• Tidak ada hasil yang ditemukan

Open Journal System e-issn : p-issn : GAME MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Open Journal System e-issn : p-issn : GAME MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 239 ejournal.ymbz.or.id

GAME MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID Daniel Herman 1)

, Sunarsan Sitohang 2) 1

Teknik dan Komputer, Universitas Putera Batam, Jalan R. Soeprapto Muka Kuning, Kibing, Kec.

Batu Aji, Kota Batam, Kepulauan Riau

email: danielherman83@gmail.com 2

Teknik dan Komputer, Universitas Putera Batam, Jalan R. Soeprapto Muka Kuning, Kibing, Kec.

Batu Aji, Kota Batam, Kepulauan Riau

email: ssunarsan@gmail.com

ABSTRACT

Korean is still considered a difficult language to understand because the writing style and structure of language use is very different from Indonesian. The most common thing experienced by beginner Korean language students is the difficulty of remembering the basic written form and vocabulary of Korean. The purpose of this research is to design an android-based Korean learning mobile game application as a medium for enhancing knowledge in Korean using the Luther version of the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) design method. The game is designed using unity tools. Interviews and using a variety of supporting literature are used as a basis for data collection. The testing method used in this application is to use black box testing with the results of all testing of good indicators.

Keywords: Korean, MDLC, Unity, Game

ABSTRAK

Bahasa Korea masih dianggap sebagai bahasa yang sulit untuk dipahami dikarenakan gaya tulisan dan struktur penggunaan bahasanya sangat berbeda dengan bahasa Indonesia. Hal yang paling umum dialami oleh pelajar pemula bahasa Korea adalah sulitnya mengingat bentuk tulisan dan kosakata dasar bahasa Korea. Tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi game mobile pembelajaran bahasa Korea berbasis android sebagai media penambah ilmu pengetahuan dalam berbahasa Korea dengan menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life

Cycle) versi Luther. Game dirancang dengan menggunakan tools unity. Wawancara dan

menggunakan berbagai literatur pendukung digunakan sebagai dasar dari pengumpulan data. Metode pengujian yang digunakan pada aplikasi ini adalah menggunakan black box testing dengan hasil seluruh pengujian indikator baik.

Kata kunci: Bahasa Korea, MDLC, Unity, Game

PENDAHULUAN

Teknologi informasi terus - menerus berkembang di era digital ini. Pemanfaatan teknologi internet saat ini menjadi layanan yang dapat dipakai oleh hampir seluruh orang di wilayah Indonesia. Dengan internet, tidak sulit bagi pelajar muda dapat mengonsumsi sebuah informasi yang mereka inginkan dengan cepat. Selain itu, dengan internet tidak sulit bagi pengguna internet mengakses berbagai media seperti film atau musik dari luar negeri dengan cepat dan murah. Kemudahan ini juga dapat dinikmati oleh penggemar budaya populer Korea atau K-Pop. Produk populer yang dapat dinikmati oleh penggemar budaya Korea umumnya adalah drama Korea dan musik populer Korea.

Pop Korea (K-Pop) kian menginvansi Indonesia membuat masyarakat Indonesia mulai menggemari lagu – lagu Korea yang dibawakan oleh sebuah girlband dan boyband asal Korea Selatan. Musik yang dilantunkan sangat bervariasi menjadikan K-Pop sebagai salah satu produk yang dapat diterima oleh masyarakat tidak hanya remaja bahkan orang tua pun menyukainya. Populernya K-Pop membuat bahasa Korea menjadi salah satu bahasa yang menarik minat masyarakat Indonesia untuk mulai mempelajari bahasa negeri ginseng

(2)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 240 ejournal.ymbz.or.id

tersebut. bahasa Korea sendiri merupakan bahasa resmi yang digunakan oleh dua negara sekaligus, yaitu Korea Utara dan Korea Selatan. Menariknya, bahasa Korea juga memiliki kemiripan dengan bahasa Indonesia. Pada setiap daerahnya bahasa ini juga memiliki dialek – dialek tertentu yang digunakan oleh setiap penuturnya.

Bahasa pada dasarnya digunakan manusia sebagai salah satu alat agar dapat bertukar pemikiran atau ide antara satu individu ke individu yang lain baik lisan maupun tulisan. Kemajuan teknologi di era seperti ini mendorong manusia agar dapat mempelajari bahasa asing dengan tujuan sebagai penghubung untuk memahami sebuah budaya asing. Di Indonesia institusi pendidikan seperti sekolah umum memanfaatkan kegiatan ekstrakulikuler sebagai waktu yang baik untuk mengembangkan kreativitas pelajar dengan mempelajari bahasa asing salah satunya bahasa Korea. Bahasa Korea masih dianggap sebagai bahasa yang sulit untuk dipahami dikarenakan gaya tulisan dan struktur penggunaan bahasanya sangat berbeda dengan bahasa Indonesia. Hal yang paling umum dialami oleh pelajar pemula bahasa Korea adalah sulitnya mengingat bentuk tulisan dan mengingat kosakata dasar bahasa Korea. Media yang digunakan untuk mempelajari bahasa ini terbilang membosankan. Belajar melalui buku sangat dianjurkan tetapi beberapa orang merasa malas untuk membeli buku karena kurang interaktif dan tidak didukung dengan fasilitas pengejaan bahasa.

Melihat kondisi tersebut, maka dibutuhkan suatu pengembangan media pembelajaran bahasa Korea. Melihat teknologi yang sangat pesat, peneliti memilih merancang sebuah media ilmu pengetahuan bahasa Korea ke dalam bentuk sebuah permainan mobile berbasis android. Game tidak hanya memberikan dampak seperti kebahagiaan, keceriaan, tetapi game dimanfaatkan sebagai media belajar yang mendidik dan edukatif. Saat ini perkembangan game terus memberikan pengaruh yang kuat terhadap diri seseorang seperti kecanduaan. Diwaktu luang, orang – orang sering menghabiskan waktunya dengan bermain game atau jika bosan mereka melampiaskan diri ke game. Dan beberapa game yang disajikan ini banyak mengambil unsur yang tidak memiliki nilai edukatif. Selaras dengan permasalahan yang telah diuraikan, peneliti ingin mengembangkan game pembelajaran bahasa Korea menggunakan unity yang nantinya materi yang ada pada game akan disesuaikan dengan harapan game ini nantinya dapat digunakan tidak hanya orang tua atau remaja yang ingin belajar seputar bahasa Korea tetapi anak – anak usia dini juga dapat bermain sambil belajar.

METODE PENELITIAN Game

Dalam bahasa Inggris, game diartikan sebagai permainan. Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa game atau permainan merupakan sebuah kegiatan yang dimana pemain terlibat dalam suatu konflik buatan dan berinterkasi dengan sistem yang direkayasa dengan tujuan menghibur. Dibalik itu game dirancang tidak hanya untuk menghibur semata melainkan meningkatkan konsentrasi dan untuk memecahakan suatu konflik dengan tepat. Di dalam game terjadi suatu konflik yang menuntun player untuk mengakhiri masalah dengan cepat dan tepat. Menurut [1] (Martono, 2015) dan [2] (Irsyadi & Nugroho, 2015), game memiliki beberapa genre diantaranya FPS, RPG, dan RTS dan Education Game. Game Edukasi

Game edukasi adalah suatu konsep atau model pembelajaran yang dirancang tidak hanya menghibur melainkan harus memiliki nilai pendidikan didalamnya yang mendidik dan dapat menambah wawasan dalam setiap permainannya melalui media yang interaktif [3] (Hartono et al., 2016). Menurut [4] (Hutabri et al., 2019), pelajar lebih tertarik terhadap

(3)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 241 ejournal.ymbz.or.id

pembelajaran menggunakan media interaktif ketimbang pembelajaran konvensional dari buku. Ini artinya melalui praktik, game yang berisi teori pembelajaran dapat lebih enteng untuk dipahami. dengan memanfaatkan pola pembelajaran Learning by doing, pengguna diwajibkan belajar untuk memecahkan permasalahan yang ada.

Bahasa Korea

Bahasa Korea adalah bahasa resmi yang dituturkan oleh masyarakat asli kedua negara Korea yaitu Korea Selatan dan Korea Utara dimana merupakan salah satu bahasa yang sedang populer ditekuni oleh banyak orang di beberapa Negara, salah satunya di Indonesia. Bangsa Korea mempunyai abjad tersendiri yaitu “Han-gul” (dibaca: hang-geul). Awal mula Hangeul diciptakan oleh seorang raja yaitu Raja Seojong pada masa pemerintahan Dinasti Joseon tahun 1443 [5] (Suryaningsih et al., 2017).

Android

Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang bersifat open source atau platform terbuka yang mana diciptakan bagi para pengembang yang ingin membangun aplikasi mereka sendiri. Android adalah sistem operasi yang fokus utamanya adalah untuk pengembangan suatu aplikasi perangkat mobile. Menurut [6] (Taufik Ramadhan, 2014) lebih dari satu miliar smartphone telah mengadopsi sistem operasi berbasis linux ini. Android sendiri terus melakukan pembaharuan pada setiap sistem operasinya dengan mengikuti perkembangan teknologi masa kini. Setiap versi android memiliki ciri khas tersendiri dalam penamaannya. Ciri khas tersebut menggunakan nama makanan penutup (dessert) seperti Kit Kat, Jelly Bean, Marshmallow, Lollipop dan lain sebagainya.

Unity

Unity merupakan game engine yang dijalankan dengan Integrated Development Environment (IDE) dengan kelebihan memungkinkan para pengembang game dapat memilih jenis permainan yang ingin dikembangkan. [7] (Rickman, 2018)

Unified Modelling Language (UML)

UML adalah sebuah model perancangan visual dan pembuaan sebuah perangkat lunak yang mana didalamnya terdapat sebuah bisnis proses dan penulisan kelas dengan menggunakan bahasa yang spesifik [8] (M Teguh Prihandoyo, 2018). Pada buku “Rekayasa Perangkat Lunak”, untuk memodelkan suatu sistem, terdapat 13 macam diagram UML yang mana dikelompokkan sesuai dengan kebutuhan sistem [9] (A.S. & Shalahuddin, 2015). Kerangka Pemikiran

Gambar 1. Bagan Kerangka Pemikiran Metode Penelitan

Pedoman yang digunakan peneliti dalam tahapan proses analisis dan perancangan penelitian ini menggunakan metode Research and Development. pada dasarnya metode ini

Huruf vokal dan konsonan dasar, kosakata dasar, kalimat bahasa Korea Android, UML Aplikasi game mobile pembelajaran bahasa Korea

(4)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 242 ejournal.ymbz.or.id

digunakan sebagai langkah untuk memproduksi dan menguji sebuah produk perangkat lunak (software) dan efektivitas produk tersebut.

Gambar 2. Desain Penelitian Metode Perancangan

Multimedia Development Life Cycle atau (MDLC) menjadi metode peracangan sistem yang digunakan peneliti sebagai langkah proses pengembangan game edukasi. Luther sebagai seorang pengembang metode perancangan sistem ini menjelaskan ada beberapa tahapan – tahapan yang perlu dilakukan dan tahapan itu dimulai dengan concept mencakup konsep aplikasi dan gameplay-nya, design mencakup diagram flowchart, obtaining content material yang bertujuan untuk mengumpulan materi berupa gambar atau audio, assembly (pembuatan), testing atau uji coba dan distribution [10] (Zulkarnais et al., 2018).

Gambar 3. Multimedia Development Life Cycle Design

Flowchart

Mulai Menu Utama

Memilih Menu Tidak Keluar Info Play Belajar Pilih Materi Tidak Kosakata Vokal dan Konsona n Percakap an Ringan Pilih Level Tidak Mulai Permainan Permainan berakhir. Bermain kembali? ya Tidak Selesai Permainan Gambar 4. Flowchart Aplikasi Analisis Potensi dan Masalah Perancan gan Pengumpu

(5)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 243 ejournal.ymbz.or.id

Use Case Aplikasi

Info Belajar Mulai Permainan Keluar Kosakata Vokal Konsonan Percakapan Ringan <<include>> <<include>> <<include>> Hari Peralatan Umum Keluarga Tubuh <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Vokal Konsonan Gabungan <<include>> <<include>> <<include>> Level 3 <<include>> <<include>> <<include>> Level 2 Level 1 Mulai <<include>> <<include>> <<include>> <<extend>> <<extend>>

Bermain lagi Menu UtamaKembali ke

Gambar 5. Use Case Aplikasi Sequence Aplikasi

User MenuPilih Info Belajar Kosakata KonsonanVokal Percakapan Ringan Play Pilih Level1 - 3

Menampilkan Menu Utama Keluar Dari Aplikasi Menampilkan Info Kembali ke Menu Masuk ke Menu Belajar

Pilih Materi Pilih Materi Pilih Materi Kembali ke Menu Kembali ke Menu Kembali ke Menu Masuk ke Menu Play

Memilih Level Kembali ke Menu Kembali ke Menu Kembali ke Belajar Kembali ke Belajar Kembali ke Belajar Gambar 6. Sequence Aplikasi Activity Diagram

User Sistem Aplikasi

Function Function

Memulai Aplikasi

Game

Tampilan Menu Utama

Info Belajar Play

Memilih Materi Kosakata Vokal Konsonan Percakapan Ringan Pilih Pembahasan Hari, Keluarga, Peralatan Umum, Tubuh Mulai Pembelajaran Vokal, Konsonan, Gabungan Gambar 7. Sequence Diagram Aplikasi Belajar

(6)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 244 ejournal.ymbz.or.id

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil

Hasil yang didapat dari sebuah penelitian yang telah berakhir merupakan pengertian dari hasil penelitian. Berikut adalah hasil tampilan yang telah peneliti dapatkan, yaitu game mobile pembelajaran bahasa Korea berbasis android yang peneliti beri nama “Hangul”. Tampilan game telah peneliti desain sesederhana mungkin guna mempermudah user saat menggunakannya. Agar sistem pada game dapat berjalan dengan baik, adapun hal yang peneliti lakukan untuk menjaga agar program berjalan dengan semestinya dengan melakukan ujicoba kembali. Bila terjadi kekeliruan pada sistem game maka peneliti akan langsung memperbaikinya. Pada proses ujicoba game, peneliti menguji aplikasi game mobile pembelajaran bahasa Korea tersebut kepada pelajar.

Pembahasan

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat dijelaskan bahwa secara pembahasan game mobile pembelajaran bahasa Korea yang mana setiap soal dari pertanyaan dilakukan secara acak. Pada menu play, user yang menggunakan akan mendapatkan soal yang berbeda dari setiap permainannya sekalipun user ingin bermain ulang soal yang ditampilkan akan berubah karena soal bersifat random atau acak. Lalu pada menu belajar, user yang ingin memulai pelajaran akan disuguhkan audio pelafalan yang mana bila tombol layar ditekan maka akan menghasilkan suara. Jenis pengujian yang digunakan adalah dengan pengujian black box testing.

Tabel 1. Uji Coba Menu Utama Input Proses Output

Menampilkan menu informasi game Sukses Menampilkan menu belajar Sukses Menampilkan menu level Sukses Keluar dari aplikasi Sukses

(7)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 245 ejournal.ymbz.or.id

Tabel 2. Uji Coba Menu Info

Nama Game Hangul

Judul Penelitian Game Mobile Pembelajaran Bahasa Korea

Nama Daniel Herman

NPM 160210206

Universitas Universitas Putera Batam Tombol Kembali Ke Menu Utama

Sumber: Data Olahan Sendiri Tabel 3. Uji Coba Menu Belajar

Input Proses Output

Kosakata Menampilkan menu

kosakata Sukses

Vokal konsonan

Menampilkan menu

vokal dan konsonan Sukses Percakapan ringan Menampilkan pembelajaran percakapan ringan Sukses Menampilkan menu utama Sukses

Sumber: Data Olahan Sendiri

Tabel 4. Uji Coba Menu Pembahasan Kosata

Input Proses Output

Hari Menampilkan

pembelajaran hari Sukses Keluarga Menampilkan

pembelajaran keluarga Sukses Peralatan umum Menampilkan pembelajaran percakapan ringan Sukses

(8)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 246 ejournal.ymbz.or.id

Tubuh Menampilkan

pembelajaran tubuh Sukses Menampilkan menu

belajar Sukses

Menampilkan menu

utama Sukses

Sumber: Data Olahan Sendiri Tabel 5. Uji Coba Menu Play

Input Proses Output

Level 1 Menampilkan

permainan level 1 Sukses Level 2 Menampilkan

permainan level 2 Sukses Level 3 Menampilkan

permainan level 3 Sukses Menampilkan menu

utama Sukses

Sumber: Data Olahan Sendiri Implementasi

Gambar 8. Tampilan Menu Utama

Saat user mulai menekan ikon aplikasi game pada layar smartphone android, maka akan muncul tampilan menu utama game dengan nama “Hangul”. Pada menu utama tersebut sudah ada tomobl – tombol yang akan mengarahkan user ke halaman lain. Saat user menekan tombol info dengan logo tanda tanya (?) maka akan menampilkan informasi seputar game edukasi tersebut. User dapat menekan tombol belajar dengan logo 9 titik (.) jika ingin memulai pembelajaran dasar bahasa Korea. Jika user merasa cukup memahami

(9)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 247 ejournal.ymbz.or.id

materi pembelajaran bahasa tersebut, user dapat memulai permainan dengan menekan tombol play dan jika user merasa ingin mengakhiri permainan user dapat menekan tombol keluar dengan logo (x).

Gambar 9. Tampilan Menu Info

Menu diatas akan muncul saat user telah menekan tombol info pada menu utama. User dapat melihat informasi seperti nama dan NPM pengembang game, judul penelitian, serta nama universitas. Jika user merasa telah cukup membaca informasi tersebut, user dapat kembali dengan menekan tombol (x).

Gambar 10. Tampilan Menu Belajar

Menu berikut akan muncul saat user telah menekan tombol belajar. Setelah user menekan tombol belajar, akan muncul menu pemilihan materi yang terdiri dari 3 kategori materi yaitu kosakata, vokal konsonan, dan percakapan ringan. user dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol kembali berlogo (x) pada kiri bawah layar.

(10)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 248 ejournal.ymbz.or.id

Menu kosakata akan muncul saat user telah menekan tombol belajar di menu utama. Setelah user menekan tombol kosakata, akan muncul menu pemilihan pembelajaran yang terdiri dari 4 kategori pelajaran yaitu hari, keluarga, peralatan umum dan tubuh. user dapat kembali ke menu belajar dengan menekan tombol kembali berlogo (x) pada kiri bawah layar atau jika ingin ke menu utama dapat langsung menekan tombol berlogo rumah disamping tombol (x).

Gambar 12. Tampilan Pembelajaran Hari

Gambar 13. Tampilan Pembelajaran Keluarga

(11)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 249 ejournal.ymbz.or.id

Gambar 15. Tampilan Pembelajaran Tubuh

Pada gambar 12 - 15 merupakan tampilan pembelajaran pada menu kosakata. Setiap gambar memiliki topik pembelajarannya masing - masing yang terdiri dari pembelajaran mengenai hari, keluarga, peralatan umum dan tubuh. Setiap pembelajaran memiliki audio yang dapat menghasilkan suara berupa cara pelafalan huruf Korea. Tidak hanya itu, pada layar pembelajaran user dapat menekan tombol  dan  untuk dapat melihat pembelajaran lain di halaman berikutnya. User juga dapat kembali ke menu pemilihan kosakata dengan menekan tombol kembali berlogo (x) pada kiri bawah layar atau jika ingin ke menu utama dapat langsung menekan tombol berlogo rumah disamping tombol (x).

Gambar 16. Tampilan Menu Play

Menu berikut akan muncul saat user telah menekan tombol play. Setelah user menekan tombol play, akan muncul menu pemilihan level yang terdiri dari 3 kategori level yaitu level 1, 2 dan 3. User dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol kembali berlogo (x) pada kiri bawah layar.

(12)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 250 ejournal.ymbz.or.id

Gambar 18. Tampilan Level 2

Gambar 19. Tampilan Level 3

Pada gambar 18 - 19 memperlihatkan tampilan awal permainan pada setiap levelnya. Setiap level dikemas dengan materi pembelajaran yang berbeda – beda. Setelah user memilih permainan level 1 yang terdapat pada menu pemilihan level, user akan memulai permainan dengan materi pembahasan vokal dan konsonan. Pada level 2, user akan memulai permainan dengan materi pembahasan kosakata dan di level 3 dengan materi pembahasan percakapan ringan. User akan menjawab soal yang telah ditampilkan dengan memilih 4 pilihan jawaban opsional. User akan diberi waktu 1 menit untuk menjawab 10 soal yang telah diacak. Jika user berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, maka user akan mendapatkan nilai 10 poin dan jika user menjawab pertanyaan dengan salah, maka poin yang diterima adalah 0. User dapat kembali ke menu pemilihan level dengan menekan tombol kembali berlogo (x) pada kiri bawah layar atau jika ingin ke menu utama dapat langsung menekan tombol berlogo rumah disamping tombol (x).

(13)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 251 ejournal.ymbz.or.id

Gambar 21. Tampilan Permainan Berakhir 2

Gambar 22. Tampilan Permainan Berakhir 3

Pada gambar 20 - 22 berikut menampilkan setelah user telah berhasil menyelesaikan permainan pada setiap levelnya, maka akan muncul score akhir dari hasil menjawab seluruh soal yang telah disediakan. User dengan perolehan score 0 – 40 akan mendapatkan keterangan “keep it up!”, untuk score 50 – 90 maka akan mendapatkan keterangan “great!” dan jika user dapat menjawab seluruh soal dengan benar maka akan mendapatkan tampilan “perfect!”. User dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol “Main Menu” dan jika ingin permainan dapat kembali dipermainkan, maka cukup tinggal menekan tombol “again”.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dalam perancangan game mobile pembelajaran bahasa Korea maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Perancangan game mobile pembelajaran bahasa Korea dengan menggunakan metode perancangan the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) layak digunakan sebagai langkah dasar dalam perancangan dan pengembangan aplikasi game karena tahapannya sangat jelas untuk aplikasi yang simple

2. Aplikasi dapat dengan mudah digunakan dan dapat membantu pengguna sebagai langkah awal pembelajaran bahasa Korea.

3. Dengan hadirnya aplikasi game pembelajaran bahasa Korea ini para pengguna dapat memahami pembelajaran dasar bahasa Korea yang interaktif dan menyenangkan.

(14)

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 252 ejournal.ymbz.or.id

UCAPAN TERIMAKASIH

Peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada seluruh tim Jurnal Khazanah Ilmu Berazam yang dikelola oleh Yayasan Melayu Berazam (YMBZ) karena telah memberi bantuan dalam proses pengkajian jurnal peneliti dengan harapan semoga jurnal peneliti dapat membantu peneliti – peneliti yang lain dalam membangun sebuah program aplikasi yang simple.

DAFTAR PUSTAKA

A.S., R., & Shalahuddin, M. (2015). Shalahuddin, M.Rosa A.S. Rekayasa Perangkat Lunak ( Terstruktur dan Berorientasi Objek). In Informatika Bandung. INFORMATIKA Bandung.

Hartono, R., Purnomo, A., Kurdhi, N. A., & Firdiana, I. H. (2016). Pembuatan Game Edukasi �English for Fun� Untuk Anak Kelas 1-2 Sd Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 7(2), 521–526. https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.763

Hutabri, E., Dasa Putri, A., Informatika, J. T., Teknik, F., Komputer, D., Putera Batam, U., & Soeprapto -Batam, J. R. (2019). Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan. 08(02), 57–64.

Irsyadi, F. Y. Al, & Nugroho, Y. S. (2015). Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis

Kinect. Prosiding SNATIF, 2, 1–8.

http://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/viewFile/296/314

M Teguh Prihandoyo. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 126–129.

Martono, K. T. (2015). Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Jurnal Sistem Komputer, 5(1), 23–30.

Rickman, R. (2018). UNITY TUTORIAL GAME ENGINE. In Informatika Bandung (Vol. 559, Issue 2). INFORMATIKA Bandung.

Suryaningsih, S., Yuningsih, & Wikusna, W. (2017). Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea Untuk Umum Berbasis Android Korean Language Learning Application for Public Based on Android. E-Proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017, 3(3), 1525–1533.

Taufik Ramadhan, V. G. U. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk Notifikasi Jadwal. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 5(1), 47–55. https://doi.org/10.1234/JTIK.V5I2.93

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal I: Jurnal Pengembangan ITnformatika, 3(1), 96–102. https://doi.org/10.30591/JPIT.V3I1.621

Gambar

Gambar 1. Bagan Kerangka Pemikiran  Metode Penelitan
Gambar 2. Desain Penelitian  Metode Perancangan
Gambar 5. Use Case Aplikasi  Sequence Aplikasi
Tabel 1. Uji Coba Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Interaksi antara suhu ekstraksi dan defatting tidak berpengaruh nyata terhadap rendemen, titik leleh, viskositas dan kekuatan gel gelatin tulang ikan

Pelaksanaan bimtek meningkatkan wawasan pengetahuan pelaksana pelayanan di Lembaga Kesejahteraan Sosial Anak tentang Standar Nasional Pengasuhan untuk Lembaga

MK dalam amar keputusannya me- nyatakan bahwa pasal 67 ayat 2 huruf g UUPA bertentan- gan dengan pasal 31 ayat 1 yang me- nyatakan bahwa ketentuan norma pada pasal

Dari hasil pengujian didapat nilai rata-rata kekerasan pada bahan awal dan setelah penempaan seperti ditunjukkan Gambar 7 dan Gambar 8 berikut. Grafik nilai

Data yang digunakan dalam penelitian ml diperoleh melalui metode kuesioner yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi kuesioner atau

memperoleh data melalui teknik komunikasi langsung yang dilakukan dengan guru ekonomi dikelas pada mata pelajaran ekonomi berlangsung.Hal ini untuk memperkuat data

Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa leasing merupakan suatu kegiatan yang memuat perjanjian diantara lessor dengan lessee baik berupa sewa guna usaha

évfolyam utáni középiskolai továbbtanulásában nincsenek túl nagy különbségek – a nyolc osztályt sikeresen befejező roma tanulók 95, a nem roma tanulók 99