• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN DAN TUMBUHAN BAGI ANAK USIA DINI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN DAN TUMBUHAN BAGI ANAK USIA DINI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN

DAN TUMBUHAN BAGI ANAK USIA DINI

Sri Mulyati

1

, Ganda Pasaribu

2

)

1) Dosen Tetap STMIK Nurdin Hamzah Jambi, Jambi 36121

2) Mahasiswa STMIK Nurdin Hamzah Jambi E-mail :mulyati.sri52@gmail.com

Abstract :This study aims to improve the ability or understanding of early childhood of Al-Fajar Kindergarten in getting to know animals and plants.This research was conducted in collaboration with teachers. The study participants were teachers and students of TK Al-Fajar Jambi, amounting to 12 students. In designing the application made there is a quiz and guess images that aim to know the extent to which students' mastery of the material and motivate students in learning. The research was conducted in three stages: field research, library research and laboratory research.The results of the research are as follows: (a) The teacher guides the students how to use the application. (b) Students practice according to what the teacher explains (c) Students listen to the material submitted by the application. (d) Students are confronted with quizzes and guess images. (e) the teacher takes the score from the quiz or guess the picture. (f) The average score obtained by students is 80 points. It can be concluded that students' learning motivation improved after using learning method using audio visual. Suggestion of research that is expected application use 3D image.

Keywords: Learning Media, Teachers, Students. 1. PENDAHULUAN

Anak merupakan generasi penerus bangsa yang berlangsung secara terus menerus dan bersifat alami. Dari generasi ke generasi masyarakat suatu bangsa akan mengalami pertumbuhan yang berbeda dimana kualitas masyarakatnya akan ditentukan oleh pengalaman dan pembelajaran yang diperoleh dan dimilikinya baik secara formal maupun non formal. Masyarakat yang memperoleh pengalaman dan pembelajaran yang berkualitas tentu saja akan menjadikan generasi yang berkualitas pula, begitu juga sebaliknya. Salah satu hal yang menentukan kualitas suatu generasi masyarakat ditentukan oleh pendidikan yang diperoleh baik itu melalui pendidikan formal maupun pendidikan non formal.

Sebagai peletakan dasar untuk pengembangan pikir dan kepribadian anak sangat ditentukan oleh proses pembelajaran yang diberikan oleh orang tua sejak anak-anak masih berusia pra sekolah 5 hingga 6 tahun. Pengalaman yang diperoleh oleh anak-anak melalui proses pembelajaran keluarga, lingkungan masyarakat, maupun lingkungan kelompok bermain dan taman kanak-kanak merupakan hal yang penting dan menentukan bagi anak untuk pengembangan ke depan. Pertumbuhan sikap dan sifat anak akan tergantung pada apa yang dilihat, diperoleh, dan diajarkan oleh orang lain kepada anak karena semua itu menjadikan sumber pengetahuan dan pengalaman yang akan dilakukan oleh anak.

Dalam kegiatan belajar pada anak TK Al-Fajar, guru masih menggunakan buku panduan dan media papan tulis, guru mengalami kesulitan dalam mengajar dikarenakan banyaknya murid yang

kurang memperhatikan materi sehingga pembelajaran tersebut dapat dikatakan kurang efektif.

Strategi pembelajaran tentunya diperlukan pengembangan pembelajaran agar lebih mudah diterima dan dipahami, terutama untuk mengatasi permasalahan yang banyak ditemui pada anak usia dini yaitu susah mengerti apa yang di jelaskan guru kepada siswa. Hal ini juga digunakan untuk menarik perhatian anak-anak agar mereka dapat meningkat rasa keinginan belajar mereka, dan menarik perhatian orang tua untuk menimbang sekolah mana yang baik untuk anaknya.

Maka dari itu untuk membantu guru dalam menyampaikan materi serta menarik minat anak-anak dalam mengenal hewan dan tumbuhan penulis merekomendasikan suatu aplikasi pengenalan hewan dan tumbuhanyang dapat membantu kegiatan belajar mengajar dengan konsep bermain sambil belajar. Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diambil sebuah judul penelitian yaitu “ Media Pembelajaran Pengenalan Nama-nama Hewan dan Tumbuhan Bagi Anak Usia Dini “

1.5 Identifikasi Penelitian

4. Bagaimana merancang aplikasi yang efektif sebagai sarana untuk pengenalan nama-nama hewan dan tumbuhan untuk anak usia dini berbasis android? 5. Bagaimana merancang aplikasi yang

menggunakan suara dan gambar yang mudah dimengerti anak usia dini berbasis android?

(2)

6. Bagaimana agar pengguna dapat menikmati aplikasi yang dibuat sebagai suatu media pembelajaran yang menarik, mudah digunakan serta dipahami? 1.6 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas dapat dirumuskan :

Bagaimana merancang media pembelajaran pengenalan Nama-nama Hewan dan Tumbuhan Bagi Anak Usia Dini ?

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang suatu aplikasi pengenalan

nama-nama hewan dan tumbuhan yang menarik untuk pemahaman anak usia dini pada TK Al-Fajar.

2. Untuk meningkatkan kemampuan atau pemahaman untuk anak usia dini pada TK Al-Fajar mengenali nama-nama hewan dan tumbuhan dengan menggunakan aplikasi android.

1.3.2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian yang dilakukan penulis ialah :

1. Memperkaya media pembelajaran berbasis android dibidang pendidikan mengenai pengenalan nama-nama hewan dan tumbuhan.

2. dapat mempermudah guru dan orang tua dalam memberikan pelajaran mengenai pengenalan nama-nama hewan dan tumbuhan.

a. Ruang Lingkup Penelitian.

Adapun ruang lingkup dari penelitian ini adalah :

1. Aplikasi yang dirancang dikhususkan untuk tenaga pengajar dan orang tua untuk mengajari anak usia dini pada TK Al-Fajar yang membahas mengenai pengenalan nama-nama hewan dan tumbuhan.

2. Aplikasi hanya menampilkan hewan dan tumbuhan yang umum sebagian saja, baik hewan dan tumbuhan yang sering dijumpai maupun yang langka.

3. Aplikasi pengenalan hewan dan tumbuhan ini dibuat dengan tampilan dua dimensi. 4. Program yang digunakan untuk merancang

aplikasi ini adalah Adobe Flash Profesional CS6 dan AdobePhotoshop CS6

.

II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Wati (2016:2) Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat digunakan sebagai penyampai pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut Ibrahim (2004) pada Tegeh (2016:4) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan pembelajar (siswa) dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

Menurut Nurseto (2011:34)

“Media pembelajaran adalah wahana

penyalur pesan dan informasi belajar. Media pembelajaran yang dirancang secara baik akan sangat membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran. Masing-masing jenis media pembelajaran memiliki karakteristik, kelebihan serta kekurangannya. Itulah sebabnya maka perlu adanya perencanaan yang sistematis untuk penggunaan media pembelajaran.”

Media pembelajaran memliki fungsi yang penting yaitu sebagai pembawa informasi atau pesan dari komunikator dapat sampai kepada komunikan secara efektif dan efisien.

Adapun manfaat media pembelajaran : Pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi. Dalam proses komunikasi selalu melibatkan tiga komponen pokok yaitu komponen pengirim pesan atau guru, komponen penerima pesan atau siswa, dan komponen siswa itu sendiri yang biasanya berupa materi pelaiaran. Seringkali dalam proses pembelajaran teriadi kegagalan komunikasi, Maksudnya materi pelaiaran atau pesan yang disampaikan guru tidak dapat diterima oleh siswa dengan optimal. Penyampaian informasi yang hanya melalui bahasa verbal, dapat menimbulkan verbalisme dan kesalahan persepsi.

Secara umum, bahasa verbal dapat mengurangi ketertarikan siswa untuk menangkap materi pembelaiaran, sebab siswa kurang diaiak berpikir dan menghayati pesan yang disampaikan. Padahal, untuk memahami sesuatu perlu keterlibatan siswa baik fisik maupun psikis. Mengingat hal tersebut, maka guru harus memberikan perhatian lebih dalam menampilkan materi pembelaiaran dengan menarik. Media pembelajaran memiliki beberapa manfaat yang perlu diketahui oleh guru, yaitu manfaat umum dan manfaat praktis. Untuk mengetahui kedua manfaat tersebut, bisa dilihat melalui ulasan sebagai berikut.

(3)

Manfaat Umum

Secara umum, media pembelajaran memiliki beberapa mafaat yang perlu untuk diketahui. Manfaat umum dari media pembelajaran yang dimaksud diantaranya adalah sebagai berikut. a) Lebih Menarik

Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belaiar siswa.

b) Materi Jelas

Materi pembelaiaran akan lebih ielas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa. Selain itu, siswa iuga memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. c) Tidak Mudah Bosan

Metode yang dipakai dalam proses belajar-mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal dari penuturan seorang guru. Sehingga siswa tidak mudah bosan dan guru tidak kehabisan energi.

d) Siswa Lebih Aktif

Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Sebab, siswa tidak hanya mendengarkan guru, akan tetapi juga aktif dalam sebuah kegiatan, seperti mengamati, melakukan demonstrasi, dan lain sebagainya.

e) Manfaat Praktis

Selain manfaat umum, media pembelajaran juga memiliki beberapa manfaat praktis yang penting juga untuk diketahui. Manfaat praktis dari media pembelajaran yang dimaksud di antaranya adalah sebagai berikut.

f) Meningkatkan Proses Belajar

Media pembelaiaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi. Sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belaiar.

g) Memotivasi Siswa

Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa. Sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya.

Menurut Ibrahim dkk (2004:4) pada Tegeh (2015:4) “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan pembelajar (siswa) dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu”.

Menurut Arsyad (2011:26) Media yang dapat meningkatkan dan mengarahkan para peserta didik

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interkasi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, sehingga kemungkinan para peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengertian media pembelajaran adalah suatu alatbantu yang berfungsi untuk menyampaikan informasi mengenai materi-materi pembelajaran dan dapat membantu proses belajar mengajar.

Media belajar yang baik harus bisa meningkatkan motivasi pembelajaran, selain itu media belajar tersebut juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari dengan cara belajar yang baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan dan umpan balik.

.

2.2 Flora dan Fauna

Pengertian flora dan fauna secara sederhana flora adalah tanaman dan fauna adalah hewan. Sementara pengertian flora secara umum adalah segala jenis tumbuhan serta tanaman yang ada di muka bumi dan Fauna adalah segala jenis hewan yang hidup di muka bumi.

Flora dan fauna memiliki jenis yang begitu banyak dan beragam hingga tidak lagi terhitung jumlahnya. Beragam hewan dan tumbuhan tersebut memiliki tempat tinggal yang beragam mulai di laut, atau bisa pula di darat.Flora endemik merupakan sekelompok jenis tumbuhan yang hidup pada suatu daerah tertentu. Ada flora jawa, flora daerah sumatera, flora endemik kalimantan dan lain-lain. Flora endemik pada suatu daerah biasanya memiliki jenis tertentu yang terkadang tidak bisa ditemukan di daerah lain atau mungkin jarang ditemukan. Hal ini dikarenakan pada tiap daerah memiliki tingkat kesuburan perbedaan iklim dan cuara serta jenis tanah yang berbeda satu dengan yang lain. Flora endemik di Jawa contohnya adalah bunga melati, flora endemik Papua adalah tanaman buah merah, flora endemik daerah Sumatera adalah rafllesia arnoldi atau bunga bangkai dan lain sebagainya.

Tidak hanya pada flora, namun pada dunia hewan atau fauna juga memiliki kelompok yang berbeda pada tiap daerah. Contoh fauna endemik asli dari Papua adalah burung cendrawasih. Fauna asli dari Jawa adalah badak bercula satu dan fauna dari Sumatera adalah harimau sumatra. Fauna memiliki nama imbuhan geografis seperti hewan peralihan, hewan asia serta hewan australia. https://ilmugeografi.com/biogeografi/pengertian-flora-dan-fauna

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengertian Flora dan Fauna adalah tanaman dan hewan dari wilayah geografis yang sering disebut sebagai wilayah flora dan fauna.

(4)

2.3 Anak Usia Dini

Menurut Habibi (2015:3) “Anak usia dini adalah anak dengan usia 0-6 tahun”.

Menurut Hartanti (Aisyah, 2010:1.5) anak usia dini memiliki sejumlah karakteristik yaitu mempunyai rasa ingin tahu yang besar, merupakan pribadi yang unik, suka meniru, kaya akan fantasi dan imajinasi, suka bereksplorasi, masa yang paling potensial untuk belajar, menunjukkan sikap egoisentris, dan bagian dari makhluk sosial.

Anak usia dini selalu ingin tahu, hal ini dapat dilihat dari sukanya anak bertanya, mengamati sesuatu, dan suka mencoba-coba. Rasa ingin tahu sangat penting dimiliki anak karena merupakan dasar memperoleh pengetahuan. Anak usia dini suka meniru, anak akan meniru terhadap segala sesuatu yang tampak disekitarnya, peniruan ini tidak hanya pada perilaku tetapi terhadap segala aktivitas yang dilakukan oleh orang-orang disekitarnya. Selanjutnya, anak usia dini kaya akan fantasi dan imajinasi.

Hal ini sangat penting bagi pengembangan kreativitasnya. Anak usia dini juga senang melakukan eksplorasi terhadap lingkungannya dengan cara melakukan trial and eror. Anak usia dini bagian dari makhluk sosial, hal tersebut ditandai dengan sukanya anak bergaul dan bermain dengan teman sebayanya. Ia mulai belajar berbagi, menunggu giliran, dan mengalah terhadap temannya. Melalui interaksi sosial ini anak dapat belajar bersosialisasi dan menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya. http://www.jejakpendidikan.com/2016/09/pengertian -anak-usia-dini.html

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Anak Usia Dini merupakan anak yang berumur 0-6 tahun dan mempunyai harapan dalam perkembangan masa depan manusia.

2.4 Media Audio Visual

Menurut Wati (2016:5) “Media audio visual merupakan media yang dapat menampilkan unsur gambar dan suara secara bersamaan pada saat mengomunikasikan pesan atau informasi”.

Media audio visual dapat mengungkapkan objek dan peristiwa penting seperti keadaan yang sesungguhnya. Perangkat yang digunakan dalam media audio visual ini adalah mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar.

Audio visual merujuk kepada penggunaan komponen suara (audio) dan komponen gambar (visual), dibutuhkan beberapa peralatan untuk dapat menyajikan hal ini. Film danprogram televisi adalah beberapa contoh dari penyajian audio visual ini.

Presentasi bisnis, sekolah, perkuliahan, atau berbagai macam presentasi lainnya sering kali disampaikan secara audio visual. Dalam penyampaiannya penyampai presentasi menyampaikan informasi melalui audio dengan berbicara, dan memperjelas informasi dari pembicaraannya tersebut dengan menampilkan berbagai macam gambar yang dimunculkan di dalam layar menggunakan proyektor yang tersambung dengan perangkat komputer pribadi, atau bahkan penyampai presentasi sering menampilkan video (audio visual) di dalam presentasinya. https://id.wikipedia.org/wiki/Audio_visual

Jadi dapat disimpulkan bahwa media audio visual adalah alat bantu yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN 6.1 Analisa Sistem

Gambaran sistem secara keseluruhan dari pengenalan hewan dan tumbuhan dengan menguraikan proses menampilkan informasi mengenai pengenalan hewan dan tumbuhan dengan metode audio visual (suara dan gambar) dalam mengajar siswa pada TK Al-Fajar. Sehingga menghasilkan sebuah gambar yang mendorong tingkat imajinasi pada siswa tersebut untuk belajar mengenal hewan dan tumbuhan.

6.1.1 Sistem Yang Sedang Berjalan

Berdasarkan hasil observasi yang penulis lakukan dapat disimpulkan bahwa sistem belajar yang dilakukan oleh siswa ketika belajar di TK Al-Fajaradalah dengan metode pembelajaran dan tenaga pengajar menerangkan menggunakan media papan tulis serta buku dan memberikan praktek sederhana menggunakan alat peraga terbatas sedangkan siswa memperhatikan sambil bermain.

Permasalahan pada sistem yang sedang berjalan dapat dilihat pada uraian berikut ini :

1. Sistem pembelajaran masih menggunakan cara konvensional dengan papan tulis, buku dan alat peraga terbatas yang disediakan oleh pihak sekolah.

2. Proses pembelajaran dimulai ketika Guru dan siswa datang langsung di dalam kelas.

3. Guru pada lazimnya memiliki materi dan siap atas materi yang disampaikan kepada siswa pada setiap pertemuan disertai dengan latihan soal.

(5)

4. Sebagai siswa, pada lazimnya mendapatkan latihan soal untuk dapat memperdalam pemahaman terhadap materi yang dipelajari.

5. Siswa kurang berinteraksi dengan proses pembelajaran yang ada karena media pembelajaran masih menggunakan media terbatas.

6. Siswa kurang memahami materi ajar, karena kurangnya minat belajar dikelas dikarenakan proses belajar mengajar masih mengunakan metode guru menjelaskandansiswamendengarkan sehingga siswa merasa bosan dan tidak mengerti.

Untuk memenuhi kebutuhan anak-anak dalam pengenalan hewan dan tumbuhan maka penulis merancang sebuah media pembelajaran yang dilengkapi dengan metode audiovisual sebagai pendukung yang menarik dengan menggunakan bantuan software Adobe Flash CS6

6.1.2 Sistem Yang Diusulkan

Untuk mengatasi permasalahan yang telah disebutkan diatas, penulis mengajukan usulan pemecahan dalam bentuk aplikasi Media pembelajaran pengenalan nama - nama hewan dan tumbuhan bagi anak usia dini menggunakan audio visual sebagai berikut :

Solusi pembelajaran dengan cara konvensional ditambah dengan sistem pembelajaran interaktif yang menggunakan aplikasi berbasis android.

1. Aplikasi yang dirancang akan mempermudah dalam proses belajar mengajar.

2. Aplikasi yang dibangun mampu menampilkan tampilan yang menarik serta informasi yang dapat menarik minat siswa untuk belajar.

Aplikasi yang dibangun mampu membantu dan mempermudah guru dan orang tua dalam proses belajar mengajar.

6.2 Data Flow Diagram (DFD)

Perancangan sistem dibutuhkan untuk membantu proses pengembangan dan untuk dokumentasi perangkat lunak sistem. Pada perancangan sistem ini, akan diuraikan mengenai elemen-elemen pengembangan sistem yang digunakan, yaitu DFD ( Data Flow Diagram ) dan perancangan antarmuka sistem dengan pengguna.

Data Flow Diagram (DFD) atau Diagram Aliran Data (DAD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data dan enyimpanan dari data tersebut

6.2.1 Diagram Contexs

Diagram konteks dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan datayang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut digunakan untuk menggambarkan sistem secara umum atau global dari keseluruhan sistem yang ada. Dibawah ini Penjelasan dari diagram konteks sistem pada TK Al-Fajar yangmempunyai satu proses beserta arus data dan 3 entity yaitu Guru, Siswa, dan Kepala Sekolah:

Gambar 1. Diagram Conteks Media Pembelajaran Pengenalan Hewan dan Tumbuhan Bagi Anak Usia Dini 6.2.2 User Interface

a. Layout Splash Screen

Tampilan awal media pembelajaran pengenalan nama hewan dan tumbuhan

Gambar 2. Layout Splash Screen b. Menu Utama

Layout menu utama yang terdiri dari Panduan, Hewan, Tumbuhan, Evaluasi Tentang, dan Keluar.

Gambar 3. Menu Utama c. Menu Panduan

Menu Panduan ini berisikan penjelasan serta tata cara penggunaan aplikasi , semuanya terangkum di menu Panduan ini.

(6)

d. Menu Hewan

Menu ini berisikan Menu Hewan Yang Sering Dijumpai dan Menu Hewan Langka. Kita dapat memilih salah satu dari menu tersebut, dan dapat melihat gambar dari hewan tersebut.

Gambar 5. Menu Hewan e. Menu Tumbuhan

Menu ini berisikan Menu Tumbuhan Yang Sering Dijumpai dan Menu Tumbuhan Langka. Kita dapat memilih salah satu dari menu tersebut, dan dapat melihat gambar dari tumbuhan tersebut

Gambar 6. Menu Tumbuhan f. Menu Quiz

Pada Menu Quiz ini berisikan pertanyaan seputar Penjelasan dari menu sebelumnya. Pertanyaan pada Menu Quiz ini dilengkapi dengan jawaban pilihan ganda yang dapat dipilih salah satu jawaban tersebut.

Gambar 7. Menu Quiz g. Menu Keluar

Menu ini digunakan apabila kita ingin keluar dari aplikasi ini.

Gambar 8. Menu Keluar

IV. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dan penelitian penulis terhadap perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan nama-nama hewan dan tumbuhan bagianak usia dini menggunakan metode

audio visual, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dirancang telah menggunakan metode audio visual agar mempermudah siswa TK Al-Fajar untuk memahami pengenalan hewan dan tumbuhan Aplikasi ini dapat mempermudah guru dan orang tua dalam mengajari siswa khususnya mengenai pembahasan tentang hewan dan tumbuhan. 2. Aplikasi telah dibangun dengan

menggunakan gambar, teks dan suara serta tampilan aplikasi yang menarik yang membuat siswa tertarik dalam mengenal hewan dan tumbuhan.

4.2 Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan penelitian ini adalah:

1. Pada aplikasi ini hewan dan tumbuhan yang dikenalkan kepada anak usia dini masih sangat terbatas. Untuk pengembangan lebih lanjut dapat ditambahkan lagi lebih banyak hewan dan tumbuhan lagi.

2. Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan kedepannya aplikasi ini menggunakan database sebagai penyimpanan data dan gambar 3D atau animasi sehingga tampilan aplikasi ini lebih menarik lagi.

DAFTAR PUSTAKA

Arif, Muhammad. 2016.Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri, Yogyakarta : DEEPUBLISH Arsyad, Azhar. 2011. Rancang Bangun Edugame

Night At School Pada Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar,

Sumber :

http://eprints.mdp.ac.id/1071/1/94Adrian%20 HartantoJurnal%20Night%20at%20School.p df. Diakses : 14 Juli 2017

Binato, Iwan. 2010.Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Sumber : https://books.google.co.id/books?id=UqWLn a0oaUYC&printsec=frontcover&dq=Iwan+B inato&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjZw4yzr MnVAhXBQ48KHZ3kBZIQ6AEIKDAA#v =onepage&q=Iwan%20Binato&f=false. Diakses : 17 Juli 2017

Deni Darmawan,Kunkun Nur Fauzi. 2013.Sistem Informasi Manajemen. Bandung : Remaja Rosdakarya

(7)

Djahir, Yulia. 2015.Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen, Sumber : https://books.google.co.id/books?redir_esc=y &hl=id&id=RCoQCgAAQBAJ&q=Sistem+a dalah+sekelompok+elemen-elemen#v=snippet&q=Sistem%20adalah%20 sekelompok%20elemen-elemen&f=false. Diakses: 9 Juli 2017

Edy Irwansyah, Jurika V Moniaga. 2014.Pengantar Teknologi Informasi, Sumber :

https://books.google.co.id/books?id=LCNkB QAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id&sou rce=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage &q=Informasi%20adalah%20hasil%20dari% 20data%20yang%20telah%20diproses&f=fal se, Diakses : 14 Juli 2017

Habibi,Muazar. 2015.Analisis Kebutuhan Anak Usia

Dini, Sumber : https://books.google.co.id/books?id=6StFCQ AAQBAJ&printsec=frontcover&dq=anak+us ia+dini+habibi&hl=id&sa=X&ved=0ahUKE wjF_8azpsnVAhUMto8KHQDMDLcQ6AEI JjAA#v=onepage&q=anak%20usia%20dini% 20habibi&f=false. Diakses : 14 Juli 2017

Kadir, Abdu. 2014.Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : CV. ANDI OFFSET

Muhamad Muslihudin, Oktafianto. 2016.Analisi dan Perancangan Sistem Informasi. Sumber: https://books.google.co.id/books?id=2SU3Dg AAQBAJ&pg=PR2&dq=Oktafianto&hl=id& sa=X&ved=0ahUKEwjGqbC9lcnVAhUJKo8 KHancB30Q6AEIKDAA#v=onepage&q=Ok tafianto&f=false. Diakses : 14 Juli 2017 Mulyani, Sri. 2016.Metode Analisis dan

Perancangan Sistem, Sumber :

https://books.google.co.id/books?id=SbrPDg AAQBAJ&pg=PA15&dq=Dalam+sebuah+or ganisasi+ataupun+perusahaan&hl=id&sa=X &ved=0ahUKEwiKvPzdmMnVAhWJKY8K HZeECQMQ6AEIJjAA#v=onepage&q=Dala m%20sebuah%20organisasi%20ataupun%20 perusahaan&f=false. Diakses : 14 Juli 2017 Mulyani, Sri. 2016.Sistem Informasi Manajemen

Rumah Sakit Analisis dan Perancangan, Sumber : https://books.google.co.id/books?id=k7rPDg AAQBAJ&printsec=frontcover&dq=sistem% 20informasi%20manajemen%20adalah&hl=e n&sa=X&sqi=2&redir_esc=y#v=onepage&q =sistem%20informasi%20manajemen%20ad alah&f=false. Diakses: 14 Juli 2017

Nazaruddin. 2013. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berplatform Android Untuk Madrasah Baca Tulis Al Quran Al-Fattah Desa Widodaren Kabupaten Ngawi”. seruniid.unsa.ac.id. Vol.2, No.1, Maret 2013, 2302-1136.

Sadeli, Muhammad. 2014.Toko Buku Online Dengan Android.Palembang : MAXIKOM Safaat,Nazaruddin. 2012.Android Pemrograman

Aplikasi Mobile Smarttphone Dan Tablet PC Berbasis Android.Bandung : INFORMATIKA BANDUNG

IDENTITAS PENULIS Nama : Sri Mulyati, M.Kom TTL : Pekanbaru /02Mei 1976 NIK/NIDN : 06.023 /1002057601 Pend. Terakhir : S2 (Sistem Informasi) Bidang Keahlian : Ilmu Komputer Nama : Ganda Pasaribu Nim : 1301087 Jurusan : Sistem Informasi

Referensi

Dokumen terkait

Jamur ini merupakan jamur yang mempunyai tubuh buah berbentuk seperti kipas berwarna hitam dan disisinya berwarna putih kekuningan panjang 8 cm dengan permukaan tubuh

Pembuatan situs ini pada dasarnya adalah untuk memberikan berbagai informasi yang ada tentang kebudayaan Bali itu sendiri agar memudahkan para masyarakat mencari informasi lewat

Hasil kerja, yaitu keberhasilan pegawai dalam pelaksanaan kerja (output) biasanya terukur, seberapa besar yang telah dihasilkan, berapa jumlahnya.. dan berapa besar

Peta Penyebaran Kerusakan Bangunan di Kota Padang Akibat Gempa 30 September 2009. Korelasi Data-data

a) Bagaimana kemampuan komunikasi reseptif mendengarkan pada “Siswa A”. b) Bagaimana kemampuan komunikasi reseptif membaca pada “Siswa A”. Program Pengambangan Kemampuan

Students who compare the baking tray with small unit will find that they need more units to cover the baking trays and the other hand, students who work with big units will find

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis. © Annisa Khaira 2014 Universitas

Dengan adanya Kampung tematik seni dan budaya, ke depannya tidak hanya ketiga kesenian yaitu kethoprak, kuda lumping dan kaligrafi saja yang ada, tetapi bisa dimunculkan