7 2.1 Konsep Dasar Program
Pada umumnya komputer digunakan untuk memproses dan menyimpan data serta informasi, sedangkan bahasa komputer merupakan sarana komunikasi yang menghubungkan antara manusia dengan komputer. Dalam perkembanganya, komputer bukan hanya digunakan untuk memproses, menyimpan, dan menulis suatu urutan instruksi yang harus dikerjakan, akan tetapi komputer juga dituntut untuk bisa memecahkan suatu masalah serta membantu pekerjaan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Penggunaan komputer sebagai alat bantu pekerjaan manusia mengharuskan kemudahan pemrograman komputer harus lebih dikembangkan atau high level languange. Bahasa pemrograman yang semakin berkembang memberikan pilihan bagi pengguna atau proggramer untuk memilih bahasa yang sesuai untuk membangun sebuah aplikasi.
A. Program
Menurut Kadir (2012:2) Program, adalah “kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu”. Tanpa program, komputer sesungguhnya tidak dapat berbuat apa-apa. Itulah sebabnya, seringkali dikatakan bahwa komputer mencakup tiga aspek penting, berupa perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), yang didalam ini berupa program dan perangkat akal (brainware) atau orang yang berperan terhadap operasi komputer maupun pengembangan perangkat lunak.
Dengan kata lain, program merupakan salah satu bagian penting dalam komputer, yang mengatur komputer agar melakukan tindakan yang sesuai dengan yang dikehendaki oleh pembuatnya.
Menurut Wahana Komputer (2010:2) Database, adalah “sebuah struktur yang umumnya terbagi dalam 2 hal, yaitu sebuah database flat dan sebuah database relational”. Database relational lebih mudah dipelajari dan dipahami dari pada database flat karena database relational mempunyai bentuk yang sederhana.
B. Bahasa Pemrograman
Menurut Munir (2011:13) Bahasa pemrograman adalah bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program. Untuk itu, bahasa pemrograman dibagi menjadi 4 (empat) tingkatan yaitu :
1. Bahasa Pemrogaram Tingkat Tinggi (High Level Languange)
Bahasa Pemrogaram Tingkat Tinggi (High Level Languange) adalah bahasa pemrograman yang memilki aturan-aturan gramatikal dalam menulis ekspresi atau pernyataan dengan standar bahasa yang dapat dipahami oleh manusia.
a. Bahasa berorientasi pada prosedur (proseduce oriented language) Contoh : Algoritma, Fortran, Pascal, Basic, Cobol.
b. Bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) Contoh : Report Program Generator (RPG).
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language) adalah bahasa pemrograman yang memilki aturan-aturan gramatikal dalam menulis ekspresi atau pernyataan dengan standar bahasa yang dapat dipahami oleh
manusia dan memilki instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.
Contoh : Bahasa C
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Languange)
Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Languange) adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Pemrograman yang digunakan bahasa ini adalah harus dapat berpikir berdasarkan logika mesin komputer, sehingga kurang fleksible dan sulit dipahami oleh pemula. Contoh : Bahasa Assembler, yang dapat menerjemahkan mnemonik.
4. Bahasa Mesin (Machine Languange)
Bahasa Mesin (Machine Languange) adalah bahasa pemrograman yang hanya dapat di mengerti oleh mesin yang didalamnya terdapat CPU (Central Processing Unit) dan hanya mengenal 2 keadaan yang berlawanan, yaitu : a. Bila terjadi kontak atau arus maka bernilai satu.
b. Bila kontak putus berarti bernilai nol.
Keadaan satu dan nol ini disebut dengan bahasa mesin. Program yang disusun disebut dengan objek program, dimana komputer akan melaksanakan pekerjaanya tanpa menerjemahkan (interpretasi).
Dalam prosedur penulisan dalam bahasa pemograman terdapat beberapa prosedur atau aturan dalam diantaranya adalah :
a. Syntak adalah urutan penulisan bahasa tersebut (tata bahasa)
b. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statement tersebut.
c. Kebenaran logika berhubungan dengan benar tidaknya urutan statement.
1. Microsoft Visual Basic
Menurut Madcoms (2008:1) Microsoft Visual Basic 6.0 adalah salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk di pelajari”. Basis bahasa pemrograman yang digunakan dalam visual basic adalah bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah dipelajari.
Dengan Visual Basic, kita bisa membuat program dengan aplikasi GUI (Grapichal User Interface) atau program yang memungkinkan pengguna komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut dengan menggunakan grafik atau gambar. Microsoft Visual Basic 6.0 menyediakan berbagai perangkat kontrol yang dapat digunakan untuk membuat program apikasi sebuah form baik aplikasi kecil, sederhana hingga ke aplikasi pengolahan database.
Sumber : Madcoms (2008 :1)
Gambar II.1 Tampilan Awal Visual Basic 6.0
2. Crystal Report
Menurut Atmoko (2013:3) Crystal Report 8.0, adalah “program yang akan kita gunakan untuk membuat report program, agar dapat dipahami oleh pengguna, yang report tersebut diambil dari kumpulan data yang tersimpan didalam database PHPMyAdmin yang akan kita buat”.
Saat ini Crystal Report dimiliki oleh SAP salah satu perusahaan software ERP terbesar didunia. Untuk penggunaan Crystal Report ini sangat mudah hanya tinggal click dan drag-drop saja untuk membuat sebuah laporan yang akan kita gunakan sebagai report program yang kita bangun dengan Microsoft Visual Basic 6.0, yang baik dari laporan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
Sumber : Atmoko (2013 : 3)
Gambar II.2 Tampilan Awal Crystal Report
Sumber : Atmoko (2013 : 3)
Gambar II.3 Tampilan Crystal Report Gallery
C. Basis Data
Menurut Jogiyanto (2008:46), “Basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya”. Dari definisi ini, terdapat tiga hal yang berhubungan dengan basis data, yaitu sebagai berikut ini :
1. Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk basis data (database).
2. Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan basis data tersebut. Simpanan ini merupakan bagian dari teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi. Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa hard disk.
3. Perangkat lunak untuk memanipulasi basis datanya. Perangkat lunak dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahasa pemograman komputer atau dibeli dalam bentuk suatu paket. Banyak paket perangkat lunak yang disediakan untuk memanipulasi basis data. Paket perangkat lunak ini disebut dengan
DBMS (Data Base Management System). Contoh DBMS yang terkenal misalnya dBASE, Fox Base, Microsoft Access, Oracle dan lain-lain.
Menurut Simarmata dan Paryudi (2010:1) Basis Data, adalah “mekanisme yang digunakan untuk menyiapkan informasi atau data”. Basis data yang di gunakan dalam penyusunan program adalah sebagai berikut :
1. MySQL
Menurut Wahana Komputer (2014:37) MySQL, adalah “jenis database server yang sangat populer”. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System), itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris, dan kolom yang digunakan pada MySQL.
2. PHPMyAdmin
Menurut Wahana Komputer (2014:46) PHPMyAdmin, adalah “perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa pemrograman PHP yang diguanakan untuk menangani administrasi MySQL melalui world wide web”. PHPMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya mengelola basis data, tabel- tabel, fields, relasi, indeks, users, permission, dan lain-lain.
Sumber : Wahana Komputer (2014 : 46)
Gambar II.4 Tampilan PHPMyAdmin
3. XAMPP
Menurut Wahana Komputer (2014:72) XAMPP, adalah “singkatan dari X (tempat sistem operasi apapun), Appache, MySQL, PHP dan Perl”. XAMPP adalah tool yang menyediakan paket perangkat lunak dalam satu buah paket. Dalam paket XAMPP sudah terdapat Appache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, PHPMyadmin dan berbagai pustaka bantu lainya.
Dengan Meng-Intsall XAMPP. Maka anda tidak perlu lagi melakukan instalasi dan melakukan konfigurasi web server appache, PHP dan MySQL secara manual.
XAMPP akan otomatis meng-instalasi dan mengkonfigurasi untuk anda.
Sumber : Wahana Komputer (2014 : 72)
Gambar II.5 Tampilan XAMPP
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:28) model pengembangan perangkat lunak pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat program (programmer) langsung melakukan pengkodean perangkat lunak.
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:28) model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut mulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:28) model waterfall terbagi menjadi beberapa langkah :
1. Analisa dan persyaratan
Tahapan ini sangat menekan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar.
2. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Proses perancangan sistem ini difokuskan pada empat atribut, yaitu struktur data, representasi antarmuka, arsitektur perangkat lunak, dan interaksi antar objek di dalam kelas.
3. Implementasi dan pengujian unit
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.
4. Integrasi dan pengujian sistem
Program di integrasikan dan di uji sebagai sistem yang lengkap.
5. Operasi dan pemeliharaan
Program digunakan dan dilakukan pemeliharaan. Perbaikan mencakup keseluruhan program terkait koreksi dan error pada program.
2.2 Peralatan Pendukung (Tools Program)
Peralatan pendukung adalah sebuah program yang telah ada atau program baru yang akan dikembangkan dan diperlukan sebagai alat untuk mempermudah mendefinisikan unsur dari program secara jelas. Peralatan pendukung dapat mendesain model dari sistem informasi yang diusulkan dalam bentuk model logika (Logical Model).
Peralatan pendukung merupakan alat yang digunakan untuk bentuk logika dari dari model program dimana simbol-simbol, lambang-lambang, dan diagram- diagram yang digunakan untuk menunjukan secara tepat arti fisik dari suatu sistem.
A. Entity Relationship Diagram (ERD) 1. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:289), “Entity Relationship Diagram (ERD) adalah pemodelan awal basis data yang di kembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika untuk pemodelan basis data relational”.
Sukamto dan Shalahuddin (2014:50), ERD memilki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan oleh Peter Chen). Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harri Eliis), notasi Crow’s Foot dan beberapa notasi lain, namun yang banyak digunakan adalah notasi dari Chen.
Simarmata dan Paryudi (2010: 67) Entity Relationship Diagram adalah “alat pemodelan data akan membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan-hubungan antar entitas-entitas”.
Komponen-kompenen dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut :
1. Entitas (Entity)
Entitas (Entity) adalah suatu yang nyata atau abstrak dimana kita akan menyimpan data.
2. Relasi (Relationship)
Relasi (Relationship) adalah hubungan alamiah yang terjadi antar satu atau lebih entitas, misal proses pembayaran gaji pegawai.
3. Atribut (Atribute)
Atribut (Atribute ) adalah ciri umum atau sebagian besar intansi pada entitas tertentu. Sebutan lain atribut adalah properti, elemen, data, dan field.
4. Garis
Garis adalah menghubungkan atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan entitas dengan relasi.
2. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Friyadie (2007 : 13) LRS (Logical Record Structure), adalah “hasil dari pemodelan Entity Relationship (ER) beserta atributnya sehingga bisa terlihat hubungan-hubungan antar entitas”. Sebelum tabel di bentuk dari field atau atribut entitas secara fisik atau level intenal, maka harus dibuatkan suatu bentuk relational model yang dibuat secara logic atau level external dan konsep, dari pernyataan tersebut dibutuhkan yang disebut (Logical Record Structure).
LRS dibentuk dengan nomor dan tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik.
Perbedaan LRS dengan ERD adalah nama dan tipe record berada diluar kotak field tipe record di tempatkan.
LRS (Logical Record Structure) merupakan representasi record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan foregin key sebagai berikut :
1. One-to-one
Tingkat hubungan ini menunjukan hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, dan hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya
2. One-to-many
Satu entitas berhubungan dengan lebih dari satu entitas lain. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas kedua. Sebaliknya, satu kejadian pada entitas kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pertama.
3. Many-to-many
Beberapa entitas berhubungan dengan beberapa entitas lain. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas kedua, begitupun sebaliknya.
B. Pengkodean
Menurut Kadir (2008 : 109) “Kode adalah suatu kerangka (framework) yang menggunakan angka, huruf, atau kombinasi angka dan huruf untuk memberi tanda terhadap klasifikasi yang sebelumnya telah dibuat”. Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukan data kedalam komputer dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengan cara menyingkat kata, mengurutkan data dalam blok-blok tertentu. Kode dapat dibuat
dalam berbagai struktur yag berbeda. Setiap struktur memiliki kelebihan dan kekurangan. Oleh karena itu perlu dipilih suatu struktur sesuai, sehingga tujuan dari pemberian kode dapat tercapai. Didalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal yaitu :
1. Harus Mudah Diingat
Agar kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodenya.
2. Harus Unik
Kode tidak boleh sama antara satu dengan yang lainya.
3. Harus Fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item baru dapat diwakili oleh kode.
4. Harus Efisien
Kode harus sependek mungkin, sehingga mudah diingat dan juga akan efisien bila direkam atau disimpan dikomputer.
5. Harus Konsisten
Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan 6. Harus Distandarisasi
Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi.kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebingungan, salah pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakai begitu juga dengan yang menggunakan kode tersebut.
7. Hindari Spasi
Spasi harus dihindari untuk menghilangkan kerancuan.
8. Hindari Karakter Yang Mirip
Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapanya sebaiknya tidak digunakan dalam kode.
9. Panjang kode harus sama
Panjang kode menyesuaikan kebutuhan dari penggunanya.
Menurut Kadir (2008:109) ada beberapa macam tipe kode yang dapat digunakan didalam sistem informasi. diantaranya yaitu :
1. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)
Merupakan kode yang digunakan untuk tujuan mudah diingat. Kode ini dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini. Umumnya kode mnemonik menggunakan huruf, akan tetapi dapat juga menggunakan gabungan huruf atau angka, kebaikan kode ini adalah mudah diingat dan kelemahanya kode dapat terlalu panjang.
2. Kode Urut (Sequence Code)
Merupakan kode yang lainya urut antara satu kode dengan kode yang lainya.
Kebaikan kode ini adalah sangat sederhana, mudah diterapkan, kode dapat pendek tapi unik, mudah dicari, baik untuk pengendalian. Kelemahan kode ini antara lain penambahan kode hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan, tidak mempunyai dasar logika tentang informasi item yang diwakilinya, tidak fleksibel bila terjadi perubahan kode.
3. Kode Blok (Block Kode)
Mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.
Kebaikan dari kode ini antara lain nilai dari kode mempunyai arti, mudah
diperluas, kode dapat ditambah atau dihapus sebagian,proses pembuatan laporan keuangan dapat dilakukan dengan mudah. Kelemahan kode ini adalah panjang kode tergantung dari jumlah bloknya.
4. Kode Kelompok (Group Code)
Kode kelompok merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field kode mempunyai arti tertentu. Kebaikan kode ini antara lain nilai dari kode mempunyai arti, dapat menunjukan jenjang dari data. Kelemahanya adalah kode dapat menjadi panjang.
5. Kode Desimal (Decimal Code)
Mengklasifikasikan kode atas dasar sepuluh unit angka desimal dimulai dari angka nol (0) sampai angka sembilan (9) atau sepuluh (10) sampai dengan (99) tergantung dari banyaknya kelompok.
C. HIPO (Hierarki Input Proses Output) 1. Pengertian HIPO
Menurut Puspitawati dan Anggadini (2011:114) Hierarki Input Proses Output adalah serangkaian diagram yang terdiri dari serangkaian level yang mengalir dari atas kebawah yang menggambarkan sistem yang lebih detail. Diagram HIPO dirancang sebagai alat bantu dan alat dokumentasi yang digunakan untuk mengidentifikasi apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan suatu masalah/problem.
2. Tingkatan Diagram HIPO
Menurut Puspitawati dan Anggadini (2014:114) Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan yang dibentuk dalam bentuk diagram tersendiri, yaitu sebagai berikut :
a. Visual Table Of Contents (VOTC)
Diagram ini memuat semua modul yang ada dalam sistem berikut nama dan nomornya, yang nantinya akan diperinci dalam diagram ringkas dan diagram rinci. Dalam DIV juga bisa dilihat fungsi-fungsi utama yang menyusun sebuah sistem dalam hubungan antara fungsi tersebut.
b. Overview Diagrams
Menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan dibangun oleh bagian proses.
Bagian proses berisi sejumlah langkah-langkah yang menggambarkan kerja dan fungsi. Bagian output berisi item-item data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah dalam proses.
c. Detail Diagram
Merupakan tingkatan diagram yang paling rendah didalam HIPO. Diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dan paket yang menggambarkan secara rinci kerja dan fungsi.
Didalam hierarki input process output mempunyai tiga bagian yaitu sebagai berikut :
a. Index Program
Merupakan nomor acuan yang menunjukan nomor layar dialog.
b. Nama Program
Merupakan nama layar dialog suatu program.
c. Escape Program
Merupakan nomor layar dialog sebelumnya yang akan ditunjuk balik.
D. Diagram Alir Program (Flowchart) 1. Pengertian Flowchart
Menurut Indrajani (2015:36), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program.
2. Bentuk Flowchart
Dalam pembuatan program terdapat bentuk flowchart yang sering digunakan : a. Bagan Alir Program (Program Flowchart)
Bagan alir program merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah- langkah dalam proses program.
b. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
Bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem.
c. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
Bagan alir dokumen disebut juga dengan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan alir yang menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusanya.
d. Bagan Alir Skematik (Skematic Flowchart)
Bagan alir skematik merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur didalam sistem.
e. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)
Bagan alir proses merupakan bagian alir yang banyak digunakan untuk mengambarkan suatu prosedur.
Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut :
a. Bagan alir sebaiknya digambar dari atas kebawah dari mulai bagian kiri dari suatu halaman.
b. Kegiatan didalam bagian alir harus ditujukan dengan jelas.
c. Harus ditunjukan dari mana kegiatan akan dimulai dan dimana akan berakhirnya.
d. Masing-masing kegiatan didalam bagan alir sebaiknya digunakan suatu kata yang mewakili suatu pekerjaan.
e. Masing-masing kegiatan didalam bagan alir harus didalam urutan yang semestinya.
f. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung ditempat lain harus ditunjukan dengan jelas simbol penghubung.
g. Gunakanlah simbol-simbol bagan alir yang standar.
3. Teknik Pembuatan Flowchart
Sebelum membuat sebuah program komputer yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah membuat bagan alir (flowchart), dimana jenis flowchart yang digunakan adalah flowchart program. Adapun teknik pembuatan program flowchart dibagi menjadi :
a. General Way
Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini, digunakan daam menyusun logika suatu program yang mengunakan pengulangan proses secara tidak langsung (Non Dircet-Loop).
b. Iteration Way
Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini biasanya dipakai untuk logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang kompleks dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (Direct-Loop).