PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE INTERACTIVE MULTIMEDIA SYSTEM DESIGN AND DEVELOPMENT
Oleh:
Fanji Nurhidayat Lira, Reza El Akbar, Hendra Gunawan
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya 2014
fanji.nyalira@gmail.com
ABSTRAK
Budaya Korea sudah mendunia saat ini melalui seni dan budaya, dengan begitu banyak orang yang tertarik untuk mempelajari budaya dan bahasa Korea, tidak terkecuali orang Indonesia. Namun pembelajaran bahasa Korea belum terdapat di dalam kurikulum sekolah, maka diperlukan media untuk pembelajaran bahasa Korea. Dari sekian banyak media yang ada, multimedia dijadikan media yang tepat dalam menyampaikan informasi. Membangun sistem multimedia pembelajaran diperlukan perencanaan perancangan dan pengembangan yang terperinci agar tepat sasaran. Permasalahan yang muncul adalah bagaimana membangun media pembelajaran bahasa Korea berbasis multimedia. Maka dalam penelitian ini dibuat sistem multimedia pembelajaran menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Develompent) mengenai pembelajaran bahasa Korea difokuskan pada pembelajaran huruf-huruf Korea (Han-gul) dengan dikemas ke dalam Flash Drive.
Kata Kunci : Bahasa Korea, Han-geul, Multimedia, IMSDD. I. Pendahuluan
Ketika mendengar kata multimedia, maka pasti akan membayangkan sesuatu yang indah dan menarik dan berkaitan dengan komputer, gambar diam ataupun bergerak, dengan suara yang bagus dan kaya, serta pengguna yang dapat berinteraksi. Produk multimedia banyak digunakan untuk menyampaikan informasi karena lebih bersifat interaktif, efektif dan efisien dalam proses waktu, biaya dan tempat jika dibandingkan dengan proses penyampaian informasi secara konvensional. Dikemukakan di dalam sebuah artikel oleh Rachmat (http://lecturer.ukdw.ac.id 14/2/2014) bahwa menurut lembaga riset dan penerbitan komputer Computer Technology Research (CTR)
menyatakan bahwa orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan sekaligus.
Pengembangan sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan terperinci dan terencana. Terdapat beberapa metode-metode rekayasa multimedia yang digunakan salah satunya pengembangan rekayasa multimedia IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development), tahapan pengerjaannya diawali dari penentuan kebutuhan sistem (System Requirment), pertimbangan perancangan (Design Considerations), implementasi (Implementation) dan evaluasi (Evaluation).
Budaya Korea sudah mendunia saat ini, melalui lagu atau film, bahasa Korea mulai dikenal dunia. Dalam artikel yang berjudul ‘Mengapa Demam Korea Bisa Mendunia’ Munawwaroh (http://www.tempo.co 14/2/2014) mengutip dari penilaian Kepala Program Studi Korea Fakultas Ilmu Budaya Universitas Indonesia Ziani, mendunianya budaya Korea terjadi karena semua pihak di Negeri Gingseng tersebut yang bersinergi dan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin pesat untuk menggarap sisi budaya mereka. Dengan begitu banyak orang yang tertarik mempelajari budaya dan bahasa Korea, tidak terkecuali orang Indonesia. Namun di Indonesia materi pembelajaran bahasa Korea ini belum terdapat di dalam kurikulum di setiap sekolah.
Melihat kenyataan tersebut, perlu dirancang media pembelajaran mengenai informasi bahasa Korea secara mudah dan tepat, oleh karena itu di dalam Tugas Akhir ini akan dibuat Media Pembelajaran Bahasa Korea dengan menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development).
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Aplikasi difokuskan untuk pembelajaran
bahasa Korea sederhana tentang huruf Han-gul..
2. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodoligi IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) Tujuan dalam penelitian Tugas Akhir ini diantaranya sebagai berikut :
1. Membuat sistem multimedia tentang informasi bahasa Korea sebagai media pembelajaran
yang efektif dan efisien terhadap biaya, waktu dan tempat bagi pengguna.
2. Untuk menjelaskan mengenai metode yang digunakan dalam menganalisis Tugas Akhir ini, yaitu menggunakan metode IMSDD. II. Landasan Teori
A. IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development)
Menurut Dastbaz (2003, pp130-132), dalam merancang suatu multimedia interaktif terdapat beberapa metode pembuatannya, salah satunya adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development).
Gambar 2.1 Siklus IMSDD (Interactive Multimedia Design and Development).
IMSDD terdapat 4 langkah siklus pengembangannya. Penjelasan langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1.
Kebutuhan Sistem (System Requirement) Tahap ini sebanding dengan 'spesifikasi kebutuhan' dalam 'model waterfall’. Pada tahap ini dintentukan definisi umum Sistem Multimedia Interaktif dan lingkungannya serta alat yangdigunakan untuk pengembangan. Tahap ini memiliki fungsi utama sebagai berikut:
a. Mendefinisi system, tujuan serta sasaran system (System Definition).
b. Menentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai (User’s Profile Needs).
c. Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak (Hardware and and software Consideration).
d. Mempertimbangkan penyampaian system (Delivery Consideration)
2.
Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)Mempertimbangkan semua perancangan yang akan dilakukan. Tujuan tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas tentang detail perancangan. Yang dipertimbangkan adalah : a. Metafora desain (Metaphor Design)
Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain antarmuka bagi system contohnya film, buku, game dan lain-lain.
b. Jenis dan format informasi (Information Types and Formats)
Menentukan jenis-jenis informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem, yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi. Sebagai contoh sistem multimedia interaktif tentang film atau bioskop akan menunjukkan bahwa jenis konten video mungkin akan dibutuhkan dalam skala besar.
c. Struktur navigasi (Navigational Structure)
Menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas termasuk struktur link dan fitur-fitur yang mungkin akan menghindari masalah yang terkait dengan sistem hypermedia.
d.
Masalah Integrasi dan Persiapan Media
(
Media
Preparation
and
Integration
Issues
)
Memperhatikan media lain yang mungkin
dapat terintegrasi dalam perancangan
sistem, seperti sebuah prototype antarmuka
dan
rancangan
dari
sistem
secara
terperinci.
3.
Implementasi (Implementation)Setelah fitur desain ditentukan, tahap implementasi dari sistem dimulai menggunakan multimedia authoring-tools. Tahap implementasi terdiri dari:
a. Membuat prototipe dari sistem, dan
b. Melakukan pengujian terhadap prototipe untuk mencari masalah dari desain atau kontrol.
4.
Evaluasi (Evaluation)Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap sasarannya. Berbagai jenis pendekatan evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif atau sumatif.
B. Multimedia
Multimedia merupakan hasil penggabungan kata dari Multi dan media. Multi artinya sebuah sistem yang didalamnya terdapat beberapa fungsi yang telah digabungkan, dan media dapat diartikan sebagai bentuk komunikasi yang dapat menyajikan pesan atau informasi baik cetak maupun audio visual serta peralatannya. Dapat ditarik kesimpulan multimedia Merupakan media kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Vaughan : 2004). C. Hangeul
Bahasa Korea mempunyai huruf unik yang
dikenal dengan nama 한글 (Hangeul). Hangeul
merupakan salah satu dari huruf yang paling efisien yang dan diakui oleh para ahli bahasa untuk bentuknya yang ilmiah dan bagus.
Huruf Korea diciptakan oleh Raja Sejong, raja keempat dalam Dinasti Choson dan dipubilkasikan pada tahun 1446 yang pertama kali dikenal dengan nama Hunminjeongeum. Hunminjeongeum secara harfiah berarti ‘Bunyi yang tepat untuk pendidikan
masyarakat’. Baru pada tahun 1913 huruf Korea dikenal dengan nama Hangeul yang berarti ‘Tulisan Korea’. Huruf Hangeul tersebut terdiri dari 10 vokal tunggal, 11 vokal gabungan, 14 konsonan tunggal dan 5 konsonan ganda atau rangkap.
III. Metodologi
Perancangan yang digunakan dalam melakukan penelitian ini yaitu menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development), dimana proses tahapannya diawali dengan sistem requirement, design considerations, implementation dan evaluation. Berikut akan dijelaskan bagaimana tahapan-tahapan tersebut dilakukan.
1.
Kebutuhan Sistem (System Requirement) Mendeskripsikan sistem secara terperinciserta menentukan secara spesifikasi siapa
pengguna akhir yang berpotensi untuk sistem
dan menentukan kebutuhan sistem seperti data
masukan/ keluaran, perangkat keras, perangkat
lunak dan alat
a. Definisi Sistem.
pendefinisian
sistem
dengan
merencanakan garis besar tujuan
b. Kebutuhan dan Profil Pengguna.
Menjelaskan pengguna akhir potensial dari
sistem yang dirancang.
c. Peryimbangan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras.
melakukan evaluasi kebutuhan terhadap
perangkat keras maupun perangkat lunak
dan membuat pilihan yang tepat terhadap
perangkat-perangkat tersebut
d. Pertimbangan Penyebaran Sistem.
mempertimbangan mengenai penyebaran
sistem yang akan digunakan.
Tabel 1.1 Deskripsi Kebutuhan Sistem
Judul KLIK KOREA
Definisi
-
Media Pembelajran berbasis Multimedia-
Berisi informasi pembelajaran bahasa Korea-
Pembelajaraan difokuskan kepada materi Han-gulPenggun a Akhir
-
Pengguna akhir tingkat menu-
Pengguna tingkat pemula-
Pengguan usia minimal tingkat usia sekolah menengah pertamaDurasi Tidak terbatas (Unlimited) Authorin
g Tools
- Adobe Flash Profesional CS5
- Adobe Audition CS5
Deskripsi Sistem
Sistem media pembelajaran bahasa Korea yang difokuskan pada materi huruf Korea atau Han-gul yang dilengkapi dengan tombol untuk mendengarkan pelafalan huruf/kosakata yang dipilih.
Terdapat fitur tambahan seperti pembelajaran singkat struktur kalimat dalam bahasa Korea, beberapa kosakata dalam bahasa Korea (sapaan, bilangan, hari, keluarga, arah dan satuan uang), video kebudayaan Korea dan foto makanan khas serta tempat-tempat terkenal di Korea.
2.
Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)Memeberi gambaran yang jelas dari rincian
desain. Tahap ini menjelaskan metafora desian,
tipe informasi, struktur navigasi serta integrasi
dan persiapan media.
a. Metafora desain
Menentukan sebuah pemodelan dari dunia
nyata yang digunakan sebagai kunci dan
solusi perancangan tampilan sistem. Model
nyata yang ditentukan adalah Model Buku
pembelajaran.
b. Tipe Informasi
Mendefinisikan tipe-tipe informasi yang
diperlu didintegrasikan kedalam sistem.
Tabel 1.2 Deskripsi Tipe Informasi Sistem
Teks
Tampilan teks diambil dari
data XMLdan HTML.
Image
Format
*.png
dan
*.jpg
yang
dibuat sebagai image dan
animasi.
Audio
Vocal dengan format
*.mp3
Video
Video dengan format
*.flv
Animasi
- Animasi 2D dan efek transisi
dengan format
*swf.
c. Struktur Navigasi.
Menjelaskan strategi navigasi, termasuk
didalamnya
struktur
tautan.
Struktur
navigasi
yang
digunakan
dalam
perancangan sistem multimedia ini berupa
motode hirarkis.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi
d.
Masalah Integrasi dan Persiapan Media.
Memperhatikan media lain yang mungkin
dapat terintegrasi dalam perancangan
sistem, seperti sebuah
prototype
antarmuka
dan
rancangan
dari
sistem
secara
terperinci.
Hasil
dari
tahapan
ini
menggunakan media
Storyboard
yang
akan menampilkan tampilan setiap
scene
yang akan dirancang seperti elemen apa
saja yang akan diikut sertakan.
3.
Implementasi (Implementation)Pada tahap implementasi ini dilakukan
setelah desain ditentukan dengan matang.
Perancangan sistem multimedia interaktif
dilakukan dengan menggunakan perangkat
lunak
authoring
yang sudah ditentukan.
Pengumpulan data dan materi yang diperlukan
dilakukan juga pada tahapan ini sesuai dengan
konsep awal yang sudah dipertimbangkan
Sebelum
masuk
kedalam
tahap
selanjutnya,
sistem
hasil
dari
tahap
implementasi
dilakukan
pengujian
untuk
mencari kemungkinan masalah dalam desain
dan kendali perangkat lunak yang telah
dirancang. Pengujian yang digunakan adalah
pengujian
BlackBox AlfaTesting
.
4.
Evaluasi (Evaluation)Pada tahap ini sistem yang sudah
dirancang
di
evaluasi.
Fungsi
evaluasi
memastikan bahwa sistem yang dirancang
sesuai dengan tujuan yang direncanakan
diawal. Pendekatan evaluasi terhadap sistem
yang digunakan adalah pendekatan sumatif
yang mempertimbangan desain dan kegunaan
(
usability
)
.
Tahap ini dilakukan
melalui
penyebaran
kuisioner
kepada
beberapa
koresponden yang dijadikan sample untuk
melakukan pengujian aplikasi yang telah dibuat
yang selanjutnya mengisi kuisioner yang telah
disediakan untuk mendapatkan hasil dari
evaluasi sistem untuk melihat kelebihan dan
kekurangan dari sistem. Pengujian yang
dilakukan adalah pengujian
BlackBox
yaitu
BetaTesting.
IV. Hasil dan Pembahasan A. Hasil Implementasi 1. Tampilan Intro
Tampilan awal pembuka pada aplikasi yang berisi tombol masuk untuk memulai aplikasi.
Gambar 4.1 Tampilan Scene Pembuka 2. Tampilan Beranda
Tampilan menu utama berisi informasi video kebuayaan korea dan menu pilihan utama
Gambar 4.2 Tampilan Scene Beranda 3. Tampilan Scene Vokal
Tampilan informasi pembelajaran Hangeul vokal. Interaktifitas pengguna dapat memilih huruf untuk mendengarkan pelafalannya.
Gambar 4.3 Tampilan Scene Vokal 4. Tampilan Scene Konsonan
Tampilan scene berisi informasi materi Hangeul hanya saja bagian konsonan. Sama seperti vokal, pengguna dapat memilih huruf untuk mendengarkan bunyi pelafalan.
Gambar 4.4 Tampilan Scene Konsonan 5. Tampilan Scene Kalimat
Tampilan materi struktur kalimat bahasa Korea. Berisi materi singkat pembelajaran tentang struktur kalimat dalam bahasa Korea.
6. Tampilan Kosakata
Tampilan scene berisi informasi beberapa kosakata dalam bahasa Korea yang dibagi menjadi beberapa kategori.
Gambar 4.6 Tampilan Scene Kosakata B. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan :
1.
Penggunaan aplikasi yang menarik dan
mudah dihgunakan.
2.
Karena Aplikasi berbasis multimedia
sehingga pembelajaran menjadi mudah dan
cepat.
3.
Terdapat interaktifitas bunyi pelafalan di
dalam pembelajaran Hangeul pada setiap
hurufnya baik vokal atau konsonan yang
telah dipilih oleh pengguna.
Kekurangan :
1.
Masih kurangnya materi pembelajaran
struktur dan tata bahasa dalam kalimat
Korea.
2.
Masih kurang lengkap kategori kosakata
dalam bahasa Korea yang terdapat di
dalam aplikasi.
V. Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pembahasan diatas,
dapat disimpulkan bahwa rekayasa sistem
multimedia dengan metode IMSDD lebih
terarah dan fokus. Maka dengan perancangan
dan pengembangan sistem yang lebih terarah
dan focus, hasil dari implementasi tidak
melenceng dan sesuai dengan perencanaan
rancangan awal.
Hasil implementasi merupakan media
pembelajran
bahasa
Korea
berbasis
multimedia. Program yang sudah dirancang
sangat membantu dalam mempelajari bahasa
Korea secara mendasar dengan sistem yang
mudah digunakan (
user friendly
). Sistem
multimedia dikemas ke dalam
Flash Drive
sehingga bisa langsung di jalankan atau
digunakan
di
setiap
perangkat
yang
mempunyai USB
Port.
Saran
Dalam perencanaan perancangan dan
pengembangan sistem multimedia dengan
metode IMSDD harus dipikirkan dengan
matang
dari
setiap
tahapannya
untuk
meminimalisir kesalahan dalam sistem yang di
bangun. Sehingga tidak terjadi ketidak sesuaian
hasil implementasi dengan rancangan yang
sudah direncanakan. Karena hasil implementasi
difokuskan pada informasi pembelajaran buruf
Korea (
Han-
gul) saja sebaiknya ditambahkan
materi pembelajran bahasa Korea lebih lanjut
terutama didalam tata bahasa dan penambahan
kategori
kosakata
dalam
bahasa
Korea
sehingga lebih lengkap lagi.
VI. Daftar Pustaka
Andi & Madcoms Madiun. 2011. Pasti Bisa! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS5. Yogyakarta : Author.
Balqis, Zahrani. 2013. Pintar Percakapan Korea super Komplet. Yogyakarta : C.V. Aditama. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar
Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Chandra. 2012. ActionscrioptFlash CS5 untuk Orang Awam. Palembang : Maxicom.
Dastbaz, Mohammad. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems. International Edition. McGraw-Hill. Singapore.
Heryadi, Dedi. 2007. Kemahiran Mengarang (Teori dan Pembelajaran). Tasikmalaya : Universitas Siliwangi.
Irawan, Eriz Purna. 2011. “Pembuatan Profil Jurusan Teknik Informatika Unsil Berbasis Multimedia Dengan Model Luther-Sutopo” (Skrpsi). Tidak diterbitkan. Tasikmalaya : Fakultas Teknik Universitas Siliwangi.
Lestari, Sri Endah Setia. 2010. Bahasa Korea sehari-hari. Jakarta : Kesiant Blanc.
Munawwaroh. (2012, 30 November). Mengapa Demam Korea Bisa Mendunia. Tempo [online]. Tersedia:
http://www.tempo.co/read/news/2012/11/30/ 219445113/Mengapa-Demam-Korea-Bisa-Mendunia [14 Februari 2014].
Rachmat,Antonius, Alphone Roswanto. 2005. Multimedia [online], volume 1, 10 halaman. Tersedia:
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/multimedia.ph p [14 Februari 2014].
Suyanto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Vaughan, T., 2011., Multimedia: Making it Work Eight Edition.. McGraw-Hill. Singapore.