Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Matematika terhadap minat belajar siswa
di SDN Mrisen 2 Demak
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi
Untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Oleh : Rizki Arfiyani NIM : 702010124
Program Studi Pendidikan TI dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
1
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Matematika Terhadap Minat Belajar Siswa
di SDN Mrisen 2 Demak
1)
Rizki Arfiyani 2) Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs
3)
Mila C Paseleng, S.Si, M.Pd. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
Email : 1) [email protected], 2) [email protected],
3)
ABSTRACT
The lack of student interest in learning mathematics because teachers use conventional methods on the learning approach that cause students are not interested to learning mathematics. The purpose of this research is increase students interest by applying multimedia-based interactive learning media. This research use experimental design. The results obtained by an increase in interest aspects of student learning in mathematics as indicated by the average percentage of each indicators on the experimental class there are 83% of attention indicator, 75% of interest indicator, and 70% of student engagement indicator, whereas in the control class shows average percentage of each indicators there are 47% of attention indicator, 44% of interest indicator, and 44% of involvement indicator. From these results it can be concluded that students interest in mathematics particularly influenced by the media that is used by the teacher.
Keywords: interest in learning, instructional media, interactive multimedia.
ABSTRAK
Kurangnya minat siswa dalam mempelajari matematika disebabkan karena pendekatan pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional sehingga menyebabkan siswa tidak tertarik untuk mempelajari matematika. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa dengan menerapkan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen. Hasil penelitian diperoleh peningkatan aspek minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika yang ditunjukkan dengan rata-rata presentase setiap indikator pada kelas eksperimen yaitu indikator perhatian sebesar 83%, indikator ketertarikan sebesar 75%, dan indikator keterlibatan siswa sebesar 70%, sedangkan pada kelas kontrol menunjukkan rata-rata presentse setiap indikator yaitu indikator perhatian sebesar 47%, indikator ketertarikan sebesar 44%, dan indikator keterlibatan sebesar 44%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa minat belajar siswa khususnya pada mata pelajaran matematika dipengaruhi oleh media pembelajaran yang digunakan oleh guru.
Kata kunci: minat belajar, media pembelajaran, multimedia interaktif.
1)
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
3)
2
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi membawa dampak besar dalam berbagai kehidupan manusia. Terutama dalam bidang pendidikan teknologi sangat membawa dampak positif bagi guru, siswa, dan perangkat pendidik lainnya. Dalam bidang pendidikan guru memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran dalam menyampaikan materi saat proses belajar mengajar berlangsung, selain itu dimanfaatkan sebagai salah satu upaya dalam
menumbuhkan dan memupuk minat serta sikap positif terhadap
pengkembangannya. Media pembelajaran merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah [1]. Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang dapat menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk fokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa untuk menemukan dan membangun pengetahuannya sendiri. Kenyataannya sekarang ini sudah banyak guru terutama di Sekolah Menengah Pertama dan Menengah Atas yang menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu yang bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar. Dan hampir keseluruhan mata pelajaran dapat diimpelentasikan menggunakan media pembelajaran yang berbasis teknologi, misalnya mata pelajaran matematika.
Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran dasar terutama pada jenjang Sekolah Dasar. Hasil pengamatan di SD Negeri Mrisen 2 Demak, diperoleh informasi bahwa matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa. Salah satu aspek materi pelajaran yang dirasa sulit oleh siswa adalah aspek operasi perhitungan bilangan tiga angka. Kesulitan pada mata pelajaran matematika di SD tersebut salah satunya disebabkan karena pendekatan pembelajaran guru yang masih konvensional, dalam kegiatan pembelajarannya guru hanya menjelaskan konsep secara informatif, bahkan dalam menyampaikan materi masih terbilang monoton dan kurang inovatif, sedangkan siswa umumnya hanya menerima begitu saja apa yang disampaikan oleh guru dan siswa cenderung pasif karena siswa hanya mendengarkan, mencatat penjelasan, dan mengerjakan soal. Hal ini dikarenakan kurang adanya minat belajar dari dalam diri mereka sendiri sehingga siswa merasa bosan, bahkan ada yang tidak paham dengan materi yang disampaikan oleh guru. Permasalahan tersebutlah yang akhirnya membuat mata pelajaran matematika kurang bermakna dimata siswa.
3
efisien dalam penggunaan waktu. Untuk meningkatkan minat siswa pada mata pelajaran matematika di SD Negeri Mrisen 2 Demak perlu adanya media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi. Dalam penerapannya juga tidak lepas dari unsur teknologi. Maka dari itu di SDN Mrisen 2 Demak, perlu adanya implementasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia dengan harapan agar minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika bisa lebih ditingkatkan. Agar pembahasan tidak menyimpang dari permasalahan yang ada maka batasan penelitian ini difokuskan pada penerapan media interaktif terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika, tidak membahas rancangan media, seperti kode program, penggunaan database (edit, update, delete), dan masalah keamanan.
2. Tinjauan Pustaka
Dalam pengembangan media pembelajaran matematikan interaktif berbasis multimedia, penelitian ini memiliki persamaan dan perbedaan dengan dua penelitian sudah dilakukan oleh pihak lain. Pada penelitian yang dilakukan oleh Roida Eva Flora Siagian dengan judul “Pengaruh Minat dan Kebiasaan Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Matematika” [3]. Dalam penelitian ini ditujukan untuk mengetahui pengaruh minat dan kebiasaan belajar siswa terhadap prestasi belajar matematika di SMK PGRI 16 Cipayung, Jakarta Timur. Penelitian ini menggunakan metode survei dengan analisis korelasi dan didapatkan hasil bahwa ada pengaruh minat belajar siswa terhadap prestasi belajar matematika. Penelitian lain dilakukan oleh Rosalia Hera Rahayuningrung dengan judul penelitian “Penggunaan Media pembelajaran Multimedia Interaktif Berbantuan Komputer untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VIIF di SMP Negeri 2 Imogiri Bantul” [4] Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan memecahkan masalah matematika. Dari penelitian ini didapatkan hasil: Respons motivasi belajar siswa terhadap penggunaan multimedia sebesar 73.64 % dengan kriteria baik; Kemampuan memecahkan masalah matematika siswa semakin meningkat, hal ini terlihat dari nilai rata-rata pre-tes = 44.81, tes siklus I = 55,19, dan tes siklus II = 64.42, dan post- test =76.92.
4
Media pembelajaran merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah [1]. Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa untuk menemukan, membangun pengetahuannya sendiri. Media pembelajaran terdiri dari berbagai jenis yaitu media cetak, audio-video, media komputer, dan media gabungan komputer dan cetak. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran sendiri adalah sebagai berikut:1) Memperjelas penyajian informasi yang diberikan oleh guru sehingga memperlancar proses pembelajaran. 2) Meningkatkan motivasi, interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan, proses belajar mandiri, dan perhatian siswa. 3) Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu. 4) Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang pristiwa-peristiwa dilingkungan mereka [5].
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi [4]. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, contohnya adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia harus memperhatikan karakteristik kompunen. Karakteristik tersebut meliputi:1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Karakteristik terpenting media interaktif adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan penyajian atau objek, tetapi ”dipaksa” untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran [4].
5
bilangan perkalian dan pembagian sesuai dengan tujuan dari SKKD, yang pada pelaksanaannya menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Semua pokok bahasan tersebut akan akan dipelajarinya siswa selama satu semester. Maka diharapkan siswa mampu mengikuti, memahami dan mempersiapkan diri sebaik mungkin untuk dapat memberikan hasil belajar yang terbaik.
Pada umumnya minat seseorang terhadap sesuatu akan diekspresikan melului kegiatan atau aktivitas yang berkaitan dengan minatnya. Sehingga dalam melakukan pengamatan minat perlu menentukan dahulu indikator-indikator dari minat tersebut. Indikator minat dapat diketahui dengan cara menganalisa kegiatan-kegiatan yang dilakukan individu terhadap objek yang disenanginya, karena minat merupakan motif yang dipelajari yang mendorong individu untuk aktif dalam kegiatan tertentu. Seperti halnya yang dijelaskan bahwa, minat merupakan kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan terus-menerus yang disertai rasa senang. Pernyataan tersebut mengindikasikan bahwa minat juga dapat dicirikan dengan rasa lebih suka, rasa tertarik atau rasa senang sebagai bentuk ekspresi terhadap sesuatu hal yang diminati [2]. Minat juga dapat diekpresikan anak didik melalui: pernyataan lebih menyukai sesuatu daripada yang lainnya, partisipasi aktif dalam suatu kegiatan yang diminati, serta memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminatinya tanpa menghiraukan yang lain (fokus) [7]. Wacana tersebut maka dapat diperoleh beberapa ciri-ciri/indikator yang sesuai dengan apa yang akan diamati pada saat penelitian, bahwa faktor utama yang mempengaruhi minat belajar siswa yaitu adanya perhatian siswa dalam pembelajaran, ketertarikan siswa terhadap obyek yang diamati, dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
3. Metode penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui akibat yang ditimbulkan dari suatu perlakuan yang diberikan secara sengaja oleh peneliti dengan tujuan untuk meneliti pengaruh dari suatu perlakuan tertentu terhadap gejala suatu kelompok tertentu dibanding dengan kelompok lain yang menggunakan perlakuan berbeda [8]. Eksperimen pada penelitian ini, berupaya untuk mengetahui bagaimana penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk meningkatkan minat siswa pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan berikut:
6
Tahap pertama ialah tahap pra penelitian. Tahap ini dilakukan untuk dapat mengetahui keadaan/situasi kegiatan belajar mengajar yang sudah terjadi pada saat ini. Selain itu untuk mengumpulkan data-data yang akan dibutuhkan yang nantinya akan mendukung untuk tahap selanjutnya.
Tahap kedua ialah identifikasi sarana dan prasarana. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dapat dimanfaatkan untuk menunjang penelitian. Di SDN Mrisen 2 demak terdapat fasilitas laboratorium komputer namun belum dimanfaatkan pemakaiannya secara optimal. Untuk itu dengan memanfaatkan laboratorium komputer ini, maka akan membantu dalam penerapan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada mata pelajaran matematika terhadap minat belajar siswa.
Tahap ketiga adalah persiapan media dan rancangan media. Persiapan media ini meliputi persiapan hardware dan software. Hardware yang akan digunakan berupa seperangkat komputer yang sudah tersedia di laboratorium komputer yang nantinya akan dipakai oleh siswa, sedangkan software yang akan digunakan berupa media pembelajaran interaktif berbasis multimedia mata pelajaran matematika, selanjutnya dilakukan analisis untuk menentukan isi materi yang akan menjadi objek pengembangan, menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pengembangan yaitu analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran, analisis sumber belajar, dan analisis karakteristik pembelajar. Pada tahap rancangan media meliputi pengembangan dan perbaikan media, serta percobaan dan pengujian media. Pengembangan dan perbaikan media dengan mendesain, mengembangkan atau memodifikasi media sebelumnya sesuai dengan kemampuan dan karakteristik siswa. Modifikasi yang dilakukan yaitu dengan memperbaiki isi materi pada media pembelajaran yang tadinya hanya berisi ringkasan materi yang hampir sama dengan buku, kemudian dikembangkan dan dikemas menjadi lebih ringkas dan menarik agar memudahkan siawa dalam memahami isi materi namun tidak bertentangan dengan apa yang ada di dalam kurikulum. Pengembangan media selanjutnya dengan memperbaiki tampilan pada game yang terdapat di dalam media yang awalnya kurang menarik dibuat menjadi lebih menarik, yang tadinya hanya terdapat satu level kemudian dimodifikasi atau dikembangkan dengan memberi tiga level tingkatan dimana dalam setiap levelnya memiliki kriteria tingkat kesulitan yang berbeda, namun tetap disesuaikan dengan kemampuan dan karakteristik siswa. Selanjutnya, dilakukan percobaan dengan cara menguji media pembelajaran yang sudah dibuat untuk dianalisis bersama-sama dengan pakar. Pada tahap percobaan terdapat 4 aspek yang ingin diketahui pada penelitian ini yaitu manfaat dan kegunaan media, tingkat kemudahan media, tingkat kemenarikan media, dan kesesuaian materi dengan silabus dan RPP sekolah. Jika pada percobaan pakar merasa aplikasi media belum sesuai dengan yang diinginkan dapat dilakukan perbaikan aplikasi dengan kembali ke tahapan pengembangan dan perbaikan media.
7
Gambar 3 Alur Media
Gambar 3 merupakan gambaran alur media atau aktivitas yang dapat dilakukan oleh user yaitu guru dan siswa pada saat menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Multimedia. Terlihat pada saat pertama kali membuka media interaktif ini maka otomatis akan muncul halaman tampilan utama, pada tampilan utama terdapat beberapa menu. Menu yang pertama yaitu perkalian bilangan, jika dipilih maka akan menampilkan uraian isi materi. Dari menu pertama user dapat kembali ke tampilan utama untuk memilih menu-menu berikutnya yaitu menu ke 2 (pembagian bilangan) dan menu ke 3 (operasi hitung campuran) pada kedua menu ini apabila dipilih juga akan menampilkan uraian isi materi. Selanjutnya dari tampilan utama user juga dapat memilih menu ke 4 yaitu soal latihan yang apabila dipilih maka akan menampilkan soal-soal yang dapat di kerjakan oleh siswa dengan tujuan untuk mengukur kemampuan siswa dan sejauhmana siswa memahami materi yang telah diajarkan. Soal yang terdapat di dalam media pembelajaran hanya digunakan sebagai latihan siswa tidak digunakan sebagai pengambilan nilai. Soal-soal yang dibuat juga disesuaikan dengan buku panduan dari sekolah. Sel;anjutnya dari tampilan menu utama juga bisa memilih menu yang ke 5 yaitu game, di dalam menu game terdiri dari tiga level. Tujuan dari game ini yaitu agar siswa tidak merasa bosan dan lebih tertarik dalam belajar matematika. Namun, di dalam game ini siswa tidak sepenuhnya hanya bermain, namun pada saat siswa memainkan game maka disitu juga terjadi proses belajar siswa. Dari masing-masing menu terdapat tombol panah next dan back (berfungsi untuk lanjut ke tampilan berikutnya dan kembali ke tampilan sebelumnya), tombol menu utama (berfungsi untuk kembali ke tampilan utama), dan tombol close (berfungsi untuk keluar dari menu).
8
memiliki kemampuan yang tidak jauh berbeda. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pretest kedua kelas yang tidak jauh berbeda yaitu rata-rata nilai pretest kelas 3a lebih tinggi 0,87 dari siswa kelas 3b. Maka, kelas 3a merupakan kelas kontrol dan kelas 3b merupakan kelas eksperimen. Pemberian treatment dilakukan secara berbeda pada kedua kelas. Kelas eksperimen akan menggunakan media interaktif yang dirancang dalam pembelajarannya, sedangkan kelas kontrol akan menggunakan pembelajaran yang masih sama dengan yang biasa dilakukan sebelumnya. Perlakuan yang berbeda ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak penerapan media pembelajaran interaktif terhadap mata pelajaran matematika.
Tahap penelitian terakhir adalah tahap evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui hasil dari penerapan media interaktif yang telah diterapkan dalam pembelajaran matematika. Evaluasi dilakukan dengan memberikan post-test pada siswa kelas kontrol dan eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dan sejauh mana mereka memahami materi yang sudah diberikan, serta sebagai pengukuran apakah ada perbedaan hasil belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah diberi perlakuan berbeda. Soal yang terdapat di dalam media tidak dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk post-test, namun hanya digunakan sebagai bahan latihan siswa sebelum diberikan post-test, sehingga soalnya dibedakan. Soal yang dibuat disesuaikan dengan buku panduan dari sekolah. Evaluasi juga dilakukan dengan melakukan wawancara kepada salah seorang guru dan memberikan angket kepada siswa. Dari wawancara ini dapat diketahui tanggapan guru tentang media yang telah diterapkan, kesesuaian media dengan kebutuhan pembelajaran yang ada pada silabus dan RPP. Dari angket ini juga dapat diketahui tanggapan siswa tentang media interaktif yang telah dirancang dalam pembelajaran matematika, tingkat kemudahan dan ketertarikan media interaktif yang dirancang untuk siswa.
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yaitu observasi, angket dan wawancara. Observasi dilakukan pada kelas kontrol dan eksperimen dengan tujuan untuk mengetahui minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika setelah diberikan perlakukan yang berbeda. Aspek yang diamati dari observasi minat siswa dalam belajar matematika dapat dilihat pada tabel tabel 1:
Tabel 1 Indikator minat belajar Siswa
Indikator Sub indikator
Aspek perhatiaan Mengerjakan instruksi yang diberikan, tidak melakukan pekerjaan lain diluar pembelajaran, tidak mengobrol dengan teman.
Aspek ketertarikan Semangat dalam belajar,merasa senang/tertarik, mudah memahami, mengerjakan tugas yang diberikan guru, berusaha unutk mendapat nilai yang bagus.
Aspek keterlibatan siswa
Berani mengemukakan pendapatnya sendiri, berani bertanya apabila kurang jelas.
Untuk kualifikasi penilaian pada aspek minat terlihat pada tabel 2: Tabel 2 Kualifikasi penilaian aspek minat
Interval Kritetia Nilai Akhir 76% – 100% Sangat baik A
9
26% – 50% Cukup C
0% – 25% Kurang D
Instrumen angket/kuesioner ditujukan kepada siswa, untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media interaktif yang telah dirancang dalam pembelajaran matematika, angket diberikan kepada siswa setelah dilakukan treatment. Angket siswa dianalisis menggunakan skala likert yang masing-masing kategori jawaban diberi skala skor 1-5 yaitu : Sangat Baik (SB) = 5, Baik (B) = 4, Cukup (C) = 3,Kurang (K) = 2, Sangat Kurang (SK) = 1 [9]. Maka dapat dikehatui presentase pada setiap kategori jawaban. Untuk indikator angket siswa dapat dilihat pada tabel 2:
Tabel 3 Indikator Kuesioner/angket Siswa
Indikator Penjelasan
Tingkat kesulitan media Apakah media interaktif yang telah dibuat sulit untuk digunakan.
Tingkat kemenarikan media Apakah tampilan pada media interaktif sudah menarik. Tingkat kesenangan siswa pada media Apakah siswa senang menggunakan media interaktif
yang dirancang pada pembelajaran matematika.
Tingkat kejenuhan siswa dalam belajar Apakah siswa merasa jenuh/bosan dalam belajar dengan bantuan media interaktif yang telah dirancang pada matapelajaran matematika.
Untuk menghitung presentase masing-masing kategori jawaban dari angket siswa digunakan rumus sebagai berikut [10]:
P : Presentase data F : Frekuensi/jumlah data N : Jumlah responden
Dan untuk memudahkan penafsiran terhadap presentase yang telah diolah maka digunakan parameter penafsiran di bawah ini [10]:
0,0% = Tidak ada
Selanjutnya adalah wawancara yang ditujukan kepada salah seorang guru dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan mengenai penggunaan media pembelajaran matematika yang dipakai sebelumnya dan bentuk/jenis bagaimana, pendapat tentang penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang sudah diterapkan, dan kendala-kendala yang ditemui oleh guru saat menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia ini. Tujuan dari wawancara ini untuk
10
mengetahui tanggapan atau pendapat guru setelah penerapan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang sudah diterapkan pada mata pelajaran matematika di SD Negeri Mrisen 2. Dari keseluruhan data-data yang diperoleh pada penelitian ini akan dianalisis untuk menjawab rumusan masalah yang ada. Pengolahan data dilakukan dengan menganalisis data hasil observasi, wawancara, dan angket.
4. Hasil dan Pembahasan
Media pembelajaran interaktif berbasis multimedia ini digunakan guru sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran dan bisa juga digunakan siswa untuk mempermudah dalam belajar mandiri dan memahami materi terutama mata pelajaran matematika. Media pembelajaran interaktif yang digunakan terdiri dari beberapa tampilan, sebagai berikut:
Gambar 4 Tampilan utama
Gambar 4 menunjukkan tampilan utama media pembelajaran matematika kelas 3 SD. Tampilan ini terdiri dari tiga menu inti yang sudah dikelompokkan yaitu menu materi, soal latihan, dan game. Tujuan dibuat beberapa menu yaitu untuk memudahkan siswa dalam mengoperasikan dan memahami isi menu yang ada pada media interaktif. Menu materi terbagi menjadi tiga sub menu yang dapat dipilih oleh siswa yaitu perkalian bilangan, pembagian bilangan, dan operasi hitung campur. Apabila siswa memilih salah satu sub menu materi misalnya perkalian bilangan maka media interaktif akan menampilkan isi materi yang terlihat pada gambar 5.
Gambar 5 Tampilan isi materi
11
campur. Isi materi dikemas seperti pada gambar 5 karena menyesuaikan karakteristik dari siswanya, dengan tujuan agar menarik perhatian siswa dan memudahkan siswa dalam memahami isi materi. Isi dari materi yang terdapat di dalam media sudah disesuaikan dengan tujuan dari silabus dan RPP serta buku panduan dari pihak sekolah.
Menu selanjutnya yang dapat dipilih siswa yaitu menu latihan soal dan game. Apabila siswa memilih menu latihan soal maka media interaktif akan menampilkan soal latihan seperti yang terlihat pada gambar 6.
Gambar 6 Tampilan pada menu soal latihan
Menu soal latihan terdapat soal-soal yang dapat dikerjakan siswa untuk mengukur kemampuannya sendiri. Soal latihan yang ada pada media interaktif dibuat dengan merujuk pada indikator pencapaian yang terdapat dalam SKKD. Soal yang dikerjakan berjumlah 10 nomor dari 20 soal yang sudah diatur untuk tampil secara acak. Soal yang tampil pada media pembelajaran interaktif yang dibuka siswa satu dengan siswa yang lain pada waktu yang sama akan berbeda. Hal ini bertujuan untuk memperkecil kemungkinan siswa untuk bekerjasama dengan siswa yang lain, sehingga kemampuan siswa dalam memahami materi dapat terlihat. Menu yang terakhir yaitu game interaktif yang dapat dimainkan oleh siswa. Apabila siswa memmbuka memilih menu game, maka media interaktif akan menampilkan isi dari game seperti yang terlihat pada gambar 7.
Gambar 7 Tampilan game
12
pembagian dengan tingkatan sulit. Game yang ada pada media ini bertujuan agar siswa tidak bosan dan lebih tertarik dalam belajar matematika.
Sebelum digunakan media pembelajran interaktif ini diuji coba oleh guru untuk melihat kesesuainya dengan kebutuhan pembelajaran matematika. Hasil uji coba kepada guru ini diperoleh melalui wawancara yang mencakup 4 aspek yaitu: manfaat dan kegunaan media, kemudahan media, kemenarikan media, dan kesesuaian materi dengan SKKD. Hasil analisis dari tanggapan guru pada saat percobaan media memberikan hasil bahwa media pembelajaran ini bermanfaat dan berguna untuk membantu proses belajar siswa secara mandiri, media pembelajaran ini juga mudah untuk digunakan, serta mampu menarik perhatian siswa pada proses pembelajaran, materi yang ada di dalam media juga sudah sesuai dengan tujuan indikator pencapaian pada SKKD yang ada di sekolah. Hal-hal yang mendukung tanggapan guru tersebut yaitu guru merasa termotivasi dengan melihat media pembelajaran interaktif ini, karena melihat media-media yang digunakan guru sebelumnya hanya sebatas lidi/korek api dan batu kecil yang dirasa kurang menarik dan masih konvensional. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis multimedia ini dapat dijadikan alat bantu guru dalam proses pembelajaran matematika dan dapat dijadikan bahan latihan siswa untuk belajar secara mandiri.
Pelaksanaan pembelajaran pada penerapan media pembelajaran interaktif ini hanya diberikan pada kelas eksperimen yang dilakukan sebanyak tiga kali pertemuan. Pokok bahasan materi yang diberikan untuk penelitian ini yaitu operasi perhitungan bilangan perkalian yang hasilnya tiga angka dan pembagian tiga angka. Pembelajaran yang digunakan pada kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia, sedangkan pada kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang berlaku pada mata pelajaran matematika di SD Negeri Mrisen 2 Demak tahun pelajaran 2014/2015 adalah 65. Berikut adalah kegiatan inti dari pelaksanaan pembelajaran pada mata pelajaran matematika di kelas eksperimen:
Tabel 4 pelaksanaan kegiatan pembelajaran
Guru Siswa
Kegiatan Inti : Pertemuan ke-1
1. Guru menjelaskan langkah demi langkah fungsi semua menu-menu yang ada dalam media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran matematika yang akan dipakai siswa.
2. Guru menjelaskan materi perkalian mengenai (perkalian bilangan satu angka, perkalian bilangan dua angka dengan bilangan satu angka, perkalian bilangan dengan tiga angka, dan perkalian tiga bilkangan berturut-turut) yang terdapat dalam media.
3. Guru memberikan kesempatan siswa untuk bertanya mengenai materi perkalian yang telah diajarkan.
4. Guru memberikan beberapa contoh soal perkalian
Mendengarkan penjelasan guru dengan melihat media pembelajaran matematika yang sudah disediakan pada komputer siswa.
Siswa memperhatikan dan menyimak materi dengan mengoprasikan sendiri media pembelajaran matematika yang sudah disediakan dalam komputer yang dipakai siswa.
Siswa bertanya apabila kurang jelas atau ada yang belum dimengerti.
13 secara tertulis.
5. Guru membahas contoh soal.
6. Guru memberikan kesempatan siswa untuk bertanya.
kembali materi perkalian bilangan yang ada pada media interaktif secara mandiri.
Siswa menyimak dan mengoreksi pekerjaannya apakah sudah betul atau belum.
2. Guru menjelaskan materi pembagian mengenai (pembagian bilangan tanpa sisa, pembagian bilangan dengan sisa, dan pembagian 3 bilangan berturut-turut) yang terdapat dalam media.
3. Guru memberikan kesempatan siswa untuk bertanya mengenai materi pembagian yang telah diajarkan.
4. Guru menjelaskan materi selanjutnya tentang operasi hitung campuran dan soal cerita yang ada di dalam media.
5. Guru memberikan kesempatan siswa untuk bertanya mengenai materi operasi hitung campuran yang telah diajarkan.
6. Guru memberikan contoh soal pembagian dan soal bilangan capuran secara tertulis.
7. Guru membahas contoh soal
8. Guru memberikan kesempatan siswa untuk bertanya.
Siswa membuka media pembelajaran matematika yang sudah ada di komputer.
Siswa memperhatikan dan menyimak materi dengan mengoprasikan sendiri media pembelajaran matematika yang sudah disediakan dalam komputer yang dipakai siswa.
Bertanya apabila kurang jelas.
Siswa masih memperhatikan dan menyimak materi selanjutnya dengan mengoprasikan sendiri media pembelajaran matematika yang sudah disediakan dalam komputer yang dipakai siswa.
Bertanya apabila kurang jelas.
Siswa mengerjakan dengan melihat kembali materi pembagian bilangan dan operasi hitung campur pada media interaktif secara mandiri.
Siswa menyimak dan mengoreksi pekerjaannya apakah sudah betul atau belum. kesempatan bertanya kepada siswa tentang materi yang kurang dimengerti .
Siswa membuka kembali media pembelajaran matematika yang sudah ada di komputer.
14 3. Guru menjelaskan kembali pada bagian materi
yang belum dipahami siswa.
4. Guru memberi kesempatan siswa untuk mengerjakan soal latihan yang ada pada media interaktif dengan tujuan agar siswa dapat mengukur kemampuannya sendiri.
5. Guru memberikan kesempatan siswa untuk bertanya mengenai materi pembagian yang telah diajarkan.
6. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk memainkan game ada dalam media pembelajaran sebagai tanda bahwa semua pokok bahasan yang dipelajari telah selesai, dan mengontrol siswa dalam memainkan game.
Siswa mengengarkan dan menyimak penjelasan guru dengan membuka materi pada media interaktif pada bagian yang belum dipahami
Siswa mengerjakan soal latihan yang ada pada media interaktif untuk mengukur kemampuannya dan sejauh mana mereka memahami materi yang
Proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan tidak lepas dari sempurna, karena masih mendapati sedikit kendala yang ditemui saat proses pembelajaran berlangsung. Kendala yang ditemui yaitu bagaimana mengendalikan dan mengondisikan siswa untuk mengikuti pembelajaran yang telah direncanakan sesuai dengan RPP. Hal ini terlihat pada saat guru memberikan latihan soal yang harus dikerjakan siswa dengan melihat kembali materi yang terdapat di dalam media pembelajaran, terdapat beberapa siswa yang mengerjakannya secara tergesa-gesa hanya karena siswa tersebut lebih tertarik dan ingin memainkan game yang terdapat di dalam media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Padahal soal latihan yang dikerjakan siswa belum tentu benar, melihat hal ini maka guru harus memiliki strategi dalam mengatasi permasalahan tersebut. Strategi yang diberikan guru pada siswa yaitu dengan memberikan pengarahan dan pengertian agar siswa kembali mengecek dan mencermati pekerjaannya dan memberi penjelasan bahwa hal-hal yang terdapat dalam game interaktif pada media tersebut ada hubungannya dengan materi yang dipelajari dan latihan soal yang dikerjakan oleh siswa, setelah itu guru keliling untuk mengontrol pekerjaan siswa. Proses pemebelajaran pun dapat berlangsung kembali sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran.
15 kelas kontrol dan eksperimen. Dari tiga indikator minat yaitu perhatian, ketertarikan, dan keterlibatan siswa menunjukkan hasil rerata presentase pada kelas kontrol yaitu pada aspek perhatian di peroleh presentase sebesar 47,3%, pada aspek ketertarikan diperoleh presentase sebesar 44,3%, dan pada aspek keterlibatan diperoleh presentase sebesar 44,0%, dari ketiga indikator minat dapat diartikan bahwa minat belajar siswa pada kelas kontrol termasuk dalam kategori cukup. Sedangkan pada kelas eksperimen minat belajar siswa pada aspek perhatian di peroleh presentase sebesar 82,7%, pada aspek ketertarikan diperoleh presentase sebesar 75,0%, dan pada aspek keterlibatan diperoleh presentase sebesar 69,7% dari ketiga aspek minat dapat diartikan bahwa minat belajar siswa pada kelas eksperimen termasuk dalam kategori sangat baik dan baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pada kelas eksperimen yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia ternyata memiliki rata-rata presentasi minat belajar lebih tinggi dibanding pada kelas kontrol yang pembelajarannya secara konvensional. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat media interaktif yaitu selalu melihat karakteristik mata pelajaran dan karakter siswanya terlebih dahulu, karena dengan melihat hal itu maka media yang dibuat akan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
Peningkatan hasil belajar juga terjadi pada kelas eksperimen sejalan dengan peningkatan minat belajar siswa. Hal ini dilihat dari hasil post test yang diberikan kepada siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Agar terlihat seberapa besar peningkatan hasil belajar siswa dari pre test dan post tes pada kelas kontrol dan eksperimen digunakan perhitungan gain ternormalisasi dengan menggunakan rumus [11]:
<g> = Peningkatan hasil belajar siswa S post = Nilai rata-rata post test
S pre = Nilai rata-rata pre test
100% = Nilai maksimum
Adapun klasifikasi nilai (g) adalah sebagai berikut [11]: (g) ≥ 0,70 Peningkatan hasil belajar siswa tinggi
0,30 < (g) ≤ 0,70 Peningkatan hasil belajar siswa sedang (g) ≤ 0,30 Peningkatan hasil belajar siswa rendah.
Hasil dari perhitungan gain ternormalisasi dari kelas kontrol dan eksperimen dapat dilihat sebagai berikut:
(S post) – (S Pre) <g> =
16 eksperimen. Diperoleh data rata-rata nilai pretest pada kelas kontrol dan eksperimen yaitu 51,31 dan 50,44 yang berarti kedua kelas memiliki kemampuan awal yang hampir sama, sedangkan rata-rata nilai posttest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen yaitu 77,06 dan 87,56. Dari kedua kelas sama-sama terjadi peningkatan hasil belajar, namun untuk mengetahui bahwa peningkatan tersebut signifikan maka dilakukan perhitungan gain untuk mengetahui seberapa besar peningkatan yang terjadi pada kedua kelas tersebut. Berdasarkan tabel diperoleh hasil perhitungan nilai gain pada kelas kontrol sebesar 0.53 yang termasuk dalam kategori sedang, sedangkan pada kelas eksperimen diperoleh nilai gain sebesar 0.78 yang termasuk dalam kategori tinggi. Dari tabel perhitungan gain dapat diketahui bahwa peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen yang
pembelajarannya menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis
multimedia lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang pembelajarannya secara konvensional. Sehingga dapat disimpulkan bahwa peningkatan hasil belajar terjadi pada kelas eksperimen, sejalan dengan penigkatan minat belajar siswa.
Tahap selanjutnya adalah menganalisa tanggapan guru dan siswa tentang penerapan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada mata pelajaran matematika yang telah dibuat. Hasil analisa tanggapan guru dan siswa untuk menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini sangat membantu guru dalam proses pembelajaran, mampu menarik minat dan perhatian siswa, serta memudahkan siswa untuk memahami materi saat belajar mandiri.
Untuk mengetahui tanggapan guru yaitu dengan melakukan wawancara kepada seorang guru, dari wawancara memberikan hasil bahwa di dalam kegiatan pembelajaran guru biasanya menggunakan media sebagai alat bantu dalam belajar, namun media-media yang dipakai terlihat masih kurang menarik. Dengan adanya penerapan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia ini guru berpendapat bahwa media seperti ini sangat baik karena media ini sangat menarik bagi peserta didik, mudah dipahami, dan sesuai dengan perkembangan pendidikan saat ini. Media pembelajaran interaktif ini juga memiliki tampilan yang sangat menarik bagi siswa kelas 3, dan dengan adanya media pembelajaran interaktif berbasis multimedia ini membuat siswa lebih antusias, lebih semangat dalam belajar sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika. Media yang dibuat juga sudah sesuai dengan kurikulum yang ada di sekolah dan isi materinya sudah mencapuk semua pokok bahasan yang ada pada silabus. Sehingga dari hasil wawancara ini dapat disimpulkan bahwa guru mempunyai respon positif terhadap penerapan media pembelajaran matematika interaktif berbasis multimedia.
17
eksperimen yaitu sebanyak 16 responden dan terdapat 6 pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa kelas eksperimen. Hasil analisa data angket siswa terlihat pada tabel berikut:
Tabel 7 Hasil Analisa Angket Respon/Tanggapan Siswa
Indikator kesulitan media, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa pada kelas eksperimen mempunyai asumsi bahwa media interaktif ini mudah untuk digunakan. Pada indikator tingkat kemenarikan media, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mempunyai asumsi bahwa media interaktif ini sangat menarik. Pada indikator tingkat kesenangan siswa pada media, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mempunyai asumsi bahwa media interaktif ini menyenangkan. Pada indikator tingkat kemudahan dalam memahami materi pada media, menunjukkan hasil bahwa pada umumnya siswa kelas eksperimen mempunyai asumsi materi di dalam media interaktif ini dapat dipahami dengan mudah. Indikator tingkat pemahaman materi pada pokok bahasan perhitungan bilangan perkalian dan pembagian, menunjukkan hasil bahwa sebagian besar siswa kelas eksperimen mempunyai asumsi bahwa dengan media interaktif ini siswa dapat memahami materi pada mate pelajaran matematika khususnya pokok bahasan perhitungan bilangan perkalian dan pembagian. Terakhir pada indikator tingkat kejenuhan siswa dalam belajar menggunakan media interaktif, menunjukkan hasil bahwa sebagian siswa kelas eksperimen mempunyai asumsi bahwa belajar matematika dengan bantuan media interaktif ini tidak membuat siswa merasa jenuh/bosan.
18
diperoleh dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia di SDN Mrisen 2 mampu meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
5. Simpulan dan Saran
Berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dirancang pada mata pelajaran matematika khususnya pokok bahasan perhitungan bilangan perkalian dan pembagian dikemas secara ringkas, jelas dan mudah dipahami oleh siswa kelas 3. Media dibuat semenarik mungkin dengan tujuan agar menarik perhatian siswa sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. Dalam penggunaan media ini sebaiknya diberikan secara urut mulai dari mempelajari materi, kemudian latihan soal, dan terakhir diberi game dengan tujuan agar siswa tidak kesulitan dalam memahami materi di dalam media. Berdasarkan data hasil observasi ditunjukkan bahwa minat belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Peningkatan hasil belajar juga terjadi pada kelas eksperimen sejalan dengan peningkatan minat belajar siswa.
Saran pengembangan yang dapat diberikan untuk penelitian yang akan datang diharapkan guru tidak hanya sebagai pengajar, tetapi juga sebagai motivator yang dapat membangkitkan minat dan perhatian siswa untuk belajar. Media yang digunakakan lebih dikembangkan agar mampu menarik perhatian siswa, sehingga proses belajar mengajar akan lebih menyenangkan. Untuk penerapan media pembelajan interaktif berbasis multimedia sebaiknya dilakukan tidak hanya pada satu sekolah saja. Untuk game interaktif dapat dikembangkan lagi dengan variasi yang lebih menarik dan tidak membosankan, namun tetap menyesuaikan karakterisktik mata pelajaran dan karakter siswanya.
6. Daftar Pustaka
[1] Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pres
[2] Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta
[3] Siagian, Roida, E.V. (2012, Agustus). Pengaruh Minat dan Kebiasaan Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Formatif. 2(2):122-131. ISSN: 2088-351X
[4] Rahayuningrum, Rosalia H. (2011). Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbantuan Komputer Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas Viif Di Smp Negeri 2 Imogiri Bantul. LSM XIX Lomba Seminar Daan Matematika. ISBN: 978-979-17763-3-2.
[5] Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[6] Hudojo, Herman. (1988). Mengajar Belajar Matematika. Jakarta : Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan. Dirjendikti. [7] Djamarah, Syaiful Bahri. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta : PT. Rineka
19
[8] Hadi, Sutrisno. (1985) Metodologi Research Jilid 4. Yogyakarta: Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi UGM.
[9] Al Rasyid, Harun. 1993. Teknik Penarikan Sampel dan penyusunan Skala. Jakarta: PT Grasindo
[10]Warsito, Hermawan. 1992. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
[11]Meltzer, D.E. (2002). “The Relationship between Mathematics preparation
and Conceptual Learning Gain in Physics: a Possible Hidden Variable in Diagnostic Pretest Scores”. Am.J.Phys. 70 (2), 1259-1267. [Online]. Tersedia: