• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN BUAH DAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN BUAH DAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN BUAH DAN HURUF UNTUK

ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Aldama 1611500043

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR

PANGKALPINANG

2020

(2)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN BUAH DAN HURUF UNTUK

ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh : Aldama 1611500043

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR

PANGKALPINANG

2020

(3)

i

(4)

ii

(5)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skirpsi dengan judul “Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Pengenalan Buah Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android.” di RA Tk Al-Hidayah Toboali.” tepat pada waktunya.

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih atas semua doa dan bantuan yang penulis terima sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini. Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia.

2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik sprit maupun materi.

3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur.

4. Bapak Dr Husni Teja Sukmana, S.T., M.Sc, selaku Rektor ISB Atma Luhur.

5. Bapak Chandra Kirana, M. Kom Selaku Kaprodi Teknik Informatika.

6. Kepada Ibu Delpiah W., S.Kom., M.Kom selaku dosen pembimbing.

7. Ayah, Ibu dan Adek yang telah mendukung saya baik moral maupun materi.

8. Teman-teman Angkatan 2016 yang telah memberikan dukungan untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.

Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufik-Nya, Amin.

Pangkalpinang, 7 Juli 2020

Aldama

(6)

iv ABSTRACT

Many kindergartens are engaged in learning media that have not used technology as a learning medium. Like the TK RA Al-Hidayah Toboali school that has not done learning media through smartphone media. Through traditional learning media children will easily get bored in the process of following the introduction of fruit and letters, so, researchers here utilize augmented reality technology as a learning medium which is a combination of cyberspace and the real world created by computers. In the process of developing this application using the Unity 3D application, Blender as a media for creating 3D objects, Vuforia is used to create databases and Java programming languages. The system development method used in this study is to use the prototype development model. The results of this study are an Augmented Reality application for introducing fruit and letters. This application is expected to help children in the learning process in the learning media for the introduction of 3D fruits and letters.

Keywords : Learning Media, Augmented Reality, Vuforia, Unity 3D, Fruit and Letters

(7)

v ABSTRAK

Banyak sekolah TK yang bergerak di bidang media pembelajaran yang belum memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Seperti sekolah TK RA Al- Hidayah Toboali yang belum melakukan media pembelajaran melalui media smartphone. Melalui media pembelajaran yang tradisional anak-anak akan mudah bosan dalam proses mengikuti pelajaran pengenalan buah dan huruf, Maka, peneliti disini memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran yang merupakan kombinasi antara dunia maya dan dunia nyata yang dibuat oleh komputer. Dalam proses pembangunan aplikasi ini menggunakan aplikasi Unity 3D, Blender sebagai media pembuatan objek 3D, Vuforia digunakan untuk membuat database dan bahasa pemrograman Java. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan model pengembangan Prototype. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Augmented Reality pengenalan buah dan huruf. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para anak-anak dalam proses belajar dalam media pembelajaran pengenalan buah dan huruf 3D.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Augmented Reality, Vuforia, Unity 3D, Buah Dan Huruf

(8)

vi DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PERNYATAAN ... i

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian ... 3

1.5 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Model Metode Prototype ... 5

2.2 Definisi Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 6

2.3 Definisi Tools Pengembangan Perangkat Lunak ... 6

2.3.1 UML ( Unified Modelling Languange) ... 6

2.3.2 Activity Diagram... 6

2.3.3 Sequence Diagram ... 7

2.3.4 Use Case Diagram ... 8

2.4 Teori Pendukung ... 8

2.4.1 Augmented Reality... 8

2.4.2 Pembelajaran Anak Usia Dini... 8

2.4.3 Media Pembelajaran ... 9

(9)

vii

2.4.4 Android ... 9

2.4.5 Marker ... 9

2.4.6 Unity 3D ... 10

2.4.7 Vuforia Sdk ... 10

2.4.8 Blender ... 10

2.4.9 Free Qr Code Generator ... 11

2.5.0 C# ... 11

2.5.1 Android Sofware Development Kit ... 11

2.5.2 Black Box ... 12

2.5.3 Adobe Photoshop ... 13

2.5 Penelitian Terdahulu ... 13

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Sistem... 17

3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 17

3.3 Tool Pengembangan Sistem ... 18

3.4 Augmentedd Reality... 19

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Sejarah RA Al-Hidayah... 20

4.1.1 Struktur Organisasi... 20

4.1.2 Tugas Dana Wewenang ... 21

4.1.3 Visi Misi Dan Tujuan ... 23

4.2 Analisis Masalah ... 23

4.2.1 Analisis Kebutuhan ... 24

4.2.2 Analisis Sistem Berjalan... 25

4.3 Perancangan Sistem ... 25

4.3.1 Use Case Diagram Pengguna ... 25

4.3.2 Activity Diagram... 27

4.3.3 Sequence Diagram ... 29

4.3.4 Rancangan Layar... 31

(10)

viii

4.4. Implementasi... 33

4.4.1.Pembuatan Marker ... 33

4.4.2 Pembuatan Data Marker ... 34

4.4.3 Marker Yang Digunakan ... 34

4.4.4 Pembuatan Objek ... 37

4.4.5 Scene AR Kamera ... 39

4.4.6 Scene Menu Utama ... 42

4.4.7 Scene Petunjuk ... 44

4.4.8 Instalasi Aplikasi ... 44

4.4.9 Tampilan Layar ... 46

4.5 Pengujian Black Box ... 48

4.6. Pengujian Hasil Marker ... 49

4.7 kelebihan Dan Kekurangan Aplikasi ... 51

4.7.1 Kelebihan Aplikasi ... 51

4.7.2 Kekurangan Aplikasi ... 51

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 52

5.2 Saran ... 52

DAFTAR PUSTAKA ... 53

LAMPIRAN ... 56

(11)

ix

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Model Prototype ... 5

Gambar 2.2 Activity Diagram ... 7

Gambar 2.3 Sequence Diagram ... 7

Gambar 2.4 Usecase Diagram ... 8

Gambar 4.1 Struktur Organisasi RA Al-Hidayah ... 20

Gambar 4.2 Activity Diagram Analisi Berjalan ... 25

Gambar 4.3 Usecase Diagram RA Al-Hidayah ... 25

Gambar 4.4 Activity Diagram Objek AR ... 27

Gambar 4.5 Activity Diagram Petunjuk ... 28

Gambar 4.6 Activity Diagram Keluar ... 29

Gambar 4.7 Sequence Diagram Objek AR... 30

Gambar 4.8 Sequence Diagram Petunjuk... 30

Gambar 4.9 Sequence Diagram Keluar ... 31

Gambar 4.10 Rancangan Layar Splash Screen... 31

Gambar 4.11 Rancangan Layar Menu Utama ... 32

Gambar 4.12 Rancangan Layar Objek AR... 33

Gambar 4.13 Rancangan Layar Petunjuk... 33

Gambar 4.14 Marker Buah Dan Huruf ... 34

Gambar 4.15 Data Marker ... 34

Gambar 4.16 Pembuatan Objek Apel ... 37

Gambar 4.17 Pembuatan Objek Pisang... 37

Gambar 4.18 Pembuatan Objek Jagung ... 37

Gambar 4.19 Pembuatan Objek Strowberi ... 37

Gambar 4.20 Pembuatan Objek Belimbing... 38

Gambar 4.21 Pembuatan Objek A ... 38

Gambar 4.22 Pembuatan Objek B ... 38

Gambar 4.23 Pembuatan Objek C ... 38

Gambar 4.24 Pembuatan Objek D ... 38

(12)

x

Gambar 4.25 Pembuatan Objek E ... 39

Gambar 4.26 Pembuatan AR Camera dan Image ... 39

Gambar 4.27 Menampilkan Database di Unity ... 40

Gambar 4.28 Tampilan dari database yang sudah di import ... 40

Gambar 4.29 Import Objek ... 40

Gambar 4.30 Tampilan Objek ... 41

Gambar 4.31 Vuforia Behavior ... 42

Gambar 4.32 Memasukkan License Key ... 42

Gambar 4.33 Tampilan Menu Utama ... 42

Gambar 4.34 Coding Menu Manager ... 43

Gambar 4.35 Button Manager ... 43

Gambar 4.36 Scene Petunjuk ... 44

Gambar 4.37 Tampilan Instalasi Aplikasi ... 44

Gambar 4.38 Tampilan Pemasangan Aplikasi ... 45

Gambar 4.39 Tampilan Proses Instalasi Aplikasi ... 45

Gambar 4.40 Tampilan Aplikasi Terpasang ... 45

Gambar 4.41 Tampilan Layar Aplikasi Terinstal ... 46

Gambar 4.42 Tampilan Layar Splash Screen ... 46

Gambar 4.43 Tampilan Layar Menu Utama ... 47

Gambar 4.44 Tampilan Layar Objek AR ... 47

Gambar 4.45 Tampilan Layar Petunjuk ... 48

(13)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ... 13

Tabel 4.1 Hardware Pengembang Dan Pengguna ... 24

Tabel 4.2 Software Pengembang Dan Pengguna... 24

Tabel 4.3 Skenario Use Case Objek AR ... 26

Tabel 4.4 Skenario Use Case Objek Petunjuk ... 26

Tabel 4.5 Skenario Use Case Objek Keluar ... 27

Tabel 4.6 Marker Dan Hasil ... 35

Tabel 4.7 Pengujian Black Box ... 48

Tabel 4.8 Pengujian Hasil Marker ... 49

(14)

xii

DAFTAR SIMBOL 1. Activity Diagram

Start Point

Mengambarkan awal dari suatu aktivitas yang berjalan pada sistem.

End Point

Menggambarkan akhir dari suatu aktivitas yang berjalan pada sistem.

Activity State

Menggambarkan suatu proses / kegiatan bisnis.

NewSwimlane Swimlane

Menggambarkan pembagian / pengelompokkan berdasarkan tugas dan fungsi sendiri.

Decision Points

Menggambarkan pilihan untuk pengambilan keputusan, true atau false.

Fork

Menggambarkan aktivitas yang dimulai dengan sebuah aktivitas dan diikuti oleh dua atau lebih aktivitas yang harus dikerjakan.

Join

Menggambarkan aktivitas yang dimulai dengan dua atau lebih aktivitas yang sudah dilakukan dan menghasilkan sebuah aktivitas.

(15)

xiii

[ …. ] Guards

Sebuah kondisi benar sewaktu melewati sebuah transisi, harus konsisten dan tidak overlap.

Transition

Menggambarkan aliran perpindahan control antara state.

2. Use Case Diagram

Actor

Abstraksi dari orang atau sistem yang mengaktifkan fungsi dari use case.

Use Case

Menggambarkan proses sistem dari perpektif pengguna (user).

Relasi/Asosiasi

Menggambarkan hubungan antara actor dengan use case.

<< include >>

--->

Assosiasi yang termasuk didalam use case lain, yang bersifat harus dilakukan bila use case lain tersebut dilakukan.

<<extend>>

--->

Perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi dan tidak harus dilakukan.

(16)

xiv 3. Sequence Diagram

Actor

Menggambarkan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.

. Boundary

Sebuah obyek yang menjadi penghubung antara user dengan sitem.Contohnya window, dialogue box atau screen(tampilan layar).

Control

Suatu obyek yangberisi logika aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawa kepada entitas.

Entity

Menggambarkan suatu objek yang berisi informasi kegiatan yang terkait yang tetap dan dsimpan kedalam suatu database.

Object Message

Menggambarkan pengiriman pesa dari sebuah objek ke objek lain.

Recursive

Sebuah obyek yang mempunyai sebuah operation kepada dirinya sendiri.

(17)

xv

Return Message

Menggambarkan pesan/hubungan antar objek, yang menunjukan urutan kejadian yang terjadi.

Lifeline

Garis titiktitik yang terhubung dengan obyek, sepanjang lifeline terdapat activation.

Activation

Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari obyek, panjang kotak ini berbanding dengan durasi aktivasi sebuah operasi.

Referensi

Dokumen terkait

Jika merujuk pada rasio antara konsumsi steam dan konsumsi listrik, 5.7 (dihitung berdasarkan energi yang terkandung pada batubara dengan CV = 4,200 kcal/kg dan

Faktor motivasi, maka X1 merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap tingkat partisipasi masyarakat dalam upaya pelestarian hutan karakteristik Masyarakat

Peserta didik dengan kesadaran metakognitif tinggi mengalami ke- gagalan dalam mengindentifikasi pengetahuan yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan no- mor 2

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

Subjek merasa seharusnya tidak melakukan aborsi jika saja hubungan seksual pranikah yang dilakukannya dapat dicegah, untuk itu saat ini yang dilakukan subjek untuk

Gambar 4.10 (b) dan (d) menunjukkan konsentrasi CO dan NO 2 prediksi tertinggi pada waktu siang berada pada bagian timur dari Terminal Terpadu Amplas yaitu di titik 6

Ketiga kemampuan tersebut yang harus dimiliki oleh siswa, Hasil belajar ini dilihat dari dua sisi yaitu dari sisi guru dan sisi siswa seperti yang dikemukakan oleh Dimyati

Nakon toga, tu su brojni pedagozi i skladatelji koji su mi nesebično poklonili svoje vrijeme pomažući mi u pisanju ovoga rada, te osobe od kojih sam štošta naučio, tim više što