• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar"

Copied!
242
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS I TEMA 8 SEKOLAH DASAR. SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Oleh: Theresia Septiana Diah Kartika Sari NIM: 151134123 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019.

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS I TEMA 8 SEKOLAH DASAR. SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Oleh: Theresia Septiana Diah Kartika Sari NIM: 151134123 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019. i.

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI.

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI.

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PERSEMBAHAN Skripsi ini dipersembahkan kepada: 1. Allah Bapa, Bunda Maria, dan Tuhan Yesus yang selalu memberi keyakinan dan kekuatan kepada saya. 2. Bapak Agustinus Dharmawan ( + ) dan Ibu Christiana Tuginah sebagai orang tua tercinta yang selalu memberikan doa, semangat, dan perhatian kepada saya. 3. Kakak-kakakku YF. Novia, Andreas, Anastasia Apriana, Stefanus Wisnu, dan tanteku E. Hermawati yang selalu memberikan doa, semangat, dan dukungan kepada saya selama mengerjakan skripsi. 4. Sahabat-sahabat terkasih yang selalu memberikan semangat, bantuan, dan hiburan kepada saya selama menyelesaikan skripsi ini. 5. Almamaterku Universitas Sanata Dharma yang saya banggakan. Terima kasih kepada semuanya atas segala doa, bantuan, perhatian, hiburan, semangat, dan dukungan yang telah diberikan kepada saya.. iv.

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. MOTTO. “Jangan pernah menunda sampai besok apa yang bisa Anda lakukan hari ini” (Thomas Jefferson). “Serahkanlah perbuatanmu kepada Tuhan, maka terlaksanalah segala rencanamu” (Amsal 16:3). “Serahkanlah segala kekuatiranmu kepada-Nya, sebab Ia yang memelihara kamu” (1Petrus 5:7). “Janganlah takut, sebab Aku menyertai engkau, janganlah bimbang, sebab Aku ini Allahmu; Aku akan meneguhkan, bahkan akan menolong engkau; Aku akan memegang engkau dengan tangan kanan-Ku yang membawa kemenangan” (Yesaya 41:10). v.

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.. Yogyakarta, 21 Oktober 2019. Peneliti. Theresia Septiana Diah Kartika Sari. vi.

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama. : Theresia Septiana Diah Kartika Sari. Nomor Mahasiswa. : 151134123. Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: “Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional Anak untuk Pembelajaran Matematika Kelas I Tema 8 Sekolah Dasar” beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti. Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 21 Oktober 2019. Yang menyatakan. Theresia Septiana Diah Kartika Sari. vii.

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRAK PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS I TEMA 8 SEKOLAH DASAR Theresia Septiana Diah Kartika Sari Universitas Sanata Dharma 2019 Latar belakang penelitian ini yaitu guru membutuhkan buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 Sekolah Dasar. Penelitian ini berjenis penelitian dan pengembangan. Subjek penelitian ini adalah guru kelas I SD Negeri Jetis Bantul. Objek penelitian ini adalah buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) prosedur pengembangan buku panduan ini dengan model ADDIE. Lima langkah pengembangan model ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation; 2) kualitas buku panduan berdasarkan hasil validasi keempat validator masuk dalam kategori “Baik” dengan skor rerata akhir 4,2 dari skala 5 dan sesuai dengan sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (dalam Muslich, 2010: 53), yaitu 1) menarik minat bagi yang memanfaatkannya; 2) mampu memberikan motivasi yang memanfaatkannya; 3) memuat gambar atau ilustrasi yang menarik penggunanya; 4) mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan penggunanya; 5) seyogianya memiliki hubungan erat dengan pelajaran lainnya; 6) menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi penggunanya; 7) sadar dan tegas menghindari konsep-konsep yang samarsamar dan tidak biasa; 8) memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas; 9) memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa; 10) menghargai perbedaan pribadi para penggunanya. Kata kunci: penelitian dan pengembangan, buku panduan, permainan tradisional anak, pembelajaran matematika.. viii.

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRACT DESIGNING A HANDBOOK OF TRADITIONAL CHILDREN’S GAMES TO LEARN MATHEMATIC THEME 8, IN THE FIRST GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL Theresia Septiana Diah Kartika Sari Sanata Dharma University 2019 The teacher needs a traditional children's play guide to learn mathematics in class I theme 8 elementary school provides the background of this research. The purpose of this research is to develop a traditional children’s game handbook to learn mathematics in class I theme 8 elementary school. This is a research and development (R&D) type of research. The research subjects were the first grade teachers of elementary school in SDN Jetis Bantul. The research object was the handbook of traditional children’s games to teach mathematics. The data gathering technique used observation, interview, and questionnaire. The research results show that: 1) the procedure to design this handbook used the ADDIE model. There are five stages in the ADDIE Model, namely Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation; 2) based on 4 expert validators, the quality of the handbook was categorized as “good” with the average score of 4.2 of the scale of 5, and had met 10 criteria of qualified handbooks according to Greene and Petty (in Muslich, 2010: 53). The handbook should be: 1) interesting; 2) motivating; 3) illustrative; 4) linguisticallyappropriate; 5) relevant and interconnected with other subjects; 6) stimulating for the users’ personal activities; 7) clearly-written and clear-cut to avoid confusion; 8) clear and explicit; 9) balanced and value-driven; 10) respectful of personal differences. Keywords: research and development, handbooks, traditional children's games, mathematics learning.. ix.

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. KATA PENGANTAR Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkat dan rahmat-Nya sehingga peneliti diberikan kesempatan untuk dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional Anak untuk Pembelajaran Matematika Kelas I Tema 8 Sekolah Dasar” dengan tepat waktu. Dalam kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terimakasih kepada beberapa pihak yang membantu dalam menyelesaikan skripsi ini: 1. Allah Bapa, Bunda Maria, dan Tuhan Yesus yang selalu memberi keyakinan dan kekuatan kepada peneliti, sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini. 2. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma. 3. Ibu Christiyanti Aprinastuti S.Si., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma dan dosen pembimbing I yang telah berkenan membimbing peneliti selama proses penelitian dan penulisan skripsi dengan penuh kesabaran, dan memberikan arahan sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. 4. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma. 5. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan motivasi dan berkenan membimbing peneliti selama proses penelitian dan penulisan skripsi dengan penuh kesabaran sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Y.B Adimassana, M.A. selaku Dosen Pembimbing Akademik yang telah membimbing dan mendukung peneliti selama menempuh pendidikan di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 7. Para dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan ilmu kepada peneliti semasa studi.. x.

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 8. Karyawan/Karyawati Sekretariat Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang telah membantu peneliti dalam melengkapi data-data administrasi. 9. Para validator yang telah berkenan membantu memvalidasi produk dengan memberikan komentar dan saran demi perbaikan kualitas produk yang dikembangkan oleh peneliti. 10. Ibu Sri Wahyuni, S.Pd.Jas., M.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Negeri Jetis Bantul yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melaksanakan penelitian di sekolah. 11. Guru kelas I C SD Negeri Jetis Bantul yang telah membantu peneliti dalam melakukan analisis kebutuhan dan penelitian. 12. Guru kelas I A SD Negeri Jetis Bantul yang telah berkenan melakukan uji coba produk 13. Siswa kelas I C SD Negeri Jetis Bantul yang telah membantu peneliti selama kegiatan penelitian berlangsung. 14. Orang tua dan saudara-saudara tercinta peneliti yang sudah memberikan dukungan, semangat, dan doa sehingga peneliti berhasil menyelesaikan skripsi ini. 15. Teman-teman kelompok payung skripsi R & D Permainan Anak Tradisional Yustin, Diana, Yutta, Rossa, Ayu, Fince, dan Winti yang selalu memberikan bantuan, dukungan, semangat, dan informasi kepada peneliti dari awal penelitian sampai akhir penyusunan skripsi. 16. Sahabat-sahabat dan teman-teman yang terkasih: Mela, Sinta, Evan, Galih, Nuvi, Rani, Lintang, Clara, Irma, Lucia, Febty, Erwin, Rana, Yeni, Elsa, Puput, There, Atik, Dhea, Mita, Tya, Theo, Eri, Retna, Valen, Rensi, Kak Chresen, Kak Yohana, dan Agatha Septi atas bantuan, semangat, dan hiburan yang diberikan selama peneliti menempuh studi hingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini. 17. Teman-teman mahasiswa PGSD kelas E angkatan 2015 Universitas Sanata Dharma.. xi.

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 18. Teman-teman magang semester II hingga VII yang tidak dapat disebutkan satu per satu atas bantuan dan kerja sama selama peneliti menempuh studi di Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma. 19. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang sudah membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. Peneliti menyadari bahwa di dalam penulisan skripsi ini masih banyak keterbatasan dan kekurangan. Oleh karena itu, peneliti menerima dengan terbuka kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak. Peneliti berharap skripsi ini dapat berguna bagi semua pembaca. Yogyakarta, 21 Oktober 2019 Peneliti. Theresia Septiana Diah Kartika Sari. xii.

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL .................................................................................................i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................ii HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................................iii HALAMAN PERSEMBAHAN. iv. HALAMAN MOTTO. v. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. vi. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA .....................vii ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS. vii. ABSTRAK. viii. ABSTRACT. ix. KATA PENGANTAR. x. DAFTAR ISI. xiii. DAFTAR TABEL. xvii. DAFTAR GAMBAR ................................................................................................xix DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................xx BAB I PENDAHULUAN. 1. A. Latar Belakang Masalah. 1. B. Rumusan Masalah. 8. C. Tujuan Penelitian. 8. D. Manfaat Penelitian. 8. E. Definisi Operasional. 10. F. Spesifikasi Produk. 11. BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................................13 A. Kajian Pustaka................................................................................................13 1. Media Pembelajaran. 13. xiii.

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. a. Pengertian Media Pembelajaran. 13. b. Ciri-ciri Media Pembelajaran. 14. c. Manfaat Media Pembelajaran. 14. d. Klasifikasi Media Pembelajaran. 15. e. Pengertian Buku Panduan. 17. f. Fungsi Buku Panduan. 18. g. Kriteria Buku Panduan. 18. 2. Permainan Tradisional. 19. a. Pengertian Permainan Tradisional. 19. b. Jenis-jenis Permainan Tradisional. 20. c. Manfaat Permainan Tradisional. 20. d. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Tradisional. 20. e. Permainan Tradisional Anak yang Digunakan. 23. 3. Pembelajaran Matematika. 29. a. Pengertian Pembelajaran. 29. b. Pengertian Matematika. 30. c. Tujuan Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. 30. d. Karakteristik Pembelajaran Matematika. 32. e. Materi Matematika Tema 8. 33. 4. Teori Perkembangan Anak. 35. B. Penelitian yang Relevan ................................................................................36 C. Kerangka Berpikir .........................................................................................39 D. Pertanyaan-pertanyaan Penelitian .................................................................44 BAB III METODE PENELITIAN. 45. A. Jenis Penelitian. 45. B. Setting Penelitian. 46. 1. Subjek Penelitian. 46. 2. Objek Penelitian. 46. 3. Lokasi Penelitian. 47. 4. Waktu Penelitian. 48. C. Prosedur Pengembangan Penelitian. xiv. 48.

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. D. Teknik Pengumpulan Data. 54. 1. Observasi. 55. 2. Wawancara. 55. 3. Kuesioner. 56. E. Instrumen Penelitian. 57. 1. Pedoman Observasi. 57. 2. Pedoman Wawancara. 58. a. Wawancara Guru Kelas I C. 58. 3. Kuesioner. 61. a. Kuesioner Validasi Produk. 61. b. Kuesioner Uji Coba Guru. 64. c. Kuesioner Siswa. 65. F. Teknik Analisis Data. 66. 1. Teknik Analisis Data Kuantitatif. 67. 2. Teknik Analisis Data Kualitatif. 68. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................................70 A. Hasil Penelitian. 70. 1. Prosedur Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional Anak untuk Pembelajaran Matematika Kelas I Tema 8 Sekolah Dasar. 70. a. Analyze (Analisis). 70. b. Design (Perancangan). 74. c. Development (Pengembangan). 77. d. Implementation (Implementasi). 78. e. Evaluation (Evaluasi). 87. 2. Kriteria. Buku. Panduan. Permainan. Tradisional. Anak. untuk. Pembelajaran Matematika Kelas I Tema 8 Sekolah Dasar 3. Kualitas. Buku. Panduan. Permainan. Tradisional. Anak. Pembelajaran Matematika Kelas I Tema 8 Sekolah Dasar B. Pembahasan. 96 untuk 101 104. xv.

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB V PENUTUP. 125. A. Kesimpulan. 125. B. Keterbatasan Penelitian. 127. C. Saran. 127. DAFTAR PUSTAKA. 128. LAMPIRAN. 133. BIODATA PENELITI. 221. xvi.

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Langkah Pengembangan Model ADDIE. 49. Tabel 3.2 Kisi-kisi Observasi Analisis Kebutuhan .. 57. Tabel 3.3 Kisi-Kisi Wawancara Dengan Guru Kelas I C .........................................59 Tabel 3.4 Pedoman Wawancara Dengan Guru Kelas I C. 60. Tabel 3.5 Kisi-Kisi Uji Validasi Produk ...................................................................62 Tabel 3.6 Kuesioner Uji Validasi Produk (Ahli dan Guru). 62. Tabel 3.7 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Guru. 64. Tabel 3.8 Kuesioner Uji Coba Guru. 65. Tabel 3.9 Kisi-Kisi Kuesioner Siswa. 66. Tabel 3.10 Kuesioner Siswa. 66. Tabel 3.11 Konversi Nilai Kinerja Angket Penelitian. 68. Tabel 3.12 Pedoman Klasifikasi Penilaian Angket Penelitian. 68. Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Guru Terkait 10 Kriteria Buku Panduan ...........................82 Tabel 4.2 Hasil Kuesioner Uji Coba Siswa (uji coba permainan tradisional) ...........86 Tabel 4.3 Komentar dan Revisi Para Validator .........................................................92 Tabel 4.4 Revisi Produk. 93. Tabel 4.5 Revisi Produk. 94. Tabel 4.6 Revisi Produk. 95. Tabel 4.7 Hasil Validasi Buku Panduan Permainan Tradisional Anak untuk Pembelajaran Matematika Kelas I Tema 8 Sekolah Dasar. xvii. 101.

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Tabel 4.8 Rata-rata Hasil Nilai Siswa Pretest dan Posttest. 102. Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Uji Coba Siswa (Refleksi). 103. xviii.

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Literature Map. 39. Gambar 2. 2 Skema Kerangka Berpikir. 43. Gambar 3.1 Model Penelitian dan Pengembangan ADDIE. 48. xix.

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Hasil Observasi dan Wawancarara (Analisis Kebutuhan). 134. Lampiran 2. Hasil Validasi Ahli Permainan Anak. 139. Lampiran 3.. Hasil Validasi Ahli Matematika. 144. Lampiran 4.. Hasil Validasi Guru Kelas I C. 149. Lampiran 5.. Hasil Validasi Guru Kelas I D. 154. Lampiran 6.. Hasil Uji Coba Guru Kelas I A. 159. Lampiran 7.. Rekapitulasi Skor Hasil Validasi. 162. Lampiran 8.. Hasil Tanggapan Siswa (Refleksi). 163. Lampiran 9.. Resume Nilai Siswa Pretest dan Posttest. 165. Lampiran 10. Surat Izin Penelitian. 166. Lampiran 11. Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian. 167. Lampiran 12. Foto- foto Kegiatan Penelitian. 168. Lampiran 13. Produk Buku Panduan. 169. xx.

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN Di dalam bab I ini peneliti akan membahas mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan spesifikasi produk. A. Latar Belakang Masalah Salah satu mata pelajaran yang dipelajari peserta didik sekolah dasar adalah matematika (Permendikbud Nomor 21 Tahun 2016, 2016). Matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang berperan penting dalam pendidikan (Sundayana, 2015: 2). Menurut Suherman, dkk (2001: 18), kata matematika berasal dari perkataan Latin “mathematica” yang pada mulanya diambil dari perkataan Yunani “mathematike” yang berarti “relating to learning” atau belajar. Perkataan ini memiliki akar kata yaitu “mathema” yang berarti knowledge atau pengetahuan. Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik yang berhubungan dengan bilangan serta pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah tentang ruang dan bentuk (Soedjadi, 2000: 11). Menurut Susanto (2013: 183) matematika merupakan ide-ide abstrak berupa simbol-simbol, sedangkan menurut James (dalam Suherman, dkk, 2001: 18) matematika merupakan suatu ilmu logika mengenai bentuk, susunan, besaran, konsep-konsep yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang besar yang terbagi dalam tiga area atau bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa. 1.

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. matematika adalah suatu konsep ilmu logika yang berhubungan dengan bilangan, simbol, konsep serta ruang dan bentuk yang terbagi dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Matematika dalam pembelajaran di sekolah dasar memiliki 6 kompetensi atau kemampuan umum yang seluruhnya mengarahkan siswa untuk bernalar (Depdiknas dalam Susanto, 2013). Menurut Depdiknas (dalam Susanto, 2013: 190), tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar antara lain: (1) untuk memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritme; (2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika saat membuat generalisasi, menyusun bukti, maupun menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika; (3) memecahkan masalah mengenai kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh; (4) mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lainnya guna menjelaskan situasi atau masalah; dan (5) memiliki sikap menghargai penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan pembelajaran matematika tersebut dapat tercapai jikalau guru dapat menciptakan suasana pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif membentuk, menemukan, dan mengembangkan pengetahuannya (Susanto, 2013: 190). Berdasarkan penjelasan dari tujuan pembelajaran matematika di atas, dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran matematika dapat diterima atau dicapai siswa dengan baik apabila guru dalam proses pembelajaran melibatkan siswa untuk belajar secara aktif dan mandiri yang dapat dilakukan dengan cara pengalaman belajar secara langsung..

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3. Dunia anak adalah dunia bermain. Kegiatan bermain selalu menyenangkan bagi anak-anak, melalui kegiatan bermain anak dapat mencapai perkembangan fisik, intelektual, emosi, dan sosial. Aktivitas bermain hendaknya harus mengandung unsur pelajaran, agar anak dapat meningkatkan kemampuan keterampilan, kecerdasan, emosi, dan sosial secara optimal (Prasetyono, 2008:1112). Siswa yang berada di kelas awal yaitu siswa kelas I SD adalah siswa yang berada dalam masa perpindahan dari taman kanak-kanak ke sekolah dasar yang mana masih senang bermain. Hal tersebut sesuai dengan salah satu karakteristik anak usia SD yaitu senang bermain (Suhada, 2017: 51). Berdasarkan penjelasan di atas, maka dari itu matematika di kelas awal yaitu di kelas I SD memerlukan metode permainan dalam proses belajar. Guru dapat mendesainkan pembelajaran matematika sambil bermain agar menjadi pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Berdasarkan hasil observasi proses pembelajaran di kelas I C SD Negeri Jetis Bantul pada tanggal 31 Juli 2018, peneliti memperoleh data yang menunjukkan bahwa alat peraga yang digunakan guru terbatas. Di ruang kelas, hanya terdapat bola plastik dan dakon untuk siswa bermain di jam istirahat. Saat pembelajaran materi operasi hitung campuran penjumlahan dan pengurangan, guru hanya menggunakan jari tangan dalam mengajarkan materinya dan masih ada kelima siswa yang mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika karena dalam membaca dan menghitung masih belum lancar. Pada proses pembelajaran terlihat lima orang siswa yang aktif merespon ajakan guru, sedangkan siswa yang lainnya sibuk sendiri dan tidak memerhatikan dengan baik..

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4. Hasil wawancara yang diperoleh peneliti dari guru kelas I C pada tanggal 31 Juli 2018, menunjukkan bahwa siswa kelas I terkadang masih mengalami kesalahpahaman konsep dalam materi operasi hitung campuran penjumlahan dan pengurangan serta pengukuran panjang dan berat dengan satuan tidak baku karena kurang berlatih soal di rumah dan kurang lancar dalam membaca dan menghitung. Guru mengatasi kesulitan tersebut dengan cara pembelajaran berulang-ulang menggunakan benda-benda konkret yang terbatas dengan kemampuan guru. Guru juga kekurangan buku sebagai bahan ajar untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan karena di sekolah belum tersedia buku panduan permainan tradisional yang diterapkan untuk pembelajaran tematik terutama matematika. Selain itu, peneliti juga mendapatkan data bahwa terdapat buku tentang permainan tradisional di sekolah namun jumlahnya sedikit karena hanya ada 2 buku dan itupun kurang menarik minat siswa. Permainan tradisional yang terdapat dalam buku permainan tradisional di sekolah dilakukan hanya sebatas sebagai permainan hiburan dan belum pernah diterapkan dalam pembelajaran karena keterbatasan kemampuan guru. Saat istirahat, siswa kelas I C juga memainkan permainan tradisional seperti cublak-cublak suweng, dakon, dan jamuran. Guru sangat berharap dengan adanya referensi buku panduan permainan tradisional yang dapat memudahkan dalam menyampaikan materi pembelajaran ke siswa dan mendesain pembelajaran dengan cara yang menyenangkan karena dengan belajar sambil bermain siswa lebih mudah memahami materi. Penelitian sebelumnya yang pertama dilakukan oleh Dewi (2019) di SD Negeri Kintelan 1 Yogyakarta mendapatkan hasil analisis kebutuhan yang.

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5. menunjukkan bahwa guru kelas I belum menggunakan benda konkret dalam pembelajaran matematika materi bilangan cacah dan belum memiliki referensi untuk memberikan pembelajaran dengan belajar sambil bermain. Kedua, penelitian Utami (2019) di SD Negeri Kintelan 1 mendapatkan hasil analisis kebutuhan yang menunjukkan bahwa guru kelas I dalam mengenalkan angka ke siswa dengan menggunakan metode permainan yang didapatkan dari sumber internet dan jarang dari buku serta guru juga belum pernah menemukan buku permainan tradisional yang dikaitkan dengan pembelajaran matematika. Ketiga, penelitian oleh Purba (2019) di SD Kanisius Kintelan 1 Yogyakarta menunjukkan hasil analisis kebutuhan bahwa guru kelas I saat menyampaikan materi pembelajaran kurang efektif dan efisien karena menggunakan metode ceramah. Guru juga kesulitan berinovasi dalam mengajar karena kurang kreatif, waktu, dan pengetahuan di bidang IPTEK, sehingga guru tidak menggunakan benda-benda konkret dan hanya menggunakan buku cetak dari sekolah. Guru pernah menggunakan permainan tradisional anak ketika menyampaikan materi bangun datar ke siswa, dan ternyata banyak nilai siswa yang berada di atas KKM. Sejak saat itu, guru sangat ingin mengajak siswa untuk belajar sambil bermain namun di perpustakaan SD tersebut tidak tersedia referensi buku mengenai berbagai jenis permainan tradisional. Salah satu manfaat positif media pembelajaran bagi guru adalah menciptakan situasi pembelajaran yang menyenangkan (Sanaky, 2013: 6). Pada dasarnya ciri atau karakteristik anak usia sekolah dasar adalah senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, dan senang melakukan sesuatu secara.

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6. langsung (Suhada, 2017: 51). Oleh karena itu, salah satu metode yang dapat diterapkan agar suasana proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan nantinya siswa akan mudah memahami konsep materi pembelajaran yang diajarkan adalah dengan metode belajar sambil bermain melalui permainan tradisional anak. Permainan-permainan tradisional anak memiliki nilai-nilai positif yang berpengaruh terhadap perkembangan anak. Permainan-permainan tradisional anak memiliki tujuan, kelebihan, dan manfaat. Salah satu kelebihan dari permainan tradisional anak yaitu merangsang berbagai aspek perkembangan anak (Kurniati, 2016: 24). Hal tersebut sejalan dengan Soedjatmiko (dalam Kurniati, 2016) yang menyatakan bahwa permainan tradisional sebaiknya dapat menggerakkan seluruh anggota tubuh, merangsang otot-otot, merangsang pancaindra, merangsang komunikasi verbal, merangsang aktivitas berpikir, merangsang emosi-sosial, dan melatih etika-moral. Permainan tradisional anak sebaiknya dilakukan sesuai dengan tahap perkembangan siswa khususnya di tingkat pendidikan sekolah dasar. Menurut Piaget (dalam Suparno, 2001) anakanak usia sekolah dasar berada pada tahap operasional konkret yaitu berada pada usia 7–11 tahun. Pada tahap tersebut siswa usia sekolah dasar sudah mulai mampu berpikir logis dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi, namun anak dalam usia ini masih menerapkan kemampuan logika berpikir pada benda-benda yang konkret dan belum bersifat abstrak serta hipotetis. Berdasarkan penjelasan di atas mengenai hasil observasi dan wawancara dengan guru kelas I C serta penelitian-penelitian sebelumnya, maka peneliti terdorong untuk melakukan penelitian dan pengembangan (Research and.

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7. Development) buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar. Penelitian dan pengembangan tentang buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar ini dibatasi pada Kompetensi Dasar (KD) 3.9 Membandingkan panjang, berat, lamanya waktu, dan suhu menggunakan benda/ situasi konkret dan KD 4.9 Mengurutkan benda/ kejadian/ keadaan berdasarkan panjang, berat, lamanya waktu, dan suhu. Produk buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar ini berisikan empat permainan tradisional anak yang sudah dimodifikasi dan dikaitkan dengan materi pengukuran panjang benda/situasi konkret, pengukuran berat benda, pengukuran lamanya waktu, dan suhu benda dengan satuan tidak baku, serta terdapat juga latihan soal yang dapat membantu siswa dalam memahami materi, rubrik penilaian dan penskoran, serta refleksi siswa yang dapat membantu guru dalam menilai kemampuan pemahaman materi siswa. Produk yang dikembangkan berupa buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pengukuran panjang benda/situasi konkret, pengukuran berat benda, pengukuran lamanya waktu, dan pengukuran suhu benda dengan satuan tidak baku terutama materi pengukuran panjang dan berat dengan satuan tidak baku kepada siswa dan siswa juga menjadi lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan tersebut. Produk buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema.

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 8. 8 sekolah dasar ini akan diujikan secara ilmiah kepada seorang ahli yaitu guru kelas I yang sudah pernah mengajarkan materi tersebut. B. Rumusan Masalah 1.. Bagaimana prosedur mengembangkan buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar?. 2.. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar?. C. Tujuan Penelitian 1.. Mengetahui prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar.. 2.. Mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar.. D. Manfaat Penelitian 1.. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat bermanfaat sebagai. berikut: a.. Memberikan sumbangan pemikiran bagi pembaharuan jenis-jenis permainan tradisional yang ada di Indonesia.. b.. Memberikan sumbangan ilmiah dalam ilmu pendidikan mengenai jenis-jenis permainan tradisional anak Indonesia yang diterapkan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar..

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9. c.. Sebagai referensi dan pijakan bagi penelitian-penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan pengembangan buku panduan permainan tradisional anak dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.. 2.. Manfaat Praktis Hasil penelitian ini secara praktis dapat bermanfaat sebagai berikut:. a.. Bagi Peneliti Penelitian ini dapat memberikan peneliti pengalaman baru dalam hal mengembangkan suatu produk pembelajaran inovatif dan kreatif serta peneliti dapat membantu guru dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika pada materi pengukuran panjang benda/situasi konkret, pengukuran berat benda, pengukuran lamanya waktu, dan pengukuran suhu benda dengan satuan tidak baku, terutama materi pengukuran panjang dan berat dengan satuan tidak baku.. b.. Bagi Guru Guru dapat memiliki referensi atau sumber belajar baru dalam menyampaikan isi materi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang berupa buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar. Selain itu, dengan menggunakan buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar guru dapat mengembangkan kemampuan bernalar dan mengukur siswa secara optimal..

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 10. c.. Bagi Siswa Guru menggunakan media pembelajaran berupa buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika tema 8, sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar langsung melalui proses belajarnya dalam bermain sambil belajar. Selain itu, siswa juga terbantu dalam memahami konsep materi matematika melalui permainan tradisional anak secara menyenangkan dan konkret.. d.. Bagi Sekolah Sekolah dapat menambah wawasan yang luas mengenai pengembangan buku panduan permainan tradisional anak khususnya untuk mata pelajaran matematika dengan menyediakan buku-buku permainan tradisional anak atau ensiklopedia permainan tradisional anak secara optimal.. E. Definisi Operasional 1.. Buku panduan guru adalah suatu media yang berupa buku yang disusun khusus untuk bidang studi tertentu yang memuat unsur-unsur tertentu yang digunakan oleh guru untuk membantu dalam proses pembelajaran.. 2.. Permainan tradisional anak adalah kegiatan permainan yang berada di daerah tertentu, diwariskan secara turun-temurun dan mengandung nilai-nilai budaya, serta tata nilai kehidupan masyarakat dan juga memberikan rasa hiburan..

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11. 3.. Matematika adalah adalah suatu konsep ilmu logika yang berhubungan dengan bilangan, simbol, konsep serta ruang dan bentuk yang terbagi dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri.. 4.. Materi pembelajaran matematika kelas I tema 8 adalah materi matematika tema 8 tentang pengukuran panjang benda/situasi konkret, berat benda, lamanya waktu, dan suhu benda dengan satuan tidak baku.. 5.. Tahap perkembangan anak usia sekolah dasar yang berada pada usia 7-11 tahun menurut Piaget adalah tahap operasional konkret yang masih menerapkan kemampuan logika berpikir pada benda-benda yang konkret.. F. Spesifikasi Produk 1.. Materi yang terdapat dalam buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar Buku panduan permainan tradisional anak dikembangkan berdasarkan dari pemetaan Kompetensi Dasar (KD) Kurikulum 2013 kelas I tema 8 tentang Peristiwa Alam pada KD 3.9 Membandingkan panjang, berat, lamanya waktu, dan suhu menggunakan benda atau situasi konkret dan KD 4.9 Mengurutkan benda atau kejadian atau keadaan berdasarkan panjang, berat, lamanya waktu, dan suhu. Materi yang terdapat dalam tema 8 yaitu materi pengukuran panjang benda/situasi konkret, pengukuran berat benda, pengukuran lamanya waktu, dan pengukuran suhu benda dengan satuan tidak baku terutama materi pengukuran panjang dan berat benda dengan satuan tidak baku..

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12. 2.. Sampul Produk Pada cover produk terdapat judul buku yaitu Buku Panduan Permainan Tradisional Anak untuk Belajar Matematika Kelas I SD; gambar salah satu permainan tradisional anak; nama penulis; keterangan tema. Pada sampul belakang produk terdapat salah satu gambar permainan tradisional anak yang digunakan, yaitu permainan Tebak Suhu yang diletakkan di tengah-tengah.. 3.. Ukuran Kertas dan Jenis Huruf Produk ini menggunakan ukuran kertas A5 (ukuran 14, 8 cm dan 21 cm), untuk sampul buku dicetak dengan menggunakan jenis kertas Ivory 230gsm dan untuk isi materi menggunakan kertas Art Paper 120gsm supaya terlihat kokoh dan mudah dibuka. Produk ini menggunakan jenis huruf AbeeZee.. 4.. Buku panduan permainan tradisional anak berisikan yaitu sampul buku dan isi buku yang meliputi kata pengantar; daftar isi; nama permainan tradisional anak beserta asal daerah permainan tradisional anak; profil permainan tradisional anak meliputi: pengertian dan asal daerah permainan tradisional anak; subtema, kompetensi dasar (KD), dan materi pembelajaran; alat dan bahan yang dibutuhkan; langkah membuat alat permainan (jika ada); langkahlangkah permainan; bagian permainan yang terkait dengan materi; soal latihan (ayo berlatih dan soal tantangan); kunci jawaban; rubrik penilaian dan penskoran; refleksi siswa; profil penulis dan daftar referensi..

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB II LANDASAN TEORI Uraian yang ada di dalam bab ini terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir. A. Kajian Pustaka Uraian dalam subbab ini terdiri dari beberapa teori pendukung penelitian. Peneliti membahas media pembelajaran yang berupa buku panduan, permainan tradisional anak, pembelajaran matematika tema 8, dan teori perkembangan anak. 1.. Media Pembelajaran. a.. Pengertian Media Pembelajaran Menurut Angkowo dan Kosasih (2007: 10), kata media berasal dari bahasa. Latin yaitu Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Pada proses pembelajaran, media pembelajaran diartikan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran baik itu di dalam maupun di luar kelas (Angkowo dan Kosasih, 2007: 11). Hal tersebut sejalan dengan pendapat Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2007: 4) bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Media juga dapat diartikan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, kemauan, dan membangkitkan semangat siswa sehingga siswa dapat terdorong dan terlibat dalam proses pembelajaran (Angkowo dan Kosasih, 2007:. 13.

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14. 11). Berdasarkan dari beberapa pengertian di atas mengenai media pembelajaran, maka peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat bantu pembelajaran yang memiliki berbagai alat fisik yang digunakan oleh guru untuk membantu menjelaskan materi kepada siswa, sehingga siswa dapat lebih memahami isi materi yang diajarkan oleh guru dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. b. Ciri-ciri Media Pembelajaran Menurut Angkowo dan Kosasih (2007: 11) ciri-ciri khusus suatu media pembelajaran berbeda menurut tujuan atau pengelompokkannya. Ciri-ciri umum media pembelajaran yaitu media dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera. Media pembelajaran di dalamnya mengandung aspek-aspek alat dan teknik yang sangat erat pertaliannya dengan metode mengajar. c.. Manfaat Media Pembelajaran Menurut Sudjana dan Rifai (dalam Sukiman, 2012: 43-44) terdapat empat. manfaat penggunaan media pembelajaran selama proses belajar atau pembelajaran siswa, yaitu: Pertama, pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga siswa dapat menumbuhkan motivasi belajar. Kedua, makna dari bahan pembelajaran lebih jelas sehingga siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran. Ketiga, metode mengajar akan lebih bervariasi. Keempat, siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, selain mendengarkan uraian guru. Sementara itu menurut Sanaky (2013: 6), media pembelajaran memiliki dua manfaat yaitu bagi pengajar sebagai guru dan pembelajar sebagai siswa. Beberapa manfaat media pembelajaran bagi guru yaitu: memberikan pedoman untuk mencapai.

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15. tujuan pembelajaran, menyajikan inti informasi secara sistematik sehingga memudahkan penyampaian materi pembelajaran, dan menciptakan situasi belajar yang menyenangkan. Selain itu terdapat beberapa manfaat media pembelajaran bagi siswa, yaitu: meningkatkan motivasi belajar siswa, merangsang siswa untuk berpikir dan beranalisis, situasi pembelajaran menyenangkan, dan siswa dapat memahami materi pembelajaran yang disajikan secara sistematis. Berdasarkan dari berbagai pendapat tokoh di atas mengenai manfaat media pembelajaran, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sangat bermanfaat bagi guru dan siswa. Bagi guru, media pembelajaran membantu atau mempermudah proses penyampaian materi pembelajaran secara sistematis ke siswa agar proses pembelajaran dapat berjalan secara optimal. Bagi siswa, media pembelajaran memudahkan siswa memahami materi pembelajaran yang disampaikan guru dari proses berpikir abstrak menjadi lebih konkret dan membuat siswa merasa termotivasi atau senang untuk belajar. Berdasarkan dengan adanya manfaat media pembelajaran di atas, peneliti merasa tertarik untuk menggunakan media pembelajaran di dalam penelitian ini karena guru merasa terbantu dalam menyampaikan maupun menjelaskan materi dalam proses pembelajaran dan juga siswa lebih mudah dalam memahami materi yang disampaikan guru secara lebih konkret. d. Klasifikasi Media Pembelajaran Menurut Karwati dan Donni (2014: 235-242), terdapat berbagai macam klasifikasi media pembelajaran yaitu media visual, media audio, media audiovisual, media cetak, media model, media realita, belajar benda sebenarnya melalui.

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16. specimen, komputer, multimedia, dan internet. Pertama, media visual adalah media yang penyampaian pesannya terfokuskan pada indera penglihatan, yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tak dapat diproyeksikan. Media visual yang dapat diproyeksikan merupakan media yang menggunakan alat proyeksi, sehingga gambar atau tulisan tampak pada layar. Sedangkan, jenis media visual yang tidak dapat diproyeksikan yaitu gambar fotografik dan media grafis. Kedua, media audio yang berarti media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif atau hanya dapat didengar yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik atau siswa untuk mempelajari isi tema. Ketiga, media audio-visual berarti kombinasi antara media audio dan media visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Keempat, media cetak beragam jenisnya antara lain buku pelajaran, surat kabar, majalah, ensiklopedi, buku suplemen, dan pengajaran berprogram. Kelima, media model berarti media tiga dimensi replika atau tiruan dari beberapa objek yang nyata. Keenam, media realita berarti alat bantu visual benda-benda konkret yang memberikan pengalaman langsung kepada siswa. Ketujuh, belajar benda sebenarnya melalui Specimen yaitu belajar menggunakan benda-benda asli atau sebagian benda asli yang digunakan sebagai contoh. Kedelapan, komputer berarti suatu produk yang dihasilkan perkembangan modern untuk mempermudah proses belajar siswa. Kesembilan, multimedia berarti suatu alat penggunaan media dari berbagai jenis media. Kesepuluh, internet berarti media yang memungkinkan tersampainya isi materi pembelajaran ke siswa dengan pembelajaran jarak jauh..

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17. Berdasarkan dari penjelasan mengenai klasifikasi media pembelajaran di atas dan hasil analisis kebutuhan guru terkait harapan adanya referensi buku panduan permainan. tradisional. yang. dapat. memudahkan. menyampaikan. materi. pembelajaran ke siswa dan mendesain pembelajaran secara menyenangkan, maka peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran berbentuk media cetak yang berupa buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar agar dapat membantu guru dalam menyampaikan isi materi pembelajaran secara optimal ke siswa, sehingga siswa akan lebih mudah menangkap dan memahami materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. e.. Pengertian Buku Panduan Buku merupakan media yang dapat memuat dan menyajikan berbagai. informasi dan berbagai keperluan (Sitepu, 2012: 23). Menurut Permendiknas Nomor 2 Tahun 2008, kategorisasi buku digolongkan menjadi 4 kelompok yakni buku teks pelajaran, buku panduan guru, buku pengayaan, dan buku referensi (Sitepu, 2012: 17). Buku panduan pendidik adalah buku yang di dalamnya memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan model pembelajaran untuk digunakan oleh para pendidik (Permendiknas Nomor 20 Tahun 2008, 2008: 2). Menurut Afandi (2010: 20) buku panduan merupakan buku yang disusun untuk bidang studi tertentu, yang memiliki aturan standar dan disusun oleh para pakar dalam bidangnya. Berdasarkan dengan beberapa pengertian buku panduan yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa buku panduan guru adalah suatu media yang berupa buku yang disusun khusus untuk bidang studi tertentu yang memuat unsur-.

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18. unsur tertentu yang digunakan oleh guru untuk membantu dalam proses pembelajaran. f.. Fungsi Buku Panduan Buku panduan merupakan salah satu jenis buku. Menurut Muslich (2010: 23),. buku merupakan bagian dari kelangsungan pendidikan. Guru dapat mengelola kegiatan pembelajaran secara efektif dan efisien melalui buku, sehingga siswa dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan maksimal (Muslich, 2010). Berdasarkan uraian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa fungsi buku panduan adalah membantu segala kegiatan pembelajaran agar tercipta suatu pembelajaran yang efektif dan efisien. g.. Kriteria Buku Panduan Menurut Greene dan Petty (dalam Muslich, 2010), terdapat sepuluh kriteria. yang seharusnya terdapat dalam buku panduan yang berkualitas. Adapun sepuluh kriteria tersebut, yaitu sebagai berikut: 1) Harus menarik minat bagi yang memanfaatkannya. 2) Harus mampu memberikan motivasi yang memanfaatkannya. 3) Harus memuat gambar atau ilustrasi yang menarik penggunanya. 4) Harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan penggunanya. 5) Seyogianya memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, lebih baik jika dapat menunjangnya dengan rencana, sehingga seluruhnya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu. 6) Harus menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi penggunanya..

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19. 7) Harus sadar dan tegas menghindari konsep-konsep yang samar-samar dan tidak biasa, agar tidak membuat bingung yang memanfaatkannya. 8) Harus memiliki sudut pandang jelas dan tegas, sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi para yang memanfaatkannya. 9) Harus memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa. 10) Harus menghargai perbedaan pribadi para penggunanya. 2.. Permainan Tradisional. a.. Pengertian Permainan Tradisional Menurut Kurniati (2016: 2) permainan tradisional adalah suatu aktivitas. permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang kental dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan atau diwariskan turun-temurun. Anak-anak melalui permainan tradisional akan mampu mengembangkan potensi diri yang dimilikinya, memperoleh pengalaman yang berguna dan bermakna, mampu membina hubungan dengan sesama teman, meningkatkan perbendahaaan kata, serta mampu menyalurkan perasaan-perasaan yang tertekan dengan tetap melestarikan dan mencintai budaya bangsa. Secara umum, permainan tradisional memberikan kegembiraan kepada anak-anak yang melakukannya serta permainan ini memiliki sifat universal sehingga permainan yang muncul di suatu daerah mungkin juga muncul di daerah lainnya, namun setiap daerah memiliki cara khas dalam melakukan permainan tradisional (Kurniati, 2016: 2)..

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20. Berdasarkan dari penjelasan mengenai pengertian permainan tradisional, maka peneliti menyimpulkan bahwa permainan tradisional anak adalah suatu permainan yang mengandung unsur budaya, tata nilai kehidupan masyarakat, dan bersifat menggembirakan bagi diri anak yang diajarkan atau diwariskan secara turun-temurun. b. Jenis-jenis Permainan Tradisional Menurut Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016: 3) permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga kelompok, yaitu: permainan bersifat strategis seperti permainan galah asin, permainan yang mengutamakan kemampuan fisik seperti permainan bakiak, serta permainan bersifat untunguntungan. Jenis-jenis permainan tradisional yang mungkin masih banyak dilakukan oleh anak-anak yaitu bebentengan, congklak, gatrik, galah bandung, dan lain sebagainya. c.. Manfaat Permainan Tradisional Permainan tradisional dapat membantu anak dalam menjalin hubungan sosial,. baik itu dengan teman sebaya maupun dengan teman yang usianya lebih muda atau lebih tua (Kurniati, 2016: 3). Menurut Direktorat Nilai Budaya permainan tradisional (dalam Kurniati, 2016) mengandung nilai-nilai yang bermanfaat sebagai sarana pendidikan anak-anak. Selain itu juga dapat memupuk kesatuan, persatuan, kerja sama, kedisiplinan, kebersamaan, dan kejujuran. d. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Tradisional Permainan tradisional memiliki kelebihan dan kekurangan. Berikut ini kelebihan dan kekurangan dari permainan tradisional:.

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21. 1) Kelebihan Permainan Tradisional Menurut Kurniati (2016: 23-25) beberapa kelebihan yang dapat diperoleh anak dari aktivitas permainan tradisional, yaitu: a) Mampu mengembangkan keterampilan sosial anak yang diperoleh melalui proses bermain. Proses yang dimaksudkan, diantaranya keterampilan anak ketika menentukan jenis permainan yang akan dilakukan, saat menentukan siapa yang menjadi kucing, saat menentukan kelompok-kelompok kecil, saat menunggu giliran, saat munculnya proses resolusi konflik, dan dipecahkan menurut pola pikir anak. b) Beberapa permainan dengan nilai kompetisi dalam permainan mampu memberikan kesempatan pada anak untuk belajar bersaing sehat untuk mampu mencapai tujuan yang diharapkan. c) Anak akan mampu mengembangkan proses interaksi sosial melalui proses bermain bersama teman. Salah satu interaksi sosial yang akan muncul yaitu berbincang-bincang antar-pemain, dengan adanya hal tersebut akan sangat membantu siswa dalam mengembangkan social skill, motoric skill, dan emotional skill. Selain itu, bentuk proses interaksi sosial adalah munculnya keterampilan bekerja sama. d) Anak menjadi lebih mengenal fungsi sosial dari berbagai pekerjaan nyata di sekelilingnya melalui bermain pura-pura, misalnya menjadi mamah, kakak, dan teteh. Bermain pura-pura juga mampu meningkatkan proses mental seperti memori, berpikir logis, bahasa, pengetahuan, imajinasi, kreativitas, serta.

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22. kesanggupan merefleksikan pemikirannya dan menginterpretasi apa yang dipikirkan oleh orang lain (Pusponegoro dalam Kurniati, 2016). e) Permainan tradisional mampu merangsang berbagai aspek perkembangan anak, merangsang aktivitas berpikir, mampu merangsang emosi-sosial, dan melatih etika-moral. f) Bahan-bahan yang digunakan adalah bahan yang mudah dan murah, namun terkadang dalam melakukan suatu permainan alat dan bahan menggunakan alat-alat bekas yang ada di lingkungan sekitar. g) Permainan tradisional memuat berbagai nilai penting. Nilai-nilai penting dalam permainan tradisional meliputi nilai moral, etika, kejujuran, kemandirian, etos kerja, solidaritas sosial, dan lain sebagainya secara implisit atau tidak langsung. Nilai-nilai tersebut secara implisit atau tidak langsung dapat mendidik untuk menghadapi masa depan. 2) Kekurangan Permainan Tradisional Di samping memiliki berbagai kelebihan, permainan tradisional juga memiliki beberapa kekurangan. Adapun beberapa kekurangan tersebut menurut Kurniati (2016: 25-26), yaitu: a) Kata dalam lagu-lagu yang dinyanyikan pada beberapa permainan mengarah ke hal-hal berbau porno dan jorok. Hal ini bisa memberikan dampak negatif bagi anak karena belum sesuai dengan perkembangan mereka. b) Kata-kata pacaran dalam permainan donal bebek dan bunuh diri pada permainan mi..mi..mi bisa menimbulkan dampak negatif bagi anak karena kurang sesuai dengan perkembangan anak..

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23. c) Saat proses permainan berlangsung muncul berbagai bahasa yang diucapkan anak. Bahasa yang diucapkan tersebut memiliki kecenderungan kasar. e.. Permainan Tradisional Anak yang Digunakan Penelitian dan pengembangan buku permainan tradisional anak untuk. pembelajaran matematika ini, memuat beragam permainan tradisional anak. Adapun permainan-permainan tradisional anak yang. peneliti gunakan terkait. dengan pembelajaran matematika kelas I tema 8 yaitu: 1) Permainan Tradisional Egrang Bathok Menurut Iswinarti (2017: 114-115) egrang bathok adalah permainan tradisional yang berasal dari Salatiga, Jawa Tengah. Permainan ini biasanya dimainkan oleh dua orang atau lebih. Permainan tradisional ini di daerah Nusa Tenggara Timur disebut Hae bikase, daerah Sumatera Utara disebut Dongklak, daerah Lampung disebut Arul, daerah Sulawesi Utara disebut Pulu-pulu, daerah Sulawesi Selatan disebut Majjekadari, dan daerah Sulawesi Tenggara disebut Tinggo Ulo. Permainan. egrang. bathok. dimodifikasi. dan. dihubungkan. dengan. pembelajaran matematika kelas I tema 8 subtema 1 yaitu materi pengukuran panjang benda/situasi konkret dengan satuan tidak baku yaitu langkah. Peralatan yang dibutuhkan untuk bermain egrang bathok adalah bola besar plastik sebagai alat tambahan dan egrang bathok. Bahan untuk membuat egrang bathok adalah tempurung atau bathok yang sudah tua serta berdiameter besar dan tali pramuka atau rafia. Cara bermain permainan egrang bathok adalah para pemain atau siswa bersiap di garis start atau garis mulai. Lalu, kedua kaki diletakkan pada masing-.

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24. masing bathok dengan ibu jari dan telunjuk pada jari kaki menjepit tali, seperti memakai sandal jepit. Selanjutnya, siswa diminta melemparkan bola plastik. Biarkan bola plastik tetap ada di tempat jatuh terakhir bola. Selanjutnya, kedua kaki melangkah pelan-pelan menuju ke tempat terakhir jatuhnya bola dengan bathok sebagai tumpuan sembari mengatur keseimbangan dengan tali yang dipegang. Tali berguna sebagai pegangan dan pengendali naik-turunnya kaki. Siswa melangkah pelan-pelan menuju ke tempat terakhir jatuhnya bola, sehingga siswa dapat mengukur panjang titik jatuh terakhir bola yang dilempar dengan satuan tidak baku yaitu langkah. 2) Permainan Tradisional Pasaran Pasaran adalah sebuah permainan tradisional yang pada dasarnya merupakan permainan jual beli. Permainan pasaran dapat dilakukan oleh anak laki-laki dan anak perempuan, namun umumnya permainan ini dilakukan oleh anak perempuan. Permainan ini dapat dilakukan oleh anak dari usia sekitar 4-12 tahun. Permainan ini biasanya dimainkan oleh paling sedikit dua orang anak dan tidak dibatasi. Jumlah pemain menyesuaikan kondisi tempat bermain (Sujarno, dkk., 2013). Permainan pasaran dimodifikasi dan dihubungkan dengan pembelajaran matematika kelas I tema 8 subtema 2 yaitu materi pengukuran berat benda dengan satuan tidak baku. Alat yang digunakan dalam permainan pasaran adalah timbangan sederhana; kartu nomor 1-10 dan kartu kode: kode A (nomor 1-5), bertugas sebagai penjual dan kode B (nomor 6-10), bertugas sebagai pembeli dan juga anak; kelereng; sebuah tongkat kayu untuk menggantungkan timbangan sederhana dari gantungan baju, dan daun sebagai alat bayar dengan ketentuan:.

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25. satu buah daun untuk membayar satu buah benda yang dibeli. Sedangkan, bahan yang digunakan dalam permainan pasaran adalah barang dagangan seperti buah dan sayur (secukupnya). Cara bermain permainan pasaran yaitu siswa atau pemain berkelompok 2-4 orang, para pemain menyiapkan tempat dan alat yang akan digunakan dalam permainan, para pemain mengambil kartu nomor yang telah disediakan secara acak dan mencocokkannya dengan kartu kode yang memiliki ketentuan: jika pemain mendapat kartu nomor 7, berarti dia termasuk dalam kode B yaitu bertugas sebagai pembeli. Sebaliknya, jika pemain mendapat kartu nomor 5, berarti dia termasuk dalam kode A yaitu bertugas sebagai penjual. Apabila para pemain mengambil kartu nomor dengan kode yang sama semua, para pemain melakukan hompimpa atau suit dan pemain yang kalah hompimpa atau suit bertugas mengisi tugas kode yang berbeda dari kode yang didapatkan. Misalnya, semua pemain mendapatkan kode A (bertugas sebagai penjual), lalu mereka melakukan hompimpa atau suit, hasilnya terdapat pemain yang kalah. Lalu, pemain yang kalah tersebut bertugas mengisi tugas kode B (bertugas sebagai pembeli dan juga sebagai anak). Pembagian pemain untuk bertugas sebagai pembeli ataukah anak, tidak ada kesepakatan khusus hanya disesuaikan dengan jumlah pemain. Setelah tempat dan alat atau benda yang akan digunakan berdagang siap dan barang dagangan sudah ditata satu persatu, pemain yang bertugas sebagai penjual menawarkan barang dagangannya ke para membeli. Mendengar pasar sudah ramai dengan penjual, para pembeli bersiap pergi ke pasar sambil menggandeng anaknya. Sesampainya di pasar para pembeli langsung.

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26. memilih barang yang dibutuhkan. Misalnya, pembeli datang ke penjual sayuran dan alat tulis. Pembeli ingin membeli 2 buah tomat, ia ingin mengetahui berat 2 buah tomat jika diukur dengan kelereng. Lalu penjual bersama pembeli menimbang dengan timbangan sederhana, penjual menimbang 2 buah tomat dengan kelereng. Penjual memasukkan 2 buah tomat di kardus sisi kiri dan memasukkan kelereng di kardus sisi kanan, dan menunggu sampai timbangan sederhana seimbang. Setelah timbangan sederhana seimbang, penjual dan pembeli menghitung banyaknya kelereng sebagai berat 2 buah tomat yang ditimbang. Penjual dan pembeli menghitung banyaknya kelereng, setelah dihitung banyaknya kelereng yaitu 22 butir kelereng. Jadi, berat 2 buah tomat = 22 butir kelereng. 3) Permainan Tradisional Cublak-cublak Suweng Cahyani (dalam Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 80-81) mengemukakan bahwa cublak-cublak suweng adalah sebuah permainan tradisional yang berasal dari daerah Jawa Tengah. Permainan ini biasanya dimainkan oleh 3-8 anak dan diawali dengan undian, yaitu dapat dengan cara hompimpa. Peralatan yang digunakan dalam permainan ini adalah cerita anak singkat sebagai peralatan tambahan dan biji-bijian sebagai simbol “suweng” atau anting. Permainan cublak-cublak suweng ini dihubungkan dengan pembelajaran matematika kelas I tema 8 subtema 3 dengan materi pengukuran lamanya waktu dengan satuan tidak baku dalam permainan tradisional anak ini dengan melalui lagu. Cara bermainnya adalah dengan siswa secara bersamaan melakukan hompimpa. Siswa yang kalah dalam hompimpa menjadi Pak Empong dan badannya harus menelungkup di tengah, sementara siswa lainnya duduk.

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27. melingkari Pak Empong dengan salah satu telapak tangan membuka ke atas di punggung Pak Empong. Salah satu siswa memegang biji-bijian. Biji-bijian dipindah-pindah memutar dari telapak tangan satu ke lainnya. Lalu, salah satu siswa membacakan cerita anak secara bergantian sambil diiringi lagu Cublakcublak Suweng yang diputarkan melalui audio dan siswa yang lain ikut bernyanyi mengikuti irama lagu yang diputar audio. Begitu seterusnya sampai cerita selesai dibacakan. Pada kalimat “sopo ngguyu ndhelikake”, bebijian diserahkan ke salah satu telapak tangan dan kemudian disembunyikan dalam genggaman. Pada akhir lagu, saat kalimat “sir-sir pong dhele kopong”, Pak Empong bangun dan semua siswa lainnya berpura-pura memegang bebijian untuk mengecoh Pak Empong. Setiap siswa mengacungkan jari telunjuk dan menggesek-gesekkan telunjuk kanan dan kiri (gerakan seperti mengiris cabai, diarahkan ke Pak Empong). Gerakan ini diulang terus menerus sampai Pak Empong menunjuk satu pemain yang dia anggap menyembunyikan bebijian. Apabila tebakannya kurang tepat, Pak Empong menjawab soal dari siswa yang sebenarnya memegang bebijian. Bila Pak Empong menjawab dengan benar, siswa yang memegang bebijian menjadi Pak Empong. Jika seorang siswa menjadi Pak Empong sebanyak 3 kali, dia mendapatkan 2 pertanyaan atau permintaan bebas dari teman-temannya. 4) Permainan Tradisional Tebak Suhu (modifikasi permainan “buta”) Menurut Sakti (dalam Tim PlayPlus Indonesia, 2016) permainan tebak suhu adalah permainan modifikasi dari permainan tradisional anak “buta” yang berasal dari Riau. Permainan ini dapat dimainkan oleh anak laki-laki maupun perempuan.

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28. usia 6-12 tahun. Semakin banyak anak yang bermain permainan semakin seru dan semarak. Permainan tebak suhu ini dihubungkan dengan pembelajaran matematika kelas I tema 8 subtema 4 dengan materi pengukuran suhu benda dengan satuan tidak baku. Peralatan dan bahan yang dibutuhkan dalam permainan ini yaitu kain penutup mata, segelas air hangat secukupnya, segelas air es secukupnya, segelas es batu secukupnya, satu buah buku tulis, dan satu buah penggaris. Cara bermainnya adalah para pemain (siswa) yang terdiri dari 6 orang melakukan hompimpa. Pemain yang kalah dalam hompimpa melakukan suit untuk menentukan siapa yang menjadi penebak. Pemain yang kalah ditunjuk sebagai penebak. Para pemain lainnya membentuk lingkaran sambil membawa bendabenda yang sudah ditentukan dan penebak ditutup matanya dengan kain penutup mata, lalu digiring ke tengah-tengah lingkaran. Para pemain kecuali penebak menyanyikan lagu yang sesuai. Adapun lagu yang dinyanyikan seperti berikut dengan nada cuplikan lagu “Menanam Jagung” sebagai berikut: Ayo kita belajar bersama Belajar sambil bermain-main Tebak suhunya…. tebak suhunya Itulah yang kan, kita pelajari Tebak…. tebak Ayo ditebak Cobalah tebak panas ataukah dingin.

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29. Setelah selesai bernyanyi, para pemain berjongkok di tempat masing-masing menghadap ke dalam lingkaran. Lalu, penebak akan berjalan menuju ke salah satu pemain dan menebak suhu dari benda yang dibawa oleh pemain itu dengan cara merabanya. Meraba benda apakah benda bersuhu atau rasanya panas atau dingin. Kemudian, pemain mengatakan apa yang ia rasakan setelah meraba benda itu (panas/dingin). Jika tebakannya benar, pemain yang membawa benda tebakan tadi menjadi penebak berikutnya. Sebaliknya, jika tebakan penebak meleset ia akan tetap menjadi penebak dan permainan diteruskan. Permainan selesai apabila para pemain sepakat untuk mengakhiri permainan. Selama permainan berlangsung, para pemain diizinkan untuk berhenti bermain jika ada keperluan yang mendesak dengan mengatakan “encop”. 3.. Pembelajaran Matematika. a.. Pengertian Pembelajaran Pembelajaran berasal dari kata belajar mendapat awalan “pem” dan akhiran. “an” yang menunjukkan bahwa ada unsur dari luar yang bersifat “intervensi” agar terjadi proses belajar (Karwono dan Mularsih, 2017: 19). Pendapat lain menjelaskan bahwa pembelajaran adalah sebagai pengaturan peristiwa secara saksama dengan tujuan agar terjadi belajar dan membuatnya berhasil guna (Gagne dalam Siregar dan Nara, 2010: 12). Menurut Miarso (dalam Siregar dan Nara, 2010: 12-13) pembelajaran adalah usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali. Berdasarkan dengan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah sebuah usaha.

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30. pendidikan yang dilaksanakan secara saksama dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan. b. Pengertian Matematika Menurut Suherman, dkk. (2001: 18) kata matematika berasal dari perkataan Latin “mathematica” yang pada mulanya diambil dari perkataan Yunani “mathematike” yang berarti “relating to learning” atau belajar. Perkataan ini memiliki akar kata yaitu “mathema” yang berarti knowledge atau pengetahuan. Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik yang berhubungan dengan bilangan serta pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah tentang ruang dan bentuk (Soedjadi, 2000: 11). Menurut Susanto (2013: 183) matematika merupakan ide-ide abstrak berupa simbol-simbol. Sedangkan, menurut James (dalam Suherman, dkk., 2001: 18) matematika merupakan suatu ilmu logika mengenai bentuk, susunan, besaran, konsep-konsep yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang besar yang terbagi dalam tiga area atau bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Berdasarkan dari definisi beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika adalah suatu konsep ilmu logika yang berhubungan dengan bilangan, simbol, konsep serta ruang dan bentuk yang terbagi dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri. c.. Tujuan Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar Menurut. Depdiknas. (dalam. Susanto,. 2013:. 189-190),. pembelajaran matematika di sekolah dasar yaitu sebagai berikut:. kompetensi.

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31. 1) Melakukan operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian beserta operasi campurannya termasuk yang melibatkan pecahan. 2) Menentukan sifat dan unsur berbagai bangun datar dan bangun ruang sederhana termasuk penggunaan sudut, keliling, luas, dan volume. 3) Menentukan sifat simetri, kesebangunan, dan sistem koordinat. 4) Menggunakan pengukuran: satuan, kesetaraan antarsatuan, dan penaksiran pengukuran. 5) Menentukan dan menafsirkan data sederhana. 6) Memecahkan masalah, melakukan penalaran, dan mengomunikasikan gagasan secara matematika. Sementara itu, secara khusus tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar menurut Depdiknas (dalam Susanto, 2013: 190) yaitu: 1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritme. 2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika saat membuat generalisasi, menyusun bukti, maupun menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika. 3) Memecahkan masalah mengenai kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh. 4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lainnya guna menjelaskan situasi atau masalah..

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32. 5) Memiliki sikap menghargai penerapan matematika dalam kehidupan seharihari. d. Karakteristik Pembelajaran Matematika Menurut Suherman (dalam Ndhadhari, 2019: 23) karakteristik pembelajaran matematika di sekolah yaitu: 1) Pembelajaran matematika berlangsung secara bertahap. Materi pembelajaran diajarkan secara berjenjang atau bertaraf yaitu dari hal konkret ke abstrak, hal yang sederhana ke hal yang lebih kompleks atau konsep mudah ke konsep yang lebih sukar. 2) Pembelajaran matematika mengikuti metode spiral. Setiap mempelajari konsep baru perlu memperhatikan konsep atau bahan yang telah dipelajari sebelumnya. Bahan yang baru selalu dikaitkan dengan bahan yang telah dipelajari. Matematika memerlukan pengulangan konsep atau bahan ajar dengan cara memperluas dan memperdalam. 3) Pembelajaran matematika menekankan pola pikir deduktif. Matematika tersusun secara deduktif dan aksiomatik namun harus dapat dipilihkan pendekatan yang cocok dengan kondisi siswa, dalam pembelajaran belum sepenuhnya menggunakan pendekatan tetapi masih campur dengan deduktif. 4) Pembelajaran matematika mengganti kebenaran konsisten. Kebenaran-kebenaran dalam matematika pada dasarnya adalah kebenaran konsistensi, tidak bertentangan antara kebenaran suatu konsep dengan yang.

(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33. lainnya. Suatu pernyataan dianggap benar bila didasarkan atas pernyataanpernyataan terdahulu yang telah diterima kebenarannya. e.. Materi Matematika Tema 8 Materi pembelajaran matematika yang terkandung dalam tema 8 dalam. penelitian pengembangan buku panduan permainan tradisional anak untuk pembelajaran matematika kelas I tema 8 sekolah dasar adalah pengukuran panjang benda/situasi konkret, berat benda, lamanya waktu, dan suhu benda dengan satuan tidak baku yaitu sebagai berikut: 1) Pengukuran panjang benda/situasi konkret dengan satuan tidak baku Ukuran panjang suatu objek atau benda adalah banyaknya satuan panjang yang digunakan untuk menyusun secara berjajar dan berkesinambungan dari ujung objek yang satu ke ujung objek yang lain (Achmad, dkk., 2016: 1). Pengalaman belajar siswa tentang pengukuran panjang dimulai untuk mengukur panjang dengan menggunakan satuan tidak baku. Menurut Kusumawati, dkk. (2017) contoh satuan panjang tidak baku adalah jengkal, depa, pensil, pulpen, langkah kaki, korek api, dan lain-lain. Setelah mengukur suatu benda dengan salah satu satuan tidak baku, siswa mengurutkan hasil pengukuran benda konkret dari yang paling besar (panjang) hingga yang paling kecil (pendek) hingga sebaliknya. Satuan tidak baku pengukuran panjang yang dipilih oleh peneliti untuk diajarkan dengan permainan tradisional anak adalah langkah kaki. 2) Pengukuran berat benda dengan satuan tidak baku Menurut Kusumawati, dkk. (2017) pengukuran berat benda dengan satuan tidak baku dapat diukur dengan alat penggaris dan gantungan baju dengan satuan.

(55) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34. ukur tidak baku seperti buku tulis, kelereng, dan lain-lain. Contoh mengukur berat benda yaitu sendok dengan satuan ukur tidak baku kelereng menggunakan gantungan baju, langkah-langkahnya yaitu dengan mengambil sebuah gantungan baju, gantungkan di tali jemuran, ambil dua buah kantong plastik yang bening, kaitkan satu kantong di ujung kanan dan ujung kiri gantungan baju, ambil sendok yang akan ditimbang, masukkan ke dalam kantong di ujung kiri, ambil kelereng untuk mengukur berat, masukkan ke dalam kantong di ujung kanan. Setelah itu, amati sampai gantungan baju seimbang dan hitung banyaknya kelereng. Hasil hitungan banyaknya kelereng itulah yang menjadi berat sendok yang ditimbang. Setelah terdapat hasil pengukuran yang bermacam-macam, hasil pengukuran berat benda diurutkan dari benda yang paling ringan hingga paling berat maupun sebaliknya. Satuan tidak baku pengukuran berat benda yang dipilih oleh peneliti untuk diajarkan dengan permainan tradisional anak adalah kelereng. 3) Pengukuran lamanya waktu dengan satuan tidak baku Menurut Kusumawati, dkk. (2017) pengukuran lamanya waktu dengan satuan tidak baku diukur menggunakan sebentar dan lama mengerjakan suatu kegiatan. Sebentar artinya membutuhkan waktu sedikit dan lama artinya membutuhkan waktu banyak. Contohnya menghitung waktu dengan berhitung saat kamu mengerjakan suatu aktivitas misalnya menyapu, lalu temanmu menghitung hingga kamu selesai menyapu halaman rumah. Hasil sampai hitungan ke berapa itulah lama waktu yang kamu butuhkan untuk menyapu halaman rumah. Hasil pengukuran dari berbagai siswa dikumpulkan dan diurutkan dari siapa siswa yang.

(56) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35. paling banyak, paling sedikit, dan jumlah sama dalam mengerjakan suatu kegiatan. Satuan ukur menentukan waktu dapat dengan menggunakan lagu. 4) Pengukuran suhu benda dengan satuan tidak baku Menurut Kusumawati, dkk. (2017) pengukuran suhu benda dengan satuan tidak baku yaitu suhu panas dan dingin. Pengukuran suhu panas dan dingin atau suhu udara dapat dirasakan berbeda oleh orang lain, walaupun orang tersebut berada pada waktu dan tempat yang sama. Pengukuran suhu benda dengan satuan tidak baku dapat dilakukan dengan siswa mengukur suhu benda-benda yang ada di sekitar lingkungannya dengan cara memegang atau meraba bendanya. Contohnya: terdapat wadah A, wadah B dan wadah C yang memiliki jenis dan suhu air yang berbeda-beda, siswa memasukan tangan kanan ke wadah A dan tangan kiri ke wadah C lalu merasakan panas atau dingin. Setelah itu, siswa memasukkan kedua tangan ke dalam wadah B dan merasakan panas atau dingin. Kemudian siswa mengurutkan suhu yang terasa di ketiga wadah dari yang terpanas. 4.. Teori Perkembangan Anak Menurut Yusuf dan Sugandhi (2011: 1-2) perkembangan diartikan sebagai. suatu proses perubahan dalam diri individu atau organisme, baik fisik (jasmaniah) maupun psikis (rohaniah) menuju tingkat kedewasaan atau kematangan yang berlangsung secara sistematis, progresif, dan berkesinambungan. Piaget (dalam Prastowo, 2019) memaparkan bahwa siswa sekolah dasar memasuki tahap operasi konkret. Tahap operasional konkret dimulai dari anak atau siswa berumur 7-11 tahun, pada tahap ini anak atau siswa memiliki intelegensi yang sudah sangat.

(57) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 36. maju dengan mulai mampu berpikir logis, namun cara berpikir anak atau siswa masih terbatas pada sesuatu yang konkret (Piaget dalam Suparno, 2001). Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa tahap perkembangan kognitif anak usia sekolah dasar berada pada tahap operasional konkret yaitu pada usia 7-11 tahun. Pada tahap ini, anak atau siswa sudah mulai mampu berpikir logis dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi namun anak atau siswa belum mampu berpikir secara abstrak serta hipotetis melainkan masih menerapkan kemampuan logika berpikir pada benda-benda yang konkret.. B. Penelitian yang Relevan Aris (2016) melakukan penelitian tentang pengembangan prototipe buku panduan praktikum sifat-sifat dan penjernihan air dalam konteks empowering masyarakat Mentawai untuk anak usia 9-12 tahun, diperoleh hasil (1) validasi prototipe buku adalah 50 sehingga layak digunakan; (2) uji coba terbatas dengan melakukan percobaan “Destilasi Air Sederhana” kepada 22 anak dari 23 anak, 22 anak sebesar 95,65% menulis buku panduan praktikum membantu mereka memiliki persepsi tentang pentingnya menjernihkan air. Relevansi penelitian pertama dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti adalah pengembangan buku panduan dalam pendidikan pembelajaran. Berdasarkan penelitian tersebut, terbukti bahwa prototipe buku panduan tersebut dapat dijadikan sarana untuk melakukan pendidikan cinta lingkungan/empowering. Aprianto (2018) melakukan penelitian yang berjudul peningkatan hasil belajar menggunakan permainan tradisional bakiak dan egrang batok pada tema 1.

(58) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37. subtema 2 siswa kelas IV SDN Jongkang Yogyakarta diperoleh hasil (1) rata-rata hasil belajar siswa pada kondisi awal sebesar 69,46 kemudian meningkat pada siklus I menjadi 71,89 peningkatan tersebut sebesar 2,43; (2) peningkatan persentase ketuntasan pada kondisi awal sebesar 42,85% kemudian meningkat pada siklus I sebesar 53,57%, besar peningkatan persentase tersebut sebesar 10,72 %; (3) rata-rata hasil belajar siklus I meningkat pada siklus II dari 71,89 menjadi 79,78, besar peningkatan tersebut sebesar 7,89 dilihat dari persentase peningkatan siklus I ke siklus II adalah 53,57% menjadi 85,71% dan besar peningkatannya adalah 32,14%. Relevansi penelitian kedua dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti adalah penggunaan permainan tradisional sebagai metode pembelajaran tematik di sekolah dasar. Berdasarkan penelitian tersebut, terbukti bahwa metode pembelajaran menggunakan permainan tradisional mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Jongkang tahun ajaran 2017/2018 pada tema 1 subtema 2. Berdasarkan hasil penelitian Nataliya (2015) yang melakukan penelitian tentang efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan tradisional congklak untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa sekolah dasar, diperoleh hasil (1) rerata nilai pre-test 13 siswa sebesar 58,46 dan rerata nilai posttest 13 siswa sebesar 68,46; (2) perbedaan rata-rata kemampuan berhitung siswa SD sebelum dan setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak dihitung dengan analisis uji Paired Sample T – Test menunjukkan nilai t sebesar -5,776 dan uji signifikan menunjukkan hasil (p) 0,000 < 0,05 dengan taraf signifikansi 5%. Relevansi penelitian ketiga dengan penelitian.

Gambar

Tabel 4.8 Rata-rata Hasil Nilai Siswa Pretest dan Posttest   102  Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Uji Coba Siswa (Refleksi)   103
Gambar 2.1 Literature Map    39
Gambar 2.1 Literature Map
Gambar 2.2 Skema Kerangka Berpikir atau  siswa  sekolah  dasar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Di Jawa Timur berdasarkan penelitian Nawangsari (2008) mengenai identifikasi kesulitan belajar menunjukkan bahwa dari 510 siswa kelas IV hingga VI SD di Surabaya

へシフトしたことに伴う半導体企業の競争態様と戦 略的課題の変化について 察する。 3−1.競争態様の変化と持続的競争優位

Hasil uji R 2 diperoleh nilai Adjusted R Square sebesar 0,634 atau 63,4%, sehingga dapat disimpulkan harga, kualitas pelayanan dan kepercayaan mampu menerangkan variasi

Berdasarkan data hasil observasi pendahuluan pada lokasi berbeda dan berdekatan, dapat diperoleh hasil bahwa lalat sebagai vektor mekanis pembawa bakteri patogen dan

Dengan demikian secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa dari hasil observasi dan wawancara tentang peran pondok pesantren Bumi Karomah Al-Qodariyyah Kecamatan Way

Analisis sistem dalam perancangan aplikasi pelaporan kegiatan maintenance kilang di bagian maintenance area 3 ini adalah untuk memudahkan dalam pembuatan sistem,

Terjadi peningkatan nilai rasio cabang sungai ke arah hilir pada DAS Cihejo, sementara itu terjadi penurunan pada ketiga DAS yang lain.. Peningkatan R b ke arah hilir

menerapkan Sistem Informasi Manajemen Daerah (SIMDA) Keuanga. 2) untuk mengetahui kualitas informasi yang dihasilkan dari penerapan Sistem Informasi ManajemenDaerah