BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.
Konsep Dasar Sistem
2.1.1 Pengertian SistemSuatu sistem mempunyai maksud tertentu, maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan untuk mencapai suatu sasaran (objectives). Tujuan biasanya dihubungkan dengan lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam lingkup yang lebih sempit.
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. (Jogiyanto 2005:2)
MASUKAN PENGOLAHAN KELUARAN
Gambar 2.1 Model Sistem (Jogiyanto, Analisa dan Desain, 2005)
Komponen-komponen atau sub sistem saling berinteraksi membentuk satu kesatuan sehingga sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai kumpulan dari variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi dan saling bergantung antara satu sama lain.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Sebuah sistem memiliki karakteristik tertentu yaitu memiliki komponen- komponen (components), batasan sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolahan (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal). (Jogiyanto 2005:-6)
1. Komponen Sistem : Suatu sistem memiliki suatu komponen-komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerjasama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen tersebut dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem 2. Batasan Sistem (Boundary) : Merupakan daerah yang
membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau lingkungan luar. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dapat dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut. 3. Lingkungan Luar sistem (Environtments) : Apapun yang ada
diluar sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga bisa merugikan.
4. Penghubung (Interface) : Merupakan media penghubung antara subsistem yang satu dengan subsistem yang lainnya sehingga dapat terintegrasi membentuk satu kesatuan.
5. Masukan (Input) : Energi yang dimasukan kedalam sistem, dapat berupa masukan perawatan (maintanance input) berupa
energi yang dimasukan supaya sistem dapat beroperasi dan masukan sinyal (signal input) energi yang diproses untuk memperoleh keluaran (output).
6. Keluaran (Output) : Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran merupakan masukan untuk subsistem yang lain ataupun suprasistem.
7. Pengolahan (Proses) : Merupakan bagian pengolah yang merubah masukan (input) menjadi keluaran (output).
8. Sasaran (Objective) atau Tujuan (Goals) : Sebuah sistem pastinya memiliki sasaran ataupun tujuan. Sasaran dari sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan untuk memperoleh keluaran yang sesuai dengan tujuan. Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran ataupun sesuai dengan tujuannya.
INPUT PENGOLAH OUTPUT
SUB SYSTEM SUB SYSTEM SUB SYSTEM SUB SYSTEM INTERFACE BOUNDARY BOUNDARY LINGKUP LUAR BOUNDARY
Gambar 2.2. Karakteristik Sistem (Jogiyanto, Analisis dan Desain 2005:6)
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan manusia dengan Tuhan. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik misalnya sistem komputer, akuntansi dan sebagainya.
2. Sistem Alamiah (Natural System) dan sistem buatan manusia (HumanMade System)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses alamiah misalnya perputaran bumi sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia.
3. Sistem tertentu ( deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilisticsystem)
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi dan sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi kedepannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem tertutup (close system) dan sistem terbuka (open system).
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem terbuka
adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan di luarnya.
2.2.
Konsep Dasar Informasi
Informasi sangat penting di dalam suatu organisasi, informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir.
2.2.1. Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penggunanya (Jogiyanto 2005:8). Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah kedalam bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya, sehingga dapat dipahami dalam mengambil keputusan.
2.2.2. Kualitas Informasi
Kualitas informasi tergantung dari tiga hal yaitu : 1. Akurat (accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan yang tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus dapat mencerminkan maksudnya dan dapat diterima sesuai dengan apa yang diberikan.
2. Tepat pada waktunya (timeliness)
Informasi yang diterima tidak boleh terhambat, karena informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. 3. Relevan (relevance)
Informasi harus memiliki manfaat bagi sipenerima informasi. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang pasti berbeda sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
2.2.3. Siklus Informasi
Data yang masih mentah harus diolah terlebih dahhulu untuk memperoleh sebuah informasi, sehinga perlu adanya suatu model untuk mengolah data yang disebut siklus informasi. Data yang diolah menjadi model akan menjadi informasi yang digunakan untuk mengambil sebuah keputusan dan melakukan suatu tindakan. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali melalui suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus yang dikenal dengan siklus pengolahan data (Jogiyanto 2005:9) PROSES (MODEL) KEPUTUSAN PENERIMAAN OUTPUT HASIL TINDAKAN DATA INPUT DATABASE
2.2.4. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis sistem informasi di definisikan sebagai berikut “ Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategis di dalam suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan- laporan yang diperlukan”. (jogiyanto 2005:11)
John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen- komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (buiding block). Dimana blok- blok tersebut saling berinteraksi satu dengan lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya, adapun komponen sistem informasin antara lain :
1. Blok Masukan
Masukan atau input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Model ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan
3. Blok keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi
Teknologi merupakan “kotak alat” (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirim keluaran dan dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware) 5. Blok Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya
6. Blok Kendali
Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.
2.3.
Analisa Sistem
Analisa Sistem (System Analys) dapat didefinisikan sebagai berikut : Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. (Jogiyanto 2005:129)
Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (planning system) dan sebelum tahap desain sistem (design system). Tahap analis merupakan tahap yang kristis dan sangat penting, karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan ditahap selanjutnya.
2.3.1 Langkah-Langkah Analisis Sistem
Dalam analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang dilakukan yaitu sebagai berikut :
1. Indentify, yaitu mengidentifikasi masalah
2. Understand, yaitu memahami kerja sistem yang ada 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem
2.4.
Konsep Dasar Data Kependudukan dan Administrasi
2.4.1 Pengertian Data Kependudukan
Pengertian data kependudukan menurut Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2006 dan Peraturan Pemerintah Nomor 37 Tahun 2007 adalah data perseorangan dan /atau data agregat yang terstruktur sebagai hasil dari kegiatan Pendaftaran Penduduk dan Pencatatan Sipil.
2.4.2 Pengertian Administrasi
Menurut buku administrasi perkantoran (2009:1) yang ditulis oleh Hendi Haryadi, ada 2 (dua) pengertian administrasi yaitu : 1. Administrasi dalam arti sempit adalah kegiatan penyusunan
dan pencatatan data fan informasi secara sistematis dengan tujuan untuk menyediakan keterangan serta memudahkan memperolehnya kembali secara keseluruhan dalam satu hubungan satu sama lain.
2. Administrasi dalam arti luas adalah kegiatan kerjasama yang dilakukan sekelompok orang yang berdasarkan pembagian kerja sebagaimana ditentukan dalam struktur dengan mendayagunakan sumber daya manusia untuk mencapai tujuan secara efektif dan efisien
2.5.
Metode Waterfall
Menurut Jogiyanto (2005:41) “Metode waterfall merupakan suatu bentuk pengembangan sistem yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah ditahapan tersebut dalam proses pengembangannya”.
Metode waterfall juga disebut dengan classic life cycle. Fase model waterfall yaitu sistem enginering, analisis kebutuhan software, design, coding, testing dan maintenance.
Sistem Enginering
Analisis Keb. Software
Design
Coding
Testing
Implementasi
Gambar 2.4 Model Waterfall (Jogiyanto 2005:41)
Pada metode waterfall terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dimana setiap tahap dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Sistem Engineering
Rekayasa sistem (system engineering) adalah kegiatan untuk menentukan spesifikasi, perancangan, pengimplementasian, penyebaran, dan pemeliharaan sistem sebagai satu kesatuan. Sehingga,
rekayasa sistem atau lebih tepatnya, rekayasa sistem berbasis komputer berhubungan dengan semua aspek pengembangan dan evolusi sistem kompleks dimana perangkat lunak memainkan peran utama
2. Analisis Kebutuhan Software
Merupakan suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk software engineering, atau analisis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya. Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan di review atau dibahas atau ditinjau bersama-sama customer.
3. Design
Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software
4. Coding
Bentuk rancangan diubah menjadi suatu bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin komputer.
5. Testing
Proses testing difokuskan pada logika internal software, jaminan bahwa suatu pernyataan atau statment sudah dites dan lingkungan eksternal menjamin bahwa definisi input akan menghasilkan output yang diinginkan
6. Maintenance
Perangkat lunak (software) yang telah dikirim ke pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena kesalahan atau penyesuaian perangkat lunak dengan lingkungan baru (peripheral atau sistem operasi baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
2.6.
UML (
Unified Modeling Language
)
UML (Unified Modeling Language) merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi pada objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
Menurut Munawar (2005) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/ gambar untuk memvisualkan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan software berbasis objek (object oriented).
UML dibangun atas model 4+1 view. Model ini didasarkan pada fakta bahwa struktur sebuah sistem dideskripsikan dalam 5 view dimana salah satu diantaranya use case view. Use case view ini memegang peran khusus untuk mengintegrasikan content ke view lain.
Design View Deployment View Process View Implementasi View Use Case View
Gambar 2.5 Model 4+1 View
(Munawar, Permodelan Visual dengan UML,2005)
Kelima view tersebut tidak berhubungan dengan diagram yang dideskripsikan di UML. Setiap view berhubungan dengan perspektif tertentu dimana sistem akan di uji. View yang berbeda akan menekankan pada aspek yang berbeda dari sistem yang mewakili ketertarikan sekelompok stakeholder tertentu. Penjelasan lengkap tentang sistem bisa dibentuk dengan menggabungkan informasi-informasi yang ada pada kelima view tersebut.
2.6.1 Use Case Diagram
Menurut Munawar (2005:63) Use Case adalah deskripsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap kejadian diinisialisasikan oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras ataupun urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa
dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.
Dalam use case, pengguna biasanya disebut actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Notasi use case, diagram use case menunjukan 3 aspek dari sistem, yaitu : actor, use case dan sistem/sub sistem boundary.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
(Munawar, Permodelan Visual dengan UML, 2005)
NO SIMBOL
NAMA SIMBOL
KETERANGAN
1 Actor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
2 Generalization
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau use case memiliki sesuatu yang Bersifat umum
3
Include dan Extend
Include memungkinkan use case untuk menggunakan fungsional yang disediakan oleh use case lainnya.
Extends memungkinkan suatu use case untuk memperluas
fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.
4 Use case
Menggambarkan bagaimana aktor akan menggunakan sistem
5. Aliran Event
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap use case
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram Pada Penjualan VCD
(kk.mercubuana.ac.id/ download tgl 7 Juni 2013 )
2.6.2 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
Penjaga Toko
Buat Laporan
Petugas Stok Hitung Stok Barang
Petugas Keuangan Hitung Penjualan EntrY Permintaan View Permintaan <<extend>> <<include>> <<include>>
Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram
(www.elib.unikom.ac.id/, 21 April 2013) NO SIMBOL NAMA SIMBOL KETERANGAN 1 Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom
2 Object
Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan secara horizontal
3 Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah Object dalam basis waktu. Simbol untuk lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah object
4 Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambarkan pada sebuah Lifeline. Activation mengindikasikan sebuah Object yang akan melakukan aksi
5. Message
Message digambarkan dengan anak panah horizontal antara activation. Message mengindi- Kasikan komunikasi antara object.
Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram Pemesanan (www.it3.we.id/ 21 April 2013)
2.6.3 Activity Diagram
Activity diagram adalah menggambarkan aliran fungsional sistem, pada tahap pemodelan bisnis. Diagram aktivitas dapat
digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis dan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram(Indrajani 2011 : 32).
SIMBOL
KETERANGAN
Titik Awal
Titik Akhir
Activity
Pilihan
Untuk
mengambil Keputusan
Fork; Digunakan untuk
menunjukkan kegiatan
yang dilakukan secara
parallel
atau
untuk
menggabungkan
dua
kegiatan
peralel
menjadi satu.
Rake;
Menunjukkan
adanya dekomposisi
Tanda Waktu
Tanda pengiriman
Tanda penerimaan
Aliran
akhir
(Flow
Final)
Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram
(Sons, Wiley John Systems Analysis and Design With UML Version 2.0 2005, 191)
2.6.4 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan class dan hubungan antar-class didalam sistem. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram atau collaboration diagram yang dibuat sebelumnya. Class diagram menggambarkan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka.
Class diagram bersifat statis, sebuah class memiliki tiga area pokok yaitu :
1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas
2. Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas
3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
Tabel 2.4 Class Diagram
(www.elib.unikom.ac.id/, 21 April 2013) NO SIMBOL NAMA SIMBOL KETERANGAN 1 +Method +Method +Atribut +Atribut +Atribut Nama Class Class
Class adalah blok-blok pembangun pada Pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan pada sebuah Kotak yang dibagi atas tiga.
2
1..n owned by 1 association
Sebuah assosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antar 2 buah class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship (contoh : one-to-one, one-to-many, many-to many)
3 composition
Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan Harus merupakan bagian dari class yang lain, Maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dimana Dia bergantung tersebut.
4 Dependency
Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain, hal ini disebut dependency.
Umumnya dependency
digunakan untuk Menunjukan operasi pada suatu class yang Menggunakan class lain.
5 aggregation
Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram Pembelian Barang
(www.klik-oracle.com/ 5 juni 2013)
2.7 Teori Navigation Diagram
Menurut Mathiassen ( 2000 :151), user interface adalah interface yang dibuat untuk user. Biasanya user interface dibuat dalam bentuk dialog yang saling berhubungan antara menu, tombol, layar ( Navigation Diagram ). Berikut ini adalah komponen – komponen dari navigation diagram :
Tabel 2.5 Simbol – simbol Navigation Diagram
Layar Menu: Window; untuk menampung menu – menu dan tombol
Label Menu – menu
Enter Text
( Text Box )
Enter Text
Option 1 (Option)
CheckBox1
(Check Button)
Command Tombol
Penghubung antara layar menu atau window yang berguna sebagai alur interface
2.8
Basis Data (Database)
Menurut Indrajani, S.Kom, MM (2011:48) basis data adalah sebuah kumpulan data yang saling berhubungan secara logis, dan merupakan sebuah penjelasan dari data tersebut yang didesain untuk menemukan data yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Sistem basis data juga merupakan sistem yang menyusun dan mengelola data, sehingga mampu menyediakan informasi yang diperlukan oleh pemakai.
2.8.1 Kamus Data
Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data digunakan untuk mengidentifikasi data yang mengalir dari sistem dengan lengkap. Pada tahapan perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan database.
Berikut ini adalah salah satu contoh penggunaan kamus data dari aplikasi e-learning berbasis web
Entitas tb_mahasiswa =
{NIM+username+ulangi_password+nama_mahasiswa
2.9. Bahasa Pemrograman
2.9.1 PHP (Hyper Text Prepocessor)
PHP diciptakan oleh Ramus Lerdoft yang semula digunakan untuk mencatat jumlah pengunjung pada homepagenya. Script PHP menyatu dengan tag-tag HTML, untuk membuat halaman web menjadi lebih dinamis. PHP merupakan bahasa pemrograman yang berbasis server artinya script-script PHP akan dieksekusi di server. Untuk mengakses database diperlukan software database. Pada Sistem informasi statistik ini digunakan Mysql.
2.9.2 Mysql
Mysql adalah multiuser database yang menggunakan bahasa Structure Query Language (SQL). Mysql dalam operasi client -server melibatkan server domain Mysql disisi server dan berbagai macam program serta library yang berjalan disisi client. Mysql mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan yang mengembangkan Mysql yaitu TcX, mengaku mampu menyimpan data lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya ± 100 GigaByte. Beberapa sintaks program yang
digunakan dalam program sistem pakar ini yang berhubungan dengan database diantaranya :
Akses database menggunakan Mysql pada pemrograman PHP a. Koneksi ke database
Fungsi mysql_connect
Digunakan untuk melakukan koneksi ke program database Mysql, sintaksnya :
Mysql_connect(namahost,namauser,password) Fungsi mysql_create_db()
Digunakan untuk membuat sebuah database. Sintaksnya : Mysql_create_db(“database”)
Fungsi mysql_select_db()
Digunakan untuk memilih database yang ada. Sintaksnya : Mysql_select_db(“nama database”)
b. Tahap Operasi
PHP tidak menyediakan fungsi-fungsi khusus untuk operasi data sehingga sintaks yang dipakai adalah sintaks perintah-perintah mysql, kemudian sintaks ini dioperasikan menggunakan fungsi mysql_query().
(1) Memasukan data
Untuk memasukan data di database, digunakan sintaks : Insert into nama_table(field1, field2, field3,...)value (‘data1’,’data2’,’data3’,’...’).
Untuk mencari data di database, digunakan sintaks : Select field1, field2,...from nama_tabel where syarat1, syarat2,...order by nama_field()
Fungsi mysql_fetch_array()
Digunakan untuk mengambil hasil query baris per baris ke database dalam bentuk array assosiatif.
(3) Mengedit data
Untuk mengedit data menggunakan sintaks berikut : Update nama_table set field = nilai_baru where syarat1, syarat2,...
(4) Menghapus data
Untuk menghapus data menggunakan sintaks berikut : Delete from nama_table where syarat1, syarat2, ...
2.9.3 XAMPP
Kepanjangan dari XAMPP yaitu Apache, PHP, MySQL, dan phpMyadmin. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam sebuah paket, dengan menginstal XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstal dan mengkonfigurasikannya secara otomatis. Ada beberapa versi XAMPP, sebagai contoh adalah versi 1.7.4. Software XAMPP versi ini terdiri dari :
a. Apache versi 2.2.17 b. MySQL versi 5.0.7
c. PHP versi 5.3.5
d. PhpMyAdmin versi 3.3.9
2.9.4 Dreamweaver
Dreamweaver merupakan aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesign web secara visual. Aplikasi ini juga biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See is What You Get), yang intinya adalah anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah site dan dapat melihat hasil designnya secara langsung. Kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasai pemrograman seperti PHP, ASP, JavaScript, dan yang lainnya juga memberikan fasilitas maksimal kepada desainer web dengan menyertakan bahasa pemrograman di dalamnya.
2.10.
Metode Black Box
Pengujian perangkat lunak adalah suatu teknik yang digunakan menguji apakah sebuah perangkat lunak yang dihasilkan telah memenuhi kebutuhan proses bisnis pengguna atau masih belum. Menurut Roger S. Pressman (2005), testing adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna. Salah satu metode pengujian perangkat lunak adalah Black Box Testing. Black Box Testing merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat dioperasikan,
apakah input diterima dengan benar dan output yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan.
Fokus dari pengujian menggunakan metode Black Box adalah pada pengujian fungsionalitas dan output dihasilkan aplikasi. Pengujian black box disesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional dengan mengabaikan mekanisme internal atau komponen dari suatu program
Pengujian program aplikasi sistem informasi administrasi data penduduk ini dilakukan dengan metode black box testing. Tujuannya adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program tersebut.