• Tidak ada hasil yang ditemukan

i PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Board Game Dengan Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "i PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Board Game Dengan Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja - UNS Institutional Repository"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN

BOARD GAME

DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI

MEDIA EDUKASI SEJARAH INDONESIA UNTUK REMAJA

Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh : Syauqi Ramadhan

C0713039

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk:

(6)

MOTTO

“Semua orang tidak perlu menjadi malu karena pernah berbuat kesalahan,

selama ia menjadi lebih bijaksana daripada sebelumnya.”

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur pernulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang karena limpahan rahmat, bimbingan dan kesempatan yang membuat penulis mampu menyelesaikan Karya Tugas Akhir yang berjudul PERANCANGAN BOARD GAME DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI MEDIA EDUKASI SEJARAH INDONESIA PADA REMAJA meskipun tidak sedikit pula hambatan dan rintangan yang penulis hadapi dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. Banyak pula pihak yang berjasa membantu, membimbing, dan mengarahkan penulis dalam pembuatan Tugas Akhir ini hingga proses ini dapat terselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih kepada:

1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, MA selaku Ketua Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn, M.Sn selaku Pembimbing I Tugas Akhir yang telah banyak memberi kritik, saran dan arahan yang membangun.

4. Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn selaku Pembimbing II dan Koordinator Tugas Akhir yang telah banyak memberikan arahan dalam proses tata tulis dan pembuatan karya, serta mengordinir Tugas Akhir yang penulis dan teman-teman jalani dengan sangat baik.

5. Seluruh Dosen dan karyawan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret, khususnya Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual yang telah memberikan banyak ilmu dan pengalaman selama penulis belajar disini. 6. Erwin J Skripsiadi selaku Owner dari Inspira yang telah membantu memberi

data dalam penulisan ini.

7. Keluarga yang telah memberikan dukungan materi dan moral kepada penulis 8. Teman-teman serta seluruh pihak lain yang telah membantu baik langsung

maupun tidak langsung dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

(8)

berikan. Akhir kata penulis ingin berterimakasih dan memohon maaf apabila ada kekurangan, penulis juga berharap apa yang telah penulis susun dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca

Surakarta, 19 Juli 2017 Penulis

(9)

ix DAFTAR ISI

LEMBAR SAMPUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR ORISINALITAS TUGAS AKHIR ... iv

LEMBAR PERSEMBAHAN ... v

C. Tujuan Perancangan ... 4

D. Manfaat Perancangan ... 5

E. Kerangka Pikir...6

F. Metode Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN TEORI A. Perancangan ... 12

(10)

C. Media Edukasi ... 19

D. Remaja ... 22

BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Perang Diponegoro ... 33

B. Inspira (Board Game Publisher) ... 46

C. Kompetitor ... 58

D. Analisa SWOT ... 63

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan ... 70

B. Konsep Kreatif ... 72

C. Standar Visual ... 91

D. Pemilihan dan Penempatan Media ... 99

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Kerangka Pikir ... 6

Gambar 3.1 Halaman Kantor Inspira ... 47

Gambar 3.2 Ruang Kerja Inspira ... 47

Gambar 3.3 Diagram Struktur Organisasi ... 48

Gambar 3.4 Board Game Pagelaran Yogyakarta ... 51

Gambar 3.5 Board Game Celebes ... 52

Gambar 3.6 Board Game Senggal Senggol Gang Damai ... 54

Gambar 3.7 Logo Inspira ... 56

Gambar 3.8 Website Inspira ... 57

Gambar 3.9 Board Game Mahardika ... 58

Gambar 3.10 Board Game Mahardika ... 59

Gambar 3.11 Card Game Mat Goceng ... 61

Gambar 3.12 Card Game Mat Goceng ... 61

Gambar 4.1 Skema Metode Perancangan ... 71

Gambar 4.2 Diagram Hasil Survei ... 74

Gambar 4.3 Diagram Hasil Survei ... 74

Gambar 4.4 Diagram Hasil Survei ... 75

Gambar 4.5 Diagram Hasil Survei ... 76

Gambar 4.6 Diagram Hasil Survei ... 76

Gambar 4.7 Diagram Hasil Survei ... 77

Gambar 4.8 Diagram Hasil Survei ... 77

Gambar 4.9 Diagram Hasil Survei ... 78

(12)

Gambar 4.11 Diagram Hasil Survei ... 79

Gambar 4.12 Diagram Hasil Survei ... 80

Gambar 4.13 Kumpulan Ilustrasi ... 81

Gambar 4.14 Diagram Hasil Survei ... 81

Gambar 4.15 Board GameThe Resistance ... 84

Gambar 4.16 Board GameThe Resistance ... 84

Gambar 4.17 Board Game Memoir’44 ... 86

Gambar 4.18 Board Game Memoir’44 ... 86

Gambar 4.19 Palet Warna ... 94

Gambar 4.20 Layout Sampul Kotak Board Game ... 96

Gambar 4.21 Layout Papan Permainan ... 97

Gambar 4.22 Layout Buku Panduan Permainan ... 97

Gambar 4.23 Layout Kartu Permainan ... 98

Gambar 5.1 Desain Papan Permainan ... 105

Gambar 5.2 DesainKartu Karakter ... 106

Gambar 5.3 Desain Kartu Prajurit ... 107

Gambar 5.4 Desain Kartu Aksi ... 108

Gambar 5.5 Desain Token ... 109

Gambar 5.6 Desain Dadu ... 110

Gambar 5.7 Desain Petunjuk Permainan ... 111

Gambar 5.8 Desain Packaging Box ... 114

Gambar 5.9 Desain Poster ... 115

Gambar 5.10 Desain X-Banner ... 116

(13)

xiii

Gambar 5.12 Tampilan Halaman Facebook ... 117

Gambar 5.13 Tampilan Feed Instagram ... 118

Gambar 5.14 Desain Header Twitter ... 119

Gambar 5.15 Tampilan Halaman Twitter ... 119

Gambar 5.16 Desain T-Shirt ... 120

Gambar 5.17 Desain Totebag ... 121

Gambar 5.18 Desain Notebook ... 122

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Analisis SWOT ... 65

Tabel 4.1 Prediksi Biaya Produksi Board Game ... 104

Tabel 4.2 Prediksi Biaya Cetak Promosi ... 104

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat permohonan izin survei dan mencari data Lampiran 2 Lembar konsultasi

Lampiran 3 Gambar papan permainan Lampiran 4 Gambar kartu karakter Lampiran 5 Gambar kartu prajurit Lampiran 6 Gambar kartu aksi Lampiran 7 Gambar dadu dan token

Lampiran 8 Gambar buku petunjuk permainan

Lampiran 9 Gambar packaging Perang Jawa Board Game

Lampiran 10 Gambar poster promosi Lampiran 11 Gambar x banner promosi Lampiran 12 Gambar halaman facebook

Lampiran 13 Gambar halaman twitter

Lampiran 14 Gambar halaman instagram

Lampiran 15 Gambar merchandise t shirt

Lampiran 16 Gambar merchandise notebook

(16)

Perancangan Board Game

Dengan Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja

--- Syauqi Ramadhan1

Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn. 2 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn.3

ABSTRAKSI

Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Board Game Dengan Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

board game dengan tema Perang Diponegoro sebagai media edukasi Sejarah Indonesia yang menarik untuk remaja? (2) Bagaimana membuat promosi board game dengan tema Perang Diponegoro sebagai media edukasi sejarah indonesia supaya dikenal oleh remaja sebagai target audiensnya? Pengetahuan sejarah Indonesia para remaja usia 13-17 tahun dapat dikatakan kurang, hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor yang salah satunya adalah media belajar yang dianggap kurang menarik. Penulis berusaha meningkatkan minat remaja untuk mempelajari sejarah Indonesia dengan membuat board game dengan gameplay

sesuai dengan peristiwa sejarah yang terjadi, yaitu membagi pemain menjadi dua pihak yang berlawanan dan tiap pihak memiliki objektif yang berbeda untuk memenangkan permainan. Objektif pihak Diponegoro adalah menyingkirkan pasukan musuh dengan cepat, sedangkan objektif belanda adalah membangun benteng sebagai sarana pertahanan, dengan menggunakan peristiwa sejarah sebagai referensi untuk gameplay penulis berharap remaja merasakan simulasi peristiwa tersebut dan akan membuat remaja Indonesia lebih senang untuk mempelajari sejarah bangsanya sendiri karena mereka tidak hanya belajar melalui buku namun mereka merasakan pengalaman baru dalam belajar sejarah Indonesia.

1

Mahasiswa Prodi S1 Desain Komunikasi Visual FSRD UNS

(17)

xvii

Designing ‘Diponegoro War’ Themed Board Game As An Educational Media For Teenagers To Learn Indonesian History

--- Syauqi Ramadhan 4

Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn. 5 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn.6 design the promotional media for The Game to inform the target audience about this product? In fact, their knowledge about the subject is lacking, one of many factors of this problem is teenagers think that the educational media of this subject is boring and not very attractive. By designing a board game that has a gameplay that refrerring to the actual event of Diponegoro War, writer tries to increase teenagers’ interest on the subject. The gameplay is to devide player into two sides that opposite each other, Diponegoro side have an objective to elminate five Nederland troops as fast as possible and Nederland side’s objective is to build five fortress as fast as possible. By designing the gameplay referred to the actual historical event, writer hopes that teenagers would understand and intersted to the subject because they not only read the story from a book but experienced the simulation of the event by playing this board game.

4The student of Visual Communication Design Faculty of Fine Art and Design Sebelas

Maret University

Referensi

Dokumen terkait

A.07.c Gambaran perilaku percaya diri yang diamalkan siswa Anda selama masa darurat Covid-19. Tidak mudah putus asa

Menurut Houglum (2005), prinsip rehabilitasi harus memperhatikan prinsip- prinsip dasar sebagai berikut: 1) menghindari memperburuk keadaan, 2) waktu, 3) kepatuhan, 4)

Pemberitaan yang disajikan Kompas juga lebih bersifat langsung (Straight news) dan memperlihatkan pengelolaan pemerintah terkait pariwisata, dibandingkan dengan media

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena telah melimpahkan rahmat serta hidayahNyah sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan proposal skripsi ini dengan judul “Pengembangan

Berdasarkan jumlah pati sisa selama proses lik uifikasi, parameter terbaik adalah pada penggunaan á-amilase sebesar 0,5 % dengan lama reaksi 30 menit dan dihasilkan penurunan

Oman Sukmana, M.Si selaku Kepala Jurusan Program Studi Kesejahteraan sosial sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah memberikan arahan, dukungan serta motivasinya

yang terjadi akibat gesekan antara drillstring dan formasi. Sumur X-01 merupakan sumur vertikal pada lapangan X yang akan dilakukan pemboran horizontal re-entries dengan membuat

dimaksudkan agar kaum perempuan yang terjerumus ke dalam tindakan tersebut tidak akan mengulangi perbuatan itu lagi. Salah satu program pemberdayaan perempuan yang