• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemecahan Masalah dan Pengambilan Keputu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pemecahan Masalah dan Pengambilan Keputu"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN HASIL KUNJUNGAN PERUSAHAAN

PEMECAHAN MASALAH & PENGAMBILAN KEPUTUSAN

PADA PT OMOCHA TOYS

OLEH :

KELOMPOK 6 :

OKKY WISUDYANTO

J3K113044

NINDYA NOVENIA P

J3K113053

IQBAL MAHADIKA P

J3K113068

DELA SYIFA FAMILA

J3K113069

NI MADE AYU P

J3K113101

PROGRAM KEAHLIAN MANAJEMEN INDUSTRI

PROGRAM DIPLOMA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR

(2)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bermain merupakan bagian yang penting bagi anak karena merupakan salah satu stimulus bagi perkembangan anak secara optimal. Bermain dapat mengembangkan emosi, fisik dan kognitif bagi anak. Bermain juga merupakan sarana belajar untuk mengenal dunia dan pengetahuan dengan kelima panca indra yang mereka miliki. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, mainan anak sudah sangat beragam mulai dari permainan sederhana seperti mainan kayu hingga permainan elektronik seperti PSP, tablet dan lain-lain.

Dizaman teknologi yang sudah berkembang ini banyak sekali anak-anak yang bermain dengan media elektronik dan hanya membuat anak itu senang. Hal seperti ini yang harus orang tua perhatikan saat anak-anak bermain. Mainan tidak hanya untuk membuat anak senang tetapi harus edukatif yang berfungsi untuk menstimulasi kecerdasan anak.

Kasus seperti ini yang menginspirasi Ibu Wahyuni untuk menciptakan mainan yang sederhana tetapi banyak pembelajaran bagi anak. Omocha toys merupakan produsen mainan kayu edukatif yang dapat menstimulasi kecerdasan anak. Misalnya seperti berlatih menulis dengan menggerakkan motorik tangan dan pengenalan warna.

Kayu merupakan bahan utama dari pembuatan mainan di CV Omocha Toys, karena kayu merupakan material yang banyak terdapat di alam Indonesia khususnya yang banyak digunakan oleh manusia seperti untuk kontruksi bangunan rumah, gedung, jembatan, bantalan rel kereta api dan lain-lain. Kayu juga merukapan material yang mudah saat pemrosesan serta memiliki sifat-sifat spesifik yang tidak dimiliki oleh bahan lain. Kayu juga bersifat kuat dan berat yang rendah, mempunyai daya tahan yang tinggi terhadap pengaruh kimia dan bersifat isolator sehingga aman untuk bahan baku mainan anak.

Kayu yang digunakan oleh CV Omocha Toys ini adalah kayu Jati Belanda dan kayu Pinus. Produk Omocha Toys sangat beragam dan banyak pilihannya. Mulai dari Puzzle, Balok Iqro, Bongkar Pasang, dan lai-lain. Dalam laporan ini kaelompok kami akan membahas tentang pengambilan keputusan dalam mengembangkan produknya dipasaran.

1.2 Tujuan

Tujuan kelompok kami membuat laporan hasil praktikum lapang ini

diantaranya :

(3)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Analisis Pengambilan Keputusan (decision analysis)

Menurut Ralph C. Davis (Hasan. 2004) memberikan

definisi atau perngertian keputusan sebagai hasil

pemecahan masalah yang dihadapinya dengan tegas.

Keputusan harus dapat menjawab pertanyaan tentang apa

yang dibicarakan dalam hubungannya dengan perencanaan.

Keputusan dapat pula berupa tindakan terhadap

pelaksanaan yang sangat menyimpang dari rencana semula.

Menurut Mary Follet memberikan definisi atau

pengertian keputusan sebagai suatu atau sebagai hokum

situasi. Apabila semua fakta dari situasi itu dapat

diperolehnya dapat diperolehnya dan semua yang terlibat,

baik pengawas maupun pelaksana mau mentaati

hukumannya atau ketentuannya, maka tidak sama dengan

mentaati perintah. Wewenang tinggal dijalankan tetapi itu

merupakan wewenang dari hokum situasi.

DASAR PENGAMBILAN KEPUTUSAN

1.Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi yaitu Pengambilan keputusan yang berdasarkan perasaan hati yang seringkali bersifat subyektif. Pengambilan keputusan yang berdasarkan intuisi membutuhkan waktu yang singkat, untuk masalah-masalah yang dampaknya terbatas, pada umumnya pengambilan keputusan yang bersifat intuitif akan memberikan kepuasan sepihak dan bersifat perasaan.

2.Pengambilan Keputusan Rasional yaitu Pengambilan keputusan yang dibuat

berdasarkan pertimbangan rasional berfikir dan lebih bersifat objektif. Keputusan yang bersifat rasional berkaitan dengan daya guna pikir. Masalah–masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif dan dapat diukur.

3.Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman yaitu Pengambilan keputusan yang berdasarkan pengalaman-pengalaman yang diperoleh sehingga dapat digunakan untuk memperkirakan apa yang menjadi latar belakang masalah dan bagaimana arah

penyelesaiannya. Keputusan yang berdasarkan pengalaman sangat bermanfaat bagi pengetahuan praktis di kemudian hari.

(4)

pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan.

5. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang yaitu pengambilan keputusan yang berdasarkan atas wewenang/kedudukan yang dimiliki oleh seseorang yang menjadi pemimpin. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi tercapainya tujuan organisasi yang efektif dan efisien.

Menurut Dewey – “How we think” terdapat 3 langkah dalam memutuskan sesuatu hal. Diantaranya :

1. Mengenali masalah

2. Mengembangkan alternatif yang mungkin

3. Memilih alternatif yang terbaik (menurut si pengambil keputusan).

Menurut Herbert Simon – pemenang nobel 1970 dalam bidang ekonomi, menambah satu langkah lagi :

1. Mengenali masalah

2. Mengembangkan alternatif yang mungkin

3. Memilih alternatif yang terbaik (menurut si pengambil keputusan). 4. Evaluasi mengenali masalah & mengenali lingkungan

SISTEM

Sistem: elemen-elemen yang saling berkait untuk mencapai tujuan. Sistem dapat di bagi dua yaitu : - Sistem Terbuka

- Sistem Tertutup

SISTEM TERTUTUP

1. Sistem Statis : tidak berubah dari waktu ke waktu. Contoh : bangunan

2. Sistem dinamis sederhana : berubah, tapi pada periode waktu yang sama akan kembali ke keadaan semula. Contoh : jam, sistem tata surya.

3. Homostatis (cyberneties) : sistem yang statis di dalam suatu lingkungan yang dinamis. Misal : temperatur udara dalam ruangan yang ber-AC

SISTEM TERBUKA

1. Sistem sel → sel darah, tumor

2. Sistem sosiogenetik → sistem tumbuh tumbuh

membesar pada suatu tempat tertentu berkembang

3. Sistem binatang (animal system)

tumbuh → berkembang → bergerak 4. Sistem manusia : tumbuh →berkembang/anak→

bergerak→punya akal →komunikasi

5. Sistem sosial : menyangkut manusia & sistem lain →ada value

(5)

Metoda Pengambilan Keputusan

Terdapat 2 metoda pengambilan keputusan yaitu (1) tabel keputusan/decision table, dan (2) pohon keputusan/decision tree.

Selanjutnya akan dibahas lebih mendalam tentang Tabel Keputusan/decision table.

Terdapat 5 jenis/tipe pengambilan keputusan menggunakan tabel keputusan, yaitu (1)

maximax, (2) maximin, (3) minimax regret, (4) hurwich, dan (5) equal likelihood. Untuk penjelasan lebih lanjut, akan diberikan contoh guna memudahkan pemahaman kita.

Contoh soal:

Microcomp merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang personal computer (PC). Perusahaan ini merencanakan untuk melakukan ekspansi ke beberapa negara yang dianggap akan memberikan keuntungan yang optimal. Setelah melakukan penelitian yang mendalam, maka terdapat 5 negara yang akan dipilih salah satunya. Adapun keuntungan (dalam jutaan dollar AS) yang didapatkan dari masing-masing negara tersebut adalah sebagai berikut:

Negara Kondisi Ekonomi

Buruk Stabil Naik

Korea Selatan 15.2 19.1 21.7

China 17.6 18.5 19.0

Pilihlah dari masing-masing negara tersebut yang memberikan keuntungan terbesar, kemudian pilihlah yang paling besar. Misalkan, Korea Selatan dengan pilihan keuntungan 15.2; 19.1; dan 21.7, maka yang dipilih adalah 21.7.

(6)

Metoda Maximin

Pilihlah dari masing-masing negara tersebut yang memberikan keuntungan terkecil kemudian pilihlah yang paling besar. Misalkan, Korea Selatan dengan pilihan keuntungan 15.2; 19.1; dan 21.7, maka yang dipilih adalah 15.2.

Maka: dibandingkan negara lainnya yaitu 17.6.

Metoda Minimax Regret

Langkah pertama adalah membuat regret yaitu dari masing-masing kondisi dipilih yang paling besar angkanya kemudian angka tersebut sebagai pembanding angka-angka lainnya dari kondisi tersebut, misalkan, kondisi ekonomi buruk memiliki angka-angka masing-masing 15.2; 17.6; 14.9; 13.8; dan 12.5 sehingga angka yang paling besar adalah 17.6. Angka tersebut kemudian dijadikan pembanding dan dicari selisihnya untuk semua angka di kondisi tersebut.

Maka:

Negara Kondisi Ekonomi

Buruk Stabil Naik

Korea Selatan 2.4 2.1 3.3

China 0 2.7 6.0

Taiwan 2.7 4.1 5.8

Philipina 3.8 4.4 2.5

Mexico 5.1 0 0

Setelah itu, pilihlah angka terbesar di masing-masing negara kemudian pilihlah yang paling kecil.

Jadi yang dipilih adalah Korea Selatan karena memberikan keuntungan terkecil bila dibandingkan negara lainnya yaitu 3.3.

Metoda Hurwich

(7)

semakin besar nilai α, maka semakin optimis orang tersebut, semakin kecil nilai α maka semakin pesimis orang tersebut.

Cara perhitungannya adalah pilihlah angka terbesar di masing-masing negara, angka tersebut dikalikan dengan α, kemudian pilihlah angka terkecil di masing-masing negara, angka tersebut dilakukan dengan 1 – α.

Misalkan ditentukan α sebesar 60% atau 0.6, maka:

 Korea Selatan: 21.7 (0.6) + 15.2 (0.4) = 19.1 dibandingkan negara lainnya yaitu 20.

Metoda Equal Likelihood

Metoda ini mengharuskan kita untuk menentukan nilai α sendiri, yaitu didapatkan dari 1 dibagi jumlah kondisi yang ada. Misalkan jumlah kondisinya ada 2 maka nilai α adalah sebesar 0.5 yang didapatkan dari perhitungan ½ = 0.5. Jika kondisinya ada 5 maka nilai α adalah sebesar 0.2 yang didapatkan dari perhitungan 1/5 = 0.2. Setelah nilai α ditentukan maka kita kalikan semua angka yang ada di pilihan negara dengan nilai α tersebut.

Dalam kasus kita, nilai α-nya adalah sebesar 0.33 yang didapatkan dari perhitungan 1/3 = 0.33

Jadi yang dipilih adalah Korea Selatan karena memberikan keuntungan terbesar bila dibandingkan negara lainnya yaitu 20.63.

CIRI ANALISA KEPUTUSAN – KUNTORO

1. Pengambilaan keputusan belum dapat memutuskan tindakan yang sebaiknya

diambil.

2. Penstruktur analisa

Penjabaran semua alternatif & informasi yang terkait

eksperimentasi yang mungkin dilaksanakan diagram keputusan

3. Penjajagan besaran kemungkinan/ketidakpastian dalam diagram keputusan

dengan memakai informasi yang ada

pandangan ahli

pertimbangaan subyektif pengambil keputusan

4. Pengungkapan prefereensi pengambilan keputusan terhadap resiko dalam

bentuk utility→ekspektasi utility→ sebagai dasar penetapan tindakan optimal

5. Memilih tindakan terbaik

(8)

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 PROFIL PT OMOCHA TOYS

PT OMOCHA TOYS didirikan pada tahun 2007 oleh ibu Wahyuni. PT OMOCHA TOYS merupakan sebuah Industri Kecil Menengah yang memproduksi sebuah mainan edukatif untuk anak-anak. Pada awalnya usaha ini dimulai oleh ibu Wahyuni dengan menjajakan mainannya dari rumah ke rumah, bazaar hingga berjualan di kaki lima. Namun dengan seiring berjalannya waktu kini usaha berjualan mainan anak milik ibu Wahyuni sudah berkembang hingga beliau memiliki sebuah gerai untuk produk-produk mainan yang telah diproses dan beliau kini sudah memproduksi mainan anak tersebut sendiri tanpa menjadi seorang reseller lagi. Penghasilan yang didapat oleh ibu Wahyuni sungguh sangat berbeda, dahulu dia hanya mendapat penghasilan yang tidak terlalu banyak namun kini beliau sudah mendapatkan omset hingga ratusan juta.

Kini PT OMOCHA TOYS dipercaya untuk memproduksi mainan untuk setiap acara CSR sebuah perusahaan. Selain itu kini PT OMOCHA TOYS pun sudah menjual mainan-mainan anak edukatif ini dari mulai ke toko-toko swalayan hingga online. Usaha yang dirintis oleh ibu Wahyuni kini sudah terkenal di banyak kalangan. Untuk sekali produksi Omocha Toys dapat memproduksi 3000 produk.

3.2 Analisis Masalah

Pemilik Omocha toys ingin mengembangkan usaha yang dia miliki untuk mewujudkan hal itu omocha toys memiliki 3 pilihan yaitu tetap menjual produk lama, membuat produk baru dan memodifikasi produk lama. jika menjual produk lama berhasil maka ada dua pilihan yaitu dipasarkan atau tidak dipasarkan, jika dipasarkan ada dua kemungkinan penjualan tinggi dan penjualan rendah. Jika perusahaan memutuskan untuk membuat produk baru ada dua kemungkinana berhasil atau tidak berhasil , jika berhasil ada dua pilihan produk akan di pasarkan atau tidak dipasarkan , jika dipasarkan ada dua kemungkinan penjualan tinggi atau rendah.jika perusahaan memutuskan untuk memodifikasi produk lama ada dua kemungkinan berhasil atau tidak berhasil, jika berhasil ada dua pilihan dipasarkan atau tidak dipasarkan , jika dipasarkan ada dua kemungkinan penjualan tinggi atau penjualan rendah.

(9)

diperoleh hasil 200juta tetapi kalau rendah akan rugi sebesar 70juta. Jika berhasil dan tidak dipasarkan akan mendapat kerugian 40juta. Jika produk modifikasi berhasil dan dipasarkan mencapai tingkat penjualan tinggi maka akan dperoleh hasil sebesar 180juta tetapi kalau rendah akan rugi sebanyak 20juta. Jika berhasil tetapi tidak diapasarkan akan mendapat kerugian 15juta. Kemudian jika diketahui keberhasilan penjualan produk lama tinggi kemungkinan sebesar 90%.

(10)

Nilai Ekspektasi Product Development

Existing (25%)

1. Berhasil

Di pasarkan : 90% x Rp 150.000.000 – 90% Rp 60.000.000

:Rp 81.000.000

Tidak dipasarkan : 10% x – Rp 30.000.000

: - Rp 3.000.000

2. Tidak Berhasil : - Rp 50.000.000

Yang dipilih Existing Berhasil = 25% x Rp 81.000.000-25% x Rp 50.000.000

= Rp 7.750.000

New (25%)

1. Berhasil

Di pasarkan : 90% x Rp 200.000.000 – 90% Rp 70.000.000

:Rp 117.000.000

Tidak dipasarkan : 10% x – Rp 40.000.000

: - Rp 4.000.000

2. Tidak Berhasil : - Rp 50.000.000

Yang dipilih New, Berhasil = 25% x Rp 117.000.000 – 25% x Rp 50.000.000

= Rp 16.750.000

Modifikasi (50%)

1. Berhasil

Di pasarkan : 90% x Rp 180.000.000 – 90% Rp 20.000.000

:Rp 144.000.000

Tidak dipasarkan : 10% x – Rp 15.000.000

: - Rp 1.500.000

2. Tidak Berhasil : - Rp 30.000.000

Yang dipilih Modifikasi, Berhasil = 50% x Rp 144.000.000 – 50% x Rp

30.000.000

(11)

Kesimpulan untuk Product Development lebih baik memilih Modifikasi Product

dengan nilai ekspektasi jika untung maka Rp 57.000.000

PENUTUP

Kesimpulan

Dari hasil kunjungan yang telah kami lakukan didapat bahwa PT Omocha Toys

memiliki 3 pilihan dalam pengembangan produknya. Yaitu pertama dengan cara

menjual produk lama, menjual produk baru dan memodifikasi produk lama. dan

hasil akkhir yang di dapat dari perhitungan nilai ekspetasi nya yaitu PT Omocha

Toys lebih baik memilih Modifikasi Product dengan nilai ekspektasi jika untung

maka Rp 57.000.000.

Saran

(12)

DAFTAR PUSTAKA

Gambar

table, dan (2) pohon keputusan/decision tree.

Referensi

Dokumen terkait

Menurut gambar tersebut, pemecahan masalah secara optimal hanya diperoleh dalam situasi ke dua belah pihak sama-sama memahami dengan benar dan akurat masalah yang

Jika ada suatu soal, yang bagi seseorang tidak segera dapat menyelesaikannya, namun jika ia tidak berkeinginan untuk menyelesaikannya, maka soal tersebut bukan

Setelah kepercayaan sese- orang terhadap kebijakan atau pemikiran lamannya diguncang oleh informasi baru, dimana ia merasa ada konsekuensi negatif jika ia

3 terus menerus berubah, dan jika suatu usaha tidak memperhatikan kualitas atau mutu produk yang di produksinya akan sangat sulit untuk di pasarkan karena akan

 Produk yang dihasilkan dimungkinkan sesuatu yang baru sama sekali bagi suatu kelompok masyarakat, sehingga disebut sebagai bentuk enovasi dalam pembelajaran atau pendidikan. 

a) Memerlukan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah. b) Jika ada siswa yang belum paham terhadap suatu konsep atau pada pertemuan sebelumnya tidak datang maka siswa akan

Menurut Pasal 17 ayat (2) UU 5/1999, pelaku usaha dianggap menguasai pasar jika produk barang/jasa yang diproduksi dan/atau dipasarkan belum ada substitusinya atau

Jika perusahaan mencapai tahap tidak solvabel, pada dasarnya ada dua pilihan, yaitu likuidasi (kebangrkutan) atau reorganisasi. Likuidasi jika nilai likuidasi lebih besar