• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI Sumber Data Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini berasal dari berbagai sumber, yaitu :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI Sumber Data Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini berasal dari berbagai sumber, yaitu :"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

3

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Data

2.1.1 Sumber Data

Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini berasal dari berbagai sumber, yaitu :

2.1.1.1 Buku

Buku tentang komedi edukasi日本人の知らない日本語日本人の知らない日本語日本人の知らない日本語日本人の知らない日本語 1-4

(Nagiko, Umino), buku tentang anime Cinema Anime (Brown, Steven T.), Anime Intersections (Cavallaro, Dani), The Anime Machine (LaMarre, Thomas), buku tentang animasi Hybrid Animation (O’Hailey, Tina), Disney Animation : The Illusion of Life (Ollie, Thomas), buku tentang storyboard The Art of Storyboard (Bluth, Don), dan buku tentang warna The Complete Color Harmony (Sutton, Tina).

2.1.1.2 Artikel

Artikel tentang bahasa asing dari Department of Foreign

Language and Culture University of Washington State University,

jurnal Badan Koordinasi Penanaman Modal, laporan kegiatan

Japanese Language Proficiency Test dari The Japan Foundation

2.1.2 Animasi Edukasi

Sebuah animasi edukasi adalah sebuah animasi yang digunakan untuk menyampaikan informasi edukasional bagi penontonnya. Informasi yang disampaikan dipecah menjadi bagian-bagian yang mudah untuk disampaikan dan dimengerti. Animasi tersebut dapat berupa cerita dimana karakter berinteraksi dengan yang lainnya dan menyampaikan informasi, atau dapat juga sekedar animasi yang berisi informasi saja. Selain animasi, dapat juga

(2)

dimasukkan pertanyaan, lagu, irama dan pendamping lain yang dapat digunakan agar penonton dapat lebih menyerap informasi yang diberikan.

2.1.3 Bahasa

Memiliki kemampuan bahasa asing di dunia modern ini merupakan suatu kemampuang yang harus dimiliki setiap orang. Kemampuan berbahasa asing tidak hanya membuka jalan untuk berkomunikasi secara internasional dan membuka peluang kerja yang lebih baik, namun riset juga membuktikan bahwa memiliki kemampuan berbahasa asing membuat seseorang menjadi lebih pintar secara keseluruhan.

Menurut Department of Foreign Language and Culture University of

Washington State University, bahasa Jepang termasuk dalam 10 besar bahasa

asing yang paling influensial dan paling diminati di dunia. Namun mempelajari bahasa Jepang dapat dikatakan tidaklah mudah. Dari jenis hurufnya saja tidak hanya 1 macam seperti bahasa-bahasa yang menggunakan huruf alfabet, bahasa Jepang memiliki 3 macam huruf tambahan : hiragana, katakana dan kanji. Untuk mempelajarinya, seseorang harus dengan tekun mengulang apa yang ia pelajari dan terus menggunakannya.

2.1.4 Fungsi Serial Edukasi Animasi Bahasa Jepang

Dengan adanya serial educational animation ini, maka orang-orang akan memiliki akses ke pembelajaran bahasa Jepang yang gratis dan menarik. Karena dikemas dalam bentuk film animasi, orang-orang akan lebih tertarik karena tidak membosankan seperti pelajaran biasa yang cenderung membuat orang merasa bosan.

2.1.5 Sinopsis Cerita

“J! -Nihon Kenkyuu-bu-” adalah nama ekstrakurikuler yang

mempelajari bahasa dan budaya Jepang di SMA 1 Jakarta. Ekstrakurikuler ini diikuti oleh 5 orang siswa, Aya yang suka makan, Claudia yang suka dengan budaya Jepang, Nathania yang otaku, Peter yang suka dengan fashion ala

(3)

Jepang dan olahraga, dan Kevin yang suka dengan idol dan musik Jepang. Mereka berlima dibimbing oleh seorang guru yang bernama Mia mengikuti kegiatan ekstrakurikuler yang menyenangkan sambil mempelajari bahasa dan budaya Jepang.

Nathania adalah seorang siswi di SMA 1 Jakarta. Dia adalah ketua di klub Jepang SMA tersebut. Antusiasmenya terhadap hal-hal yang berbau Jepang sangat tinggi, terutama hal-hal yang menyangkut pop culture Jepang, seperti manga, anime, dan sebagainya. Di klub tersebut, ada Aya dan Claudia, sepasang sahabat yang tak terpisahkan. Aya suka sekali makan dan Claudia sangat tertarik dengan budaya-budaya tradisional Jepang. Selain mereka berdua, ada juga Kevin yang sangat suka dengan musik Jepang, terutama idol, sebuah sub-kultur dari musik Jepang yang berupa regu penyanyi, biasanya perempuan, dan memiliki fans-fans setia yang biasa disebut wota. Kevin adalah salah satu dari wota regu Jakarta46, idol group lokal Indonesia yang merupakan cabang dari idol group terkenal di Jepang. Terakhir ada Peter, anggota yang paling jaim. Dia suka dengan fashion dan sedang suka dengan fashion-fashion Jepang. Ia bergabung agar dapat mempelajari bahasa Jepang dan mencari tahu lebih banyak tentang fashion Jepang, namun seringkali justru harus bertahan dengan tingkah-tingkah bodoh teman klubnya. Selain fashion, ia juga suka berolahraga karena ia merasa atlit olahraga popular di kalangan anak sekolah. Mereka diajar oleh Mia-sensei, guru bahasa Jepang yang masih muda dan bersemangat. Meski banyak bercanda, tertawa, dan melakukan berbagai kebodohan, mereka tetap mendapat ilmu tentang bahasa dan kebudayaan Jepang lewat Mia-sensei.

Materi pembelajaran disusun berdasarkan buku “Minna no Nihongo” yang diterbitkan oleh International Mutual Activity Foundation Press dan

“Buku Pembelajaran Bahasa Jepang” yang diterbitkan oleh DEPDIKNAS

(4)

2.1.6 Data Environment dan Karakter

Ruang Kelas

Gambar 2.1 Ruang Kelas

(Sumber Gambar : (kiri dan tengah) Suzumiya Haruhi no Yuutsu, (kanan) wkouken.blog48.fc2.com )

Ruang kecil tempat para murid yang mengambil ekstrakurikuler bahasa Jepang belajar.

Guru

Gambar 2.2 Guru

(Sumber Gambar : (kiri) pribadi, (kanan) Lucky Star)

Guru yang mengajar dan bertanggung jawab atas ekstrakurikuler bahasa Jepang. Mia-sensei adalah seorang guru muda yang bersemangat dan inovatif. Ia selalu mencoba membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dengan kegiatan-kegiatan yang membantu pembelajaran. Ia juga humoris dan seringkali menyauti perbuatan-perbuatan konyol murid-muridnya.

Murid

Gambar 2.3 Murid

(5)

Para murid yang mengambil ekstrakurikuler bahasa Jepang. 1. Nathania

Siswa kelas 2, umur 17 tahun. Hobi menggambar dan suka sekali dengan pop-culture Jepang manga dan anime. Jenis orang yang biasa disebut otaku. Pengetahuannya akan budaya Jepang banyak didapat dari hobinya tersebut ketimbang dari kelas, karena itu ia banyak menggunakan bahasa-bahasa slang dan kurang sopan (bahasa kasar). Dia sangat ekspresif dan tidak tahu malu. Sering menjadi pelopor kejadian-kejadian konyol dengan tindakan-tindakan dan celetukan-celetukannya.

2. Claudia

Siswi kelas 1, umur 16 tahun. Seorang siswi teladan dengan nilai bagus. Claudia berpembawaan dewasa, sopan dan pintar. Ia sangat tertarik dengan kebudayaan tradisional Jepang. Ia selalu bersama dengan sahabatnya, Aya.

3. Aya

Siswi kelas 1, umur 16 tahun. Sangat suka makan. Sahabat Claudia, namun sifatnya sangat terbalik dengan sahabatnya tersebut. Aya tampak kekanak-kanakan, ceroboh dan sangat lugu. Meski suka makan, namun dia tidak gemuk, bawaan genetik yang dicemburui oleh Nathania dan Claudia.

4. Kevin

Siswa kelas 2, umur 17 tahun, sangat pemalas. Hobi memotong pembicaraan orang dan memberi lelucon. Sangat bersemangat apabila membahas idol. Pengggemar berat grup Jakarta48, rela melakukan apapun demi grup kesayangannya itu.

5. Peter

Siswa kelas 3, umur 18 tahun. Peter sangat menjaga penampilannya. Ia berpembawaan cool dan sering nampak malu dengan tingkah teman-temannya, meski dalam hati sebenarnya dia merasa hal-hal tersebut menarik. Suka dengan fashion, terutama gaya fashion Jepang yang sedang sangat ia gemari. Dia juga gemar berolahraga demi menjadi populer.

(6)

2.1.7 Data Pembanding dan Referensi

Gambar 2.4 Hikaru no Go

(Sumber Gambar : Hikaru no Go manga dan anime)

“Hikaru no Go/Hikaru’s Go” adalah serial komik dan animasi bertema tentang permainan Go. Selain membuat cerita yang menarik tentang perjalanan Hikaru, serial ini juga memperkenalkan, mengajarkan, dan juga mempopulerkan permainan Go, tidak hanya di Jepang, namun juga di negara-negara lain. Bahkan di akhir setiap episodenya, ada tutorial singkat yang lebih mendalam tentang cara bermain Go yang diajarkan oleh pemain Go professional.

Gambar 2.5 Dora the Explorer (Sumber Gambar : Dora the Explorer)

“Dora the Explorer” adalah serial animasi edukasi tentang seorang petualang

bernama Dora. Serial ini mengajarkan anak-anak untuk berbahasa asing (bahasa Inggris dan Spanyol).

Gambar 2.6 Nihonjin no Shiranai Nihongo

(Sumber Gambar : Nihonjin no Shiranai Nihongo manga dan drama)

“Nihonjin no Shiranai Nihongo/Japanese Language that Japanese didn’t Know” adalah kumpulan cerita berbentuk komik oleh seorang guru bahasa Jepang

(7)

berdasarkan pengalamannya sendiri. Selama ia mengajar, ia mendapati bahwa ia justru banyak sekali belajar tentang bahasa Jepang dari murid-muridnya yang adalah orang-orang asing. Nihonjin no Shiranai Nihongo bercerita tentang seorang guru bahasa Jepang di sebuah sekolah bahasa (di Jepang terdapat sekolah khusus untuk orang asing mempelajari bahasa Jepang) yang bersama muridnya menemui pemakaian-pemakaian bahasa yang tidak tepat dalam kehidupan sehari-hari, kosa kata yang terlupakan dan asal usul bahasa Jepang. Serial ini pun pernah diangkat menjadi drama televisi.

Gambar 2.7 Ookami to Koushinryou (Sumber Gambar : Ookami to Koushinryou anime)

“Ookami to Koushinryou/Spice and Wolf” bercerita tentang seorang

pedagang bernama Craft Lawrence dan rekannya, Horo, seekor serigala mistis dan perjalanan mereka. Serial ini memperkenalkan dan mengajarkan teori dan teknik-teknik perekonomian dan bisnis, lalu memberi contoh masalah berdasarkan teori tersebut sebagai contoh pengaplikasian teori dalam kejadian di dunia nyata. Masalah yang timbul itu kemudian menjadi plot dalam petualangan mereka.

(8)

2.2 Landasan Teori

2.2.1 12 Principles of Animation

Para animator Disney memiliki metode-metode khusus dalam menciptakan animasi yang menarik. Metode-metode ini kemudian berkembang menjadi prinsip dasar animasi, seperti dikutip dari buku “Disney

Animation : The Illusion of Life” yang disusun oleh Frank Thomas dan Ollie

Johnston. Prinsip-prinsip tersebut adalah :

1. Squash and Stretch

Squash and stretch adalah gerakan lentur seperti karet yang ditambahkan

pada objek sehingga memberikan kesan yang lebih dinamis.

2. Anticipation

Sebuah gerakan yang baik membutuhkan sebuah antisipasi atau ancang-ancang untuk membawa penonton mengikuti arah gerakan tersebut.

(9)

3. Staging

Staging adalah prinsip paling dasar dan menjangkau banyak bidang dengan

akar bermula sejauh theater pertama muncul. Staging adalah pempresentasian sebuah ide agar dapat dimengerti dan dinikmati penonton.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight Ahead Action dan Pose to Pose adalah 2 jenis pembuatan animasi,

secara langsung dan spontan (Straight Ahead Action) atau dengan membuat keyframe terlebih dahulu (Pose to Pose).

5. Follow Through and Overlapping Action

Sebuah gerakan yang natural membutuhkan gerakan yang menyusul gerakan sebelumnya dan juga gerakan yang bersamaan dengan gerakan yang ada.

(10)

6. Slow In and Slow Out

Dengan memberikan perlambatan di awal dan akhir adegan animasi, penonton dapat menikmati keyframe tambahan yang dibuat untuk memperhalus animasi yang dibuat.

7. Arcs

Sangat sedikit makhluk yang dapat bergerak patah atas-bawah, kiri-kanan, keluar-masuk dengan sembarangan. Makhluk hidup pada umumnya membentuk lengkungan saat melakukan gerakan.

8. Secondary Action

Agar karakter terlihat lebih hidup, karakter harus diberi gerakan tambahan di luar gerakan utamanya dalam cerita.

9. Timing

Penentuan timing yang tepat sangat membantu produksi animasi sehingga animasi lebih enak untuk ditonton.

(11)

10. Exaggeration

Sebuah animasi perlu melebih-lebihkan adegan atau gerakan yang terjadi agar lebih menarik dan berkesan pada penonton.

11. Solid Drawing

Agar animasi dapat bergerak dengan baik, tentu kualitas gambar sangat penting.

12. Appeal

Appeal adalah seberapa menarik karakter atau animasi yang kita buat.

Teori yang akan saya gunakan difokuskan pada Staging, Timing,

Exaggeration, Solid Drawing dan Appeal karena keterbatasan waktu yang

(12)

2.2.2 Hybrid Animation

Dalam buku “Hybrid Animation : Integrating 2d and 3d Assets”, Tina O’Hailey mendefinisikan Hybrid Animation sebagai animasi yang menggabungkan asset 2D dan asset 3D sebagai media animasi, dimana masing-masing asset tersebut dapat dan digunakan secara independen.

Ia pun menjelaskan mengapa satu media dipilih atas media lainnya, ia memberikan 5 isu :

1. Visual Target : gaya visual sebuah film sangat menentukan media apa yang

harus digunakan

2. Line mileage : adalah seberapa panjang garis yang harus dibuat saat

menjabarkan sebuah gambar. Semakin detil sebuah karakter, akan semakin enak untuk dilihat sebagai sebuah gambar, namun akan sangat memakan waktu untuk dianimasikan.

3. Complexity : seberapa sulit penganimasian suatu hal, apabila terlalu sulit untuk dikerjakan di 2D, lebih baik dikerjakan di 3D, seperti tanduk rusak pada film Brother Bear yang sulit digambar secara perspektif dan terus bergerak

4. Team skills versus production schedule : kemampuan dan deadline

(13)

2.2.3 The Anime Machine

LaMarre dalam bukunya, “The Anime Machine : A Media Theory of

Animation”, menjelaskan bahwa animasi yang digunakan untuk anime menaruh

emphasis pada teknik komposisi dan internal editing, serta kualitas dari artworknya. Prioritas utama diberikan pada karakter dan objek, baru pada background.

Selain itu, LaMarre juga menjelaskan tentang Cinematism dan

Animetism. Cinematism adalah pergerakan kamera yang biasa dilakukan dalam

film, dimana kamera memiliki 3 sumbu. Sedangkan animatism adalah gerakan kamera yang dilakukan dalam animasi pada umumnya, dimana kamera hanya memiliki 2 sumbu. Sebuah animasi yang baik tidak dapat hanya menggunakan salah satu teknik saja. LaMarre menyebutkan umumnya pada sebuah anime Jepang memang menitikberatkan pada animetism dan compositing, namun juga berusaha membuat ilusi kedalaman dan meraih cinematism.

Animasi juga sangat tergantung pada penumpukan layer untuk membuat ilusi gerakan. Layer yang ditumpuk dan digerakkan masing-masing tersebut juga dapat menciptakan ilusi kedalaman dan kedinamisan.

(14)

2.2.4 Teori Warna

Menurut Tina Sutton dan Bride M. Whelan dalam buku mereka “The

Complete Color Harmony”, warna memiliki berbagai aspek, seperti terang dan

gelap, hangat dan dingin, pucat dan kuat. Perbedaan-perbedaan aspek tersebut memberikan perasaan masing-masing bagi orang yang melihatnya, sehingga pemilihan warna pun dapat digunakan untuk menyampaikan pesan. Aspek-aspek tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Hot

Hot adalah warna yang sepenuhnya merah. Warna hot menarik

perhatian, kuat dan agresif.

2. Cold

Cold adalah warna yang sepenuhnya biru. Warna cold

memperlambat metabolisme dan meningkatkan rasa tenang seseorang.

(15)

3. Warm

Warm memiliki dasar warna merah dan kuning. Warna warm

memberi rasa nyaman, perasaan spontan dan ramah.

4. Cool

Cool memiliki dasar biru, hijau dan tambahan kuning.

Warna-warna cool umumnya terlihat di alam, menenangkan dan nyaman dilihat.

(16)

5. Dark

Dark mengandung warna hitam dalam warnanya. Warna dark

memberi kesan sempit dan membuat sesuatu terlihat lebih kecil. Warna ini lebih terkonsentrasi dan memberi efek serius.

6. Light

Light adalah warna pastel yang termuda. Warnanya sangat ringan

dan nyaris transparan. Warna light memberi kesan ringan dan mengalir.

(17)

7. Pale

Pale adalah warna pastel yang paling lembut. Warna pale

memberi kesan ramah dan menenangkan.

8. Bright

Bright adalah warna yang murni dan terang. Warna bright

menyala, menarik perhatian dan memberi kesan ceria.

Warna-warna yang akan saya gunakan dalam animasi ini akan lebih mengarah pada karakteristik cool, light, pale dan bright.

(18)

2.2.5 Storyboarding

(Sumber : The Art of Storyboard (Don, Bluth))

Dalam bukunya “The Art of Storyboard”, Don Bluth menjelaskan bahwa ada 7 hal yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah storyboard.

1. Character and its focus 2. Setting and its focus 3. Layout and its focus 4. Action and its focus 5. Pace and its focus 6. Lighting and its focus 7. Message and its focus

Namun, yang paling ditekankan oleh Don Bluth, seperti yang terlihat dari 7 poin tersebut, adalah fokus. Dalam pembuatan storyboard, seorang artist harus terus mempertanyakan dirinya, “Apa fokusnya?”

(19)

2.2.6 Anime dan Manga

Dalam buku “Anime Intersections” oleh Dani Cavallaro, anime (singkatan dari kata animeeshon, bahasa Jepang yang berasal dari dan berarti

animation) memiliki gaya yang khas sebagai sebuah media sinematografi dan

seni pictorial dimana anime mempertahankan gaya dan kualitas hand-drawn. Grafik yang masih memiliki line art adalah akibat dari budaya seni Jepang yang sudah berlangsung selama berabad-abad

Karakter dalam anime tidak memiliki proporsi yang realistik, karena gambaran tersebut tidak dimaksudkan sebagai replika dunia nyata, tetapi sebuah artefak independen yang semiotik. Style yang dipakai tidaklah photo-realistic, tetapi dapat dipakai sebagai analogi yang cukup untuk menggambarkan karakter yang dimaksud.

Dalam buku “Cinema Anime”, Steven T. Brown menjelaskan anime adalah bentuk animasi yang sangat luas dalam bentuk dan genre, gaya dan penonton, sehingga seseorang perlu mengajukan pertanyaan lain, tidak hanya

“Apa itu anime?” tetapi juga “Di manakah layar anime? Di manakah anime ditayangkan?”. Namun sekali lagi, jawabannya sangat bervariasi, bisa di layar

lebar, televisi, DVD, VCD, lewat monitor komputer atau gadget lain. Anime adalah sebuah bentuk animasi yang sangat bebas dan dapat dinikmati oleh setiap orang di mana saja.

2.3 Analisa

2.3.1 Analisa SWOT

A. Strength

- Animasi bercerita lebih menarik daripada pelajaran di kelas atau membaca buku.

- Artwork yang menarik - Multiplatform dan media B. Weakness

- Pelajaran yang ingin disampaikan sering terlewat - Tenaga kerja sedikit

- 3D model lemah, sangat bergantung di kualitas 2D C. Opportunity

(20)

- Dengan mengangkat animasi bergaya manga Jepang, akan dapat lebih menarik bagi orang-orang yang ingin mempelajari bahasa Jepang.

- Banyak yang tertarik untuk mempelajari bahasa Jepang

- Pendapatan bisa dari berbagai hal, misalnya artbook, fanzine, card game,

etc.

- Dapat berafiliasi dengan Japan Foundation atau organisasi pendidikan budaya dan bahasa Jepang lain.

D. Threat

- Animasi dari studio besar

- Media pembelajaran bahasa Jepang lain

2.3.2 Target Audience 2.3.2.1 Target Primer

- Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan

- Usia : 16-19 tahun

- Status ekonomi sosial : B-A

- Hobi : Menonton animasi

- Pekerjaan : Pelajar

2.3.2.2 Target Sekunder

- Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan

- Usia : 13 tahun ke atas

- Status ekonomi sosial : C-A

- Hobi : Menonton animasi, bermain game - Pekerjaan : Semua pekerjaan

Gambar

Gambar 2.1 Ruang Kelas
Gambar 2.4 Hikaru no Go
Gambar 2.7 Ookami to Koushinryou  (Sumber Gambar : Ookami to Koushinryou anime)

Referensi

Dokumen terkait

Semua yang dikemukakan responden mengenai green product promotion yang dirasakannya ini tidak cukup mampu mendorong responden untuk merasa yakin dalam

Semua orang yang mendengarkan didikan dan hikmat dari TUHAN itu tidak akan jatuh dalam godaan perempuan jalang, tidak terikat pada harta benda.. Mereka tidak malas

31 Maka radja perempuan dari tanah sebelah selatan akan berbangkit pada hari kiamat beserta dengan orang bangsa ini dan akan menjalahkan mereka itu; karena radja perempuan itu

Setiap program CD yang dilakukan PT Indo Tambangraya Megah memberikan kontribusi nyata dalam pemberdayaan masyarakat untuk mencapai keberlanjutan dan kemandirian,

Penelitian ini memiliki keterbatasan karena penelitian ini hanya mengukur persepsi penumpang dengan pertanyaan ya/tidak dengan skala nominal, untuk peneliti selanjutnya

Puji syukur atas limpahan rahmat, hidayah, dan karunia Alloh SWT, sehingga penyusunan tesis dengan judul “Rule Based Reasoning untuk Monitoring Distribusi Bahan Bakar Minyak

Hampir segala macam serbuk dapat dipakai sebagai penyerap pada kromatografi lapis tipis, akan tetapi yang paling umum digunakan adalah silika gel (asam silikat),

Laju pendinginan yang maksimum tidak akan tercapai dengan metode ini, sehingga tujuan pembentukan baja yang seluruh bagiannya bermikrostruktur martensit (untuk baja karbon