• Tidak ada hasil yang ditemukan

POLITEKNIK NEGERI MAEDAN JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "POLITEKNIK NEGERI MAEDAN JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

POLITEKNIK NEGERI MAEDAN

JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Bobot (sks) Semester Tgl Penyusunan

Pemrograman Aplikasi Mobile CEMKB506 2 5

Otorisasi

Nama Koordinator Pengembang RPS Koordinator Bidang Keahlian

(Jika Ada) Ka PRODI

Kadri Yusuf, S.T., M.Kom Kadri Yusuf, S.T., M.Kom

Zakaria Sembiring,S.T, M.Sc Capaian

Pembelajaran (CP)

CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi) Yang Dibebankan Pada Mata Kuliah

SIKAP DAN TATA NILAI

S7 S8

menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;

menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri; dan

PENGUASAAN PENGETAHUAN

PP5 PP8

memahami konsep pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan berorientasi objek Menguasai teori tentang embedded system

KETERAMPILAN UMUM

KU4

KU8

Mampu menyusun laporan hasil dan proses kerja secara akurat dan sahih serta mengkomunikasikannya secara efektif kepada pihak lain yang membutuhkan;

Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi;

KETERAMPILAN KHUSUS

KK5 KK6 KK10

Mampu merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak dengan menggunakan pendekatan terstruktur Mampu merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak menggunakan pendekatan berorientasi objek Mampu merancang dan mengimplementasikan embedded system

CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)

(2)

CPMK 1

1. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Tentang Matakuliah Pemrograman Mobile

CPMK 2

2. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Dasar-Dasar J2ME

CPMK 3

3. Mahasiswa Mampu Menciptakan Kelas Command & Commandlistener

CPMK 4

4. Mahasiswa Mampu Membuat User Interface

CPMK 5

5. Mahasiswa Mampu Bekerja Dengan Ticker

CPMK 6

6. Mahasiswa Mampu Memahami Konsep Database Dalam Pemrograman Mobile

CPMK 7

7. Mahasiswa Mampu Membuat Program Aplikasi SMS Dan MMS.

CPMK 8

8. Mahasiswa Mampu Membuat Program Aplikasi Multimedia

CPMK 9

9. Mahasiswa Mampu Melakukan Uji Coba Aplikasi Pada Perangkat Bergerak

Diskripsi Singkat MK

Bahan Kajian /

Materi Pembelajaran

1. Dasar-Dasar J2ME

2. Kelas Command & Commandlistener 3. User Interface

4. Bekerja Dengan Ticker

5. Konsep Database Dalam Pemrograman Mobile 6. Program Aplikasi SMS Dan MMS.

7. Program Aplikasi Multimedia

8. Uji Coba Aplikasi Pada Perangkat Bergerak

Daftar Referensi Utama:

Budi Raharjo, Imam Heryanto & Arif Haryono, Tuntunan Pemrograman Java Untuk Handpone dan Alat Telekomunikasi Mobile Lainnya (Edisi Revisi), Penerbit Informatika, 2010.

Pendukung:

Media Pembelajaran Software: Hardware:

Netbeans IDE 7.1 / NetBeans IDE 7.3.1 Laptop, PC & LCD Projector

Nama Dosen Pengampu

Kadri Yusuf, S.T., M.Kom Mata kuliah

prasyarat (Jika ada)

(3)

MingguKe

- Sub-CPMK

(Kemampuan akhir yg direncanakan)

Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)

Bentuk dan Metode Pembelajaran [Media & Sumber

Belajar]

Estimasi Waktu

Pengalaman Belajar Mahasiswa

Penilaian

Kriteria &

Bentuk

Indikator Bobot (%)

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9)

1

Mahasiswa mampu menjelaskan tentang matakuliah

Pemrograman Mobile

Orientasi Perkuliahan:

1. Kontrak perkuliahan 2. Penjelasan mengenai

deskripsi matakuliah Pemrograman Mobile

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai pemrograman Mobile

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan menjelaskan pemrograman mobile

 Ketepatan dalam membangun konsep bahasa

pemrograman mobile

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

5

2&3

Mahasiswa mampu menjelaskan Dasar- Dasar J2ME

Dasar-Dasar J2ME:

1.

Sekilas Tentang Java

2.

Apa Itu J2ME

3.

Lebih Jauh Tentang Konfirmasi CLDC

4.

Apa Itu MIDlet

5.

Siklus Hidup Aplikasi J2ME

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai dasar J2ME

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan

menjelaskan J2ME

 Ketepatan dalam membangun konsep CLDC dan midlet

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

4 & 5

Mahasiswa mampu menciptakan Kelas Command &

CommandListener

Kelas Command &

CommandListener Serta Pembuatan User

Interface:

1. Kelas Command

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai kelas

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria

 Ketepatan

menjelaskan kelas command

 Ketepatan dalam

10

(4)

2. Kelas

CommandListener 3. Struktur GUI dalam

MIDP 4. Paket

javax.microedition.lcd ui

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

command &

commandListene r

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

membangun commandlistener

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

6 & 7

Mahasiswa mampu membuat User Interface

Pembuatan User Interface:

1. Arsitektur LCDUI 2. Kelas-Kelas dalam

High-Level API 3. Kelas-Kelas dalam

Low-Level AP

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai user interface

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan menjelaskan user interface

 Ketepatan dalam membangun konsep user interface

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

8 & 9

Mahasiswa mampu bekerja dengan ticker

Bekerja dengan Ticker:

1.

Membuat Ticker Sederhana

2.

Lebih Jauh Tentang Ticker

3.

Model Ticker Yang Dapat di-Share

4.

Mengubah Isi Ticker

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai ticker

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan dalam membangun Ticker

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

10 UTS

11 & 12

Mahasiswa mampu memahami konsep Database dalam Pemrograman Mobile

Database:

1.

Mengenal Data Persisten

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Ketepatan dalam membangun konsep database pada

10

(5)

2.

Serialisasi Objek Java

3.

Kelas RecordStore

4.

Navigasi dan Pencarian Record di dalam Record Store

Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

mengenai konsep database

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

pemrograman mobile

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

13

Mahasiswa mampu membuat program aplikasi SMS dan MMS.

SMS dan MMS:

1.

SMS

2.

MMS

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai aplikasi SMS dan MMS

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan dalam membangun aplikasi SMS dan MMS

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

14& 15

Mahasiswa mampu membuat program aplikasi Multimedia

Multimedia:

1.

Sekilas Tentang MMAPI

2.

Menampilkan Properti Media yang didukung

3.

Membuat MIDI Player

4.

Membuat Vidoe Player

5.

Mengambil Gambar dari Kamera

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai aplikasi multimedia

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan dalam membangun aplikasi multimedia

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

16 & 17

Mahasiswa Mampu melakukan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak

Studi Kasus Pertama:

1.

Menampilkan Beberapa

ChoiceGroup Dalam

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Ketepatan dalam membangun aplikasi pada perangkat

10

(6)

Satu Layar

2.

Membuat Telepon Bergetar

3.

Memangkitkan Suara Untuk Objek Alert

4.

Menampilkan Gambar Secara Thumbnail

Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

mengenai aplikasi pada perangkat bergerak

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

bergerak

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

18

Mahasiswa Mampu melakukan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak

Studi Kasus Kedua:

1. Memperbesar Ukuran Gambar

2. Mengatur Posisi Gambar yang Ditampilkan

3. Menyimpan/Mengamb il Gambar ke/Dari Record Store

4. Membuat Form untuk Help

5. Memperoleh Ukuran Layar Ponsel 6. Menggambar Teks di

atas Canvas

7. Menempatkan Gambar di atas Canvas

8. Menggambar Bentuk Geometri di atas Canvas

9. Instalasi MIDlet ke dalam Handphone

Metode:

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

3x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenaipercoba an pada aplikasi perangkat begerak

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan dalam membangun aplikasi perangkat bergerak

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

19 MINGGU KOMPENSASI

20 UAS

Catatan:

1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.

2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.

(7)

3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.

4. Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.

5. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan.

Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.

6. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.

Referensi

Dokumen terkait

CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi

CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi

CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi

CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi

CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi

CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi

CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi

CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi