaran Biaya
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Peralatan Penunjang 2.600.000
2 Bahan Habis Pakai 500.000
3 Perjalanan 500.000
4 Lain-lain 1.750.000
Grand Total 5.350.000
4.2 Jadwal Kegiatan Tabel 4.2. Jadwal Kegiatan
No Tahap
Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Observasi
2 Desain Alur Program 3 Desain Interface
4
Menentukan Bahasa Pemograman dan Desain
Databse 5 Membuat Database
6 Coding
7 Testing
8 Maintenance
13
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, Nazili Shaleh. 2011. Pendidikan dan Masyarakat: Kajian Peran Pendidikan dalam Bidang Sosial, Politik, Ekonomi, dan Budaya. Sabda Media. Yogyakarta.
Darwin, Muhadjir. 2010. Dinamika Kependudukan dan Penguatan Governance.
Media Wacana. Yogyakarta.
Fadjri, Panpan Achmad. 2000. Analisis Kualitas Sumber Daya Manusia Menurut Kota di Indonesia. Warta Demografi, 30 No.3: 34-39.
Fanaji, F. 2013. Tips Aplikasi Android Pemeriksa Ujian. Ma’ruf Margodadi Post.
http://www.maalmarufmargodadi.sch.id/2017/02/aplikasi-android-pemeriksa-ljk- ujian. (diakses pada 25 November 2017)
Flippo, Edwin B. 2002. Manajemen Personalia. Edisi 7 Jilid II. Terjemahan Alponso S. Erlangga. Jakarta.
Harsono. 2011. Etnografi Pendidikan sebagai Desain Penelitian Kualitatif.
Universitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta.
Hasbullah. 2005. Dasar Ilmu Pendidikan. PT Raja Grasindo Persada. Jakarta.
Jogiyanto. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. ANDI Yogyakarta. Yogyakarta. No 12.
Kementrian Hukum dan HAM Indonesia. “UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 2 TAHUN 1989 TENTANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL”.
http://peraturan.go.id/inc/view/11e44c4e346f67508f3e313231323239.html (diakses pada 27 November 2017)
Kementrian Hukum dan HAM Indonesia. “UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 20 TAHUN 2003 TENTANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL”.
http://peraturan.go.id/inc/view/11e44c4ebd4a2040aa70313231363139.html (diakses pada 27 November 2017)
Kyridis, A. dkk. 2011. Educational Inequalities and School Dropout in Greece.
International Journal of Education, Vol 3, No. 2: 1-15.
Melki, M. 2011. Definisi Teknologi Pembelajaran Tahun 1994. Infodiknas.
http://www.infodiknas.com/109definisi-teknologi-pembelajaran-tahun-1994-2.
(diakses pada 27 November 2017)
Miarso, Yusufhadi. 2011. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Prenada Media.
Jakarta.
Sismanto. 1984. Pendidikan Luar Sekolah dalam Upaya Mencerdaskan Bangsa.
CV. Era Swasta. Jakarta.
14 LAMPIRAN – LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pendamping Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Hansen Feriandy
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 10114324
5 Tempat dan Tanggal Lahir Palembang, 17 Desember 1995
6 Email hansenferiandy@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085956234769 B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD Gracia SMP Gracia SMK Gracia
Jurusan - - RPL
Tahun Masuk-Lulus 2001-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
D. Penghargaan dalam 5 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No Jenis Penghargaan Intitusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan hibah PKM-KC.
Bandung, 27 November 2017 Pengusul,
15 Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Feki Pangestu Wijaya
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 10114075
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 14 Oktober 1995
6 Email fpangestuwijaya@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081221487464 B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 3 Batujajar SMPN 1 Batujajar SMAN 4 Cimahi
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
D. Penghargaan dalam 5 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No Jenis Penghargaan Intitusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan hibah PKM-KC.
Bandung, 27 November 2017 Pengusul,
16 Biodata Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Nurfatah
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 10114350
5 Tempat dan Tanggal Lahir
Ciamis, 23 Januari 1995
6 Email nur.fatah100@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085222232423 B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 2 Sindangsari MTsN Wanayasa SMKN 1 Padaherang
Jurusan - - TKJ
Tahun Masuk-Lulus 2002-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
D. Penghargaan dalam 5 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No Jenis Penghargaan Intitusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan hibah PKM-KC.
Bandung, 27 November 2017 Pengusul,
17 Biodata Pendamping
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Galih Hermawan, S.Kom., M.T.
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIDN 0420128103
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 20 Desember 1981
6 Email galih.hermawan@email.unikom.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 081320350795 B. Riwayat Pendidikan
S1 S2
Nama Institusi UNIKOM ITB
Jurusan Teknik Informatika Teknik Elektro. Bidang Khusus Teknologi Media Digital dan Game
Tahun Masuk-Lulus 2000-2004 2009-2011
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1 Seminar Hasil Penelitian
Program Penelitian Internal UNIKOM
Implementasi Quick Response Code pada Prototipe E-Katalog
Halal Mui (Majelis Ulama Indonesia) Berbasis Mobile
30 Oktober 2014 UNIKOM
2 SITIA 2013 - Smart and Intelligent Technology Application for Distributed
Generation Systems
Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia
16 Mei 2013 ITS, Surabaya
3 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia
2012
Implementasi Algoritma Greedy Best First Search pada Aplikasi
Permainan Congklak untuk Optimasi Pemilihan Lubang dengan Pola Berfikir Dinamis
28 April 2012 Universitas
Surabaya
4 Seminar Hasil Penelitian Program Penelitian Internal
UNIKOM
Desain Kecerdasan Buatan untuk Aplikasi Permainan Congklak Menggunakan Algoritma Greedy
Best First Search dengan Pola Berfikir Dinamis
26 Juli 2011 UNIKOM
18 D. Penghargaan dalam 5 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi
lainnya)
No Jenis Penghargaan Intitusi Pemberi
Penghargaan Tahun
1 Dosen Kesetiaan 10 Tahun UNIKOM 2016
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan hibah PKM-KC.
Bandung, 27 November 2017 Pengusul,
19 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan dan Penunjang
2. Bahan Habis Pakai
3. Perjalanan
4. Lain-lain
5. Grand Total Anggaran
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Peralatan Penunjang 2.600.000
2 Bahan Habis Pakai 500.000
3 Perjalanan 500.000
4 Lain-lain 1.750.000
Grand Total 5.350.000
No Item Penggunaan Jumlah Biaya (RP)
1 Smartphone Perangkat ujicoba aplikasi 1 2.000.000
2 Beli Domain Hosting ke google play 1 600.000
Total 2.600.000
No Item Penggunaan Jumlah Biaya (RP)
1 Kertas Cetak dokumentasi laporan 4 rim 320.000 2 Tinta Printer Cetak dokumentasi laporan 2 botol 120.000 3 DVD size 4GB Dokumentasi laporan 3 kaset 60.000
Total 500.000
No Item Penggunaan Jumlah Biaya (RP)
1 Transportasi Survei ke SMAN 4 Bandung - 150.000 2 Transportasi Survei ke SMAN 1 Bandung - 100.000 3 Transportasi Survei ke SMAN 5 Bandung - 150.000 4 Transportasi Pembelian peralatan penunjang
dan bahan habis pakai
- 100.000
Total 500.000
No Item Penggunaan Jumlah Biaya (RP)
1 Seminar hasil PKM Publikasi ilmiah - 1.500.000
2 Penggandaan dan penjilidan Dokumentasi - 250.000
Total 1.750.000
20 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas
No Nama/NIM Perguruan
Tinggi Bidang Ilmu Alokasi Waktu
(jam/minggu) Uraian Tugas
1. Hansen Feriandy /
10114324 Unikom SI Teknik
Informatika 84 jam/minggu
Mengawasi jalannya pengerjaan dan menguji aplikasi mobile yang dibuat.
2. Feki Pangetu Wijaya /
10114075 Unikom S1 Teknik
Informatika 84 jam/minggu
Merancang atau membuat aplikasi mobile dalam bahasa pemrograman.
3. Nurfatah / 10114350 Unikom S1 Teknik
Informatika 84 jam/minggu
Menganalisa serta mendesain tampilan aplikasi mobile yang akan dibuat.
21 Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
22 Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan
AKSES
Lembar jawaban pilihan ganda
Tampil nilai dari hasil jawaban yang benar Login
SCAN
Cek nomor soal dengan rata-rata menjawab benar atau salah
TAMPIL
CEK
23 Bukti Upload
24
25