• Tidak ada hasil yang ditemukan

POLA KOMUNIKASI VIRTUAL DALAM GAME ONLINE DRAGON NEST INDONESIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "POLA KOMUNIKASI VIRTUAL DALAM GAME ONLINE DRAGON NEST INDONESIA"

Copied!
116
0
0

Teks penuh

(1)

POLA KOMUNIKASI VIRTUAL DALAM GAME ONLINE DRAGON NEST INDONESIA

(Studi Deskriptif terhadap Komunitas Pemain Game Online “Dragon Nest Indonesia”

Daywalker di Gamenet Nitro) SKRIPSI

DISUSUN OLEH:

FRISCA KENNY K NIM. 153060221

Diajukan

Untuk Memenuhi Syarat Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Pada Program Studi Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Yogyakarta

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL”VETERAN”

YOGYAKARTA 2013

(2)
(3)
(4)
(5)

MOTTO

People are often reasonable and self centered.

FORGIVE THEM ANYWAY

If you are kind, people may accuse you of ulterior motives.

BE KIND ANYWAY

If you are honest, people may cheat you.

BE HONEST ANYWAY

If you find happiness, people may be jealous.

BE HAPPY ANYWAY

The good you do today may be forgotten tomorrow.

DO GOOD ANYWAY

Give the world the best you have, and it may never be enough.

GIVE YOUR BEST ANYWAY

For you see, in the end, it is between you and your God.

IT NEVER WAS BETWEEN YOU AND THEM ANYWAY.

~ Mother Teresa ~

(6)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Jesus Christ

Karya ini saya persembahkan untuk Papah dan Mamah tercinta, juga Kakak saya. Terima kasih atas semua doa, telah berusaha

memberikan yang terbaik, memberikan dorongan,

pengorbanan, pengertian, kesabaran serta kasih dan sayangnya atas selama ini.

(7)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan berkat dan kasih-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pola Komunikasi Virtual Antar Gamers Dalam Game Online Dragon Nest Indonesia”. Guna memenuhi prasyarat memperoleh gelar Strata Satu pada program studi Ilmu Komunikasi Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”

Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini berkat bantuan dari berbagai pihak. Penulis telah banyak mendapatkan dukungan dari berbagai pihak baik, moral, spiritual, maupun material. Dalam kesempatan yang baik ini, penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Agung Prabowo, SIP. M.Si selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta.

2. Ibu DRA. Siti Fatonah, M.Si. selaku Dosen Pembimbing I atas segala ketulusan, perhatian, kesabaran dan berkenan meluangkan waktu, tenaga, dan pikirannya untuk membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyusun skripsi ini.

3. Bapak Dr. Basuki Agus S,M.Si sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan saran, masukan, bimbingan, dan pengarahan yang luar biasa selama ini, sehingga skripsi ini bisa terselesaikan.

4. Ibu Dr. Christina Rochayanti, M.Si selaku Penelaah I dan Bapak Isbandi, M.Si selaku Penelaah II yang telah memberikan masukan dan bimbingannya kepada penulis.

5. Bapak Sigit Tri Pambudi, MSi selaku dosen pembimbing akademik atas bantuan yang selama ini diberikan kepada penulis.

(8)

6. Para dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama masa-masa kuliah.

7. Papa dan Mama yang sangat saya cintai dan hormati. Terima kasih atas segala pengertian, kesabaran dan dukungan serta doa yang tak pernah putus selalu mengiringi penulis selama ini.

8. Ricco Kakak saya satu-satunya, yang selalu mendukung dalam menyelesaikan skripsi ini.

9. Keluarga besar Game net Nitro yang telah memberikan dukungan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

10. Teman –teman baru saya dalam guild Daywalker yang telah memberi dukungan, terimakasih untuk semuanya sehingga skripsi ini bias terselesaikan.

11. Gracia Soba terima kasih atas segala dukungan, masukan dan doanya. Kamu adalah seorang pengritik pedas dan “sahabat” terbaik yang pernah aku punya.

12. Sahabat dan teman-teman saya: Alm. Christina Monalisa (Best Friend Forever), Zakier, Dede, Nico yang telah memberikan semangat kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

13. Teman-teman Komunikasi UPN “Veteran” Yogyakarta khususnya Jurusan Ilmu Komunikasi “detik-detik” 2006, yang berjuang bersama-sama dan selalu memberikan dukungan satu dengan lainnya. terima kasih atas semua yang telah kalian berikan.

14. Untuk semua pihak yang telah membantu, maaf tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas semua yang telah kalian berikan.

(9)

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan. Segala kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kemajuan dan kebaikan penulis dan peneliti selanjutnya.

Demikianlah yang dapat penulis sampaikan. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi seluruh pihak yang membutuhkan.

Yogyakarta, 15 Agustus 2013

Penulis

Frisca Kenny K

(10)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ……… i

HALAMAN PENGESAHAN ………. ii

HALAMAN PERSETUJUAN ………. iii

HALAMAN PERNYATAAN ……… iv

HALAMAN MOTTO ……….. v

HALAMAN PERSEMBAHAN ……….. vi

KATA PENGANTAR ………. vii

DAFTAR ISI ……… viii

DAFTAR TABEL... ix

DAFTAR GAMBAR ………... x

ABSTRAK ………... xi

ABSTRACT……….. xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ………... 1

1.2 Rumusan Masalah ……….. 7

1.3 Tujuan Penelitian………...………... 1.4 Manfaat Penelitian ………. 8 8 1.5 Kerangka Teori………...…………... 9

1.5.1 Computer-Mediated Communication... 9

1.4.2 Coordinated Management of Meaning... 11

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Komunikasi ………. 2.2 Pola Komunikasi... 15 19 2.3 Komunikasi Kelompok ………. 21

(11)

2.3.1 Fungsi Komunikasi Kelompok ……… 22 2.4 Media Online...

2.5 Game Online ………

2.5.1 Pengertian Game Online ………

2.5.2 Jenis – jenis Game Online ……….

2.5.3 Gamers ………..

2.5.4 Karakteristik Gamers ………

2.5.5 Tujuan Bermain Game ………..

2.6 Komunikasi Virtual ……….

2.7 Penelitian Terdahulu ………

23 29 29 30

32 32 33 33 37 BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian ……….. 39

3.2 Lokasi Peneitian ……… 40

3.3 Fokus Penelitian ………....

3.4 Subyek Penelitian dan Sumber Data Penelitian ………

3.4.1 Subyek Penelitian ………

3.4.2 Sumber Data ………

3.5 Teknik Pengumpulan Data...

3.5.1 Interview / Wawancara ……….

3.5.2 Observasi ………..

3.5.3 Studi Pustakaan ………

40 40 40 41 43

43 44 45

3.4 Teknik Validitas Data...

45 3.5 Teknik Analisis Data... ………. 47

BAB VI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Deskripsi Objek Penelitian... 50 4.1.1 Definisi Game... 50

(12)

4.1.2 Sejarah dan Perkembangan Game... 51 4.1.3 Jenis-jenis Game... 53 4.2 Deskripsi Game Online Dragon Nest Indoesia... 57

4.3 Fitur – fitur Komunikasi Antar Pemain di Dalam Game Online Dragon Nest Indonesia ...

4.4 Komunikasi yang Terdapat Pada Game Online ……...

4.5 Pola Komunikasi Virtual yang Dilakukan Antar Gamers Dalam Game Online “Dragon Nest Indonesia” di Gamenet Nitro ………..

60 81

81

4.5.1 Pola Komunikasi Antarpersonal yang dilakukan antar pemain dalam Game Online “Dragon Nest

Indonesia” di Gamenet Nitro... 86 4.3.2 Pola Komunikasi Kelompok yang dilakukan

antar pemain dalam Game Online “Dragon Nest

Indonesia” di Gamenet Nitro... 89 4.6 Konflik yang Terjadi dalam Pola Komunikasi yang

Dilakukan Antar Pemain dalam Game Online

“Dragon Nest Indonesia” di Gamenet Nitro

... 93 4.5 Pembahasan... 101

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan ……… 107

5.2 Saran ……….. 109

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Data Narasumber Penelitian………    42 

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Triangulasi Sumber Penelitian ……….. 46

Gambar 4.1 Game Online Dragon Nest ……… 59

Gambar 4.2 Gesture Wave ……… 61

Gambar 4.3 Gesture Laugh ……….. 62

Gambar 4.4 Gesture Agree ……….. 63

Gambar 4.5 Gesture Sit ……… 64

Gambar 4.6 Gesture Upset ……… 65

Gambar 4.7 Gesture anger ………. 66

Gambar 4.8 Gesture Disagree ……… 67

Gambar 4.9 Gesture Dance ……… 68

Gambar 4.10 Gesture Bow ………. 69

Gambar 4.11 Gesture Chu – chu ……… 70

Gambar 4.12 Macro Gambar dan Tulis ………. 72

Gambar 4.13 Macro Follow Me ! ……… 72

Gambar 4.14 Macro Attack! ……… 73

Gambar 4.15 Macro Back! ………. 74

Gambar 4.16 Macro Stop! ……….. 75

Gambar 4.17 Macro Help! ………. 76

Gambar 4.18 Macro Recovery Request ……….. 77

Gambar 4.19 Forum Guild ……….. 78

Gambar 4.20 Forum General Party ……… 80

Gambar 4.21 Raid Party ………. 81

(15)

Gambar 4.22 Ilustrasi Pola Kumunikasi Game Online ……….. 83

Gambar 4.23 Ilustrasi Pola Komunikasi Antarpersonal ……… 87

Gambar 4.24 Ilustrasi Pola Komunikasi Kelompok ……….. 90

Gamber 4.25 Media General Chatting ……….. 95

Gambar 4.26 Media Party Chatting ……….. 96

Gambar 4.27 Penggunaan Raid Chatting ……….. 97

Gambar 4.28 Media Guild Chatting ……….. 99

Gambar 4.29 Media Personal Message / Whisper ………. 100

(16)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi menyebabkan munculnya perkembangan dunia permainan, salah satunya adalah Game Online. Dalam penelitian ini Pola Komunikasi virtual yang terjadi di antara para gamers menjadi sangat penting. Penulis memilih Game Dragon Nest Indonesia sebagai objek game yang akan diteliti karena Game Dragon Nest Indonesia merupakan salah satu Game Online yang paling diminati. Sehingga, penulis tertarik untuk mengetahui bagaimana pola komunikasi virtual yang dilakukan antar gamers dalam sebuah Game online. Penulis menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dalam penelitian ini. Hasil penelitian dianalisis berdasarkan pemikiran mengenai konsep Pola Komunikasi dan dihubungkan dengan Konsep Computer-Mediated Communication dan Coordinated Management of Meaning untuk mengetahui bagaimana pola komunikasi virtual yang dilakukan oleh para gamer dalam Game online. Semua data tersebut sebelumnya dikonfirmasikan dengan pihak-pihak yang berhubungan dalam penelitian ini melalui teknik validitas data triangulasi sumber. Berdasarkan Teori Computer-Mediated Communication (CMC) dan Coordinated Management of Meaning (CMM) yang penulis gunakan sebagai pijakan dalam penelitian ini bahwa komunikasi yang berlangsung antar gamers dalam permainan Game Online Dragon Nest Indonesia memiliki dua pola yang berbeda. Pola yang pertama lebih kepada Pola Komunikasi antarpersonal. Interaksi yang tercipta dalam komunikasi antarpersonal lebih bertujuan untuk melakukan transaksi jual beli dan pemecahan konflik antar gamers. Sedangkan, pola komunikasi yang kedua adalah Pola Komunikasi Kelompok, di mana pemanfaatan komunikasi lebih kepada koordinasi tim, menjalin pertemanan dan mencari informasi antar gamers dalam game online tersebut.

(17)

ABSTRACT

Technological developments led to the emergence of game development world , one of which is the Online Game . In this study virtual communication patterns that occur among the gamers to be very important . Game Dragon Nest authors chose Indonesia as the object of the game is to be studied because Indonesia Games Dragon Nest Online Game is one of the most in demand . Thus, the authors are interested in knowing how the virtual communication patterns among gamers conducted in an online game . The author uses descriptive qualitative research methods in this study . The results were analyzed based on the concept of thought pattern connected with the concept of Communication and Computer - Mediated Communication and Coordinated Management of Meaning to find out how virtual communication patterns made by gamers in the online game . All data were previously confirmed by the parties relating to the validity of this research through the technique of triangulation of data sources . Based on the Theory of Computer - Mediated Communication ( CMC ) and the Coordinated Management of Meaning ( CMM ) which I use as a foothold in this study that the communication that takes place among gamers in the game Dragon Nest Online Games Indonesia has two different patterns . The first pattern is more to Interpersonal Communication Patterns . Interaction that is created in a more interpersonal communication aims to make buying and selling and solving conflicts between gamers . Meanwhile , the second pattern is the pattern of communication Communications Group , where the use of communication to coordinate a team , make friends and search for information among gamers in the online game .

(18)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini telah terjadi perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Fenomena ini menarik perhatian, karena yang ditunjukan sangat nyata pengaruhnya pada kehidupan manusia yang terus berkembang sejalan dengan tantangan zaman.

Perkembangan ilmu pengetahuan diakui telah banyak memberikan jasa yang sangat besar kepada umat manusia dalam bentuk sumbangan-sumbangan berupa kemajuan teknologi.

Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Membuat manusia tidak bisa melepaskan teknologi dari kehidupannya.

Semakin berkembangnya teknologi yang ada di dunia, semakin gencar penggunaan teknologi tersebut, membantu segala hal yang dilakukan oleh manusia, sehingga manusia sampai berpikiran tidak dapat hidup tanpa teknologi. Salah satu bukti nyata kemajuan teknologi saat ini adalah internet.

Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia. Sumber daya tersebut sangat luas dan sangat besar. Internet memberi kesempatan pada pemakai (user) di seluruh dunia untuk berkomunikasi dan memakai bersama sumber daya informasi. Seiring dengan berjalannya waktu internet menjadi lebih dari sekedar tempat untuk mencari informasi tetapi juga penyedia ruang bagi user untuk berbisnis, berkarya, mencari hiburan, berinteraksi sosial di jaringan sosial media, dan lainnya.

Media sosial adalah sebuah media online yang para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi Blog, social network atau jejearing sosial

(19)

(Facebook, Twitter, Camfrog, Myspace), Wiki, forum dan dunia virtual. Fitur-fitur dalam ruang media online tersebut merupakan bentuk perkembangan media sosial di mana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi, berkomunikasi dan, sarana hiburan. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka media sosial online menggunakan internet. Media sosial online mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas. Selain jejaring sosial media online memiliki fitur hiburang lainnya yang dapat dinikmati dengan menggunakan tekologi internet saat ini adalah game online.

Game yang artinya adalah permainan, merupakan kebutuhan sekunder manusia untuk hiburan. sebelum munculnya permainan-permainan modern, permainan tradisional menjadi sebuah pilihan yang menarik bagi masyarakat. Walaupun game seringnya di kenal untuk anak- anak sebagai alat menumbuhkan kecerdasan emosional dan motorik, tetapi tak disangkal orang dewasa sekarang ini juga menyukai game.

Dalam kurun waktu 10 tahun terakhir, permainan atau game sendiri telah memiliki dinamika perkembangan yang luar biasa. Beberapa games telah di modifikasi menjadi 3D (Three Dimansion) sehingga membuat permainan lebih menarik. Tidak hanya sampai disitu saja, game juga memiliki dua pilihan, yaitu offline dan online. Saat ini games telah terbagi-bagi menjadi banyak kategori yang dapat dipilih oleh tiap pemain diantaranya, Action, Acarde, Puzzle, Simulation, Adventure, Sport, Strategy, Roleplaying games (RPG). Dahulu kebanyakan game hanya dapat dimainkan oleh dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game dapat dimainkan oleh 100 orang atau lebih sekaligus dan di tempat yang berbeda- beda pula. Game yang sangat sangat diminati pada saat ini adalah game online.

(20)

Game online adalah game dalam komputer yang terhubung dengan jaringan internet dan, dapat dimainkan oleh banyak orang sekaligus, terlepas dari jarak dan waktu di dunia nyata atau lebih. Game online telah memiliki banyak peminat tidak hanya anak-anak tetapi orang dewasa pun menggemari game online. Bisa kita lihat sekarang game center telah berjamur di kota-kota besar bahakan di kota-kota kecil dan kerap selalu ramai dikunjungi. kebanyakan para pemain game (gamers) telah menjadi pelanggan tetap atau member di game center- game center tersebut, lama mereka bermain game online biasanya tak menentu, biasanya member teteap bermain selama dua hingga 24 jam di game center, tak heran para gamers menyebut game center tersebut adalah second home (rumah ke dua) bagi mereka.

Dalam game online para gamers atau pemain memiliki dunia kedua mereka, dunia yang berbeda dengan kehidupannya sehari-hari. mereka dapat melakukan hal-hal yang mereka tidak dapat lakukan di dunia nyata, dan menjadi bentuk pelarian mereka dari dunia nyata. Mereka dapat memilih karakter yang mereka suka, sama dengan dirinya sendiri atau pun berbeda jauh.

Mereka dapat menciptakan alter ego mereka dalam game online tersebut, membuat karakter yang mereka idam-idamkan. Pemain memiki otoritas penuh dalam melakukan sesuatu, contohnya saja menentukan siapa teman, siapa lawan, siapa yang harus dibantu, dan siapa yang harus dibunuh.

Disamping itu, game juga dapat menyebabkan addictive (ketagihan), karena kebanyak game online yang telah penulis sebutkan, memiliki target dan reward yang harus dicapai oleh seorang para pemain, dan itu terus berkembang tiada henti. Hal ini membuat para pemain tidak dapat berhenti dalam satu kali permainan saja. Di dalam game online pemain ingin mengembangkan karakter yang telah dibuatnya hingga menjadi dianggap sempurna dan dapat dibanding-bandingkan dengan karakter pemain lainnya.

(21)

Terdapat beberapa game online yang sedang diminati oleh anak-anak sampai orang dewasa di Indonesia diantaranya: Point Blank, Dota, Atlantica, HON, Ayo Dance, Lost Saga, Counter Strike, dan Dragon Nest. Dari kebanyakan game online tersebut memiliki tingkat kesulitan yang beragam, memiliki target dan level yang harus dicapai oleh pemainnya. Para pemain, dituntut untuk menggunakan kelincahan intelektual, strategi dan mengolah informasi untuk mengambil keputusan cepat dan tepat. Sehingga kebanyakan game online saat ini bukan hanya sekedar untuk mencari kesenangan diri, tetapi juga sebagai hobbi, meningkatkan kreatifitas, alat pengukur diri, bahkan sebagai alat “penghasil uang” untuk beberapa pemain.

Dalam dunia game sendiri, gamers tidak hanya menikmati hiburan dan kompetisi saja tetapi gamers juga dapat bersosialisasi dengan program-program dan karakter yang dimainkan oleh gamers lainnya di dalam game online. Game online saat ini dilengkapi komponen- komponen yang membantu pemainnya untuk saling bersosialisasi dan berinteraksi antara pemain lain dalam suatu game. Adanya komponen tersebut membantu para pemain game tersebut untuk mengenal satu sama lain dengan identitas asli pemilik karakter lainnya.

Game online Dragon Nest Indonesia merupakan game online 3D yang bergenre action petualangan MMORPG ( Mass Multiplayer Online Role Playing Game) yaitu game multiplayer role-playing secara online yang memungkinkan ribuan pemain untuk bermain dalam permainan yang berkembang di dunia maya pada saat yang bersamaan melalui internet. Di mana interaksi antara satu orang dengan lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia maya (virtual).

Di dalam game Dragon Nest Indonesia gamers di sediakan ruang untuk bermain, dan juga beriteraksi sosial sekaligus. Terdapat sebuah fitur yang dibuat oleh developer game untuk mempererat interaksi dan komunikasi para pemainnya. Fitur tersebut dinamakan guild yang

(22)

bertujuan agar para pemain dapat membentuk kelompok-kelompok di dalam untuk bermain bersama, betanding melawan kelompok lain, melatih kerja sama tim dengan pemain lainnya dengan fitur-fitur berupa chatting, emoticon, dan gesture sebagai media untuk berkomunikasi satu sama lain. Dalam game online tersebut para pemain dalam sebuah kelompok (Guild) dapat saling berinterkasi dengan sesama guild, atau dengan guild lainnya. Guild sebagai tempat untuk saling berkomunikasi, bertukar informasi, tak jarang sebagai sarana untuk berbisnis atau sekedar ajang ejek- mengejek satu sama lain.

Fitur lainnya yang terdapa dalam game online Dragon Nest Indonesai adalah Chatting, yang memudahkan para pemain untuk berkomunikasi secara verbal yang berbentuk tulisan dengan pemain yang tidak dikenal, teman, atau dengan komunitas (guild). Emoticon sebagai bentuk komunikasi non verbal berupa symbol atau tanda yang diberikan oleh pemain satu ke pemain yang lain untuk memperlengkap interaksi dan menjadi tidak kaku. Fitur gesture dalam game ini berupa bentuk emosi dan gerak-gerik karakter seperti, tertawa, menangis, marah, duduk, menari, hormat dan sebagainya. Dengan adanya fitur-fitur ini membuta para pemain tertarik untuk saling berkomunikasi dengan cara yang unik, dan tidak kaku.

Bentuk komunikasi interaksi dengan berbagai fitur tambahan dalam game online ini mampu menciptakan suatu hubungan antar pemain dalam suatu game menjadi lebih akrab dan tak jarang menimbulkan rasa persaudaraan tidak hanya virtual tetapi juga dalam dunia nyata di lingkungan tempat tinggal.

Berdasarkan dari pemahaman game online sebelumnya, penelitian ini dilakukan untuk mencermati komunikasi yang dilakukan antar pemain game online. Pemain game online yang menjadi focus penelitian adalah pemain game online Dragon Nest Indonesia khususnya guild Daywalker. Pertimbangan yang diambil adalah karena game online Dragon Nest Indonesia yang

(23)

merupakan adaptasi dari Dragon Nest China, Korea, dan SEA merupakan game online MMOGPR yang diminati saat ini sehingga banyak yang tertarik untuk bermain game online Dragon Nest Indonesia. Selain itu juga game online Dragon Nest Indonesia selain menarik dengan adanya fitur-fitur tambahan untuk saling berkomunikasi antar gamers, juga menuntut saling berkoordinasi dan kerja sama tim dalam suatu petualangan . Tak terkecuali dalam game ini, para pemain juga dapat mengalami konflik antar pemain lainnya. Dengan demikian, penulis ingin meneliti tentang Pola Komunikasi Virtual dalam Game Online Dragon Nest Indonesia”

(Studi Deskriptif terhadap komunitas Gamers Online “Dragon Nest Indonesia” Daywalker di Gamenet Nitro).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka yang dapat dijadikan rumusan permasalahan dalam penelitian ini adalah :

“Bagaimana pola komunikasi virtual dalam game online Dragon Nest Indonesia” (Studi Deskriptif terhadap komunitas Gamers Online “Dragon Nest Indonesia” Daywalker di Gamenet Nitro)?”

1.3 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui pola komunikasi virtual yang dilakukan oleh komunitas gamers Daywalker dalam game online Dragon Nest Indonesia.

2. Untuk mengetahui cara para pemain berinteraksi dalam suatu game online.

(24)

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Teoritis

a. Menambah dan memperkuat teori yang berkaitan dengan teknologi komunikasi khususnya komunikasi yang menggunakan media virtual

b. Diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang tertarik atau ingin mengetahui lebih dalam mengenai Pola Komunikasi Virtual yang dilakukan oleh gamers dalam game online Dragon Nest Indonesia.

1.4.2 Manfaat Praktis

a. Sebagai referensi bagi peneliti lain yang akan melakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh pemanfaatan media sosial.

b. Memberikan gambaran umum tentang pola komunikasi virtual yang dilakukan antar gamers dalam game online Dragon Nest Indonesia

1.5 Kerangka Teori

1.5.1 Computer-Mediated Communication (CMC)

Secara teknis, Computer-Mediated Communication (CMC) telah ada sejak komputer digital elektronik pertama diciptakan. Jhon December mengatakan : “Computer-Mediated Communication adalah proses komunikasi manusia melalui computer, melibatkan orang-orang, terletak dalam konteks tertentu, mengikut sertakan proses untuk membentuk media berbagai tujuan” (dalam Thurlow 2008:15).

Teori CMC pada dasarnya mengacu pada komunikasi manusia yang dicapai melalui, atau dengan bantuan teknologi komputer. penggunaan komputer di dalam psikologi serta dampak

(25)

psikologis komputer digunakan pada individu, kelompok, dan masyarakat. Termasuk efek psikologis komputer seperti pada fenomena pembangunan manusia, belajar, kognisi, kepribadian, dan interaksi sosial. Dengan adanya dampak teknologi komputer dan digital yang luas, dalam prakteknya teori CMC biasanya berkaitan dengan hubungan komunikasi interpersonal yang lebih khusus manusia melalui dan tentang internet dan web. (Thurlow, 2008:

16).

Dalam teori Computer-Mediated Communication (CMC) Crispin Thurlow (2008: 36) mengatakan berbagai jenis program aplikasi yang digunakan untuk melakukan komunikasi antar dua orang atau lebih yang dapat saling berinteraksi melalui komputer yang berbeda. Yang dimaksud disini bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan menggunakan alat bantu komputer melalui program aplikasi yang ada pada komputer tersebut. Tetapi definisi CMC akan semakin semakin berkembang jauh tergantung dengan ruang lingkup dari CMC sendiri.

Salah satu perbedaan utama yang telah dibuat dalam CMC adalah antara Synchronous ( real-time ) dan Asynchronous ( waktu tertunda ). Banyak software yang ada untuk membantu manusia saling berkomunikasi dengan media computer misalnya, IRC (Internet Relay Chat) dan berbagai bentuk instant messaging. Teori CMC menyediakan tempat sebagai proses interaksi antar user (pengguna), Ini menggabungkan sifat komunikasi tertulis dengan cepatan, dan dinamisme komunikasi lisan sehingga untuk berinteraksi dan umpan balik yang diterima hampir tak terbatas.

(26)

1.5.2 Coordinated Management of Meaning (CMM)

Coordinated Management of Meaning (CMM) teori diciptakan oleh Barnett Pearce dan Vernon Cronen. Dasar pemikiran yang membawa mereka kepada teori ini adalah bahwa mereka percaya kalau “quality of our personal lives and of our social worlds is directly related to the quality of communication in wish we engage”. Mengapa demikian? Karena, konversasi (secara umum komunikasi) antara manusia adalah bahan dasar yang membentuk dunia sosial. Oleh sebab itu, mereka mengatakan: manusia dalam konversasi (persons-in-conversation) mengkonstruk bersama-sama (co-construct) realitas sosial (social reality) dan secara simultan juga dibentuk oleh dunia sosial yang mereka buat sendiri. Pearce dan Cronen, menciptakan CMM sebagai suatu teori praktis yang dapat menolong orang untuk mencapai kehidupan yang lebih baik. Dengan mampu berkonversasi dengan baik, orang bisa memperbaiki kualitas hidup personal dan kualitas dunia sosialnya (Griffin,2003 :66).

Bergerak sedikit lebih jauh dari pemikiran dasarnya, ajaran dasar dari CMM adalah ketika terlibat dalam konversasi, manusia (persons-in-conversation) menciptakan suatu ikatan relasi (bond of union) yang jika dijabarkan lebih jauh:

1) Pengalaman dari manusia dalam konversasi (person-in-conversation) adalah proses sosial yang utama dalamhidup manusia. Artinya, melalui konversasi manusia membentuk siapa dirinya dan menciptakan relationshipnya.

2) Bagaimana seseorang berkomunikasi, seringkali lebih penting dari isi komunikasi itu sendiri. Artinya, bagaimana seseorang menyampaikan pesan memegang peran lebih besar ketimbang isi pesan dalam proses konstruksi sosial. Contoh: berbeda antara mengatakan “keluargamu miskin” dengan mengatakan “keluargamu kurang mampu”.

(27)

3) Tindakan dari manusia dalam konversasi (person-in-conversation) direproduksi secara reflektif sebagaimanainteraksi itu berlanjut. Artinya, ketika kita terlibat dalamkonversasi, kita ikut mengkonstruksi realitas sosial dan realitas sosial yang kita konstruksi ini akan berpengaruh terhadap tindakan kita berikutnya

4) Para peneliti teori CMM menganggap dirinya sebagai partisipan yang sangat penasaran dan selalu ingin tahu dalam satu dunia yang pluralistik. (sumber:

http://www.scribd.com/doc/37141155/Coordinated-Management-of-Meaning-Theory diakses pada tanggal 23-08-2013)

Manajemen makna terkoordinasi diorganisasikan dengan menggunakan hierarki makna. Para teoretikus CMM mengemukakan enam level makna : isi, tindak tutur, episode, hubungan, naskah kehidupan, dan pola budaya. Tiap tipe berakar pada tipe yang lain. Hierarki makna ini bukan merupakan sebuah system pengurutan yang pasti tapi merupakan sebuah model.

Level isi (content) merupakan langkah awal di mana data mentah dikonversikan menjadi makna. Level makna yang kedua adalah tindak tutur. Pearce mendeskripsikan tindak tutur (speech acts) sebagai tindakan-tindakan yang kita lakukan dengan cara berbicara. Tindak tutur menyampaikan niat pembicara dan mengindikasikan bagaimana komunikasi harus dijalankan.

Level makna yang ketiga adalah episode. Episode adalah rutinitas komunikasi yang memiliki awal, pertengahan, dan akhir yang jelas. Level makna yang keempat adalah level hubungan (relationship). Hubungan adalah kesepakatan dan pengertian antara dua orang. Selanjutnya adalah naskah kehidupan. Naskah kehidupan adalah kelompok-kelompok episode masa lalu atau masa kini yang menciptakan suatu sistem makna yang dapat dikelola bersama dengan orang lain.

Yang terakhir adalah pola budaya. Pola budaya (cultural pattern) atau arkeotip adalah gambaran mengenai dunia dan bagaimana hubungan seseorang dengan hal tersebut.

(28)

Koordinasi dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu moralitas dan ketersediaan sumber daya.

Dalam hal ini moral terdiri atas etika dimana etika merupakan bagian yang intrinsik dalam setiap alur percakapan. Sedangkan ketersediaan sumber daya juga memberikan pengaruh terhadap proses koordinasi. Didalam hierarki terdapat beberapa level terendah yang dapat direfleksikan ulang dan mempengaruhi makna dari level – level yang lebih tinggi. Pearce dan Cronen menyebut proses berefleksi ini sebagai rangkaian atau loop. Dimana terdapat dua rangkaian yaitu rangkaian seimbang dan tidak seimbang. Ketika rangkaian berjalan dengan konsisten melalui tingkatan – tingkatan yang ada dalam hierarki Pearce dan Cronen menyebutnya sebagai rangkaian seimbang. Sedangkan rangkaian tidak seimbang adalah terjadi pada saat beberapa episode dapat menjadi tidak konsisten dengan level – level yang tinggi dalam hierarki yang ada (dalam Griffin,2003 :68).

Jadi CMM adalah teori yang membantu kita agar dapat memahami dengan lebih mendalam bagaimana individu – individu saling menciptakan makna dalam percakapan. Bahkan teori ini membantu kita untuk memahami pentingnya aturan dalam sebuah situasi sosial.

Dalam penelitian ini penulis menggabungkan dua teori antara CMC dan CMM. Di mana suatu komunikasi interaksi sosial berupa, bagaimana penyampaian symbol-simbol atau makna atar individu dengan masyarakat yang dilakukan di dalam dunia maya (virtual) dengan dimediasikan oleh komputer.

(29)

Dalam penelitian ini yang menjadi individu dan masyarakat adalah gamers online yang berkomunikasi dengan gamers lainnya yang tidak dikenal atau dengan anggota gamers di dalam suatu komunitas pemain (guild) game online Dragon Nest Indonesia Daywakler. Bagaimana antar pemain game online berkomunikasi , berkoordinasi, melemparkan symbol-simbol dan konflik apa saja yang kerap timbul dalam realitas virtual.

(30)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Komunikasi

Komunikasi merupakan sebuah aktivitas yang selalu dilakukan dalam kehidupan manusia. Sebagai makhluk sosial manusia ingin berhubungan dengan manusia lainnya. Ia ingin mengetahui lingkungan sekitarnya. Rasa ingin tahu ini memaksa manusia perlu untuk berkomunikasi. Thomas M.Scheidel (dalam Mulyana, 2002:4) mengatakan orang berkomunikasi terutama untuk menyatakan dan mendukung identitas diri, untuk membangun kontak sosial dengan orang di sekitarnya, dan untuk mempengaruhi orang lain untuk merasa, berfikir, atau berperilaku seperti yang di inginkan.

Komunikasi atau communication berasal dari bahasa Latin “communis”. Communis atau dalam bahasa Inggrisnya “commun” yang berarti sama. Apabila kita berkomunikasi, ini berarti bahwa kita berada dalam keadaan berusaha untuk menimbulkan kesamaan (Suwardi, 1986:13).

Sama dalam hal ini adalah sama makna. Jadi, kalau dua orang terlibat dalam komunikasi dalam bentuk percakapan, maka komunikasi akan terjadi atau berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang di percakapkan. Kesamaan bahasa yang dipergunakan dalam percakapan itu belum tentu menimbulkan kesamaan makna. Dengan lain perkataan, mengerti bahasanya saja belum tentu mengerti bahasa yang dipergunakan, juga mengerti makna dari bahan yang dipercakapkan (Effendy, 2004:9).

Usaha-usaha manusia untuk berkomunikasi telah terlihat dalam berbagai bentuk kehidupan mereka di masa lalu. Pada abad ke-20 dunia mengalami revolusi industry dan revolusi

(31)

teknologi elektronik maka para cendikiawan pada abad sekarang menyadari pentingnya komunikasi ditingkatkan dari pengetahuan (knowledge) menjadi ilmu (Science).

Diantara para ahli sosiologi, ahli psikologi dan ahli politik di Amerika Serikat yang menaruh minat pada perkembangan komunikasi adalah Carl I. Hovland. Menurut Carl I.

Hovland (dalam Effendy, 2004:10), ilmu komunikasi adalah upaya sistematis untuk merumuskan secara tegas asas-asas penyampaian informasi serta pembentukan pendapat dan sikap. Definisi Hovland di atas menunjukan bahwa yang dijadikan objek studi komunikasi bukan saja penyampaian informasi, melainkan juga pembentukan pendapat umum (public opinion) dan sikap public (public attitude) yang dalam kehidupan sosial dan politik memainkan peran yang amat penting. Bahkan dalam definisi secara khusus mengenai pengertian komunikasi sendiri, Hovland mengatakan bahwa komunikasi adalah proses pengubahan perilaku orang lain (communication is the process to modify the behavior of their individuals).

Everett M. Rogers & Lawrence Kincaid (dalam Fajar, 2009:32) membuat definisi bahwa komunikasi adalah suatu proses dimana dua orang atau lebih membentuk atau melakukan pertukaran informasi dengan satu sama lainnya, yang pada gilirannya akan tiba pada saling pengertian yang mendalam. Harold D. Laswell (dalam Cangara, 2007:2) menyebut tiga fungsi dasar yang menjadi penyebab mengapa manusia perlu berkomunikasi, yaitu:

Pertama, hasrat manusia untuk mengontrol lingkungannya. Melalui komunikasi manusia dapat mengetahui suatu kejadian atau peristiwa. Bahkan melalui komunikasi manusia dapat mengembangkan pengetahuannya, yakni belajar dari pengalamannya maupun melalui informasi yang mereka terima dari lingkungan sekitarnya.

Kedua, upaya manusia untuk dapat beradaptasi dengan lingkungannya. Proses kelanjutan suatu masyarakat sesungguhnya tergantung bagaimana masyarakat itu bias beradaptasi dengan

(32)

lingkungannya. Dalam lingkungan seperti ini diperlukan penyesuaian agar manusia dapat hidup dalam suasana yang harmonis.

Ketiga, upaya untuk melakukan transformasi warisan sosialisasi. Suatu masyarakat yang ingin mempertahankan keberadaannya, maka anggota masyarakat dituntut untuk melakukan pertukaran nilai, perilaku dan peranan.

Proses komunikasi pada hakekatnya adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan). Pikiran bias merupakan gagasan, informasi, opini, dan lain-lain yang muncul dari benaknya. Perasaan bias berupa keyakinan, kepastian, keragu-raguan, kekhawatiran, kemarahan, keberanian, kegairahan dan sebagainya yang timbul dari lubuk hati (Effendy, 2004:11).

Proses komunikasi melibatkan banyak faktor atau komponen. Faktor-faktor atau unsur yang dimaksud meliputi komunikator, komunikan, pesan (isi, informasi dan bentuk), saluran atau media yang digunakan untuk menyampaikan pesan, waktu, tempat, hasil atau akibat yang ditimbulkan dan situasi atau kondisi yang ada ketika komunikasi berlangsung. Dari pengertian komunikasi yang telah dikemukakan, jelas bahwa komunikasi antar manusia hanya bisa terjadi, jika ada seseorang yang menyampaikan pesan kepada orang lain dengan tujuan tertentu, artinya komunikasi hanya bias terjadi kalau didukung adanya sumber, pesan, media penerima dan efek (Cangara, 2007:22). Dalam garis besarnya, dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah penyampaian informasi dan pengertian dari seseorang kepada orang lain. Komunikasi akan dapat berjalan dengan baik apabila saling mengerti, yaitu jika kedua belah pihak pendirim dan penerima informasi dapat dikatakan memahami (Widjaja, 2008:8).

Komunikasi merupakan dasar interaksi manusia. Kesepakatan atau kesepahaman dibangun melalui sesuatu yang berusaha bias dipahami ersama sehingga komunikasi berjalan

(33)

dengan baik. Kegiatan komunikasi pada perinsipnya adalah aktivitas pertukaran ide atau gagasan. Secara sederhana, kegiatan komunikasi dipahami sebagai kegiatan penyampaian dan penerimaan pesan atau ide dari suatu pihak ke pihak lain dengan tujuan untuk mencapai kesamaan pandangan atas ide yang dipertukarkan tersebut (Fajar, 2009:29-30).

2.2 Pola Komunikasi

Untuk mengetahui pengertian dari pola komunikasi, maka terlebih dahulu kita melihat pengertian dari pola itu sendiri. Pola adalah bentuk atau model (atau, lebih abstrak, suatu set peraturan) yang bisa dipakai untuk membuat atau menghasilkan suatu atau bagian dari sesuatu, khususnya jika sesuatu yang ditimbulkan cukup mempunyai suatu yang sejenis untuk pola dasar yang dapat ditunjukkan atau terlihat, yang mana sesuatu itu dikatakan memamerkan pola.

Deteksi pola dasar disebut pengenalan pola (sumber : www.wikipedia.com diakses pada tanggal 20-06-2013).

Pola komunikasi adalah model atau bentuk komunikasi yang dilakukan seseorang dalam melakukan pertukaran informasi dan dengan tujuan tercapainya kesamaan makna antara komunikator dan komunikan. Komunikasi memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia.

Tanpa adanya komunikasi manusia tidak bias berinteraksi antara yang satu dengan yang lainnya.

Dalam kehidupan sehari-hari manusia membutuhkan komunikasi. Terjalinnya komunikasi yang baik dalam masyarakat, akan membentuk pola tersendiri yang bias dilihat, apakah pola komunikasi itu berhasil atau tidak.

Effendy (1989: 56) mengemukakan bahwa pola komunikasi adalah proses yang dirancang untuk mewakili kenyataan keterpautannya unsur-unsur yang di cakup beserta kelangsungannya, guna memudahkan pemikiran secara sistematik dan logis. Komunikasi pada

(34)

hakekatnya wahana utama bagi kehidupan manusia dan merupakan jantung dalam segala hubungan sosial, melalui proses komunikasi terjadi interaksi sosial. Melalui komunikasi orang akan dapat mempengaruhi, mengubah sikap, memberi pendapat, dan tingkah laku orang lain.

Komunikasi merupakan saluran untuk menyampaikan ide, gagasan, pendapat yang dimiliki agar dapat di ketahui khalayak.

Menurut De vito (1997:159) pola komunikasi terdiri atas beberapa macam yaitu :

1. Pola komunikasi satu arah adalah proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan baik menggunakan media maupun tanpa media, tanpa ada umpan balik dari komunikan. Dalam hal ini komunikan bertindak sebagai pendengar saja.

2. Pola komunikasi dua arah atau timbal balik (two way traffic communication) yaitu komunikator dan komunikan menjadi saling tukar fungsi dalam menjalani fungsi mereka, komunikator pada tahap pertama menjadi komunikan dan pada tahap berikutnya saling bergantian fungsi.

3. Pola komunikasi multi arah yaitu proses komunikasi terjadi dalam satu kelompok yang lebih banyak dimana komunikator dan komunikan akan saling bertukar pikiran secara dialogis.

2.3 Komunikasi Kelompok

Burhan Bungin (2007:266) mengemukakan bahwa komunikasi kelompok adalah proses penyampaian pesan dari individu kepada individu lainnya dalam suatu kelompok. Kelompok adalah sekumpulan orang-orang yang terdiri dari dua atau tiga orang atau bahkan lebih. Melalui komunikasi kelompok, kelompok juga memberi identitas terhadap individu yang ada dalam kelompok melakukan pertukaran fungsi dengan individu lain dalam kelompok.

(35)

Terdapat empat elemen kelompok yang dikemukakan oleh Adler dan Rodman (dalam Sendjaja, 2002:35), yaitu interaksi, waktu, ukuran dan tujuan. (1) Interaksi dalam komunikasi kelompok merupakan factor yang penting, karena melalui interaksi inilah kita dapat membedakan antara kelompok dengan coact. Coat adalah sekumpulan orang yang secara serentak berkumpul untuk melakukan aktifitas bersama tetapi tidak melakukan aktifitas komunikasi antar individu yang ada. (2) kelompok berkumpul untuk jangka waktu yang panjang, karena dengan interaksi dalam jangka panjang karakteristik atau ciri dari kelompok tersebut dapat terlihat. (3) tidak ada ukuran yang pasti mengenai jumlah dari anggota kelompok. Tetapi syarat adanya kelompok adalah memiliki anggota lebih dari dua orang. (4) Element terakhir adalah tujuan yang mengandung pengerian bahwa tujuan keanggotaan dalam suatu kelompok akan membantu individu yang menjadi angota kelompok tersebut dapat mewujudkan satu atau lebih tujuannya.

2.3.1 Fungsi Komunikasi Kelompok

Keberadaan suatu kelompok dalam masyarakat dicerminkan oleh adanya fungsi- fungsi yang akan dilaksanakannya. Fungsi dari komunikasi kelompok mencakup fungsi hubungan sosial, pendidikan, persuasi, pemecahan masalah, dan pembuatan keputusan, serta fungsi terapi.

1. Fungsi Hubungan Sosial

Kelompok adalah hubungan sosial, dalam artian bagaimana satu kelompok mampu memelihara dan memantapkan hubungan sosial diantara para anggotanya, seperti bagaimana suatu kelompok secara rutin memberikan kesempatan kepada anggotanya untuk melakukan aktifitas yang informal, santai dan menghibur.

(36)

2. Fungsi Pendidikan

Bagaimana suatu kelompok secara formal maupun informal bekerja untuk mencapai dam mempertukarkan pengetahuan. Fungsi pendidikan ini tergantung pada tiga factor yaitu, jumlah informasi baru yang dikontribusikan, jumlah partisipan dalam kelompok, serta frekwensi interaksi diantara para anggota.

3. Fungsi Persuasi

Seseorang anggota kelompok berupaya mempersuasi anggota lainnya supaya melakukan atau tidak melakukan hal tertentu. Ketika persuasi tersebut bertentangan dengan nilai-nilai yang berlaku dalam kelompok, maka justru akan emnimbulkan konflik dalam kelompok tersebut.

4. Fungsi Pemecahan Masalah

Kelompok juga dicerminkan dengan kegiatan-kegiatannya untuk memecahkan masalah dan membuat keputusan. Pemecahan masalah berkaitan dengan penemuan alternative atau solusi yang tidak diketahui sebelumnya. Sedangkan pembuatan keputusan berhubungan dengan pemilihan antara dua atu lebih solusi yang ada.

5. Fungsi Terapi

Objek dari kelompok yang mempunyai fungsi terapi adalah membantu setiap individu yang ada didalam kelompok untuk mencapai perubahan personalnya. Fungsi terapi ini menuntut individu membantu dirinya sendiri juga, bukan membantu kelompok mencapai consensus (Sendjaja, 2002: 38).

(37)

2.4 Media Online

Media berarti sarana atau alat, massa berarti orang dalam jumlah relatif besar, tidak saling mengenal, heterogen, tidak berada dalam satu tempat, umpan balik langsung tetapi tertunda. Jadi, media massa adalah sarana untuk menyampaikan isi atau pernyataan atau informasi yang bersifat umum, kepada sejumlah orang yang jumlahnya relatif besar, tersebar, heterogen, anonim, tidak terlembagakan, perhatiannya terpusat pada isi pesan yang sama, dan tidak memberikan arus balik secara langsung pada saat itu (Wahyudi, 1991:89-90).

Berkembangnya dunia teknologi, informasi dan komunikasi juga membuat varian media massa berkembang, hadirnya media internet yang menawarkan media online, memungkinkan manusia dimanapun mereka berada mampu dengan mudah mengakses teknologi komunikasi.

Internet yang dalam hal ini mampu mengirim pesan yang sifatnya satu individu ke individu lain, namun juga bisa dari satu individu ke individu lain dalam jumlah banyak dan besar.

Hal tersebut maka memungkinkan tersebarnya dan tersampaikannya suatu pesan ataupun sebuah berita ke khalayak luas di belahan dunia manapun, karena sifat pengiriman pesan yang massive dan dapat diakses oleh orang banyak dengan cara yang sangat mudah serta terasa efektif. Pavlik (dalam Andhika Darmavi, 2007: 8) mengatakan “ Online Communication mengacu pada komunikasi dengan teknologi internet antara dua atau lebih komputer yang saling berhubungan dalam suatu daerah lokal ataupun daerah yang cukup luas ”.

Internet sebagai salah satu media massa juga memiliki manfaat, antara lain: 1) Mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi, seperti informasi kesehatan, rekreasi, hobi, pengembangan pribadi, rohani dan sosial; 2) Mendapatkan informasi untuk kehidupan profesional/ pekerjaan, seperti sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, dan berbagai forum komunikasi; 3) Sebagai sarana untuk kerja

(38)

sama antarpribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu, batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi, atau faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran; 4) Sebagai sarana bisnis, termasuk iklan dan publikasi secara online, bisnis baru (koneksi ke internet dan web page), alternatif cetak jarak jauh, jenis layanan baru untuk pelanggan, jasa surat elektronik, dan bulletin board; 5) Sebagai media komunikasi, termasuk untuk mengikuti perkembangan teknologi, menjembatani lembaga pemerintah, universitas, sekolah, laboratorium, dan penelitian (Koeswara, 1998:188).

Pengguna internet memanfaatkan media ini tidak hanya sekedar untuk membantu mempermudah pekerjaan, seperti mencari dan mengirimkan data pada institusi akademik (pendidikan) atau sebuah perusahaan (pemasaran dan perdagangan), namun juga menggunakan media tersebut untuk mencari atau mengirim informasi bahkan berdiskusi mengenai masalah- masalah yang bersifat pribadi. Bahkan kebanyakan orang telah menggunakan teknologi komunikasi tersebut untuk berbelanja, berkonsultasi dengan dokter, mendengarkan radio, melakukan investasi, membaca berita, berkirim surat, dan mengadakan hubungan telepon.

Internet diprediksi akan mampu melakukan pekerjaan-pekerjaan yang mungkin belum terpikirkan pada masa sekarang.

Internet adalah salah satu produk manusia yang kehadirannya telah membuat aktivitas lintas batas antarnegara dan penggunaan teknologi informasi dilakukan hampir dalam hitungan detik. Kehadiran internet tidak hanya melulu bicara tentang kecepatan dan kedekatan, namun juga telah menjungkirbalikkan cara berpikir dan bertindak manusia. Internet memungkinkan setiap individu atau sekelompok kecil orang melakukan perubahan dalam skala global.

Perubahan dunia terkini tidak dilakukan dengan revolusi yang berdarah-darah atau meruntuhkan tembok tebal, namun bisa dimulai dari rumah ataupun kamar asrama mahasiswa.

(39)

Dari tahun ke tahun, terjadi pertambahan individu yang menggunakan internet. Menurut MARS Indonesia, pengguna internet yang bersifat personal mencapai 242.224 orang dan yang bersifat corporate mencapai 78.139 orang. Kalau dijumlahkan, maka jumlahnya mencapai 320.362 orang. Tahun 2000, jumlah pengguna internet yang bersifat personal mencapai angka 307.717 orang dan yang bersifat corporate mencapai 85. 952 orang. Dengan demikian, jumlah total pengguna internet di tahun 2000 mencapai 85.952 orang. Berdasarkan data tersebut, MARS Indonesia memperkirakan bahwa tahun 2001 dan seterusnya jumlah pengguna internet di Indonesia, baik yang bersifat personal maupun corporate akan terus meningkat (Abrar, 2003 :20).

Pada tahun 2004, pengguna Internet di Indonesia sudah meningkat pesat, hingga melebihi 1 juta pengguna. Pada tahun 2005 ada sekitar 1,5 juta pengguna. Kenaikan pengguna internet juga dicerminkan data dari Direktorat Jenderal (Dirjen) Aplikasi Telematika Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo) bahwa pertumbuhan pengguna situs yang berakhiran

“.id” tumbuh sekitar 53 persen per tahun dalam kurun waktu antara tahun 1998-2006. Pada tahun 2008 tercatat ada lebih dari 70 ribu situs, sementara tahun 2009 diperkirakan ada tambahan lima ribu pengguna baru. Jumlah blogger di Indonesia juga mengalami peningkatan. Semula, jumlah blogger tahun 2007 hanya berjumlah 130.000 orang, kemudian tahun 2008 menjadi 600 ribu orang. (http://www.newmedia.web.id/2008/07/pertumbuhan-pengguna-internet)

Munculnya internet di kalangan masyarakat merupakan suatu bukti perkembangan teknologi yang semakin pesat. Internet merupakan suatu media yang mempunyai sifat interactive (pengguna internet dapat langsung mendapat hasil output atau feedback dari permintaan pengguna internet itu sendiri) yang tidak diperoleh pada media komunikasi lain. Internet dapat

(40)

menjalankan pertukaran data dan fungsi multimedia dengan cepat dan baik, serta didukung dengan berbagai macam fasilitas seperti e-mail (surat elektronik), browsing (akses website), mIRC (komunikasi data interpersonal dan kelompok), serta berbagai layanan pada suatu alamat website tertentu. 

Internet sebagai media massa komunikasi adalah penggunaan komputer beserta fasilitas dan kemampuannya untuk didayagunakan sebagai alat penyampaian pesan baik bersifat massa ataupun interpersonal. Dalam melakukan komunikasi menggunakan internet, terdapat fasilitas- fasilitas internet meliputi :

a) Electronik mail merupakan komunikasi melalui media internet, dengan e-mail ini dapat mengirim dan penyampaian pesan dalam berinteraksi tidak berada pada kedudukan tempat dan waktu bersamaan, tetapi pesan tetap sampai pada alamat yang dituju (ansynchronous). Email juga dapat dikirim antara jaringan komputer yang berbeda.

b) Web browsing dapat disebut komunikasi online yang mempunyai sifat tidak tetap dan sesaat serta fleksibel karena secara mudah berinteraksi dengan pemakai internet lain. Web browsing atau web browser yang lebih dikenal sebagai web atau triple w (baca : double u) adalah sumber daya internet yang menyimpan berbagai informasi, dan di antaranya diterjemahkan sebagai belantara informasi tak berujung.

Asumsi kebanyakan orang internet identik dengan www. Web browser dalam penggunaannya ternyata menempati rangking pertama yang paling banyak digunakan setelah Irc sejak digunakan pertama kalinya pada tahun 1993. Hal ini disebabkan karena web browser memberikan tampilan grafis yang sangat indah dan bagus untuk dipandang. Dasar dari fasilitas ini adalah kumpulan dokumen (site web) yang saling terhubung di seluruh dunia dalam format HTML (hypertext markup language; teks yang mempunyai hubungan dengan teks lainnya). Hubungan antar

(41)

dokumen html tersebut dinamakan sebagai link alat untuk menghubungkan dari satu file dalam satu komputer atau file yang berada di luar komputer bersangkutan yang terdapat di dalam satu kata atau pointer (biasanya dalam warna terang atau highlight).

Browser pada dasarnya merupakan suatu fasilitas yang menyediakan berbagai macam informasi secara online. Informasi dalam web secara umum dikategorikan menjadi 3 macam, yaitu :

1. Informasi yang bersifat umum, berisi berita online, pelayanan umum dan sebagainya 2. Informasi secara khusus, berisi informasi tentang suatu lembaga pemerintah atau non

pemerintah

3. Informasi komersial, digunakan sebagai sarana transaksi interaksi bisnis secara online.

c). Micro Internet Rellay Chat komunikasi bermedia internet yang dilakukan secara bersamaan waktunya, sehingga kita dapat melakukan komunikasi langsung melalui teks dan dalam proses komunikasinya terhadap aturan-aturan yang harus diperhatikan (synchronous).

Berdasarkan ketiga fasilitas yang tedapat dalam internet, dapat disimpulkan bahwa internet sebagai medium komunikasi, memiliki kemampuan sebagai medium komunikasi interpersonal yang mampu menghubungkan interaksi antara dua orang atau lebih melalui pesan yang bersifat pribadi ataupun terbuka. Syarat-syarat untuk menjadikan internet sebagai suatu medium massa mampu dipenuhi oleh internet dengan berbagai fungsi yang mampu dilakukannya. Dapat dikatakan bahwa media internet masuk dalam lingkup dua bentuk medium komunikasi (interpersonal dan massa), sehingga predikat multifaced medium tidak saja berarti sebagai medium yang beraneka rupa, namun medium yang mampu membawa pesan secara interpersonal ataupun massa (Sosiawan, 2003: 9).

(42)

2.5. Game Online

2.5.1 Pengertian Game Online

Game online didefinisikan menurut Burhan dan Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan terkoneksi dengan internet.

Young (2005:30) mendefinisikan MMORPG atau Mass Multiplayer Online Role Playing Game adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai satu tujuan, melakukan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. permainan awal MMORPG adalah Dungeons and Dragons yang dimainkan menggunakan pena dan kertas pada tahun 1970an. Seiring dengan perkembangan teknologi maka pada tahun 1997 muncul permainan role playing game (RPG) yang mengharuskan pemain untuk membentuk karakter dalam melakukan petualangan di dunia virtual pada permainan Seal Online dan Raknarok.

2.5.2. Jenis-jenis Game Online

Games dapat dibagi atas beberapa kategori atau genre. Meskipun belum ada kesempatan akhir dalam penentuan batas pengkategorian (Anonim, 2004) :

1. Action – pemainan jenis ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan reflex menjadi andalan utama sang pemain. Contohnya : Counter Strike, Point Blank.

(43)

2. Acarde – Permainan jenis ini dapat dikatakan seperti jenis Action hanya memiliki pola main yang lebih sederhana dari pada jenis action. Contohnya : Gunbound, Free Style.

3. Adventure – permainan jenis ini bersifat petualangan: pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki.

Contohnya : Rising Force (RF).

4. Role Playing Game (RPG) – jenis ini mirip dengan jenis Adventure, namun mempunyai lebih banyak penekanan pada karakter milik pemain. Contohnya: Dragon Nest, Ayo Dance, Atlantica.

5. Simulation – jenis ini merupakan simulasi dari realistis dunia nyata. Contohnya: The Sims, Sim City.

6. Puzzle – Jenis ini menggunakan teka-teki dan menuntut keterampilan berpikir pemain.

Contohnya: Scrabble, Kangaroo.

7. Sport – permainan jenis ini merupakan simulasi dari segala betuk olah raga. Contohnya:

Crazy Kart, Need for Speed.

Dalam game yang bergenre MMORPG, kebanyakan pemain bermain selama 24 jam sehari dan penggunaan internet hanya untuk bermain game dibandingkan hal lain seperti bisnis dan komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja (Schwasch dan Chung, 2005).

Menurut Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya sebab memainkan MMORPG, kita memainkan karakter yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata dalam memainkannya. Selain itu desain game online yang memiliki aspek kompetitif dan koperatif yang membuat pemain game online kecanduan. Dua factor yang mempengaruhi seorang terobsesi untuk bermain game online

(44)

yaitu: attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secara alami seperti lingkungan sebenarnya), dan motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game online atau masalah yang membuat game online sebagai tempat pelarian).

2.5.3. Gamers

Gamers diidentikkan dengan seseorang yang memainkan role playing games dan wargames, pada perkembangannya gamers juga diartikan dengan seseorang yang memainkan video game (game offline). Selain itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamer jika dia meluangkan waktu selama 12,5 jam perminggu dan mengetahui banyak hal mengenai game.

2.5.4 Karakteristik Gamers

AC Nielsen melaporkan bahwa sebanyak 65 juta orang memainkan game online yang diantaranya sebanyak 15 juta orang berumur diatas 45 dan 64 persen atau 2/3nya adalah wanita.

Sebanyak 55 jam waktu mereka dalam seminggu diluangkan untuk bersenang-senang sebanyak 25 persen dari 55 jam mereka gunakan untuk bermain video game (Young, 2005). Remaja lebih banyak menggunakan internet untuk bermain game online dibandingkan untuk kegiatan lainnya yaitu sebanyak 81 persen untuk game online.

Menurut Charlton dan Danforth (2007) pelajar lebih banyak menggunakan internet untuk bermain game online, lebih banyak dari kebanyakan pengguna internet yang lainnya dan pengguna internet untuk game online lebih banyak pada MMORPG. Selain itu juga pemain game online lebih banyak pada mereka yang berumur antara 18 sampai 50 tahun. Sedangkan menurut Brian dan Hastings (2005), pemain game online lebih banyak laki-laki disbanding perempuan.

(45)

2.5.5. Tujuan Bermain Game

Dilihat secara natural dan pembentukan game online dapat menjadi pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan, (Schwausch dan Chung, 2005). Sedangkan menurut Wan dan Chiou (2006) lima tema atau alas an menggunakan internet yaitu hiburan dan kesenangan, adaptasi perasaan yaitu mengisi waktu luang dan mengalihkan diri dari kesepia dan kebosanan, melepaskan stress, relaks dan melegakan perasaan, kebutuhan akan hubungan pribadi, dan yang terakhir adalah untuk melarikan diri dari kenyataan. Identitas virtual di game online tidak hanya dapat mempengaruhi identitas nyata saja tetapi juga dapat bertindak sebagai fungsi pengganti yang mungkin tidak terenuhi dalam peran di dunia maya.

(Sumber : repository.idp.ac.id/bitstream/gameonline pada tanggal 15 Juli 2013)

2.6. Komunikasi Virtual

Internet ternyata bukan sekedar menjadi alternative media komunikasi saja, tetapi juga ikut membentuk pola-pola komunikasi baru. Bentuk atau pola komunikasi baru tersebut antara lain: sifat komunikasi bermedia berubah menjadi komunikasi ineraktif, sifat komunikasi tidak lagi selalu synchronous tetapi dapat pula bersifat asynchronous, jarak ruang dan waktu antara pengirim dan penerima pesan menjadi keniscayaan untuk semakin tipis, serta konteks komunikasi berlangsung dalam dunia maya (virtual). internet telah membentuk sebuah dunia tersendiri seperti layaknya bumi ditempati manusia berada. Di dalam dunia maya terdapat beraneka ragam peralatan teknologi informasi dan komunikasi para individu maupun kelompok- kelompok masyarakat saling berinteraksi, bertukar pikiran, dan berkolaborasi untuk melakukan sejumlah aktifitas kehidupan (Sosiawan, 2009:45).

(46)

Perbedaan komunikasi bermedia internet dengan tipe komunikasi lain adalah komunikasi bersifat tidak tetap dan fleksibel berinteraksi dengan user lain pada waktu tertentu, kemudian pada lain waktu tidak pernah berhubungan lagi. Sedangkan tipe komunikasi selain online adalah memerlukan pertemuan dan kehadiran secara fisik, yang memungkinkan terjadinya perjumpaan secara kontinu atau berkelanjutan. Dalam melakukan komunikasi menggunakan internet, beberapa literature membedakannya menjadi dua jenis komunikasi yaitu, asynchronous dan syncronous communication. asynchronous communication adalah komunikasi melalui internet dengan pengirim dan penyampaian pesan dalam berinteraksi tidak harus berada pada kedudukan tempat dan waktu yang sama, namun pesan tetap samapi pada tujuan atau sasaran (penerima).

Sedangkan syncronous communication adalah komunikasi melalui internet dengan interaksi yang bersamaan waktunya (Sosiawan 2009:58).

Internet sebagai media komunikasi baru yang interaktif, memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Orang yang terlibat bias berinteraksi secara leluasa

2. Umpan balik yang bersifat positif mamupun negative segera bias diketahui.

3. Penyampaian pesan bias dilakukan secara verbal maupun gambar.

4. Sebagai media interaktif.

Media ineraktif sendiri adalah media yang dipakai untuk saling tukar informasi, baik untuk keperluan hiburan, pendidikan, bisnis, yang menggunakan komputer.

(47)

2.6.1 Karakter Komunikasi Virtual

Secara rinci komunikasi virtual dalam proses penggunaannya dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Aktivitas dan proses meliputi:

a. Menciptakan pengertian dengan menulis “ surat ” melalui E-mail, menuliskan kata- kata pada waktu yang sama dalam komunitas chatting, serta menciptakan web site melalui penciptaan file multimedia.

b. Menyebarkan pengertian melalui komunikasi point to point (E-mail), dan komunikasi point to multi point ( IRc,Website).

c. Merasakan arti dalam teks dan multimedia dan web site, e-mail, IRc.

d. Berpartisipasi dalam forum untuk berkomunikasi yang merupakan awal penjelajahan kerekteristik komunitas seperti tujuan bersama, norma-norma dan tradisi.

2. Level dan Konteks Komunikasi Bermedia Internet

Meskipun dalam aktivitas dan proses komunikasi bermedia internet adalah pertukaran data melalui computer namun tetap melibatkan manusia sebagai pemberi konteks atau situasi pada aktivitas dan proses komunikasi tersebut, yang meliputi konteks individual, group, organisasi, massa dan sosial. Pada level individual, pengguna menggunakan internet tools untuk mncari dan menerima informasi dan berkomunikasi dengan pengguna lain. E-mail adalah fasilitas yang paling banyak digunakan pada level ini. pada tingkatan di atasnya yaitu level group communications, e-mail masih tetap digunakan dalam bentuk listserver atau mailing list serta menggunakan IRc. Tingkatan komunikasi massa adalah fasilitas broadcast on line yaitu web site identic dengan komunikasi di level ini.

(48)

3. Perspektif Lintas Budaya

Karena karakteristik yang mampu melintas jarak dan batas benua, maka dimungkinkan komunikasi bermedia internet akan memiliki fenomena terjadinya pertukaran antar budaya. Dalam penggunaannya user internet akan menjadi semakin bertambah pertisipasinya dalam pertukaran budaya dan penghubung pertukaran budaya itu sendiri.

Online broadcast communication merupakan istilah komunikasi yang dilakukan melalui fasilitas web. Meskipun bentuknya berbeda dengan materi dan fisik media broadcast klasik lainnya, namun web memiliki syarat untuk menjadi media massa yaitu memiliki unsur universalitas dan periodisasi.

(Sosisawan, 2004:161).

2.7 Tinjauan Penelitian yang Telah Dilakukan

Penelitian yang peneliti lakukan turut menjadikan penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya sebagai pijakan untuk melakukan penelitian. Penelitian tersebut diambil karena merupakan penelitian yang sejenis, walaupun fokus penelitian serta tujuan penelitiannya berbeda dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Adapun penelitian yang dipakai peneliti sebagai pijakan penelitian, yaitu:

(49)

2.7.1 ‘Analisis Deskriptif Komunikasi Interaktif Antar Pemain Game Online Dalam Game Online Antlantica’ (Jati Nugroho, 2012 mahasiswa Universitas Pembangunan

Nasional “ Veteran” Yogyakarta).

Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Jati Nugroho, dari Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta yang berjudul Analisis Deskriptif Komunikasi Interaktif Antar Pemain Game Online Dalam Game Online Atlantica yang penelitiannya di lakukan di Game Canter Storm Jl. Wahid Hsyim, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta dan Game Center Puri II Babarsari, Sleman, Yogyakarta. Berbeda dengan peneliti yang melakukan penelitian di Game Net Nitro, Ruko Babarsari, Sleman, Yogyakarta. Penelitian Nugroho ini bertujuan untuk memberikan deskripsi tentang bentuk komunikasi interaktif antara pemain Game Online Atlantica. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah mengenain pola komunikasi virtual yang dilakukan oleh komunitas gamers.

Terdapat persamaan objek penelitian dan metode yang digunakan dalam penelitian ini.

Objek penelitian yang peneliti dan penelitian yang dilakukan oleh Nugroho, yaitu tentang gamers dari game online. Metode yang sama digunakan dalam penelitian ini dengan penelitian sebelumnya yaitu menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif yang menjabarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Namun terdapat perbedaan teori yang digunakan sebagai pijakan antara peneliti dengan peneliti sebelumnya, pada peneliti sebelumnya menggunakan teori interaksi sosial, sedangkan teori yang digunakan oleh peneliti adalah menggunakan teori Coordinated Management of Meaning (CMM) dan teori Computer-Mediated Communication (CMC).

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Jati Nugroho terdapat kesimpulan bahwa pemain game online menganggap dunia virtual yang ada dalam game online Atlantica sebagai dunia

(50)

kedua, karena beberapa fitur yang ada lebih kurang hampir sama dengan dunia nyata. Hubungan yang terjadi lebih kepada transaksi jual beli, selain itu juga adanya hubugan pertukaran informasi antar pemain.

(51)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan untuk melakukan penelitian terhadap permasalahan ini adalah jenis penelitian kualitatif, di mana pada hakekatnya adalah mengamati fenomena (orang, peristiwa, proses, gejala) dalam lingkungan hidupnya, berinteraksi dengan mereka serta berusaha memahami tentang dunia mereka. Penelitian kualitatif bertujuan untuk menjelaskan fenomena melalui pengumpulan data sedalam-dalamnya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif kualitatif, penelitian ini cenderung mengarahkan kajiannya pada perilaku manusia sehari-hari dalam eadaannya yang rutin secara apa adanya. Metode penelitian deskriptif bertujuan menggambarkan situasi atau kejadian secara sistematis, faktual, dan akurat tentang fakta-fakta dan sifat-sifat populasi atau objek tertentu (Kriyantono, 2007 : 69). yang kemudian menginterpretasikannya disesuaikan dengan fenomena yang sedang diteliti dalam hal ini adalah pola komunikasi virtual dalam game online.

Penelitian deskriptif hanya memaparkan situasi atau peristiwa. Penelitian ini tidak mencari atau menjelaskan hubungan, tidak menguji hipotesa atau membuat prediksi.

Banyak yang menyebut metode ini sebagai penelitian survey atau penelitian observasional.

Ciri lain metode ini adalah titik berat pada observasi dan suasana alamiah (naturalis setting). Peneliti bertindak sebagai pengamat, peneliti hanya membuat kategori perilaku, mengamati gejala dan mencatatnya dalam buku observasinya.

Gambar

Gambar 4.16  Contoh Penggunaan Macro Stop
Ilustrasi Pola Komunikasi Kelompok antar Gamers dalam Dragon Nest Indonesia
Gambar 4.25  General Chatting

Referensi

Dokumen terkait

Bagaimana hambatan komunikasi yang dihadapi oleh Mahasiswa Asal Sumatera Utara Suku Batak Karo yang Melakukan Studi di Universitas Komputer Indonesia dalam Berinteraksi

Samovar dalam Communication between Cultures (2007) yang mengatakan bahwa komunikasi antara umat Islam arus utama dengan Jemaat Ahmadiyah tidak mudah dilakukan karenamemiliki

Komunikasi interpersonal merupakan komunikasi yang terjadi diantra dua orang atau lebih yang saling berhubungan, meliputi dyadic primacy (dua orang dalam kepentingan yang

Program telekomunikasi dalam bentuk Teknologi Informasi dan Komunikasi atau Information Communication and Technology (ICT) merupakan bagian dari teknologi pendidikan

1625 Pemanfaatan lain Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran berupa pembelajaran berbasis komputer, yakni penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam

Dampak yang ditimbulkan dari Perkembangan Teknologi Informasi dalam Komunikasi Antar Pribadi Maraknya penggunaan Internet dan Smartphone untuk berkomunikasi secara

Kekuatan new media adalah teknologi komunikasi yang melibatkan komputer, agar mempermudah dan mempercepat mendapatkan informasi dari internet serta karakteristiknya yang

Pola komunikasi keluarga dalam membentuk karakter anak pada keluarga DY adalah pola komunikasi persamaan, tak seimbang dan monopoli yang berhubungan dengan metode pembentukan karakter