• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISWA KELAS VIIIA SMP NEGERI 1 LONG IKIS PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "SISWA KELAS VIIIA SMP NEGERI 1 LONG IKIS PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA SKRIPSI"

Copied!
216
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN (ROLE

PLAY) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR

SISWA KELAS VIIIA SMP NEGERI 1 LONG IKIS PADA MATERI

SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Gebi Marselina Silaen NIM : 101434037

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)
(3)

iii

SKRIPSI

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN (ROLE PLAY) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR

SISWA KELAS VIIIA SMP NEGERI 1 LONG IKIS PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA

Dipersiapkan dan ditulis oleh : Gebi Marselina Silaen

NIM : 101434037

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Skripsi Program Studi Pendidikan Biologi

JPMIPA FKIP Universitas Sanata Dharma pada tanggal : 7 Agustus 2014 dan dinyatakan telah memenuhi syarat Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua : Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd ……… Sekretaris : Drs. Antonius Tri Priantoro, M.For.Sc ……… Anggota : Ika Yuli Listyarini, M.Pd ……… Anggota : Luisa Diana Handoyo, S.Si M.Si …………... Anggota : Lucia Wiwid Wijayanti, M.Si ………

Yogyakarta, 7 Agustus 2014

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

(4)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Takutlah akan Tuhan, hai orang-orangNya

yang kudus, sebab tidak berkekurangan orang

yang takut akan Dia! (Mazmur 34:10)

Karya kecilku ini kupersembahkan untuk: Kedua orang tua terkasih

Adik-adik tersayang Arie Firdaus Silaen, Desria Kristy Silaen,

Violetta Elfrince Silaen

(5)

v

MOTTO

“Indeed

surely there is a future hope, and your

hope will not be cut off (Proverbs 23:18)”

Sejak sebelum kamu terlahir, Tuhan sudah

menyiapkan peran dan skenario untuk hidupmu,

tinggal bagaimana kamu menjalankan peran dari

skenario yang telah dibuat Tuhan untukmu.

Lakukan yang terbaik, maka berkat akan selalu

mengalir seperti darah yang selalu mengalir dalam

tubuhmu.

(6)
(7)
(8)

viii

ABSTRAK

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN (ROLE PLAY) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR

SISWA KELAS VIIIA SMP NEGERI 1 LONG IKIS PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA

Gebi Marselina Silaen Universitas Sanata Dharma

2014

Berdasarkan hasil belajar siswa pada tahun sebelumnya pada materi sistem peredaran darah manusia dapat dilihat bahwa dari 32 siswa, hanya sekitar 60% atau sekitar 20 siswa yang mampu memenuhi KKM 68. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII A di SMP Negeri 1 Long Ikis 1 dengan menerapkan metode pembelajaran bermain peran (role play)

pada materi sistem peredaran darah manusia.

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan menggunakan model Kemmis dan Mc.Taggart. Tahap penelitian terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan dan pengamatan serta refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis tahun ajaran 2013/2014. Data yang diperoleh berupa data hasil tes akhir (post-test) setiap siklus, data hasil observasi aspek afektif dan hasil pengisian kuisioner motivasi oleh siswa. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif.

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Untuk hasil belajar pada siklus I skor rata-rata hasil belajar kognitif yang diperoleh sebesar 71,41, dengan ketuntasan kelas sebesar 75%, sedangkan pada siklus II skor rata-rata yang diperoleh sebesar 80,625, dengan ketuntasan kelas 100 %. Untuk hasil belajar aspek afektif, rata-rata persentase kelas yang diperoleh pada siklus I sebesar 80,175%, sedangkan pada siklus II, rata-rata persentase kelas hasil belajar aspek afektif yang diperoleh sebesar 83,03%. Untuk hasil motivasi belajar siswa pada awal pembelajaran rata-rata persentase adalah 84,375 dan pada akhir pembelajaran adalah 100.

Kesimpulan yang diperoleh adalah penerapan metode pembelajaran bermain peran (role play) pada materi sistem peredaran darah manusia mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis, Kalimantan Timur tahun ajaran 2013/2014.

Kata Kunci :

(9)

ix

ABSTRACT

THE APPLICATION OF LEARNING METHOD ROLE PLAY TO

INCREASE MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES GRADE VIII A

STATE JUNIOR HIGH SCHOOL OF 1 LONG IKIS ON MATERIAL THE

HUMAN BLOOD CIRCULATORY SYSTEM

Gebi Marselina Silaen Sanata Dharma University

2014

Based on student learning outcomes in the previous year on the material of human circulatory system can be seen that of the 32 students, only about 60% or about 20 students who are able to meet the KKM 68.The purpose of this research is to increase the motivation and learning outcome the students in the class VIII A Junior High School State of 1 Long Ikis, East Borneo by implementation the Role Play method in the human’s circulatory system material.

This research is a classroom action research by using the model of Kemmis and Mc. Taggart. The systematic of the research are planning, implementation, observation and reflection. This research was done in 2 cycles. The subject of this research is a student in VIII A Junior High School State of 1, Long Ikis, East Borneo 2013/2014. The data in this research was from a post-test in every cycle, the result of the observation in the affective side and the questioner

about the students’ interest. The analysis was done quantitative and qualitative. The result of this research shows that there is an increasing in the

students’ learning result. For the student’s learning result, in the first cycle, the

result average scorer of the cognitive is 71,41 by passing of class about 75%, while in the second cycle, the result average scorer 80,625 by passing of class about 100%. For affective, in the first cycle the result average rate scorer 80,175% while, in the second cycle, the result average rate scorer of the affective side is 83,03%. The average student motivation before the cycle, the average result is 84, 375 and after the cycle is 100.

As a result, the implementation of role play method about human’s circulatory system increases the motivation and learning outcomes for the students in the class VIII A Junior High School State of 1 Long Ikis, East Borneo academic year 2013/2014.

Keyword:

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan karunia-Nya lah, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penerapan Metode Bermain Peran (Role Play) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia” ini.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada beberapa pihak yang membantu, sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan sebagaimana mestinya. Khususnya kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus untuk setiap talenta yang diberikan.

2. Kedua orangtuaku terkasih atas doa, dukungan, cinta kasih dan semua hal yang selalu diberikan.

3. Ibu Ika Yuli Listyarini, M.Pd selaku dosen pembimbing. 4. Segenap dosen Program Studi Pendidikan Biologi.

5. Adik-adikku tersayang Arie Firdaus Silaen, Desria Kristy Silaen dan Violetta Elfrince Silaen untuk setiap kasih, perhatian, dan kebersamaan.

6. Sahabat-sahabatku yang kece aduhai~ Tiva, Anggi, Esther, Teteh Ocha, Mbak Citra, Nesya, Daus, Hugos, Fery dan Mas Ardy yang telah menemani dan mengajarkan indahnya kebersamaan.

7. Sahabat-sahabatku selama masa SMA yang sudah mulai lulus dan membangkitkan semangat penulis untuk segera lulus juga.

8. Boy Sahat Harahap untuk kesabaran, kesetiaan, bantuan dan dukungan selama penulis mengerjakan skripsi ini.

(11)

xi

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik, saran yang dapat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penulis pada khususnya.

Yogyakarta, 07 Agustus 2014 Penulis,

(12)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vii

ABSTRAK ... viii

D. Model Pembelajaran Kooperatif ... 18

E. Metode Bermain Peran (Role Play) ... 21

F. Materi Sistem Peredaran Darah ... 31

G. Pembelajaran Materi Sistem Peredaran Darah dengan Metode Berrmain Peran (Role Play) ... 32

H. Hasil Penelitian yang Relevan ... 34

(13)

xiii

4. Waktu Penelitian ... 40

D. Rancangan Tindakan ... 40

E. Instrumen Penelitian ... 46

1. Perangkat Pembelajaran ... 46

2. Instrumen Pengumpulan Data ... 48

F. Metode Analisa Data ... 51

1. Analisis Kuantitatif ... 51

2. Analisa Kualitatif ... 55

G. Indikator Keberhasilan ... 55

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Penelitian ... 57

1. Motivasi Awal ... 57

2. Siklus I ... 58

3. Siklus II ... 64

4. Motivasi Akhir ... 69

B. Analisis Data ... 70

1. Motivasi Belajar Siswa ... 70

2. Hasil Belajar Siswa ... 71

C. Pembahasan ... 72

1. Motivasi Belajar ... 73

2. Hasil Belajar ... 75

D. Keterbatasan Penelitian ... 79

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 80

B. Saran ... 80

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner Motivasi Belajar Awal Siswa ... 50

Tabel 3.2 Kisi-kisi Kuesioner Motivasi Belajar Akhir Siswa ... 50

Tabel 3.3 Pedoman Penskoran Jawaban Siswa ... 51

Tabel 3.4 Kategori Ketuntasan Individu ... 52

Tabel 3.5 Kategori Motivasi Siswa ... 53

Tabel 3.6 Kriteria Hasil Persentase Skor Observasi Aspek Afektif Siswa Terhadap Pembelajaran ... 55

Tabel 3.7. Indikator Keberhasilan Penelitian ... 55

Tabel 4.1 Nilai Motivasi Awal Siswa ... 57

Tabel 4.2 Hasil Observasi Siklus I ... 63

Tabel 4.3 Data Tes Akhir Siklus I ... 63

Tabel 4.4 Hasil Observasi Siklus II ... 68

Tabel 4.5 Data Tes Akhir Siklus II ... 68

Tabel 4.6 Nilai Motivasi Akhir Siswa ... 70

Tabel 4.7 Hasil Analisis Motivasi Awal Siswa ... 71

Tabel 4.8 Hasil Analisis Tes Kognitif Siswa ... 72

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir... 37

Gambar 3.2 Alur PTK Daryanto ... 39

Gambar 4.1 Siswa mengerjakan LKS secara berkelompok ... 60

Gambar 4.2 Bermain Peran (Role Play) ... 61

Gambar 4.3 Siswa mengerjakan soal post-test ... 62

Gambar 4.4 Siswa berdiskusi bersama kelompok... 65

Gambar 4.5 Siswa bermain peran bersama kelompok ... 66

Gambar 4.6 Grafik Persentase Motivasi Belajar ... 73

Gambar 4.7. Grafik Ketuntasan Klasikal Aspek Kognitif ... 76

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus Pembelajaran ... 84

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 87

Lampiran 3 Kartu Soal dan Call Card Siswa... 97

Lampiran 4 Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 109

Lampiran 5 Kisi-kisi Soal, Soal Evaluasi dan Panduan Skoring ... 113

Lampiran 6 Lembar Observasi dan Rubrik Penskoran ... 128

Lampiran 7 Kisi-kisi Kuesioner dan Kuesioner Motivasi ... 132

Lampiran 8 Modul Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Manusia ... 137

Lampiran 9 Daftar Skor Motivasi ... 160

Lampiran 10 Analisis Hasil Observasi Aspek Afektif Siswa ... 162

Lampiran 11 Daftar Nilai Post-Test Siswa ... 164

Lampiran 12. Surat Izin Penelitian ke Sekolah ... 166

Lampiran 13 Contoh Hasil Post-test Siswa ... 168

Lampiran 14 Contoh Hasil Lembar Kerja Siswa ... 180

Lampiran 15 Contoh Hasil Angket Motivasi ... 188

Lampiran 16 Contoh Hasil Observasi Afektif ... 196

(17)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan hal penting yang harus selalu diperhatikan perkembangannya. Pendidikan merupakan usaha manusia yang terus dilakukan sepanjang hidup untuk meningkatkan kesejahteraan hidupnya. Kemajuan suatu bangsa juga dapat dipengaruhi oleh kualitas pendidikan yang ada di negara tersebut. Salah satu hal yang mendukung berkembangnya pendidikan adalah keberhasilan kegiatan pembelajaran yang ada di kelas.

Menurut Siregar dan Nara (2010), pembelajaran adalah usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan yang telah ditetapkan telebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali dan dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, oleh sebab itu pembelajaran yang dilaksanakan harus terencana dan memiliki tujuan yang jelas serta berdampak positif bagi peserta didik dan tidak semata-mata hanya untuk mendapat hasil akhir melainkan mencakup hal yang lebih kompleks yaitu keterlibatan siswa selama pembelajaran, interaksi siswa dengan teman dan guru serta penerapan yang dilakukan siswa dalam kehidupan nyata.

(18)

sering terlihat mengantuk dan sibuk dengan kegiatan lain yang dianggap lebih menarik. Permasalahan yang dialami siswa di SMP Negeri 1 Long Ikis juga sama, siswa menjadi pasif karena pusat pembelajaran masih terbatas pada guru saja. Keterbatasan fasilitas yang disediakan sekolah juga menjadi sebuah permasalahan yang harus dipecahkan guru untuk bisa menciptakan suatu metode mengajar yang menyenangkan bagi siswa dengan fasilitas yang tersedia di sekolah. Oleh sebab itu guru harus mampu memilih metode pembelajaran yang tepat untuk melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran di kelas dan pusat pembelajaran tidak lagi ada pada guru melainkan siswa.

Materi sistem peredaran darah merupakan materi yang kompleks dan tidak bisa dilihat secara kasat mata proses terjadinya, oleh sebab itu akan menjadi sangat membosankan bagi siswa apabila hanya mendengar ceramah dari guru saja. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) di sekolah ini adalah 68. Dari hasil belajar siswa pada tahun sebelumnya dapat dilihat bahwa dari 32 siswa, hanya sekitar 60% siswa atau sekitar 20 siswa yang mampu memenuhi nilai 68. Menurut pengamatan guru, ada keterkaitan antara rendahnya motivasi siswa dalam belajar dengan hasil belajar yang diperoleh siswa.

(19)

kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Keunggulan model kooperatif adalah model ini dilaksanakan dalam bentuk kelompok, sehingga siswa tidak hanya memiliki kecakapan akademik, tetapi juga memiliki keterampilan berbicara untuk menyampaikan pendapatnya kepada anggota kelompok yang lain. Selain itu, semua siswa menjadi aktif karena semua mendapatkan tugasnya masing-masing dalam kegiatan pembelajaran.

Salah satu model pembelajaran kooperatif adalah metode bermain peran

(role play). Bermain peran (role play) adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik (Zaini, dkk., 2008). Dalam bermain peran (role play) siswa dikondisikan pada situasi tertentu yang disesuaikan dengan materi yang sedang diajarkan sehingga semua siswa mendapat peran aktif menjadi subjek dari materi yang diajarkan. Materi sistem peredaran manusia adalah materi ajar yang membuat siswa menjadi pasif dan mengantuk apabila hanya mendengarkan ceramah guru sehingga menyebabkan pembelajaran kurang efektif.

(20)

karena pada dasarnya adalah permainan. Menurut Zaini, dkk. (2008), bermain peran (role play) perlu digunakan di kelas karena bermain peran (role play)

dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, di mana terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi (skenario).

Penelitian sebelumnya yang pernah dilaksanakan oleh Cahya Khaerani (2010) membuktikan bahwa penggunaan metode bermain peran (role play)

dapat meningkatkan hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terbukti bahwa hasil belajar, minat dan daya serap siswa terhadap materi lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok siswa yang diajarkan menggunakan metode ceramah. Hal ini bisa dilihat dari hasil rata-rata tes akhir (post-test) siswa yaitu 77,59 untuk kelompok siswa yang diajarkan menggunakan metode bermain peran (role play), sedangkan untuk siswa yang diajarkan menggunakan metode ceramah adalah 68,30.

(21)

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, permasalahan penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Apakah penerapan metode pembelajaran bermain peran (role play) dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis, Kalimantan Timur pada materi sistem peredaran darah manusia? 2. Apakah penerapan metode pembelajaran bermain peran (role play) dapat

meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis, Kalimantan Timur pada materi sistem peredaran darah manusia?

C.Batasan Masalah

Agar permasalahan penelitian ini tidak terlalu luas ruang lingkupnya, maka perlu adanya pembatasan masalah. Batasan masalah menjadi sangat penting karena merupakan fokus dalam penelitian. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Motivasi

(22)

2. Hasil Belajar

Hasil belajar yang akan diukur dalam penelitian ini mencakup aspek kognitif yang dapat diukur dengan menggunakan tes dan aspek afektif yang dapat diukur menggunakan lembar observasi.

3. Metode pembelajaran bermain peran (role play)

Metode pembelajaran bermain peran (role play) dimana siswa menjadi subyek pembelajaran yang ada pada materi sistem peredaran darah manusia. Siswa memainkan peran sesuai dengan materi yang dipelajari. Bermain peran (role play) yang digunakan adalah bermain peran (role play)

sederhana dimana siswa langsung dikondisikan sebagai subyek dalam pembelajaran dan memerankan diri sebagai subyek pembelajaran.

4. Materi Sistem Peredaran Darah Manusia

Materi pelajaran kelas VIII A semester genap yaitu Sistem Peredaran Darah Manusia pada Standar Kompetensi 1. Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia dengan Kompetensi Dasar 1.6 Mendeskripsikan sistem peredaran darah pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan.

D.Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk: 1. Mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa kelas VIII A SMP Negeri 1

Long Ikis, Kalimantan Timur pada materi sistem peredaran darah manusia. 2. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII A SMP Negeri 1

(23)

E.Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Bagi Siswa

Dapat meningkatkan motivasi belajar biologi tentang materi sistem peredaran darah manusia sehingga akan berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa.

2. Bagi Guru

Dapat meningkatkan motivasi untuk menerapkan model dan media pembelajaran yang bervariasi. Model dan media pembelajaran yang menarik akan meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

3. Bagi Sekolah

Hasil penelitian yang telah dilakukan dapat menjadi acuan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran agar motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Biologi pada materi sistem peredaran darah manusia meningkat.

4. Bagi Peneliti

Sebagai pengetahuan mengenai pelaksanaan pembelajaran pada materi sistem peredaran darah manusia di kelas dan untuk memperbaiki proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah.

(24)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A.Belajar dan Pembelajaran

Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan pada individu yang terjadi melalui pengalaman, bukan karena pertumbuhan atau perkembangan tubuhnya atau memang sudah ada sejak seseorang dilahirkan. Proses belajar dapat terjadi melalui banyak cara baik disengaja maupun tidak dan akan selalu berlangsung sepanjang hidup seseorang dan menuju pada suatu bentuk perubahan pada diri seseorang (Trianto, 2009). Belajar juga dapat dipahami sebagai tahapan perubahan seluruh tingkah laku seseorang yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Perubahan tersebut bersifat positif dan lebih baik dari keadaan sebelumnya (Syah, 2008).

(25)

sebagai suatu aktivitas atau usaha yang disengaja dan menghasilkan perubahan berupa sesuatu yang baru, baik disengaja maupun tidak dan merupakan penyempurnaan dari apa yang sudah pernah dipelajari sebelumnya. Perubahan tersebut meliputi keterampilan jasmani, kecepatan perseptual, isi ingatan, sikap terhadap nilai-nilai dan lainnya yang berhubungan dengan fisik dan psikis serta relatif bersifat konstan.

Sementara itu dengan kompleks Siregar dan Nara (2011) mengungkapkan belajar merupakan sebuah proses yang kompleks yang pasti akan terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi (bahkan dalam kandungan) hingga liang lahat. Orang yang telah belajar pasti mengalami perubahan tingkah laku dalam dirinya. Ada beberapa aspek di dalam pembelajaran, yaitu bertambahnya jumlah pengetahuan seseorang, memiliki kemampuan untuk mengingat dan mereproduksi, menerapkan pengetahuan, dapat menyimpulkan makna, dapat dikaitkan dengan realitas dan menyebabkan perubahan sebagai seorang pribadi. Seseorang yang telah belajar memiliki ciri-ciri mempunyai kemampuan baru atau perubahan, baik secara pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor), ataupun sikap (afektif), dan perubahan tersebut akan menetap dalam diri seseorang melalui proses-proses dan usaha serta interaksi dengan lingkungan, dan terjadi secara sadar dan disengaja.

(26)

guru untuk membelajarkan siswanya demi mencapai tujuan yang diharapkan dan direncanakan sebelumnya (Trianto, 2009). Pendapat lain mengatakan bahwa pembelajaran merupakan upaya untuk membelajarkan seseorang atau kelompok melalui upaya (effort) dan strategi untuk mencapai tujuan yang direncanakan. Kegiatan ini bersifat terprogram dan direncanakan (Majid, 2013). Pembelajaran akan efektif apabila memenuhi beberapa persyaratan, yaitu persentase waktu belajar siswa yang tinggi dalam KBM, keaktifan siswa, adanya keseimbangan antara materi ajar dengan kemampuan siswa, dan suasana belajar yang menyenangkan dan positif sehingga siswa tidak merasa takut dan tertekan (Trianto, 2009).

Segala upaya yang dilakukan dalam pembelajaran semata-mata untuk meningkatkan mutu pendidikan, ada keuntungan yang dapat diperoleh melalui penuangan tujuan pembelajaran, misalnya waktu pengajaran dimanfaatkan secara tepat, materi yang disampaikan dapat disesuaikan dengan jam yang ada, seimbang dan berurutan, tidak terlalu mendalam ataupun sedikit, guru dapat mempersiapkan alat, bahan dan metode ajar yang sesuai, hasil belajar siswa dapat diukur dan hasil yang didapat bisa lebih baik bila dibandingkan dengan pembelajaran tanpa tujuan.

(27)

mengandung unsur kognitif, berpikir kritis dan reorganisasi pengalaman, memerlukan bimbingan, dipengaruhi faktor internal dan eksternal individu, dan hasilnya dapat ditransfer dalam situasi berbeda.

Selain prinsip belajar, hal lain yang perlu diperhatikan agar pembelajaran berjalan maksimal adalah faktor kondisional dalam belajar adalah kegiatan, penggunaan dan ulangan karena siswa menjadi lebih aktif apabila melakukan kegiatan dalam mempelajari sesuatu, memerlukan latihan agar semakin memahami apa yang telah dipelajari, dilakukan dalam suasana yang menyenangkan sehingga siswa mencapai kepuasan dalam belajar, siswa harus mengetahui hasil belajarnya agar bisa memperbaiki hasil belajarnya, diasosiasikan secara berurutan sehingga menjadi suatu kesatuan pengalaman, memerlukan apersepsi untuk mendorong siswa menemukan hal baru, adanya faktor pendukung seperti kesiapan belajar siswa, minat dan usaha siswa dalam belajar, faktor fisiologis dan intelegensi siswa.

B.Motivasi Belajar

Untuk memperoleh hasil yang maksimal dalam belajar, seseorang harus memiliki motivasi di dalam dirinya. Berikut beberapa pengertian motivasi menurut beberapa ahli:

(28)

2. Menurut Siregar dan Nara (2011), motivasi adalah keadaan internal manusia yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu. Fungsi motivasi adalah mendorong seseorang untuk interes pada kegiatan yang akan dikerjakan, menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai, dan mendorong seseorang untuk pencapaian prestasi, yakni dengan adanya motivasi yang baik dalam belajar, maka akan menunjukkan hasil belajar yang baik.

3. Menurut Hamalik (2007), ada dua prinsip yang dapat digunakan untuk meninjau motivasi, yang pertama pengetahuan tentang proses ini akan membantu kita menjelaskan kelakuan yang kita amati dan untuk memperkirakan kelakuan-kelakuan lain pada seseorang dan kedua kita menentukan karakter dari proses ini dengan melihat petunjuk-petunjuk dari tingkah lakunya. Motivasi ini juga menimbulkan afektif dan reaksi yang berfungsi sebagai penggerak untuk mencapai suatu tujuan.

Motivasi dapat dibedakan menjadi 2 jenis: 1. Motivasi Intrinsik

(29)

pokok, memberikan waktu ekstra bagi siswa untuk mengerjakan tugas dan siswa boleh memanfaatkan sumber belajar di sekolah, memberikan penghargaan (reward) pada siswa, meminta siswa menjelaskan hasil pekerjaannya sehingga tidak merasa apa yang sudah dikerjakannya menjadi sia-sia (Syah, 2008).

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi intrinsik adalah motivasi yang muncul dari dalam diri siswa tanpa perlu mendapat rangsangan dari luar, sehingga seseorang yang memiliki motivasi intrinsik dalam dirinya secara sadar akan melakukan suatu kegiatan tanpa harus diberikan motivasi dari luar dirinya.

2. Motivasi Ekstrinsik

Motivasi ekstrinsik berasal dari luar individu siswa yang juga mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar. Pujian dan hadiah, peraturan/tata tertib sekolah, suri teladan orangtua, guru, dan seterusnya merupakan contoh-contoh konkret motivasi ekstrinsik yang dapat menolong siswa untuk belajar (Syah, 2008). Beberapa cara untuk membangkitkan motivasi ekstrinsik dengan tujuan menumbuhkan motivasi intrinsik antara lain:

(30)

b. membuat tujuan sementara atau dekat (place making) yang disusun pada awal kegiatan belajar mengajar, sehingga dengan demikian siswa berusaha untuk mencapai tujuan sementara tersebut;

c. tujuan yang jelas, semakin jelas tujuan, semakin besar nilai tujuan bagi individu maka semakin besar pula motivasi dalam melakukan suatu perbuatan;

d. kesempatam untuk sukses, guru hendaknya memberikan kesempatan kepada siswa untuk meraih sukses dengan berusaha dan dibimbing karena kesuksesan dapat menimbulkan rasa puas, kesenangan dan kepercayaan terhadap diri sendiri, sedangkan kegagalan akan membawa efek yang sebaliknya;

e. minat yang besar, motivasi akan timbul jika individu memiliki minat yang besar;

f. mengadakan penilaian atau tes karena pada umumnya semua siswa mau belajar dengan tujuan memperoleh nilai yang baik. Hal ini terbukti dalam kenyataan bahwa banyak siswa yang tidak belajar bila tidak ada ulangan (Daryanto, 2011).

Dari pendapat diatas dapat diketahui bahwa motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang timbul dari luar individu yang dapat berfungsi karena ada rangsangan dari luar, baik dengan adanya persaingan ataupun suatu tujuan tertentu.

(31)

dan tegas apa yang diharapkan dari pelajaran mengapa perlu dipelajari dan mengapa seseorang perlu mempelajarinya dan mengapa ia diharapkan mempelajarinya dan kedua untuk menciptakan kesadaran yang tinggi pada proses pembelajaran akan pentingnya memiliki skill dan pengetahuan yang akan diberikan oleh hal yang dipelajarinya tersebut (Thomas F. Saton dalam Daryanto 2011).

C.Hasil Belajar dan Evaluasi Belajar

Bloom (1956) dalam Siregar dan Nara (2010) mengemukakan konsep taksonomi belajar berkaitan dengan hasil belajar, diantaranya:

1. kawasan kognitif (cognitive domain)

(32)

suatu produk baru dengan menyusun unsur-unsur tertentu dalam suatu pola yang belum pernah diciptakan sebelumnya.

2. kawasan afektif (affective domain)

Kawasan afektif dibagi dalam lima jenjang, yaitu:

a. penerimaan (receiving) yang memunculkan kesadaran ingin menerima suatu nilai positif sebagai sesuatu yang diperlukan;

b. pemberian respons (responding) yang memunculkan sikap ingin merespon suatu sistem secara positif sehingga memunculkan kepuasan dalam tindakan;

c. pemberian nilai atau penghargaan (valuing) akan membuat seseorang memilih nilai positif yang disukai dan memiliki komitmen terhadap nilai tersebut dalam kesehariannya dan menghargai orang yang melakukannya;

d. pengorganisasian (organization) akan memunculkan sikap positif lainnya dengan menghubungkan suatu nilai positif dengan nilai lainnya sehingga menjadi suatu himpunan;

e. kerakterisasi (characterization) dimana pada akhirnya nilai positif tersebut menjadi prilaku terus-menerus dan menjadi gaya hidup.

3. kawasan psikomotor (psychomotor domain)

(33)

tujuan belajar pada ranah psikomotor, yaitu meniru atau kemampuan mengamati suatu gerakan kemudian memberikan respon, menerapkan kemampuan mengikuti gerakan dengan membayangkan gerakan orang lain, memantapkan dengan memberikan respons yang terkoreksi, merangkai gerak dengan membuat aturan yang tepat, dan naturalisasi / gerakan yang dilakukan menggunakan energi fisik dan psikis yang minimal dan rutin.

Untuk mengetahui hasil belajar yang telah dicapai, perlu adanya suatu evaluasi, menurut Ambarjaya (2012) evaluasi adalah pengumpulan bukti-bukti yang cukup untuk kemudian dijadikan dasar penetapan ada tidaknya perubahan yang terjadi dan derajat perubahan yang terjadi pada diri siswa. Oleh sebab itu dalam kegiatan evaluasi, kita harus melakukan setidaknya dua hal berikut, yaitu mengumpulkan bukti-bukti yang cukup dan menetapkan ada tidaknya perubahan dan derajat perubahan yang terjadi pada diri siswa.

Evaluasi yang dilakukan memiliki tujuan-tujuan, menurut Syah (2008) beberapa tujuan evaluasi belajar diantaranya untuk mengetahui kemajuan yang dicapai siswa dalam kurun waktu tertentu, mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam kelas, mengetahui usaha belajar siswa dan sejauh mana siswa menggunakan kemampuan kognitifnya untuk belajar, serta mengetahui manfaat metode mengajar yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar (PBM).

(34)

Evaluasi juga memiliki beberapa fungsi dalam pembelajaran, menurut Syah (2008) fungsi evaluasi tersebut dibagi menjadi fungsi administratif untuk penyusunan daftar nilai dan pengisian buku raport siswa, fungsi promosi untuk menetapkan kenaikan atau kelulusan, fungsi diagnostik untuk mengidentifikasi kesulitan belajar siswa dan merencanakan program remedial teaching

(pengajaran perbaikan) dan sebagai sumber data BP untuk memperoleh data siswa tertentu yang memerlukan bimbingan dan penyuluhan (BP), serta menjadi bahan pertimbangan untuk pengembangan pada masa yang akan datang yang meliputi pengembangan kurikulum, metode dan alat-alat PBM.

Berdasarkan uraian-uraian di atas dapat diketahui bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang berupa pengetahuan, keterampilan, sikap, informasi, yang diperoleh siswa setelah berinteraksi selama pembelajaran. Semua yang diperoleh siswa merupakan hal baru, bukan apa yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Hasil belajar juga berbentuk kinerja (performance)

yang ditampilkan seseorang setelah selesai mengikuti proses pembelajaran.

D.Model Pembelajaran Kooperatif

(35)

dibentuknya kelompok tersebut adalah untuk memberikan kesempatan kepada semua siswa untuk dapat terlibat secara aktif dalam proses berpikir dan kegiatan belajar (Trianto 2009).

Sementara itu, menurut Ambarjaya (2012), model pembelajaran kooperatif adalah rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan oleh siswa dalam kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Ada empat unsur penting dalam strategi pembelajaran kooperatif, yaitu adanya peserta dalam kelompok, aturan kelompok, upaya belajar setiap kelompok, dan tujuan yang harus dicapai dalam kelompok belajar. Sistem penilaian dilakukan terhadap kelompok. Setiap kelompok akan memperoleh penghargaan (reward) jika kelompok tersebut menunjukkan prestasi.

Siregar dan Nara (2010) mengatakan bahwa pengelompokan siswa merupakan salah satu strategi yang dianjurkan sebagai cara siswa untuk saling berbagi pendapat, berargumentasi dan mengembangkan berbagai alternatif pandangan dalam upaya konstruksi pengetahuan sehingga memang tepat. Tiga konsep yang melandasi metode kooperatif adalah team rewards dimana tim akan mendapat hadiah bila mereka mencapai kriteria tertentu yang ditetapkan,

(36)

Pembelajaran kooperatif juga memiliki beberapa ciri-ciri, menurut Trianto (2009), ciri-ciri pembelajaran kooperatif adalah siswa bekerja dalam kelompok, anggota kelompok bersifat heterogen baik kemampuan maupun hal lainnya, dan penghargaan berorientasi pada kelompok bukan individu.

Untuk mencapai hasil yang lebih maksimal, ada unsur-unsur yang harus terkandung di dalam pembelajaran kooperatif, berikut pendapat beberapa ahli mengenai unsur-unsur dalam pembelajaran kooperatif:

1. Menurut Taniredja (2011), untuk mencapai hasil yang maksimal, ada lima unsur model pembelajaran yang harus diterapkan, meliputi saling ketergantungan positif antara anggota kelompok, tanggung jawab perseorangan yang berarti setiap siswa harus melakukan yang terbaik, tatap muka anggota kelompok untuk berdiskusi, komunikasi antar anggota, evaluasi proses secara kelompok untuk mengevaluasi hasil kerja kelompok dan kerjasama kelompok agar semakin efektif.

2. Menurut Trianto (2009), pembelajaran kooperatif dapat berjalan lebih efektif jika ada unsur-unsur dasar yang ditanamkan. Unsur-unsur tersebut adalah persepsi setiap siswa yang sama bahwa mereka “tenggelam” atau

(37)

mempertanggung jawabkan secara individual materi yang ditangani dalam kelompok kooperatif.

E.Metode Bermain Peran (Role Play)

Menurut Yamin (2009), bermain peran (role play) adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh yang mereka peragakan dan berinteraksi dengan temannya. Metode ini dapat dipergunakan untuk mempraktikkan isi pelajaran yang baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk menjadi pemeran sehingga menemukan kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya. Metode ini menuntut guru untuk mencermati kekurangan dari peran yang diperagakan siswa.

(38)

diperlakukan sebagai subjek pembelajaran, secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa bersama teman-temannya pada situasi tertentu (Muslich, 2009).

Dalam bermain peran atau bermain peran (role play), ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan agar metode ini dapat berjalan sesuai rencana. Menurut Zaini dkk. (2008), bermain peran (role play) adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik dan terdapat aspek-aspek di dalamnya. Tiga aspek dalam bermain peran (role play) yaitu mengambil peran (role-taking), membuat peran (role-making), dan tawar-menawar peran (role-negotiation).

Di dalam proses bermain peran (role play) ada beberapa hal yang perlu dilakukan peserta didik, diantaranya mengandaikan suatu peran khusus, apakah sebagai mereka sendiri atau sebagai orang lain, masuk dalam situasi yang bersifat simulasi atau skenario sesuai dengan topik yang sedang dipelajari, bertindak persis sebagaimana pandangan mereka terhadap orang yang diperankan dalam situasi-situasi tertentu tersebut dengan menyepakati untuk bertindak sebagai pemeran aslinya dan bertindak berdasarkan asumsi tersebut, serta menggunakan pengalaman-pengalaman peran yang sama pada masa lalu untuk mengisi gap yang hilang dalam suatu peran singkat yang ditentukan (Lowe, 1994 dalam Zaini, dkk., 2008).

(39)

1. belajar dengan berbuat dimana para siswa melakukan peran tertentu sesuai dengan kenyataan yang sesungguhnya. Hal ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan interaktif dan reaktif siswa.

2. belajar melalui peniruan (imitasi) dimana para siswa menyamakan diri dengan pelaku sebenarnya.

3. belajar melalui balikan dimana para pengamat mengomentari (menganggapi) perilaku para pemain/pemegang peran yang telah ditampilkan agar perilaku keterampilan lebih mendasar.

4. belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan agar para peserta dapat memperbaiki keterampilan-keterampilan mereka dengan mengulanginya dalam penampilan berikutnya.

(40)

Sedangkan Zaini, dkk. (2008) memiliki pendapat lain mengenai pengorganisasian bermain peran (role play), organisasi bermain peran (role play) terdiri dari tiga fase yang berbeda, yaitu:

1. Perencanaan dan persiapan

Perencanaan matang adalah kunci untuk sukses dalam bermain peran (role play). Hal-hal yang perlu diperhatikan guru sebelum memasuki kelas dan memulai bermain peran (role play) antara lain:

a. mengenal peserta didik

Semakin guru mengenal peserta didik, maka semakin besar peluang keberhasilan bermain peran (role play) Hal yang perlu dipertimbangkan adalah jumlah peserta didik disesuaikan dengan ruang yang tersedia dan jumlah peran yang ada, pengetahuan siswa mengenai materi yang atau skenario yang akan diperankan, siswa sudah memiliki pengalaman terdahulu mengenai bermain peran (role play) sehingga guru tahu mana siswa harus diberikan peran seperti apa, usia siswa karena akan berpengaruh pada pengalaman hidup siswa, latar belakang siswa, minat dan kemampuan siswa bersesuaian dengan mateeri yang akan diperankan, dan yang terakhir adalah kemampuan peserta didik untuk berkolaborasi dan bekerjasama dalam timnya.

b. menentukan tujuan pembelajaran

(41)

didik mengetahui apa yang harus mereka lakukan untuk mencapai tujuan tersebut.

c. waktu menggunakan bermain peran (role play)

d. pendekatan bermain peran (role play)

Ada tiga pendekatan yang umum dalam bermain peran (role play), yang pertama bermain peran (role play) sederhana. Bermain peran (role play) tipe ini hanya membutuhkan sedikit persiapan sehingga cocok dikolaborasikan dengan metode mengajar yang lain. Peserta didik akan memerankan secara spontan skenario yang telah diberikan sebelumnya secara berpasangan. Kedua, bermain peran sebagai latihan (role play exercies). Bermain peran (role play) tipe ini memerlukan keterampilan dan persiapan. Peserta didik harus berlatih terlebih dahulu dan membutuhkan banyak waktu. Ketiga, bermain peran (role play) yang diperpanjang (extended role play). Peserta membutuhkan briefing

skenario peran mereka sendiri. Waktu pelaksanaannya panjang berkisar satu jam sampai lebih dari 1 hari.

e. mengidentifikasi skenario

(42)

f. menempatkan peran

Membuat daftar peran yang mungkin sangat berguna dalam mengidentifikasi interaksi yang memungkinkan, jalur komunikasi yang pokok, serta perspektif untuk melihat isu.

g. guru berpartisipasi sebagai pemeran atau pengamat h. mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik

Sebelum memulai bermain peran (role play) harus dipertimbangkan dulu berbagai keadaan yang berkenaan dengan sesuatu yang bersifat fisik. Hal-hal yang perlu dipertimbangkan antara lain adalah apakah ruangan cukup luas, apakah kursi dan mejanya bisa dipindah, apakah tidak akan membuat bising tetangga kelas dan seterusnya.

i. merencanakan waktu yang baik

Alokasi waktu yang dianjurkan bagi diskusi pendahuluan, pemeranan, dan refleksi adalah 1:2:3 atau sekitar 6 menit : 14 menit : 20 menit.

j. mengumpulkan sumber informasi yang relevan

(43)

2. Interaksi

Langkah-langkah dalam mengimplementasikan rencana ke dalam aksi: a. membangun aturan dasar sejak awal pelaksanaan bermain peran (role

play);

b. menyampaikan tujuan pembelajaran dari bermain peran (role play) pada siswa agar siswa fokus pada pelaksanaan dan bisa mengevaluasi tingkat keberhasilan yang dicapai;

c. membuat langkah-langkah yang jelas agar siswa memahami apa yang akan mereka peragakan;

d. mengurangi ketakutan tampil di depan publik agar siswa tidak merasa cemas saat harus memperagakan perannya di depan teman-temannya; e. menggambarkan skenario atau situasi secara verbal, lisan ataupun tertulis

agar siswa memiliki gambaran akan perannya masing-masing;

f. mengalokasikan peran dimana guru memilih siapa yang jadi pemeran utama, bisa secara acak ataupun terencana;

g. memberi informasi yang cukup, misalnya informasi yang dibutuhkan oleh semua peserta, tambahan informasi bagi orang atau kelompok tertentu saja, informasi yang diberikan ketika bermain peran (role play)

berlangsung, dan informasi tentang macam hubungan diantara orang-orang yang terlibat;

h. menjelaskan peran guru dalam bermain peran (role play)

(44)

tertentu lalu sebagian siswa berperan sebagai dirinya sendiri atau tokoh tertentu, kemudian siswa mengandaikan dirinya sebagai tokoh dalam topik atau materi tersebut;

j. menghentikan bermain peran (role play) dan memulai kembali jika diperlukan;

k. guru bertindak sebagai pengatur waktu agar siswa tahu kapan harus memulai dan mengakhiri perannya.

3. Refleksi dan evaluasi

Tahap terakhir ini sering dinamakan “debriefing” yaitu melakukan refleksi dan evaluasi. Guru biasanya memberi kesempatan untuk refleksi di tengah kegiatan atau diakhir kegiatan. Refleksi ini berkaitan dengan identifikasi, klarifikasi, dan analisis terhadap materi atau topik yang dibahas. Namun refleksi yang kompleks ini biasanya dilakukan diakhir kegiatan. Ada langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk melakukan evaluasi, dimulai dari membawa peserta didik keluar dari perannya, kemudian meminta masing-masing siswa mengekspresikan pengalaman belajarnya, memberikan ide-ide, memfasilitasi analisis dalam kelompok, melakukan evaluasi bersama-sama, dan menyusun agenda untuk rencana kedepan.

(45)

tanpa merasa takut. Bermain peran memungkinkan para siswa mengidentifikasi situasi-situasi dunia nyata dan dengan ide-ide orang lain. Identifikasi tersebut mungkin cara untuk mengubah perilaku dan sikap sebagaimana siswa menerima karakter orang lain.

Karo-karo (1984) juga mengungkapkan keunggulan metode bermain (role play method) yaitu suatu cara menyajikan bahan pelajaran dengan mempertunjukkan kepada siswa untuk mencapai tujuan pengajaran. Sebagai suatu metode mengajar, kelebihan lain metode ini adalah dapat melatih siswa menjadi kreatif, berpikir kritis dan cepat tanggap ketika memerankan diri dalam topik yang dipelajari, menumbuhkan bakat seni siswa, menumbuhkan kerjasama antar siswa dan melatih kecakapan berbahasa siswa baik secara aktif maupun pasif, dan sebagai alat peraga yang efektif terutama untuk menyajikan bahan ajar yang menyangkut hubungan sosial.

(46)

abstrak menjadi konkrit, membuat spekulasi terhadap ketidak pastian yang meliputi pengetahuan, melibatkan peserta didik dalam pembelajaran yang langsung dan eksperensial serta mendorong peserta didik memanipulasi pengetahuan dalam cara yang dinamik, mendorong pembelajaran seumur hidup, mempelajari bidang tertentu dari kurikulum secara selektif, memfasilitasi perasaan peserta didik dengan sah, mengembangkan pemahaman yang empatik dan memberi feedback yang segera bagi guru dan siswa.

Keunggulan lain dari metode ini menurut Hasibuan dan Moedjiono (1996)adalah:

1. menyenangkan, sehingga siswa terlibat secara aktif; 2. melatih guru untuk mengembangkan aktivitas simulasi;

3. memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan lingkungan yang sebenarnya dan memvisualkan hal-hal yang abstrak;

4. komunikasi yang digunakan sederhana dan memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa;

5. menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban, kurang cakap, dan kurang motivasi sehingga melatih berpikir kritis karena siswa terlibat dalam analisa proses, kemajuan bermain peran.

(47)

F. Materi Sistem Peredaran Darah Manusia

Karakteristik Materi

Materi sistem peredaran darah manusia merupakan salah satu materi biologi yang diajarkan di bangku SMP kelas VIII.

1. Standar Kompetensi (SK) dari materi ini adalah:

1. Memahami Berbagai Sistem Dalam Kehidupan Manusia 2. Kompetensi Dasar (KD)

1.6. Mendeskripsikan sistem peredaran darah pada manusia dan hubungan- nya dengan kesehatan.

Materi ajar yang disampaikan kepada siswa meliputi alat peredaran darah manusia, peredaran darah manusia, komponen penyusun darah manusia, fungsi darah, macam-macam golongan darah, serta gangguan atau kelainan pada sistem peredaran darah manusia.

1. Alat Peredaran Darah a. Pembuluh darah

b. Jantung sebagai organ pemompa darah 2. Darah

a. Plasma darah b. Sel-sel darah

1) Sel darah merah (eritrosit)

2) Sel darah putih (leukosit)

3) Keping darah (trombosit)

(48)

Keterkaitan materi dengan metode pembelajaran bermain peran (role play) adalah materi sistem peredaran manusia merupakan materi yang tidak dapat dilihat secara kasat mata proses terjadinya. Siswa cenderung memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap materi yang sedang mereka pelajari sehingga tidak cukup bagi siswa jika hanya mendengarkan ceramah yang diberikan guru. Siswa perlu suatu metode ajar yang bisa mengajak mereka masuk ke dalam materi ajar yang sedang mereka pelajari. Metode bermain peran (role play) merupakan metode dimana siswa bertindak sebagai subyek dalam materi ajar. Metode ini baik digunakan untuk materi sistem peredaran darah karena siswa dapat memerankan diri sebagai bagian dalam sistem peredaran darah manusia sehingga siswa memiliki bayangan bagaimana terjadinya proses peredaran darah di dalam tubuh.

G.Pembelajaran Materi Sistem Peredaran Darah dengan Metode Bermain

Peran (Role Play)

(49)

seperti serambi kanan, bilik kanan, serambi kiri dan bilik kiri), darah (susunan darah, sel darah merah, sel darah putih, keping darah, dan golongan darah), dan kelainan darah. Karakteristik materi sistem peredaran darah menyebabkan siswa sulit memahami konsep dan kurang termotivasi untuk belajar. Oleh sebab itu peneliti menerapkan metode bermain peran (role play) untuk membantu siswa memahami materi dan menumbuhkan motivasi belajar siswa.

Pada tahap pembelajaran yang akan dilaksanakan siswa diminta berperan sebagai subyek dalam materi pembelajaran. Siswa kemudian dibagi dalam kelompok-kelompok kecil dan setiap kelompok akan diberikan 1 LKS yang berisi pertanyaan dan akan dikerjakan secara berkelompok. Dari LKS yang telah di isi setiap kelompok, kemudian siswa berkumpul dalam kelompok yang lebih besar dan guru akan memberikan kartu peran yang akan diambil oleh perwakilan kelompok dan setiap anggota dalam kelompok akan menjadi subyek dari materi tersebut. Setiap siswa bertanggung jawab atas peran yang didapatnya dan menempatkan diri sesuai dengan perannya.

(50)

H.Hasil Penelitian yang Relevan

Cahya Khaerani (2010) membuktikan bahwa penggunaan metode bermain peran (role play) dapat meningkatkan hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terbukti bahwa hasil belajar, minat dan daya serap siswa terhadap materi lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok siswa yang diajarkan menggunakan metode ceramah. Hal ini bisa dilihat dari hasil rata-rata tes akhir (post-test) siswa yaitu 77,59 untuk kelompok siswa yang diajarkan menggunakan metode bermain peran (role play), sedangkan untuk siswa yang diajarkan menggunakan metode ceramah adalah 68,30.

Kiromim Baroroh (2011) dalam jurnal Upaya Meningkatkan Nilai-Nilai Karakter Peserta Didik Melalui Penerapan Metode Bermain Peran (role play)

(51)

I. Kerangka Berpikir

Dalam pembelajaran, usaha guru dan keaktifan siswa merupakan hal yang penting untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam hal ini guru tidak hanya menjadi sumber informasi tetapi juga harus mampu menjadi fasilitator dalam proses pembelajaran. Namun, pada kenyataannya berdasarkan observasi yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa guru hanya menggunakan metode ceramah ketika mengajar sehingga siswa hanya pasif dan mengantuk. Hasil belajar siswa berdasarkan data tahun sebelumnya juga menunjukkan bahwa hasil belajar siswa di SMP Negeri 1 Long Ikis juga masih rendah. Kesulitan lain yang dialami guru adalah keterbatasan fasilitas yang disediakan sekolah sehingga guru harus berpikir kreatif untuk bisa menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menunjang prestasi belajar siswa. Hal inilah yang menjadi dasar bagi penulis untuk melakukan Penelitian Tindakan Kelas.

(52)

play), sedangkan untuk siswa yang diajarkan menggunakan metode ceramah adalah 68,30.

Bermain peran (role play) merupakan suatu metode dari model pembelajaran kooperatif yang melibatkan siswa untuk aktif menjadi subyek materi yang sedang dipelajari. Menurut Zaini, dkk. (2008) bermain peran (role play) adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Di dalam bermain peran

(role play) siswa masuk dalam suatu situasi yang bersifat simulasi atau skenario, yang relevansi dengan pengetahuan yang sedang dipelajari peserta atau materi kurikulum.

Salah satu alasan mengapa menggunakan metode bermain peran (role play) dalam pembelajaran menurut Zaini, dkk. (2008) karena metode bermain peran (role play) dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, dimana terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi (skenario).

(53)

Secara singkat kerangka pikir ini dapat diilustrasikan seperti alur kerangka berpikir pada gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir

J. Hipotesis

Penerapan metode pembelajaran bermain peran (role play) dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar Biologi kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis pada pokok bahasan sistem peredaran darah manusia.

Hasil Observasi

 Metode Ceramah

 Keterbatasan fasilitas

 Siswa menjadi pasif

Cahya Khaerani

(54)

38

METODOLOGI PENELITIAN

A.Jenis Penelitian

Peneliti menggunakan metode penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Penelitian Tindakan Kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan untuk memperbaiki kualitas proses pembelajaran di kelas, sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan. Dengan demikian, Penelitian Tindakan Kelas berfokus pada kelas atau pada proses pembelajaran yang terjadi di dalam kelas, bukan pada input kelas (silabus, materi, dan lain-lain) ataupun output (hasil belajar). Penelitian Tindakan Kelas harus tertuju atau mengkaji mengenai hal-hal yang terjadi di dalam kelas (Daryanto, 2011). Penelitian ini mengkaji keberhasilan metode bermain peran (role play) terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada sub bab sistem peredaran darah manusia.

B.Desain Penelitian

(55)

spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar 3.1 sebagai berikut:

Gambar 3.1. Alur PTK

Alur PTK Daryanto (2011)

Pelaksanaan Tindakan I

Siklus I Refleksi I Pengamatan/

pengumpulan

Siklus II Refleksi II

(56)

C.Setting Penelitian

1. Obyek Penelitian

Obyek penelitian ini adalah penerapan metode bermain peran (role play)

untuk meningkatkan prestasi belajar dan motivasi siswa pada pembelajaran biologi pokok bahasan sistem peredaran darah manusia kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis.

2. Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis yang berjumlah 32 orang, terdiri dari 17 orang siswa putri dan 15 orang siswa putra.

3. Tempat Penelitian

Tempat akan dilaksanakan penelitian ini adalah di kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis, Jalan Negara Km. 82, Kelurahan Long Ikis, Kecamatan Long Ikis, Kabupaten Paser, Kode Pos 76282, Kalimantan Timur.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan April 2014, semester II (genap).

D.Rancangan Tindakan

(57)

1. Pra Tindakan

a. Identifikasi masalah yang diawali dengan pendekatan pada pihak sekolah melalui guru mata pelajaran dan meminta informasi serta menganalisis prestasi belajar siswa pada tahun sebelumnya pada sub-bab sistem peredaran darah manusia.

b. Observasi, kegiatan ini dilakukan untuk mendapat gambaran awal kondisi kegiatan belajar mengajar Biologi di kelas VIII A SMP Negeri 1 Long Ikis, Kalimantan Timur.

c. Menghubungi pihak sekolah SMP Negeri 1 Long Ikis, Kalimantan Timur untuk mendapatkan persetujuan sebagai tempat mengadakan penelitian. d. Berdiskusi dengan dosen pembimbing mengenai informasi yang

diperoleh dan menentukan judul penelitian.

e. Mengerjakan rancangan penelitian dan studi kepustakaan dengan bimbingan dosen hingga rancangan penelitian selesai.

f. Permintaan surat izin kepada pihak kampus yaitu kepada sekretariat Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JPMIPA) Universitas Sanata Dharma untuk melakukan penelitian.

g. Menyerahkan surat izin dari kampus kepada pihak sekolah SMP Negeri 1 Long Ikis, Kalimantan Timur untuk mengadakan penelitian.

2. Siklus I

a. Perencanaan (planning)

(58)

1) Menganalisis materi dan telaah Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) untuk rencana pembelajaran.

2) Membuat perangkat pembelajaran yang berupa silabus dan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan digunakan pada saat melakukan penelitian.

3) Mempersiapkan materi pembelajaran yang akan diajarkan. 4) Membuat instrumen pengumpulan data, yaitu:

a) Membuat soal evaluasi (tes awal/pre-test dan tes akhir/post-test) untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa secara kognitif melalui penerapan metode bermain peran (role play). b) Membuat lembar observasi untuk mengetahui perkembangan

hasil belajar siswa secara afektif di dalam kelompok menggunakan metode bermain peran (role play).

c) Membuat kuesioner untuk mengukur motivasi belajar siswa. 5) Membuat alat bantu mengajar berupa kartu soal yang berisi peran

yang akan diperankan peserta didik terkait pokok bahasan sistem peredaran darah manusia dan membuat LKS.

b. Pelaksanaan (Action) dan Observasi (Observation)

Tahap ini merupakan tahap pelaksanaan skenario pembelajaran yang telah direncanakan menggunakan metode pembelajaran bermain peran (role play) dan pengamatan yang dilakukan oleh observer. Kegiatan ini meliputi:

(59)

2) memberikan apersepsi untuk memotivasi siswa.

3) menyampaikan indikator dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

4) menyampaikan materi secara singkat.

5) membagi siswa dalam kelompok-kelompok kecil.

6) memberi penjelasan mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan. 7) melaksanakan kegiatan pembelajaran siklus I dengan metode

bermain peran (role play) sesuai dengan RPP yang telah dibuat. Pada pelaksanaan pembelajaran siklus I, anggota kelompok dipilih sendiri oleh siswa sesuai kelompok belajarnya. Setiap siswa bertanggung jawab atas peran yang didapatnya.

8) memberi kesempatan kepada kelompok lain untuk bertanya jika ada yang belum jelas.

9) setiap anggota kelompok mendapat kesempatan untuk menjawab pertanyaan yang diajukan oleh kelompok lain.

10) guru memberi konfirmasi konsep-konsep dari materi tersebut. 11) menambahkan konsep sesuai materi bahan ajar.

12) memberikan tes akhir/post-test silklus I.

13) membuat kesimpulan pembelajaran yang telah dilaksanakan bersama siswa.

14) melakukan refleksi bersama siswa.

(60)

Hal yang diamati adalah aktivitas siswa dalam kelompok terkait ranah afektif.

c. Refleksi (reflection)

Pada tahap ini refleksi dilakukan berdasarkan apa yang telah diperoleh pada siklus I yang meliputi hasil observasi kegiatan siswa, observasi proses pembelajaran, dan hasil test akhir (post-test) siklus I. Dari hasil yang diperoleh tersebut menjadi bahan bagi peneliti untuk mengidentifikasi kelemahan dan kelebihan selama proses pembelajaran berlangsung dan apa saja yang belum dapat dicapai pada siklus I. Kegiatan refleksi ini menjadi acuan bagi peneliti dalam perencanaan dan pelaksanaan tindakan untuk siklus berikutnya, yaitu siklus II.

3. Siklus II

Pelaksanaan siklus II didasarkan atas hasil yang telah diperoleh pada siklus I. Kegiatan pada siklus II meliputi:

a. Pra Tindakan

Tahap ini merupakan tahap mempersiapkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran (role play), yang meliputi: 1) identifikasi masalah dan merumuskan masalah berdasarkan hasil

refleksi pada siklus I.

2) membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

(61)

b. Pelaksanaan (action) dan Pengamatan (observation).

Tahap ini merupakan tahap pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran (role play) sesuai dengan rencana kegiatan yang telah disusun, kegiatan yang dilakukan meliputi:

1) pengkondisian kelas ke dalam suasana belajar.

2) melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan metode pembelajaran bermain peran (role play) sesuai dengan RPP yang telah dibuat sebelumnya. Pada pelaksanaan pembelajaran siklus II, kelompok yang dibentuk sama dengan kelompok pada siklus I, namun siswa yang bertanya berhak menunjuk orang yang diinginkan untuk menjawab pertanyaan yang diajukan.

Pengamatan dilakukan selama proses pembelajaran, hal yang diamati antara lain:

1) mengamati kegiatan diskusi siswa

2) mengevaluasi pemahaman siswa melalui tes akhir (post-test)

Observasi dilakukan oleh observer dengan mengisi lembar observasi afektif yang telah disediakan. Hasil observasi dan evaluasi yang diperoleh menjadi bahan refleksi bagi peneliti terhadap tindakan yang telah dilakukan dan untuk menyusun rencana tindakan berikutnya.

c. Refleksi (reflection)

(62)

post-test siklus II. Dari hasil yang telah diperoleh tersebut menjadi bahan bagi peneliti untuk mengidentifikasi kelemahan dan kelebihan selama proses pembelajaran berlangsung dan hal-hal apa saja yang belum berhasil dicapai pada siklus II. Kegiatan ini menjadi dasar peneliti untuk membuat kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah dilaksanakan.

E.Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian digunakan sebagai alat pengumpul data. Teknik pengambilan data harus dapat mencapai tujuan pengumpulan data yaitu untuk menjawab rumusan masalah (Daryanto, 2011).

1. Perangkat Pembelajaran

perangkat pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: a. Silabus

Silabus memuat tentang satuan pendidikan, kelas/semester, program layanan, mata pelajaran, Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), indikator, penilaian, alokasi waktu, materi, dan kegiatan pembelajaran serta sumber pembelajaran. Silabus juga merupakan acuan dalam pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Silabus terlampir pada lampiran 1.

b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

(63)

Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), indikator, tujuan pembelajaran, materi ajar, penilaian, sumber belajar, model dan metode pembelajaran serta langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dalam menyampaikan materi ajar. RPP berfungsi sebagai acuan dalam proses pembelajaran. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) terlampir pada lampiran 2.

c. Modul Pembelajaran

Modul pembelajaran berisi materi ajar mengenai sistem peredaran darah manusia. Setiap siswa akan mendapatkan modul pembelajaran.

Modul pembelajaran terlampir pada lampiran 8.

d. Kartu Soal

Kartu soal yang dibuat peneliti akan diberikan kepada siswa dalam kelompok-kelompok kecil yang merupakan petunjuk akan berperan sebagai apa saja siswa di dalam kelompok tersebut. Kartu soal terlampir pada lampiran 3.

e. Lembar Kerja Siswa (LKS)

(64)

2. Instrumen Pengumpulan Data

a. Tes

Tes merupakan salah satu alat untuk mengukur hasil belajar yang di dalamnya terdapat berbagai pertanyaan atau serangkaian tugas yang harus dijawab atau dikerjakan oleh responden. Hasil belajar yang diukur dengan menggunakan tes adalah ranah kognitif. Pedoman yang digunakan untuk mengetahui tingkat hasil belajar siswa pada ranah kognitif adalah hasil tes tertulis. Tes terdiri dari tes awal (pretest) yang diberikan pada awal pembelajaran, test akhir (post-test) yang diberikan disetiap akhir siklus. Soal yang dibuat dilengkapi dengan panduan skoring. Kisi-kisi soal, soal, kunci jawaban dan panduan skoring terlampir pada lampiran 5.

b. Lembar Observasi

Lembar observasi atau lembar pengamatan digunakan untuk mengukur hasil pembelajaran ranah afektif pada saat kegiatan pembelajaran sedang berlangsung. Lembar observasi dibuat oleh peneliti yang akan diisi oleh observer saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Penguasaan ranah afektif meliputi keberanian siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan, menyampaikan pendapat dan menerima pendapat, merefleksikan hasil diskusi dan perhatian siswa terhadap guru dan teman.

(65)

c. Kuesioner / Angket Motivasi Belajar

Kuesioner yang dibuat peneliti berisi pernyataan-pernyataan mengenai peningkatan motivasi belajar siswa selama mengikuti proses pembelajaran kooperatif menggunakan metode bermain peran (role play). Lembar kuesioner diberikan kepada siswa setelah proses pembelajaran berlangsung yang bertujuan untuk mengetahui motivasi siswa setelah diberikan tindakan. Pernyataan-pernyataan tersebut ada yang bersifat negatif dan positif. Dari setiap pernyataan disediakan empat alternatif jawaban dimana siswa harus memilih satu jawaban. Empat alternatif jawaban tersebut antara lain Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS). Kisi-kisi kuesioner dan lembar kuesioner terlampir pada lampiran 7.

Butir-butir pernyataan dalam kuesioner disusun berdasarkan indikator motivasi belajar. Indikator motivasi belajar untuk kuesioner motivasi belajar awal siswa antara lain:

1. penguasaan materi 2. kesiapan

(66)

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner Motivasi Belajar Awal

Kemudian indikator motivasi belajar untuk kuesioner motivasi belajar akhir siswa antara lain:

1. penguasaan materi 2. kesiapan

3. ketertarikan 4. keseriusan 5. partisipasi

Tabel. 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner Motivasi Belajar Akhir Siswa

No. Indikator Motivasi Belajar Bentuk Pernyataan Pernyataan No. Indikator Motivasi Belajar Bentuk Pernyataan

(67)

Tabel 3.3. Pedoman Penskoran Jawaban Siswa

Jenis Pilihan Jawaban Skor

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Sangat Setuju (SS) 4 1

Setuju (S) 3 2

Tidak Setuju (TS) 2 3

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4

F. Metode Analisis Data

Langkah selanjutnya setelah data terkumpul adalah mengambil data dengan membuat analisis data dengan metode yang sesuai. Data yang dikumpulkan merupakan data kuantitatif yang diolah dengan menggunakan rumus. Dari hasil yang telah diperoleh diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai peningkatan prestasi belajar dan motivasi siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan metode bermain peran (role play).

1. Analisis Kuantitatif

Data-data yang telah diperoleh dari hasil pengamatan selanjutnya dianalisis secara kuantitatif. Analisa kuantitatif merupakan teknik analisa data dengan menggunakan rumus statistika sederhana.

a. Data Prestasi Belajar

Dalam penelitian ini data peningkatan prestasi belajar siswa berguna untuk mengukur kemampuan kemampuan kognitif siswa. Prestasi belajar siswa dapat dilihat dari hasil tes obyektif yang berupa pilihan ganda. Untuk mengetahui kemampuan awal siswa dapat dilihat dari tes awal atau pre-test.

(68)

1) Ketuntasan Individu

Ketuntasan individu siswa dapat diperoleh jika siswa memperoleh nilai ≥ 68 yang merupakan nilai KKM yang telah ditetapkan oleh sekolah. Tes prestasi dilaksanakan setiap akhir siklus. Nilai ketuntasan individu ditentukan dari nilai atau skor yag diperoleh siswa dengan menggunakan persamaan:

Tabel 3.4. Kategori Ketuntasan Individu Nilai Individu Keterangan

< 68 dari KKM Tidak Tuntas ≥ 68 dari KKM Tuntas

Untuk mengetahui skor rata-rata kelas menggunakan rumus berikut:

2) Ketuntasan Klasikal

Gambar

Gambar 2.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir
Gambar 3.1. Alur PTK
Tabel. 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner Motivasi Belajar Akhir Siswa
Tabel 3.3. Pedoman Penskoran Jawaban Siswa
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil analisis data dan hasil pembahasan penelitian ini dapat ditarik kesimpulan yaitu pembelajaran biologi materi sistem peredaran darah manusia dengan

Indicator : Mampu Mendeskripsikan kelainan/penyakit pada sistem peredaran darah manusia, keterkaitan antara penyakit dengan gangguan struktur dan fungsi peredaran darah

Berdasarkan hasil pengembangan multimedia interaktif materi sistem peredaran darah manusia untuk siswa kelas V SDN Tamiajeng dapat disimpulkan bahwa multimedia

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, diketahui bahwa LKS Berbasis Masalah mampu meningkatkan hasil belajar pada materi sistem peredaran darah manusia

Berdasarkan deskripsi dan analisis data hasil penelitian didapatkan bahwa produk media pembelajaran e-modul berbasis edutainment pada materi sistem peredaran darah manusia kelas V yang

Lampiran 18: Angket Validasi Ahli Bahasa ANGKET VALIDASI AHLI BAHASA Judul Penelitian : Pengembangan Handout Biologi Berbasis Android pada Materi Sistem Peredaran Darah pada Manusia

Dokumen ini menjelaskan tentang sistem peredaran darah pada manusia, termasuk organ yang terlibat, fungsinya, dan komponen

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan proses pembelajaran Biologi pada materi Sistem Peredaran Darah pada Manusia Kelas VIII SMP Negeri 3 Rambatan, yang meliputi: perencanaan,