• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. PENDAHULUAN. Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. PENDAHULUAN. Universitas Kristen Petra"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Teori kultivasi merupakan teori hasil penelitian oleh George Gerbner untuk menjelaskan dan mengetahui dampak dari tayangan kekerasan dari media televisi terhadap persepsi, sikap dan nilai-nilai pemirsa televisi. Teori kultivasi adalah hasil riset jangka panjang yang dilakukan oleh George Gerbner beserta para koleganya di Annenberg School of Communication di University of Pennsylvania (Gerbner, Gross, Morgan, dan Signorielli, 1980). Menurut Saverin & Tankard media televisi telah menjadi anggota keluarga yang penting, anggota yang bercerita paling banyak dan paling sering (Severin & Tankard, 2005). Teori kultivasi dalam komunikasi massa menjelaskan tentang apa yang disebut pengaruh. Seperti contoh pengaruh kekerasan dalam tayangan televisi yang berpengaruh terhadap tingkah laku agresif bagi yang menontonnya (Severin & Tankard, 2005).

Dampak tayangan kekerasan dalam media televisi oleh George Gerbner disebut sebagai “mean world syndrome”. “Mean world syndrome” merupakan efek yang ditimbulkan dari tayangan kekerasan dalam tayangan televisi yang mengakibatkan penonton menggambarkan kehidupan di dunia nyata sama persis seperti dalam tayangan televisi tersebut. Efek kultivasi (mean world syndrome) melalui tayangan kekerasan menunjukkan bahwa televisi mempunyai pengaruh yang kuat terhadap diri individu. Bagi para pecandu berat (heavy viewers) televisi, dunia ini cenderung dipercaya sebagai tempat yang buruk dari pada mereka yang tidak termasuk pecandu berat (light viewers). Dalam hal ini pemirsa menganggap bahwa lingkungan sekitar sama persis seperti yang tergambar dalam tayangan televisi (Siregar, 2006,). Seperti contoh dalam situs Oktavita.com tahun 2009 yaitu kasus seorang anak usia 12 tahun yang meninggal dunia dengan posisi kepala tergantung di tempat tidur tingkat setelah mencoba meniru adegan dari pesulap Mr.Limbad dalam acara drawing FIFA World Cup South Africa 2010. Kasus lain ditemukan di Bandung dan beruntung dalam kasus ini tidak sampai memakan korban jiwa. Menurut keterangan Eki 36 Tahun kepada pihak

(2)

detikCom, anak nya Fayza Rafiansyah yang masih berusia 4,5 Tahun TK AL Wahab Plus Bandung di smackdown oleh anak tetangganya yang usianya sekitar 6 tahun dan duduk di kelas 1 SD hingga muntah darah. Dokter mengatakan perut Fayza mengalami memar pada bagian lambung akibat bagian perutnya disikut oleh lutut, lalu diterlentangkan dan diinjak.

George Gomstock berpendapat bahwa televisi telah menjadi faktor yang tak terelakkan dan tak terpisahkan dalam membentuk diri kita dan akan seperti apa diri kita nanti (Vivian, 2008). Dengan semakin seringnya waktu yang digunakan menonton televisi maka akan semakin kuat pula pengaruh yang diberikan televisi terhadap mereka. Seperti yang dikatakan Elisabeth Noelle Neumann dalam Theory Cummulative Effect menyimpulkan bahwa media tidak punya efek langsung yang kuat, tetapi efek itu akan terus menguat seiring dengan berjalannya waktu (Vivian, 2008).

Nilwan membagi game online menjadi dua yaitu, jenis agresif dan non agresif. Game online jenis agresif contohnya pada Arcade Games. Permainan Arcade mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus. Mudah dimengerti dan menyenangkan karena didalam permainan hanya berisi pukul-memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk, kejar-mengejar. Game online jenis non agresif bersifat mengolah otak dan tidak mengandung unsur kekerasan seperti Fun games, Strategic Games, Adventure Games, dan Simulation Games (Nilwan, 2009).

Penelitian yang dilakukan oleh Jan Van Mierlo dan Bulck Jan Van Den dalam jurnal yang berjudul “Benchmarking the cultivation approach to video game effects: a comparison of the correlates of TV viewing and game play” (Journal of Adolescence 27 (2004) menyatakan bahwa penelitian video game dengan teori kultivasi menunjukkan bahwa kekerasan dalam video game berbeda dari kekerasan televisi (Dominick, 1984, p.138). Pemirsa televisi tidak bisa mempengaruhi apa yang terjadi atau apa yang sedang ditampilkan dalam fiksi televisi. Seorang pemain game, di sisi lain, memainkan peran aktif dalam permainan video game. Semakin tinggi tingkat keterlibatan mungkin berarti bahwa dampak kekerasan di game komputer memiliki dampak yang lebih besar

(3)

Surabaya Post yang terbit pada tanggal 11 Desember 2011 menuliskan bahwa game kekerasan akan memicu agresif pada anak (“Game Kekerasan Picu Anak Agresif, Minggu 11 Desember 2011). Sementara itu, Samarinda Post online tanggal 19 Maret 2011 mengabarkan seorang remaja berusia 14 tahun dan berinisial WA di Samarinda yang kecanduan game online Point Blank dan berakibat di keluarkan dari sekolah, dan berurusan dengan pihak berwajib karena kedapatan mencuri untuk bermain game online tersebut (“Sering Bolos, Pakai Uang Jajan Hingga Mencuri”, Sabtu 19 Maret 2011).

Douglas Gentile dan Craig Anderson melakukan penelitian tentang video game kekerasan dan menemukan bahwa video game kekerasan pada usia awal sekolah menyebabkan meningkatnya level agresi selama sekolah. Perilaku permainan Video game anak dan tingkat agresi fisik mereka terhadap yang lain diteliti pada dua segmen waktu berbeda selama masa sekolah. Penelitian ini menggunakan rentang waktu yang bervariasi. Durasi paling pendek adalah tiga bulan, dan paling panjang adalah 6 bulan. Sampel tersebut menunjukkan peningkatan signifikan pada agresi anak yang lebih banyak memainkan video game kekerasan.

Kekerasan dalam media dapat mempengaruhi perilaku agresif atau anti sosial dan remaja (Eron, 1993). Pengaruh media yang digunakan oleh remaja, sedikit banyak telah memberikan pengaruh pergeseran nilai-nilai budaya dan perabadan yang ada dan berkembang dalam suatu lingkungan. Hal ini mendukung perubahan “kepribadian remaja secara positif maupun negatif”. Perubahan sikap remaja sedikit banyak dipengaruhi oleh media yang dapat memberikan informasi yang mudah untuk ditiru dan diaplikasikan perilakunya oleh para penggunanya (Baron & Byren, 1991, p.403).

Di Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Selama ini game online secara dominan dimainkan oleh kaum laki-laki di seluruh dunia. Fitur interaksinya lebih nyaman dimainkan oleh kaum remaja lelaki, misalnya: Shooters, Fighters, Sports,

(4)

Racing/Speed, games Fantasy/Role Playing, Action-Adventure, Strategy, and Simulations (Berita Awal Mula Segalanya, 2009) .

FPS (First Person Shooter) adalah jenis game 3D shooter yang menampilkan sudut pandang orang pertama dengan melihat aksi melalui mata karakter pemain. Mereka tidak seperti penembak orang ketiga yang dilihat dari belakang, yang memungkinkan gamer untuk melihat karakter mereka mengendalikan. Elemen desain utama adalah peperangan, terutama yang melibatkan senjata api (Rollings, Andrew; Ernest Adams, 2006).

Game online yang menjadi subjek penelitian kali ini adalah game Point Blank. Game Point Blank masuk ke Indonesia pada pertengahan tahun 2009 lalu. Game yang berjenis FPS Online ini merupakan game hasil karya dari developer yang bermarkas di Korea. Game FPS online ini yang didatangkan oleh PT. KREON Indonesia. Selama ini game FPS yang paling dikenal oleh gamer Indonesia hanyalah Counter-Strike garapan Valve Software. Namun sekarang kelihatannya CS telah menemui saingan berat karena PT. KREON Indonesia telah mengeluarkan game online-FPS berjudul Point Blank di Indonesia. Game tersebut mempunyai banyak kelebihan dibandingkan dengan Counter-Strike. Cerita dalam Point Blank terjadi di sebuah negara fiktif yang dibanjiri imigran, dimana mereka sulit mendapatkan kehidupan yang layak. Sebagain besar dari mereka memilih jalan kriminal dan mendirikan kelompok teroris bernama Free Rebels. Untuk menangani masalah ini, pemerintah membentuk team Counter Terrorist yang bertugas menghancurkan kelompok teroris tersebut.

Pada awal permainan kita dapat memilih untuk memihak kubu Counter Terrorist (CT) atau Free Rebels (FR) dimana setiap kubu memiliki 4 karakter yang dapat dipilih, terdiri dari 2 orang pria dan 2 wanita. Untuk kubu CT, pemain dapat bermain dalam kubu CT sebagai Hide, Leopard, Acid Poll serta Keen Eyes, sementara untuk kubu FR tersedia Viper Red, Tarantula, Red Bulls serta D-Fox. Permainan game online Point Blank yang disajikan oleh Gemscool tidak jauh berbeda dengan Counter-Strike. Selama dalam permainan, karakter pemain akan dilengkapi dengan senjata utama (primary weapon), senjata kedua (secondary weapon) seperti pistol, pisau, dan senjata tambahan (side-weapon) yang mencakup

(5)

berada dalam arena peperangan, ketangkasan pemain (gamer) dalam membidik lawan sangat diperlukan untuk dapat menjatuhkan pasukan musuh (gamer lain). Namun yang menarik dari Point Blank adalah dengan adanya lebih banyak mode permainan yang bisa dipilih, dengan target misi (mission objective) yang lebih bervariasi. Mulai dari Death Match, Destroy Mission, dan Defense Mission. Semua mode permainan tersebut dijalankan dalam 19 peta (map) dengan tampilan yang detail serta layout yang rumit, sehingga kerjasama antar anggota team wajib dilakukan untuk mengalahkan lawan. Bahkan tidak menutup kemungkinan dari pihak Gemscool akan menambahkan jumlah mode permainan yang ada dalam Point Blank seiring dengan update yang akan dilakukan oleh PT. KREON Indonesia, “Publisher : PT.KREON (indonesia) Developer : Zepetto Genre : FPS Online Jumat, 08 Oktober 2010 game 3D terlaris di Indonesia”.

Andhana Arya selaku HRD dari PT.Kreon di gedung menara Jamsostek lt.6 yang berada di jalan Jendral Gatot Subroto Jakarta menyatakan bahwa jumlah pendaftar (register) pada game Point Blank di seluruh Indonesia telah mencapai angka 5 juta pendaftar dan di kota Surabaya sendiri telah mencapai 18% dari keseluruhan tersebut. Pemain (user) game point blank tersebut berkisar dari 10 – 30 tahun.

Berdasarkan penelitian terdahulu milik Jan Van Mierlo dan Bulck Jan Van Den yang menggunakan teori kultivasi dalam meneliti efek dari bermain game dan juga efek syndrome pada pemain game di Eropa, peneliti ingin melihat ada atau tidaknya efek dari permainan game online “Point Blank” terhadap efek kultivasi (mean world syndrome) pada pemain game remaja di Surabaya. Mean world syndrome merupakan variabel dan sekaligus sebagai alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini. Variabel tersebut disesuaikan dengan penelitian milik oleh Jan Van Mierlo dan Bulck Jan Van Den (2004). Dalam mengukur pengaruh terpaan juga dilengkapi dengan mengukur frekuensi, durasi, dan atensi remaja dalam bermain game online “Point Blank”. Peneliti membatasi usia pemain remaja (responden) yang menjadi sasaran penelitian yaitu usia 11 – 22 tahun, menurut Thornburg usia tersebut merupakan fase usia remaja awal hingga akhir. Penelitian ini adalah penelitian inferensial dengan menggunakan teknik penarikan sampling purposive (non propability) karena peneliti mempunyai

(6)

syarat-syarat dalam menentukan responden. Dalam menentukan daerah penelitian, peneliti menggunakan teknik Cluster Sampling (area sampling) atau sampling daerah. Cluster Random Sampling adalah teknik memilih sebuah sampel dari kelompok-kelompok unit yang kecil. Populasi dari cluster merupakan subpopulasi dari total populasi. Pengelompokan secara cluster menghasilkan unit elementer yang heterogen seperti halnya populasi sendiri (Nazir, 1988, p.366).

1.2. Rumusan Masalah

Peneliti ingin menjelaskan apakah ada pengaruh terpaan game online Point Blank di Surabaya terhadap efek kultivasi pemain game remaja?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai peneliti ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh terpaan game online “Point Blank” terhadap efek kultivasi pemain game remaja di Surabaya.

1.4. Manfaat Penelitian 1.4.1. Manfaat Teoritis

Untuk mengetahui pengaruh game online “Point Blank” terhadap efek kultivasi pemain game remaja di Surabaya. Pada awalnya teori kultivasi milik George Gerbner digunakan untuk meneliti efek tayangan kekerasan pada televisi. Teori ini digunakan Jan Van Mierlo untuk meneliti dampak bermain game kekerasan dalam konteks remaja di Eropa. Berdasarkan penelitian terdahulu, peneliti tertarik untuk meneliti dampak game kekerasan dalam konteks remaja di Surabaya.

1.4.2. Manfaat Praktis

Dari hasil penelitian ini peneliti dapat memberitahukan efek-efek dari permainan game kekerasan khusus nya pada game ber jenis FPS. Efek yang secara tidak langsung mempengaruhi bagi para pemainnya khususnya pada pemain game yang masih remaja.

(7)

1.5. Batasan Penelitian

1. Objek penelitian terpaan game online “Point Blank”. 2. Subjek penelitian adalah game online “Point Blank”.

3. Sasaran penelitian adalah remaja di Surabaya yang bermain game online “Point Blank” usia 11-22 tahun, bermain game online “Point Blank”, dan berdomisili di Surabaya.

4. Lokasi penelitian adalah di Surabaya.

5. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survei.

6. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksplanasi dengan menggunakan pendekatan kuantitatif.

7. Pengukuran regresi secara menyeluruh dan dilengkapi dengan tiap-tiap indikator.

1.6. Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan penilitian, dan sistematika penulisan. Bab satu ini berusaha untuk menjelaskan alasan maupun tujuan dari fenomena yang diangkat dalam penelitian ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini memuat teori-teori yang menunjang dan mempunyai kaitan dengan permasalahan yang diangkat oleh penulis dalam penelitian ini, yaitu teori : Tentang dampak tayangan kekerasan pada media televisi (teori kultivasi), terpaan media (media exposure), remaja, game online, dan teori lain yang menunjang penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini memuat mengenai definisi konseptual yang membahas tentang konsep yang ingin digunakan penulis yaitu tentang pengaruh terhadap efek kultivasi remaja yang bermain game online Point blank di Surabaya. Bab ini juga membahas jenis penelitian yang digunakan, metode penelitian, sasaran penelitian, unit analisis, jenis sumber data, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data.

Referensi

Dokumen terkait

Peraturan Menteri Agama Nomor 68 Tahun 2015 tentang Pengangkatan dan Pemberhentian Rektor dan Ketua pada Perguruan Tinggi Keagamaan yang diselenggarakan oleh Pemerintah (Berita

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan rahmat dan Hidayah-Nya sehingga skripsi yang berjudul “Faktor Yang Berperan Terhadap Jumlah

Algoritma OCRchie bergantung pada sekumpulan learning characters atau sebuah kamus karakter yang akan dipergunakan sebagai acuan dalam mengenali karakter- karakter dalam citra

KERJASAMA KABAG KERJASAMA KASUBBAG DALAM NEGERI STAF PELAKSANA ARSIPARIS Fakultas/ unit kerja Surat permohonan dan berkas kelengkapan Mendata surat masuk disposisi

Kerjasama dengan dealer lebih diarahkan untuk kerjasama secara avalist agar tidak menimbulkan kerugian di pihak PT. Tamsan Dharma dimana tanggung jawab untuk

c) Unsur ketiga, dengan adanya persesuaian yang demikian itu menandakan (menjadi suatu tanda) atau menunjukkan adanya 2 (dua) hal in casu kejadian, ialah:

Menurut DePorter (2010) terdapat enam fase dari model pembelajaran Quantum Teaching yang kemudian dikenal dengan istilah TANDUR dengan rincian sebagai berikut: (1)

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer, yang diperoleh dari hasil pemeriksaan serologi sifilis dan HIV pada ABK dan TKBM Kantor