1053
Mendesain Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Matematika Sd Melalui Software Macromedia Flash 8 Dan Camtasia
Dra.Yetti Ariani & Yullys Helsa
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang
_________________________________________________________________________ Abstrak
Tujuan penelitian adalah menghasilkan multimedia interaktif (MMI) materi bangun ruang di Sd yang valid dan praktis serta mengujicobakan materi tersebut untuk melihat potensial efek terhadap hasil belajar siswa. Valid tergambar dari hasil penilaian validator, yang menyatakan baik berdasarkan konten (sesuai kurikulum, dan materi kubus dan balok) dan konstruk (sesuai kaidah pembuatan MMI). Praktis tergambar dari user fiendly, self facing, dan stand alone. Metode penelitian yang digunakan adalah development research yang terdiri dari tiga tahapan yaitu analisis, desain, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui analisis dokumen, dan test.Ujicoba penelitian dilaksanakan di SD Sabbihisma Padang dan SD Negeri 20 Padang kelas IV yang melibatkan 6 orang siswa pada masing-masing sekolah. Dari ujicoba diperoleh potensial efek MMI terhadap hasil belajar yaitu 72,2 dalam kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa MMI yang peneliti kembangkan efektif digunakan pada pembelajaran matematika di Sekolah Dasar.
Kata Kunci: Multemedia Interaktif, Geometri, dan Development Research.
_________________________________________________________________________ PENDAHULUAN
Pada proses pembelajaran perlu adanya komunikasi yang lancar untuk guru dan siswa. Guna menghindari atau mengurangi kemungkinan terjadinya salah komunikasi digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yaitu media.Seorang guru dapat meningkatkan kualitas dalam menyampaikan pelajaran apabila didukung oleh berbagai bentuk media.Sebagai sarana untuk berkomunikasi di dalam kegiatan belajar mengajar media tidak dapat ditinggalkan. Apalagi mata pelajaran ekonomi sebagai mata pelajaran yang banyak konsep-konsep dan teori yang harus dipahami oleh siswa.Untuk meningkatkan gairah belajar, siswa perlu diberi kesempatan untuk mencari data dari berbagai sumber agar dapat belajar dengan sebaik-baiknya. Dengan menggunakan berbagai media pengajaran siswa tidak hanya menggunakan alat pendengaran untuk mendapatkan pelajaran, tetapi dengan melalui pengadaan variasi tampilan dan alat indera lain yang digunakan diharapkan siswa akan semakin terpadu di dalam belajar. Di sinilah pentingnya media dalam pembelajaran.
1054
Geometri merupakan salah satu materi mata pelajaran Matematikayang sudahdiperkenalkan kepada siswa sekolah dasar.Pada awalnya, siswa akan diperkenalkan dulu dengan bangun datar, kemudian siswa akan mendapatkan penjelasan mengenai bangun ruang. Bangun ruang merupakan bangun tiga dimensi dengan batas-batas berbentuk bidang datar dan atau berbentuk bidang lengkung.Macam-macam bangun ruang yang dipelajari di Sekolah Dasar (SD) berhubungan dengan bangun ruang sederhana yakni; Kubus, Balok, Prisma, Tabung, Limas, dan Kerucut.
Materi bangun ruang berperanan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan tekhnologi, dan termasuk materi yang sulit dipahami siswa SD. Hal ini terjadi karena siswa SD masih berada pada tahap operasional konkret.Secara umum guru SD dalam membelajarkan bangun ruang masih bersifat abstrak dan kurang menggunakan multimedia.Pelaksanaan proses pembelajaran bangun ruang yang dapat mengatasi kesulitan belajar siswa secara individu, selain menggunakan benda konkret adalah dengan semi konkret, yaitu menggunakan multi media tekhnologi komunikasi. Adapun multimedia yang dapat digunakan antara lain memanfaatkan tekhnologi komunikasi Information and Technology (IT). Dengan memanfaatkan berbagai keunggulan IT, dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menyerap konsep-konsep, prosedur, dan algoritma Matematika.Kehadiran dan kemajuan IT diera komunikasi global dewasa ini telah memberikan peluang dan perluasansumber-sumber belajar yang dapat terjadi kapan saja dan dimana saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Dengan bantuan IT proses penyampaian dan penyajian materidapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Di sisi lain, kehadiran IT sebagai teknologi baru memberikan tantangan kepada para guru secara profesionalisme untuk mampu mengelola informasi sehingga dapat memilih media dan memanfaatkan IT secara efektif dan efisien di dalam proses belajar mengajar.Hal ini sangat sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013, yaitu memanfaatkan IT sebagai alat atau media dalam membantu siswa dalam memahamipelajaran.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya IT telah memperkaya sumber dan media pembelajaran dalam berbagai bentuk sepertiTransparansi OHP, SlidePower Point, Gambar,Animasi, Film/Video,Hiperteks, Halaman Web, Program pembelajaran berbantuan Komputer, dan Software aplikasi pendukung pembelajaran seperti Power Point, Macromedia Flas, Maple, dll.Guruyang profesional harus mampu memilih, mengembangkan dan memanfaatkan berbagai jenis media pembelajaran dengan memanfaatkan kecanggian IT, sehingga dapat memudahkan guru dalam penyampaian
1055
materi ajar, membantu siswa untuk dapat memahami materi ajar yang disampaikan gurunya, dan yang tak kalah pentingnya adalah tidak tertinggal jika dibandingkan dengan kemampuan siwa-siswa nya dalam menggunakan IT.
Kemajuan IT juga telah memungkinkan memanfaatan berbagai jenis media secara bersamaan dalam bentuk multimedia pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif yang memuat komponen audio-visual (suara dan tampilan) untuk penyampaian materi pembelajaran dapat menarik perhatian siswa untuk belajar. Multimedia interaktif juga dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan eksperimen semu dan eksplorasi sehingga memberikan pengalaman belajar daripada hanya sekedar mendengarkan uraian dan penjelasan guru.
Berdasarkan observasi peneliti di beberapa SD di kota Padang, seperti SD Sabbihisma dengan latar belakang orang tua siswanya tergolong berkemampuan ekonomi menengah ke atas dan juga siswanya banyak yang mahir dalam menggunakan alat tekhnologi misalnyaIpad dan sebagainya.Begitu juga di SD Percobaan yang kondisi siswa dan sarana prasarananya hampir sama dengan SD Sabbihisma. Selanjutnya peneliti juga melakukan observasi keSD Negeri 20 Kurao Pagang yang merupakan sekolah dibangun kembali atas bantuan TV One setelah tertimpa bencana gempa kota Padang tahun 2009 yang lalu. Sekolah ini mempunyai guru sebanyak 18 orang, dibantu lengkap dengan ruang multimedia berjumlah 20 set alat teknologi komputer, juga belum mampu menggunakan alat tekhnologi tersebut. Untuk sementara peneliti menyimpulkan bahwa, secara umum ke tiga sekolah tersebut para gurunya belum bisa memanfaatkan dan menciptakan media pembelajaran bangun ruang yang berbasis IT.
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti temukan, maka peneliti berasumsi bahwa untuk SD yang masih berada di pusat kota saja yang lengkap sarana maupun prasarananya, kemampuan guru dalam menggunakan dan menciptakan media berbasis IT dalam pembelajaran bangun ruang masih berkategori kurang, apalagi guru-guru SD yang sekolahnya termasuk kategori pinggiran kota. Hal yang demikian, semakin menjadi tantangan dan kewajiban bagi peneliti untuk mencobakan penggunaan IT dalam pembelajaran bangun ruang di SD.
Apabila hal tersebut dibiarkan berlanjut dikhawatirkankemampuan guru dalam memanfaatkan alat tekhnologi semakin berkurang, alat-alat tekhnologi yang sudah tersedia dimasing-masing sekolah tidak dapat berfungsi sebagaimana mestinya, motivasi dan minat
1056
belajar siswa menurun, kesulitan-kesulitan belajar siswa tidak dapat teratasi, sehingga berdampak kepada hasil belajar tidak memuaskan seperti yang diharapkan.
Dalam rangka membantu guru-guru SD untuk mahir menggunakan alat IT dalam proses pembelajaran bangun ruang, agar tidak hanya sekedar mengajar tetapi membelajarkan siswa agartermotivasi untuk belajar, maka dapat dilakukan dengan caran penggunaan media pembelajaran berbasis IT Software Camtasia dan Macromedia Flash.
Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran bebasis IT merupakan salah satu usaha guru supaya belajar materi bangun ruang menyenangkan bagi siswa, sehingga siswa termotivasi belajar secara baik. Sedangkan media yang dipakai Macromedia Flash,dikarenakan mudah dibuat sebagai media, dan media Macromedia
Flash juga bisa di animasikan. Dengan menggunakan mediaMacromedia Flash,
diharapkan siswa akan bebas mempelajari bangun ruang kapan dan dimanapun tanpa batas waktu tertentu. Siswa akan dapat belajar dengan menggunakan alat tekhnologi yang dimilikinya seperti Ipad dan sebagainya. Dan para guru semakin profesional dalam menggunakan alat tekhnologi di samping profesinya sebagai pendidik.
METODOLOGI
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis IT adalah suatu kegiatan yang mengembangkan media pembelajaran matematika pokok bahasan bangun ruang yang meliputi isi (content) dan sistematika, dan penyajiannya berupa CD interaktif yang menggunakan camtasia dan macromedia flash sebagai software, dan untuk mengetahui efek potensial media tersebut dilakukan field test.Penelitian ini menggunakan metode riset pengembangan atau development research. Proses pengembangan meliputi: analisis, desain, dan evaluasi (Tessmer,1993).
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian diawali dengan melakukan observasi ke SD Sabbihisma dan SD Negeri 20 Kurao Padang secara informal untuk mengobservasi laboratorium komputer dan kecakapan siswa dan guru terhadap komputer.Kegiatan ini dipandu oleh Kepada Sekolah pada
1057
masing-masing sekolah. Dari hasil observasi tersebut, Peneliti menyimpulkan bahwa komputer-komputer pada laboratorium SD Sabbihisma dan SD Negeri 20 Korao Padang dapat berfungsi dengan cukup baik dan juga para siswanya mempunyai literasi komputer yang cukup karena mereka sudah terbiasa menggunakan komputer di sekolah dan di rumah.
Tiga tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu analisis, desain, dan evaluasi.
A. Tahap Analisis
Terdapat dua tahap analisis:
1. Analisis Garis Besar Program Media (GBPM), yaitu: a. Tahap analisis materi kurikulum.
Pada tahap ini dilakukan analisis materi pokok bahasan bangun datar dan bangun ruang untuk disesuaikan dengan kompetensi dasarnya.Pada desain media ini digunakan kurikulum 2013, tujuan pembelajaran dituangkan dalam Kompetensi Inti yang tercantum pada kurikulum yaitu mengenal bentuk-bentuk bangun datar dan bangun ruang.
b. Tahap analisis tujuan pembelajaran materi bangun datar danbangun ruang. Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memilih materi esensial yang ditampilkan pada MMI agar kompetensi dasar dapat tercapai oleh siswa. Berdasarkan hasil analisis ini, dirumuskan bahwa tujuan pembelajaran geometri ini adalah mengenal bentuk bangun datar dan bangun ruang.
2. Membuat flowchart
Tahap ini bertujuan untuk menentukan batasan materi yang ditampilkan pada MMI (Multi Media Interaktif), serta menentukan materi apa saja yang dapat digeometriskan baik berupa animasi maupun simulasi. Flowchart adalah alur program yang dibuat mulai dari pembuka (start), isi sampai keluar program (exit/keluar), skenario secara jelas tergambar pada flowchart.
Tahap ini terbagi dalam dua tahap tahapan lagi, yaitu: a) Membuat papan cerita (storyboard).
1058
Sebelum membuat storyboard, kita akan melakukan tahap paper based. Tahapan ini berisi pendesainan yang dimulai dari sketsa pada gambar pada kertas. Tahap ini bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang bentuk dan apa saja yang ditampilkan pada macromedia flash. Desain terdiri dari menu utama dan menu pendukung. Menu utama terdiri dari tujuan, materi, contoh soal, simulasi dan evaluasi. Sedangkan menu pendukung terdiri dari musik, dan animasi. Berikut ini hasil pendesaian (paper-based).
Setelah pendesainan dalam bentuk paper based, dilanjutkan membuat papan cerita (storyboard).Papan cerita adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya papan cerita cukup banyak sampai beberapa lembar.
b) Tahap pendesainan (computer-based).
Tahap ini berupa penuangan ide dari storyboard ke komputer yang terbagi atas dua tahap yaitu:
1. Mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan untuk melengkapi sajian MMI. Bahan bahan yang perlu disiapkan diantaranya video, suara/bunyi, animasi, dan gambar
2. Tahap selanjutnya yaitu programming yaitu merangkaikan semua bahan-bahan yang ada.
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif
Beberapa langkah dalam pengembangan multimedia interaktif, yaitu:
1. Membuat Garis Besar Program Media (GBPM), dalam kegiatan ini berisi identifikasi terhadap program. Melalui identifikasi program tersebut maka
1059
ditentukan judul, sasaran, tujuan dan pokok-pokok materi yang akan dituangkan dalam MMI tersebut.
2. Langkah selanjutnya membuat flowchart. Flowchart adalah alur program yang dibuat mulai dari pembuka (start), isi sampai keluar program (exit/quit), skenario secara jelas tergambar pada flowchart.
3. Membuat papan cerita (storyboard). Papan cerita adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor.
4. Mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan untuk melengkapi sajian MMI. Bahan bahan yang perlu disiapkan diantaranya video, suara/bunyi, animasi, dan gambar.
5. Tahap selanjutnya yaitu programming yaitu merangkaikan semua bahan-bahan yang ada dan sesuai dengan tuntutan naskah kegiatan berakhir.
6. Finishing, yaitu ujicoba dan revisi. Setelah itu pengemasan program dalam bentuk CD dan diberi cover dan lebel.
1060
Multimedia interaktif merupakan salah satu media yang mampu menyajikan materi pembelajaran yang tersaji secara sistematis dan konkrit sehingga memudahkan bagi siswa untuk memahaminya. Berikut (Gambar 3,4,5,6, dan 7) merupakan hasil dari protipe 1, yaitu rancangan awal dari multi media interaktif yang didesain:
Prototype 1 yang ditampilkan sudah berfokus pada tiga karakteristik utama (content, support dan lay out). Content (isi) sudah terdiri dari bab, subbab, paragraf, dan lain-lain tentang materi mengenal bentuk bangun datar dan bangun ruang, structure (struktur) sudah masuk akal dan mengalir serta dibangun dari bab dan subbab di atas. Lay out (tampilan) sudah berisi aspek visual seperti gambar, grafik, warna dan interaktif serta
Gambar 2. Langkah-langkah pembuatan MMI
1061
sudah terdapat granularity (ikon-ikon) yang dihubungkan dengan hiperlink yang bebas dan terstruktur serta digunakan untuk membagi-bagi text dalam bab dan subbab.
Menurut John A.Van De Walle yang diterjemahkan oleh Suyono (2008: 185): ”Visualisasi dapat disebut sebagai geometri yang dilakukan melalui mata pikiran.” Hal ini menyatakan bahwa kemampuan siswa mengamati gambar-gambar dalam pikiran, berpikir bagaimana terlihat dari berbagai sudut pandang atau menerka bagaimana hasil pencerminan dan simetri. Semua kegiatan yang menuntut siswa untuk berpikir tentang bentuk atau untuk merepresentasikan sebuah bangun sebagaimana terlihat secara visual
Gambar 4. Desain Isi Gambar 5. Desain Isi
1062
akan membantu perkembangan keterampilan visualisasi siswa. Van Hiele dalam Suherman (2003:51) menyatakan bahwa terdapat lima tahap belajar siswa dalam belajar geometri, yaitu: tahap pengenalan, tahap analisis, tahap pengurutan, tahap deduksi, dan tahap akurasi yang diuraikan sebagai berikut:
1. Tahap Pengenalan (Visualisasi)
Dalam tahap ini siswa mulai belajar mengenai suatu bentuk geometri secara keseluruhan, namun belum mampu mengetahui adanya sifat-sifat dari bentuk geometri yang dilihatnya itu.
2. Tahap Analisis
Pada tahap ini siswa sudah mulai mengenal sifat-sifat yang dimiliki benda geometri yang diamatinya.Siswa sudah mampu menyebutkan keteraturan yang terdapat pada benda geometri itu.
3. Tahap Pengurutan (Deduksi Informal)
Pada tahap ini siswa sudah mulai mampu melaksanakan penarikan kesimpulan yang kita kenal dengan sebutan berpikir deduktif. Namun kemampuan ini belum berkembang secara penuh. Satu hal yang perlu diketahui adalah, siswa pada tahap ini sudah mulai mampu mengurutkan.
4. Tahap Deduksi
Dalam tahap ini siswa sudah mampu menarik kesimpulan secara deduktif, yakni penarikan kesimpulan dari hal-hal yang bersifat umum menuju hal-hal yang bersifat khusus.
5. Tahap Akurasi
Dalam tahap ini siswa sudah mulai menyadari betapa pentingnya ketepatan dari prinsip-prinsip dasar yang melandasi suatu pembuktian. Misalnya, siswa mengetahui pentingnya aksioma-aksioma atau postulat-postulat dari geometri Euclid. Tahap akurasi merupakan tahap berfikir yang tinggi, rumit dan kompleks.Oleh karena itu tidak mengherankan jika beberapa siswa, meskipun sudah duduk di bangku sekolah lanjutan atas, masih belum samapai pada tahap berpikir ini.
Setiap tahap dalam teori van Hiele, menunjukkan karakteristik proses berpikir siswa dalam belajar geometri dan pemahamannya dalam konteks geometri. Kualitas pengetahuan siswa tidak ditentukan oleh akumulasi pengetahuannya, tetapi lebih ditentukan oleh proses berpikir geometris yang digunakan.
1063
Tahap-tahap berpikir van Hiele akan dilalui siswa secara berurutan. Dengan demikian siswa harus melewati suatu tahap dengan matang sebelum menuju tahap berikutnya.Kecepatan berpindah dari suatu tahap ke tahap berikutnya lebih banyak bergantung pada isi dan metode pembelajaran daripada umur dan kematangan.Dengan demikian, guru harus menyediakan pengalaman belajar yang cocok dengan tahap berpikir siswa.
B. Evaluasi
Pada tahap ini produk yang telah didesain awal ini akan dievalusai. Dalam tahap evaluasi ini produk akandiujicobakan pada pakar, one-to-one dan small group serta uji coba pada subjek penelitian sebenarnya. Namun, produk ini baru sampai desain awal, belum sampai ke tahap evaluasi pakar, one-to-one dan small group yang merupakan tahap untuk melihat validitas dan kepraktisan mengenai multimedia interaktif yang dikembangkan, sedangkan uji coba lapangan adalah uji coba pada subjek penelitian yang sebenarnya dimana hasil dari prototype yang valid dan praktis tersebut akan diuji guna melihat efek potensial terhadap hasil belajar siswa.
Setelah diperoleh prototype 3 yang valid dan praktis, maka dilakukan uji coba field test untuk melihat efek potensial terhadap hasil belajar Tahap ini hanya berisikan uji keefektifan dari prototype 3. Pada prototype 3 ini, kepraktisan tidak diujikan lagi, karena pada prototype 2 CD Pembelajaran Geometri yang dikembangkan telah memenuhi kriteria praktis. Uji coba yang dilakukan pada prototype 3 ini hanya uji keefektifan saja. Ujicoba ini dilaksanakan dari tanggal 11 November 2013 sampai dengan 22 November 2013 di kelas IV SD Sabbihisma dan dikelas IV SDN 20 Kurao Padang. Berikut dokumentasi pada saat proses pembelajaran ujicoba prototype 3.
Pada pertemuan terakhir, peneliti melaksanakan uji coba prototype ketiga, evaluasi yang diberikan sama seperti pada uji coba prototype kedua pada small groups, dengan jumlah soal sebanyak 10 soal pilihan ganda yang terdapat pada CD Pembelajaran. Adapun kegiatan siswa tergambar pada dokumentasi berikut:
1064
Setelah dianalisis, maka hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 20 Kurao Padang seperti tabel 6
Tabel 8
Hasil Belajar Siswa pada Field Test
Skor Frekuensi 80 – 100 66 - 79 56 - 65 40 - 55 0 -39 9 14 4 5 0 Rata-rata 72,2
dengan kategori Sangat Baik 30%, kategori Baik 42%, Cukup 16% dan kurang 12%. Pada uji coba prototype 3 ini tidak terdapat lagi siswa yang hasil belajarnya tergolong dalam kategori gagal.
1065
Jika persentase siswa dilihat dari ketuntasan hasil belajar yang ditetapkan oleh guru bidang studi matematika sebesar 75, maka 72% siswa tuntas dalam memahami materi kubus dan balok yang pembelajarannya menggunakan CD Multimedia Interaktif.
Berdasarkan hasil rata-rata skor hasil belajar, maka dapat disimpulkan bahwa prototype 3 yang sedang dikembangkan dikategori dalam baik.
KESIMPULAN DAN SARAN
Prototype Media pembelajaran Berbasis IT yang dikembangkan memiliki potensial efek seperti: siswa dapat menjawab soal yang mirip dengan contoh soal pada Media pembelajaran Berbasis IT, dan hasil tes juga menunjukkan bahwa prototype Media pembelajaran Berbasis IT yang dikembangkan sudah terkategori efektif. Hal ini tergambar dari tingginya nilai rata-rata hasil belajar 72,2 dalam kategori baik.Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan di atas, maka dapat disarankan sebagai berikut: (1) Guru, agar dapat menggunakan Media pembelajaran Berbasis IT tidak hanya dalam pembelajaran klasikal tetapi juga individual dan kelompok serta mengembangkan Media pembelajaran Berbasis IT tidak hanya pada materi kubus dan balok tetapi juga pada mata materi yang lain. (2) Siswa, agar menggunakan Media pembelajaran Berbasis IT dalam pembelajaran baik di kelas maupun di rumah, sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.
RUJUKAN
Anderson, Ronal H. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media Pengajaran. Bandung: PT Grafindo Persada.
Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Standar Kompetensi SS dan MI. Jakarta: Depdiknas.
Dwi, Astuti. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
Hendri, dkk. 2007. Pengembangan Materi Kesebangunan dengan Pendekatan PMRI di SMP Negeri 5 Talang Ubi dalam Jurnal Pendidikan Matematika Vol I, No. 2. Palembang : PPs Pendidikan Matematika Universitas Sriwijaya.
Madcoms.2007. Makromedia Flash Pro 8: Mahir dalam 7 Hari.Yogyakarta : C. V. Andi Offset.
Meriana, Erly. 2009. Modul Merancang Multimedia Interaktif.Bandung.P4TK BMTI. Prianto, dkk. 2008. Making Education Animation Using Flash. Bandung: Informatika
1066
Tessmer, M. 1993. Planning and Conducting Formative Evaluations. London, Philadelphia: Kogan Page.