• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang bertumbuh dengan cepat yang meliputi berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. yang bertumbuh dengan cepat yang meliputi berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan"

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Internet

2.1.1 Pengertian Internet

Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p566), internet adalah jaringan komputer yang bertumbuh dengan cepat yang meliputi berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan pemerintah yang menghubungkan jutaan komputer dan pemakainya lebih dari 200 negara.

Sedangkan menurut Laudon dan Laudon (2010, p51), internet adalah suatu jaringan global yang menggunakan standar umum untuk menghubungkan jutaan jaringan yang berbeda.

Selain itu, Strauss dan Frost (2009, p6) juga menambahkan bahwa internet adalah jaringan global terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan meliputi jutaan jaringan perusahaan, pemerintah, organisasi dan pribadi.

Jadi dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan komputer yang meliputi berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan pemerintah yang terhubungkan dengan jutaan komputer dan pemakainya.

2.1.2 World Wide Web

Menurut Post dan Anderson (2006, p588), world wide web adalah ruang informasi di internet untuk menyimpan tempat dokumen hypermedia dan dapat dipanggil dengan suatu skema alamat yang unik dan suatu cara pemanggilan informasi

(2)

dari database global dengan menggunakan Web Browser untuk menampilkan informasi dalam bentuk tampilan halaman.

Beberapa istilah yang berhubungan dengan web: a. Situs Web

Ketekaitan antara sebuah komputer dengan internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses oleh komputer lain dalam jaringan melalui hypertext link.

b. Hypertext Link

Suatu penunjuk yang terdiri atas teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di sebuah situs web.

c. Web Page

Halaman web yang mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu situs web, yang diidentifikasikan dengan suatu alamat yang unik.

d. Home Page

Mengacu pada halaman pertama dari sebuah situs web. Halaman lain dapat diakses melalui home page.

e. URL (Universal Resource Locator)

Mengacu pada alamat dari sebuah halaman web dengan format yang terdiri dari protokol, nama domain, dan path.

1. Protokol, adalah suatu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol untuk hypertext.

2. Nama Domain, adalah alamat situs web tempat halaman web disimpan.

3. Path, mengidentifikasikan suatu account (directory / sub-directory file) tertentu di situs web dan HTML.

(3)

f. FTP (File Transfer Protocol)

Mengacu pada software yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari situs web apa saja. Untuk melakukan hal itu, kita harus tahu URL dari situs tersebut. Banyak situs FTP yang hanya menawarkan transfer data satu arah.

g. Web Browser

Mengacu pada suatu software yang memungkinkan kita mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini membebaskan kita dari keharusan mengetahui URL dari web page yang berisi informasi yang kita butuhkan.

2.2 Pemasaran

2.2.1 Pengertian Pemasaran

Menurut Kotler dan Amstrong (2010, p29), pemasaran adalah kegiatan atau proses yang dilakukan oleh perusahaan dalam menciptakan value untuk pelanggan dan membina hubungan dengan pelanggan dengan tujuan mendapatkan kembali value dari mereka.

Era pemasaran sekarang bukan hanya sekedar menjual tetapi bagaimana cara untuk memberikan kepuasan pada pelanggan. Jika seorang pemasar mengerti kebutuhan dari pelanggannya, lalu mengembangkan produk yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan dari sisi nilai maupun harga, melakukan promosi dan distribusi yang efektif, maka produk itu akan dapat dijual dengan mudah.

Ada 5 tahap proses pemasaran menurut Kotler dan Amstrong (2010, p29): 1. Mengerti pasar dan keinginan serta kebutuhan dari pelanggan

(4)

3. Menciptakan program pemasaran yang terintegrasi serta menghasilkan superior value 4. Menciptakan hubungan yang menguntungkan serta menyenangkan dengan pelanggan 5. Mengambil value dari pelanggan untuk menghasilkan keuntungan

2.2.2 Pemasaran Online

Menurut Kotler dan Amstrong (2010, p528), pemasaran online adalah usaha yang dilakukan oleh perusahaan dalam memasarkan produk dan jasanya serta menciptakan hubungan dengan pelanggan melalui media internet.

Menurut Kotler dan Amstrong juga (2010,p529) ada 4 bidang utama dalam pemasaran online, yaitu :

1. Business to Consumer Online Marketing (B2C Online Marketing)

Bisnis (perusahaan dan pedagang) menjual atau menyalurkan produk atau jasanya ke pengguna akhir.

2. Business to Business Online Marketing (B2B Online Marketing)

Bisnis (perusahaan dan produsen) memanfaatkan website, e-mail, online catalogs, online trading network, dan online resources untuk menjangkau pelanggan baru, melayani pelanggan yang ada dengan lebih efektif, serta mendapatkan efisiensi dan penghematan biaya.

3. Consumer to Consumer Online Marketing (C2C Online Marketing)

Pertukaran barang dan informasi diantara pengguna akhir melalui media online. 4. Consumer to Business Online Marketing (C2B Online Marketing)

Pertukaran secara online dimana kosumen mencari pembeli, kemudian bisnis (perusahaan dan pedagang) mempelajari penawaran mereka, dan memulai pembelian, bahkan terkadang secara berkala.

(5)

2.2.3 Experiential Marketing

Menurut Sulistya (2009, p1-6), Experiential Marketing dapat sangat berguna untuk sebuah perusahaan yang ingin meningkatkan merek yang berada pada tahap penurunan, membedakan produk mereka dari produk pesaing, menciptakan sebuah citra dan identitas untuk sebuah perusahaan, meningkatkan inovasi dan membujuk pelanggan untuk mencoba dan membeli produk. Hal yang terpenting adalah menciptakan pelanggan yang loyal. Pelanggan mencari perusahaan dan merek-merek tertentu untuk dijadikan bagian dari hidup mereka. Pelanggan juga ingin perusahaan-perusahaan dan merek-merek tersebut dapat berhubungan dengan hidup mereka, mengerti mereka, menyesuaikan dengan kebutuhan mereka dan membuat hidup mereka lebih terpenuhi. Dalam era informasi, teknologi, perubahan dan pilihan, setiap perusahaan perlu lebih selaras dengan para pelanggan dan pengalaman yang diberikan produk atau jasa mereka. Tahap awal dari sebuah experiential marketing terfokus pada tiga kunci pokok :

1. Pengalaman Pelanggan

Pengalaman pelanggan melibatkan panca indera, hati, pikiran yang dapat menempatkan pembelian produk dan jasa di antara konteks yang lebih besar dalam kehidupan.

2. Pola Konsumsi

Analisis pola konsumsi dapat menimbulkan hubungan untuk menciptakan sinergi yang lebih besar. Produk dan jasa tidak lagi dievaluasi secara terpisah, tetapi dapat dievaluasi sebagai bagian dari keseluruhan pola penggunaan yang sesuai dengan kehidupan konsumen. Hal yang terpenting, pengalaman setelah pembelian diukur melalui kepuasan dan loyalitas.

(6)

Pengalaman dalam hidup sering digunakan untuk memenuhi fantasi, perasaan dan kesenangan. Banyak keputusan dibuat dengan menuruti kata hati dan tidak rasional. Experiential Marketing pelanggan merasa senang dengan keputusan pembelian yang telah dibuat.

2.3 E-Commerce

2.3.1 Pengertian E-Commerce

Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p312), e-commerce lebih dari sekedar membeli dan menjual produk secara online. Sebaliknya e-commerce meliputi seluruh proses dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan dan pembayaran untuk berbagai produk dan jasa yang diperjualbelikan dalam pasar global berjaringan para pelanggan dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di seluruh dunia. Sistem e-commerce bergantung pada sumber daya internet dengan banyak TI lainnya untuk mendukung setiap langkah dari proses. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen persediaan otomatis dan sistem pengumpulan data otomatis.

Menurut Sugiarto dan Muwasiq (2010, p1), e-commerce merupakan penerapan praktis dari teknologi internet pada dunia bisnis yang berkembang menjadikan dunia dagang di dunia maya dengan memanfaatkan internet.

Sedangkan menurut Eddy (2003, p2), e-commerce merupakan kegiatan bisnis yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana utamanya. Teknologi itu dimanfaatkan untuk menawarkan barang dan jasa, melakukan order pembelian, melakukan transaksi jual dan beli, melakukan pembayaran, dan sebagainya.

(7)

Jadi dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah kegiatan bisnis yang meliputi seluruh proses pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan dan pembayaran yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana utamanya.

2.3.2 Jenis-jenis E-Commerce

Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p316) beberapa jenis e-commerce yaitu: Business to Consumer (B2C)

Business to Consumer (B2C) adalah bisnis online yang menjual produknya langsung kepada konsumennya. Sebagai contoh perusahaan menggunakan website e-commerce untuk menyediakan informasi katalog produk, pembayaran serta sistem pendukung pelayanan konsumen.

Consumer to Consumer (C2C)

Consumer to Consumer (C2C) adalah penjualan dilakukan antara konsumen dengan konsumen. Salah satu contoh sukses dari C2C ini adalah website e-bay.

Business to Business (B2B)

Business to Business (B2B) adalah bisnis online yang focus untuk menjual produknya kepada bisnis lainnya. E-commerce ini melibatkan pasar e-business yang menghubungkan secara langsung antar bisnis.

2.3.3 Keuntungan E-Commerce

Menurut Nugroho (2006, p20) adapun beberapa keuntungan yang didapatkan perusahaan jika menerapkan e-commerce antara lain:

(8)

• Memperpendek jarak. Perusahaan dapat lebih mendekatkan diri dengan pelanggan. Dengan hanya memilih link-link pada website tertentu, pelanggan dapat menuju ke perusahaan mana pun, tanpa memperdulikan posisi mereka berada.

• Perluasan pasar. Jangkauan pemasaran akan menjadi semakin luas, dan tidak terbatas pada suatu area geografis dimana perusahaan tersebut berada.

• Perluasan jaringan mitra bisnis. Pada perdagangan tradisional, sangat sulit bagi perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya, yang mungkin berada di negara atau benua lain. Dengan adanya e-commerce, melalui jaringan internet, hal-hal seperti itu akan menjadi masalah yang kecil bagi perusahaan.

Efisien. Perusahaan-perusahaan e-commerce tidak lagi membutuhkan kantor atau toko yang besar, dapat melakukan penghematan kertas yang digunakan untuk transaksi, periklanan, serta pencatatan-pencatatan. Selain itu, e-commerce juga sangat efisien dari sudah waktu yang digunakan. Pencarian informasi perusahaan dan produk atau jasa juga dapat dilakukan dengan lebih cepat akurat.

2.3.4 Keterbatasan E-Commerce

Nugroho (2006, p22) menyebutkan bahwa ada beberapa segi negatif e-commerce pada umumnya, yakni:

Meningkatkan individualism. Pada e-commerce, seseorang dapat bertransaksi barang atau jasa yang diperlukan tanpa harus bertemu dengan siapa pun. Ini membuat beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri serta individualis, dan merasa dirinya tidak membutuhkan kehadiran orang lain dalam hidupnya.

(9)

• Terkadang menimbulkan kekecewaan. Apa yang dilihat di layar monitor computer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara langsung. Hal ini akan menyebabkan pelanggan kecewa karena produk yang dibeli tidak sesuai dengan apa yang ditampilkan di website.

Tidak manusiawi. Dengan e-commerce walaupun kita dapat mengobrol (dalam fitur chatting) dengan orang lain, tetapi kita tidak dapat merasakan jabat tangannya, senyum ramahnya atau candanya.

2.3.5 Keberhasilan E-Commerce

Menurut Eddy (2003, p2-3) faktor penentu keberhasilan e-commerce ada tiga, yaitu:

1. Budaya

Transaksi atas penjualan barang melalui internet didasarkan atas kepercayaan antara pembeli dan penjual. Pembeli percaya bahwa penjual akan mengirimkan barang yang dijual melalui internet sedangkan penjual percaya bahwa pembeli akan mengirimkan uangnya atas barang yang telah dikirimkan. Budaya saling percaya itu merupakan syarat utama terjadinya transaksi e-commerce melalui internet.

2. Pelaku Bisnis E-Commerce

Pelaku bisnis dibagi menjadi dua, yaitu kelompok penjual dan kelompok pembeli. Apabila masyarakat memahami jangkauan e-commerce yang tidak mengenal batas wilayah suatu Negara dan dapat dimanfaatkan dengan biaya yang relative lebih murah, diperkirakan akan semakin banyak orang yang tertarik untuk melakukan jual beli barang atau jasa melalui internet.

(10)

3. Infrastruktur Teknologi

Jumlah pengguna internet di suatu Negara dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu banyaknya pemilikan komputer pada suatu daerah atau negara, jangkauan saluran telekomunikasi pada daerah atau negara, banyaknya warung internet yang memungkinkan seseorang yang tidak mempunyai komputer dapat mengakses internet, banyaknya universitas telah memberikan fasilitas internet kepada mahasiswa dan dosennya, dan banyaknya perusahaan yang memberikan fasilitas internet kepada karyawannya.

2.3.6 E-Mall

Menurut Chandra (2009, p1), e-mall (electronic mall) adalah pusat pertokoan elektronik yang menyediakan fasilitas mirip dengan mall di dunia nyata. Pada e-mall ini ditampilkan produk-produk dari berbagai toko, dan jika pengunjung e-mall tersebut tertarik untuk membeli. Pada e-mall ini juga disediakan berbagai fasilitas sampai termasuk transaksi.

Kelebihan E-mall: 1. Akses luas

Dengan terhubung lewat internet maka dapat mengkses semua barang yang diinginkan yang ditawarkan di internet tersebut serta waktu yang tidak terbatas. Karena pada waktu kapan pun asalkan kita terhubung dengan internet, kita bisa mengaksesnya tanpa ada batasan hari libur atau semacamnya.

2. Hemat

Hemat meliputi hemat waktu, biaya, dan tenaga. Karena dengan E-mall kita sebagai konsumen akan mudah mendapatkan apa yang kita inginkan hanya dengan

(11)

mengakses internet. Tanpa mencari lokasi toko kita bisa langsung memesan apa yang kita butuhkan.

Kekurang E-mall:

1. Tidak dapat mengetahui bentuk asli barang secara langsung

Karena yang ditampilkan berupa foto dan detail produk, maka kita tidak mengetahui bentuk asli barang tersebut seperti apa. Waktu pengiriman. Waktu pengiriman tidak selalu tepat waktu.

2. Keamanan

Karena biasanya pembayaran dilakukan dengan mentransfer sejumlah uang ke nomor rekening tertentu, hal ini bisa dimanfaatkan pihak yang bertanggung jawab untuk menyalahgunakan hal tersebut.

2.4 Prosedur Sampling

Menurut Kountur (2005, p138) ada dua prosedur yang dapat dilakukan dalam proses pemilihan sampel:

1. Random Sampling

Random sampling adalah proses pemilihan sampel dimana seluruh anggota populasi mempunyai kesempatan yang sama untuk dipilih. Ada beberapa metode random sampling, diantaranya:

Simple Random Sampling

Merupakan cara pemilihan sampel dimana anggota dari populasi dipilih satu persatu secara random dimana jika sudah dipilih tidak dapat dipilih lagi.

(12)

Merupakan metode yang mengelompokkan populasi kedalam beberapa kelompok yang memiliki ciri-ciri yang sama kemudian memilih secara simple random sampling anggota populasi dari masing-masing kelompok secara proporsional yang diinginkan.

Cluster Random Sampling

Merupakan metode yang memilih salah satu atau beberapa kelompok secara simple random sampling sebagai sampel.

2. Non-Random Sampling

Non-Random Sampling adalah proses pemilihan sampel dimana tidak semua anggota dari populasi memiliki kesempatan untuk dipilih. Ada beberapa metode non random sampling, diantaranya:

Systematic Sampling

Merupakan cara memilih sampel dimana setiap anggota ke-n dari populasi diambil sebagai sampel.

Convenience Sampling

Merupakan cara memilih anggota dari populasi untuk dijadikan sampel dimana sesukanya peneliti.

2.5 Analytical Hierarchy Process

Menurut Taylor dan Bernard (2005, p17), AHP (Analytical Hierarchy Process) merupakan proses untuk menghitung nilai angka untuk merangking tiap alternatif keputusan berdasarkan sejauh mana alternatif tersebut memenuhi criteria pembuat keputusan. Proses analisis bertingkat (Analytical Hierarchy Process - AHP) yang

(13)

dikembangkan oleh Thomas Saaty merupakan metode untuk membuat urutan alternatif keputusan dan memilih yang terbaik pada saat pengambil keputusan memiliki beberapa tujuan, atau kriteria, untuk mengambil keputusan tertentu.

Tahap matematis yang digunakan untuk membuat rekomendasi keputusan berdasarkan AHP sebagai berikut:

1. Membandingkan dua alternative (yaitu, sepasang) berdasarkan suatu kriteria tertentu dan mengindikasikan suatu preferensi. Perbandingan ini dilakukan dengan menggunakan skala preferensi (preference scale), yang memberikan angka numeric untuk tiap tingkat preferensi.

Tabel 2.1 Contoh skala preferensi Tingkat Preferensi Nilai Angka

Sangat lemah 1

Lemah 2

Kuat 3

Sangat kuat 4

Sumber : Taylor (2005, p18)

2. Mengembangkan matriks perbandingan pasangan untuk tiap alternatif keputusan berdasarkan tiap kriteria.

Tabel 2.2 Contoh matriks perbandingan pasangan

Alternatif 1 Alternatif 2 Alternatif 3

Alternatif 1 1

Alternatif 2 1

Alternatif 3 1

Sumber : Taylor (2005, p18) 3. Tahap sintesis:

a. Menjumlahkan nilai pada tiap kolom pada matriks perbandingan pasangan. b. Membagi nilai tiap kolom dalam matriks perbandingan pasangan dengan jumlah

(14)

c. Hitung nilai rata-rata tiap baris pada matriks normalisasi – yang disebut vektor preferensi.

d. Gabungkan vektor preferensi untuk tiap criteria (dari tahap 2c) menjadi suatu matriks preferensi yang memperlihatkan tiap lokasi berdasarkan tiap kriteria. 4. Membuat matriks perbandingan pasangan untuk kriteria.

5. Menghitung matriks normalisasi dengan membagi tiap nilai pada masing-masing kolom matriks dengan jumlah kolom yang terkait.

6. Membuat vektor preferensi dengan menghitung rata-rata baris pada matriks normalisasi.

7. Hitung skor keseluruhan untuk tiap alternatif keputusan dengan mengalikan vektor preferensi kriteria (langkah 6) dengan matriks kriteria (dari langkah 2d).

2.6 Visi dan Misi

Menurut David (2009, p87), pernyataan visi mencoba untuk memberikan jawaban atas pertanyaan “Ingin menjadi seperti apakah perusahaan?” sedangkan pernyataan misi mencoba untuk memberikan jawaban atas pertanyaan “Apakah bisnis kita?”.

Menurut David (2009, p102) pernyataan misi seharusnya memasukkan semua komponen penting di bawah ini:

1. Konsumen – siapakah konsumen perusahaan?

2. Produk atau jasa – apakah produk atau jasa utama perusahaan? 3. Teknologi – apakah perusahaan canggih secara teknologi?

4. Fokus pada kelangsungan hidup, pertumbuhan, dan profitabilitas – apakah perusahaan komitmen terhadap pertumbuhan dan kondisi keuangan yang sehat? 5. Filosofi - Apakah keyakinan, nilai, aspirasi, dan prioritas etis dasar perusahaan?

(15)

6. Konsep diri – Apakah kompetensi khusus atas keunggulan kompetitif utama perusahaan?

7. Fokus pada citra publik – Apakah perusahaan responsive terhadap masalah-masalah sosial, komunitas, dan lingkungan hidup?

8. Fokus pada karyawan – Apakah karyawan dipandang sebagai asset perusahaan yang berharga?

Jadi dapat disimpulkan bahwa visi adalah pandangan jauh tentang perusahaan dan misi adalah pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan untuk dapat mewujudkan visi.

2.7 Tujuan Jangka Panjang

Menurut David (2009, p244), tujuan-tujuan jangka panjang merepresentasikan hasil-hasil yang diharapkan dari pelaksanaan strategi tertentu. Strategi merepresentasikan berbagai tindakan yang perlu diambil untuk mencapai tujuan jangka panjang. Kerangka waktu bagi tujuan dan strategi harus konsisten, biasanya berkisar antara dua sampai lima tahun.

Jadi dapat disimpulkan tujuan-tujuan jangka panjang adalah hasil yang diinginkan dari pelaksanaan sebuah strategi.

2.8 Manajemen Strategis

2.8.1 Pengertian Manajemen Strategis

Menurut David (2009, p5), manajemen strategis merupakan seni dan pengetahuan dalam merumuskan, mengimplementasikan, serta mengevaluasi keputusan-keputusan lintas-fungsional yang memampukan sebuah organisasi mencapai tujuannya.

(16)

Menurut Robbins dan Coulter (2005, p196), manajemen strategis adalah sekelompok keputusan dan tindakan manajerial yang menentukan kinerja jangka panjang organisasi. Manajemen strategis mencakup semua fungsi dasar manajemen, yakni strategi organisasi harus direncanakan, diorganisasi, dilaksanakan, dan dikendalikan.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa manajemen strategis merupakan seni dan pengetahuan dalam merumuskan, mengimplementasikan, serta mengevaluasi keputusan dan tindakan manajerial lintas-fungsional yang mencakup semua fungsi dasar untuk mendukung kinerja jangka panjang organisasi sehingga memampukan sebuah organisasi mencapai tujuannya.

2.8.2 Model Manajemen Strategis

Proses manajemen strategis dapat dengan cukup mudah dipelajari dan diaplikasikan dengan menggunakan sebuah model. Setiap model merepresentasikan proses tertentu. Kerangka kerja ini merupakan sebuah model komprehensif dari proses manajemen strategis yang diterima secara luas. Model ini tidak menjamin keberhasilan, tetapi model ini merepresentasikan sebuah pendekatan yang jelas dan praktis untuk merumuskan, menerapkan, dan menilai strategis.

(17)

Gambar 2.1 Model Manajemen Strategi Sumber : David (2009, p21)

2.8.3 Jenis Strategi

Strategi-strategi alternatif yang dapat dijalankan sebuah perusahaan yang dikategorikan menjadi 11 tindakan yang dapat dilihat di tabel di bawah ini. Sebagian besar organisasi secara bersamaan menjalankan gabungan dari dua atau lebih strategi yang disebut sebagai strategi gabungan atau kombinasi. Tidak ada organisasi yang mampu menjalankan semua strategi yang bisa menguntungkan perusahaan. Keputusan sulit tetap harus diambil dan prioritas harus dibuat karena organisasi memiliki sumber daya terbatas sehingga organisasi harus dapat memilih di antara berbagai strategi alternatif.

Tabel 2.3 Jenis-jenis Strategi Alternatif

Strategi Definisi

Integrasi ke Depan Memperoleh kepemilikan atau kendali yang lebih besar atas distributor atau peritel.

Integrasi ke Belakang Mengupayakan kepemilikan atau kendali yang lebih besar atas pemasok perusahaan.

(18)

Integrasi Horizontal Mengupayakan kepemilikan atau kendali yang lebih besar atas pesaing.

Penetrasi Pasar Mencari pangsa pasar yang lebih besar untuk produk atau jasa saat ini di pasar yang ada sekarang melalui upaya-upaya pemasaran yang lebih baik.

Pengembangan Pasar Memperkenalkan produk atau jasa saat ini ke wilayah geografis baru.

Pengembangan Produk Mengupayakan peningkatan penjualan melalui perbaikan produk atau jasa saat ini atau pengembangan produk atau jasa baru.

Diversifikasi Terkait Menambah produk atau jasa yang baru namun masih berkaitan.

Diversikasi Tak Terkait Menambah produk atau jasa yang baru namun tidak berkaitan.

Penciutan Pengelompokan ulang (regrouping) melalui pengurangan biaya dan aset untuk membalik penjualan dan laba yang menurun.

Divestasi Penjualan suatu divisi atau bagian dari sebuah organisasi. Likuidasi Penjualan seluruh aset perusahaan secara terpisah-pisah,

untuk kekayaan berwujudnya. Sumber : David (2009, p251)

2.8.4 Analisis Kompetitif : Model Lima Kekuatan Porter

Menurut David (2009, p145), Model Lima Kekuatan Porter (Porter’s Five-Forces Model) tentang analisis kompetitif adalah pendekatan yang digunakan secara luas untuk mengembangkan strategi di banyak industri. Intensitas persaingan antarperusahaan sangat beragam dari satu industri ke industri lain.

(19)

Gambar 2.2 Model Lima Kekuatan Porter Sumber : David (2009, p146)

Menurut Porter, hakikat persaingan di suatu industri tertentu dapat dipandang sebagai perpaduan dari lima kekuatan:

1. Persaingan antarperusahaan saingan

Persaingan antarperusahaan saingan biasanya merupakan yang paling hebat dari lima kekuatan kompetitif. Strategi yang dijalankan oleh sebuah perusahaan dapat berhasil hanya sejauh strategi tersebut dapat menghasilkan keunggulan kompetitif atas strategi yang dijalankan perusahaan pesaing.

Intensitas persaingan antarperusahaan saingan cenderung meningkat ketika jumlah pesaing bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan kapabilitas, ketika permintaan akan produk industri itu menurun, dan ketika potongan harga menjadi lazim. Persaingan antarperusahaan juga disebabkan oleh konsumen dikarenakan konsumen dapat berpindah ke merek lain dengan mudah apabila terjadi ketidaksesuain ataupun pelayanan yang tidak memuaskan sehingga perusahaan akan

(20)

berusaha keras untuk mempertahankan konsumen yang sehingga meningkatkan daya saing antarperusahaan.

2. Potensi masuknya pesaing baru

Intensitas persaingan antarperusahaan akan meningkat ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke suatu industry tertentu. Hambatan bagi masuknya perusahaan baru dapat mencakup:

1. Kebutuhan untuk mencapai skala ekonomi secara cepat. 2. Kebutuhan untuk menguasai teknologi dan trik-trik praktis. 3. Kurangnya pengalaman, loyalitas konsumen yang kuat. 4. Preferensi merek yang kuat.

5. Persyaratan modal yang besar.

6. Kurangnya saluran distribusi yang memadai. 7. Kebijakan regulatif pemerintah.

8. Kurangnya akses ke bahan mentah. 9. Kepemilikan paten.

10. Lokasi yang kurang menguntungkan.

11. Serangan balik dari perusahaan yang diam-diam berkubu. 12. Potensi penyaringan pasar.

Ketika ancaman perusahaan baru yang masuk ke pasar kuat, maka perusahaan yang telah ada akan memperkuat posisi mereka serta mengambil tindakan untuk menghambat perusahaan baru tersebut, seperti dengan menurunkan harga, memperpanjang garansi, menambah fitur, atau menawarkan paket-paket pendanaan.

(21)

3. Potensi pengembangan produk-produk pengganti

Perusahaan dari berbagai industri berkompetisi ketat dengan produsen produk-produk pengganti di industri lain. Hadirnya produk-produk-produk-produk pengganti itu meletakkan batas tertinggi untuk harga yang dapat dibebankan sebelum konsumen beralih ke produk pengganti.

Tekanan kompetitif yang meningkat dari produk pengganti bertambah ketika harga relatif produk pengganti tersebut turun dan manakala biaya peralihan konsumen juga turun. Kekuatan kompetitif produk pesaing bisa diukur dengan penelitian terhadap pangsa pasar yang berhasil diraih produk itu, dan juga dari rencana perusahaan tersebut untuk meningkatkan kapasitas produk dan penetrasi pasar.

4. Daya tawar pemasok

Daya tawar pemasok memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri, khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya terdapat sedikit bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika biaya peralihan ke bahan mentah lain sangat tinggi.

Dengan semakin banyaknya industri, perusahaan menjalin kemitraan strategis dengan pemasok terpilih dalam upaya untuk:

1. Mengurangi biaya persediaan dan logistik.

2. Mempercepat ketersediaan komponen generasi selanjutnya

3. Meningkatkan kualitas onderdil dan komponen yang dipasok serta mengurangi tingkat kecacatannya.

(22)

5. Daya tawar konsumen

Daya tawar konsumen dapat menjadi kekuatan terpenting yang memengaruhi keunggulan kompetitif karena ketika konsumen berkonsentrasi atau berbelanja atau membeli dalam volume besar, daya tawar mereka dapat merepresentasikan kekuatan besar yang memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri. Konsumen memiliki daya tawar yang semakin besar dalam kondisi-kondisi berikut:

1. Jika mereka dapat dengan mudah dan murah beralih ke merek atau pengganti pesaing.

2. Jika mereka menduduki tempat yang sangat penting bagi penjual. 3. Jika penjual menghadapi masalah menurunnya permintaan konsumen. 4. Jika mereka memegang informasi tentang produk, harga, dan biaya penjual. 5. Jika mereka memegang kendali mengenai apa dan kapan mereka bisa membeli

produk.

Tiga langkah berikut untuk menggunakan Model Lima Kekuatan Portel dapat menunjukkan bagaimana persaingan di suatu industri tertentu sedemikian rupa sehingga perusahaan dapat memperoleh laba yang masuk akal:

1. Identifikasi berbagai aspek atau elemen penting dari setiap kekuatan kompetitif yang memengaruhi perusahaan.

2. Evaluasi seberapa kuat dan penting setiap elemen tersebut bagi perusahaan.

3. Putuskan apakah kekuatan kolektif dari elemen-elemen tersebut cukup untuk membuat perusahaan terjun ke industri baru atau tetap bertahan di industri saat ini.

(23)

2.8.5 Perumusan Strategi

Teknik-teknik perumusan strategi yang penting dapat diintegrasikan ke dalam kerangka pengambilan keputusan tiga tahap, seperti ditunjukkan dalam gambar di bawah ini. Kerangka ini bisa diterapkan untuk semua ukuran dan jenis organisasi serta dapat membantu mengidentifikasi, mengevaluasi, dan memilih strategi.

Gambar 2.3 Kerangka Perumusan Strategi Sumber : David (2009, p324)

Dalam penulisan skripsi ini, tidak menggunakan Matriks Profil Kompetitif (CPM) untuk bagian tahap input dikarenakan tidak adanya pesaing e-mall sejenis yang memasuki pasar Pusat Belanja Tanah Abang.

Untuk tahapan pencocokan, tidak menggunakan:

1. Matriks SPACE, dikarenakan belum adanya laporan keuangan yang dapat digunakan untuk mengukur FS (Financial Strength).

2. Matriks BCG, dikarenakan www.klikkios.com merupakan startup business sehingga belum memiliki unit-unit fungsional yang umumnya dimiliki oleh perusahaan.

(24)

3. Matriks Strategi Besar, dikarenakan www.klikkios.com merupakan startup business sehingga tidak dapat mengukur posisi persaingan dan pertumbuhan pasarnya.

2.8.5.1 Tahap Input (Input Stage) : Matriks EFE dan EFI

Menurut David (2009, p325), Informasi yang diperoleh dari Matriks EFE, Matriks IFE, dan Matriks CPM menjadi informasi input dasar untuk matriks-matriks tahap pencocokan dan tahap keputusan. Membuat berbagai keputusan kecil dalam matriks input menyangkut signifikansi relatif faktor-faktor eksternal dan internal memungkinkan para penyusun strategi untuk secara lebih efektif menciptakan serta mengevaluasi strategi alternative. Penilaian intuitif yang baik selalu dibutuhkan dalam menentukan bobot dan peringkat yang tepat.

2.8.5.1.1 Matriks EFE

Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (External Factor Evaluation – EFE Matrix) memungkinkan untuk meringkas dan mengevaluasi informasi ekonomi, social, budaya, demografis, lingkungan, politik, pemerintahan, hukum, teknologi, dan kompetitif.

Matriks Evaluasi Faktor Eksternal dapat dikembangkan dalam lima langkah (David, 2009, p158-159):

1. Buat daftar faktor-faktor eksternal utama sebagaimana yang disebutkan dalam proses audit eksternal. Masukkan 10 sampai 20 faktor, termasuk peluang dan ancaman, yang memengaruhi perusahaan dan industrinya. Daftar terlebih dulu peluangnya, kemudian ancamannya. Buat sespesifik mungkin dengan menggunakan persentase, rasio, dan perbandingan jika dimungkinkan.

2. Berilah pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (sangat penting). Bobot itu mengindikasikan signifikansi relative dari

(25)

suatu faktor terhadap keberhasilan perusahaan. Peluang sering kali mendapat bobot yang lebih tinggi daripada ancaman, tetapi ancaman bisa diberi bobot tinggi terutama jika mereka sangat parah atau mengancam. Bobot yang sesuai dapat ditentukan dengan cara membandingkan pesaing yang berhasil dengan yang tidak berhasil atau melalui diskusi untuk mencapai konsensus kelompok. Jumlah total seluruh bobot yang diberikan pada faktor itu harus sama dengan 1,0.

3. Berilah peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor eksternal utama untuk menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespons faktor tersebut, dimana:

4 = responsnya sangat bagus 3 = responsnya di atas rata-rata 2 = responsnya rata-rata

1 = responsnya di bawah rata-rata

Peringkat didasarkan pada keefektifan strategi perusahaan. Oleh karenanya, peringkat tersebut berbeda antarperusahaan, sementara bobot di langkah nomor 2 berbasis industri. Penting untuk diperhatikan bahwa baik ancaman maupun peluang dapat menerima peringkat 1, 2, 3, atau 4.

4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot. 5. Jumlahkan skor rata-rata untuk setiap variabel untuk menentukan skor bobot total

untuk organisasi.

Terlepas dari jumlah peluang dan ancaman utama yang dimasukkan dalam Matriks Evaluasi Faktor Eksternal, skor bobot total tertinggi yang mungkin dicapai untuk sebuah organisasi adalah 4,0 dan skor bobot terendah adalah 1,0. Rata-rata skor bobot total adalah 2,5. Skor bobot total sebesar 4,0 mengindikasikan bahwa sebuah

(26)

organisasi merespons secara sangat baik peluang dan ancaman yang ada di industrinya.

Dengan kata lain, strategi perusahaan secara efektif mampu menarik keuntungan dari peluang yang ada dan meminimalkan pengaruh negatif potensial dari ancaman eksternal. Skor total sebesar 1,0 menandakan bahwa strategi perusahaan tidak mampu memanfaatkan peluang yang ada atau menghindari ancaman yang muncul.

Tabel 2.4 Matriks EFE

Faktor-faktor Eksternal Utama Bobot Peringkat Skor Bobot Peluang (faktor-faktor peluang) Ancaman (faktor-faktor ancaman) Total 1,00 Sumber : David (2009, p160) 2.8.5.1.2 Matriks EFI

Matriks Evaluasi Faktor Internal (Internal Factor Evaluation – IFE Matrix) merupakan perangkat perumusan strategi yang meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dalam berbagai bidang fungsional dalam suatu usaha. Matriks ini juga menjadi landasan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan di antara bidang-bidang ini. Penilaian intuitif diperlukan dalam membuat matriks IFE.

Menurut David (2009, p230) matriks Evaluasi Faktor Internal dapat dikembangkan dalam lima langkah:

1. Tuliskan faktor-faktor internal utama sebagaimana teridentifikasi dalam proses audit internal. Gunakan 10 sampai 20 faktor internal terpenting, termasuk kekuatan maupun kelemahannya. Tuliskan kekuatan lebih dahulu dan kemudian kelemahan. Usahakan sespesifik mungkin, gunakan persentase, rasio, dan angka perbandingan.

(27)

2. Berikan bobot dengan kisaran 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (terpenting) pada setiap faktor. Bobot yang diberikan pada suatu faktor menunjukkan seberapa penting faktor itu menunjang keberhasilan perusahaan dalam industri yang di gelutinya. Tanpa mempedulikan apakah faktor kunci adalah kekuatan atau kelemahan internal, faktor-faktor yang dianggap mempunyai pengaruh besar terhadap kinerja organisasi di beri bobot tertinggi. Jumlah dari semua bobot harus sama dengan 1,0.

3. Berilah peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor internal utama untuk menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespons faktor tersebut, dimana:

4 = sangat kuat 3 = kuat

2 = lemah 1 = sangat lemah

Ingatlah bahwa peringkat 4 atau 3 hanya untuk kekuatan, sedangkan 1 atau 2 hanya untuk kelemahan. Peringkat diberikan berdasarkan keadaan perusahaan, sedangkan bobot dalam langkah 2 berdasarkan keadaan industri.

4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan skor bobot untuk masing-masing variabel.

5. Jumlahkan skor bobot masing-masing variabel untuk memperoleh skor bobot total organisasi.

Terlepas dari berapa banyak faktor yang dimasukkan ke dalam Matriks Evaluasi Faktor Internal, skor bobot total berkisar antara 1,0 sebagai titik rendah dan 4,0 sebagai titik tertinggi, dengan skor rata-rata 2,5. Skor bobot total di bawah 2,5 mencirikan organisasi yang lemah secara internal, sedangkan skor yang secara

(28)

signifikan berada di atas 2,5 mengindikasikan posisi internal yang kuat. Seperti Matriks EFE, Matriks Evaluasi Faktor Internal harus memasukkan antara 10 sampai 20 faktor. Jumlah faktor tidak memengaruhi kisaran skor bobot total karena bobot selalu berjumlah 1,0.

Tabel 2.5 Matriks IFE

Faktor-faktor Internal Utama Bobot Peringkat Skor Bobot Kekuatan (faktor-faktor kekuatan) Kelemahan (faktor-faktor kelemahan) Total 1,00 Sumber : David (2009, p231) 2.8.5.2 Tahap Pencocokan (Matching Stage)

Tahap pencocokan dari kerangka perumusan strategi terdiri atas lima teknik yang dapat digunakan dengan urutan manapun, yaitu Matriks SWOT, Matriks SPACE, Matriks BCG, Matriks BCG, Matriks IE, dan Matriks Strategi Besar. Perangkat ini bergantung pada informasi yang diperoleh dari tahap input untuk memadukan peluang dan ancaman eksternal dengan kekuatan dan kelemahan internal.

Mencocokkan faktor-faktor keberhasilan penting eksternal dan internal merupakan kunci untuk menciptakan strategi alternative yang masuk akal. Dalam banyak situasi, hubungan antara eksternal dan internal lebih kompleks dan proses pencocokannya membutuhkan penelaahan mendalam atas setiap strategi yang tercipta. Mengembangkan gagasan yang memanfaatkan kekuatan untuk menangkap peluang dapat diistilahkan sebagai serangan, sementara strategi yang dirancang untuk memperbaiki kelemahan sembari menghindar dari ancaman bisa diistilahkan sebagai pertahanan. Setiap organisasi memiliki peluang dan ancaman eksternal serta kekuatan dan kelemahan internal yang dapat dipelajari untuk merumuskan strategi alternatif.

(29)

2.8.5.2.1 Matriks SWOT

Menurut Koppel (2009, p1), analisa SWOT adalah metode perencanaan strategi yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman melibatkan usaha bisnis ataupun business startup dimana melibatkan penentuan tujuan usaha bisnis dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal untuk mencapai tujuan itu.

Menurut Lester (2009, p1), analisa SWOT merupakan singkatan dari kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang menciptakan gambaran visual dari faktor internal (kekuatan dan kelemahan) dan faktor eksternal (peluang dan ancaman) yang dapat mempengaruhi bisnis baik bisnis usaha yang telah berjalan ataupun bisnis baru yang akan dijalankan.

Menurut David (2009, p327-331), Matriks SWOT (Strengths — Weaknesses — Opportunities — Threats) merupakan perangkat pencocokan yang penting yang membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi. Mencocokkan faktor-faktor eksternal dan internal kunci merupakan bagian tersulit dalam mengembangkan Matriks SWOT dan membutuhkan penilaian yang baik – dan tidak ada paduan yang paling benar.

Keempat tipe strategi tersebut adalah sebagai berikut: 1. Strategi SO (Strengths-Opportunities)

Strategi SO menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk memanfaatkan keuntungan dari peluang eksternal. Semua manajer tentunya menginginkan organisasi mereka berada dalam posisi di mana kekuatan internal dapat digunakan untuk memanfaatkan keuntungan dari berbagai tren dan kejadian eksternal. Secara umum, organisasi akan menjalankan strategi WO, ST, atau WT untuk mencapai

(30)

situasi di mana mereka dapat melaksanakan Strategi SO. Jika sebuah perusahaan memiliki kelemahan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang.

2. Strategi WO (Weakness-Opportunities)

Strategi WO bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara memanfaatkan keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang ketika adanya sebuah peluang tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut.

3. Strategi ST (Strengths-Threats)

Strategi ST menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini bukan berarti bahwa suatu organisasi yang kuat harus selalu menghadapi ancaman secara langsung di dalam lingkungan eksternal.

4. Strategi WT (Weakness-Threats)

Strategi WT merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal serta menghindari ancaman eksternal. Sebuah organisasi yang menghadapi berbagai ancaman eksternal dan kelemahan internal benar-benar dalam posisi yang berbahaya. Dalam kenyataannya, perusahaan semacam itu mungkin harus berjuang untuk bertahan hidup, melakukan merger, penciutan, menyatakan pailit atau memilih likuidasi.

Matriks SWOT terdiri atas sembilan sel. Terdapat empat sel faktor utama, empat sel strategi, dan satu sel dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi yang diberi

(31)

nama SO, WO, ST, dan WT, dikembangkan setelah melengkapi empat sel faktor utama, yang diberi nama S, W, O, T.

Terdapat delapan langkah dalam membentuk sebuah Matriks SWOT: 1. Buat daftar peluang-peluang eksternal utama perusahaan.

2. Buat daftar ancaman-ancaman eksternal utama perusahaan. 3. Buat daftar kekuatan-kekuatan internal utama perusahaan. 4. Buat daftar kelemahan-kelemahan internal utama perusahaan.

5. Cocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasilnya pada sel Strategi SO.

6. Cocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasilnya pada sel Strategi WO.

7. Cocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal, dan catat hasilnya pada sel Strategi ST.

8. Cocokkan kelemahan internal dengan ancaman eksternal, dan catat hasilnya pada sel Strategi WT.

Tabel 2.6 Matriks SWOT Biarkan selalu kosong

Kekuatan – S Tuliskan Kekuatan Kelemahan – W Tuliskan Kelemahan Peluang – O Tuliskan Peluang Strategi SO Menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang. Stategi WO Mengatasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang Ancaman – T Tuliskan Ancaman Strategi ST Menggunakan kekuatan untuk menghindari ancaman. Strategi WO Mengurangi kelemahan dan hindari ancaman. Sumber : David (2009, p328)

(32)

Jadi dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT merupakan analisa strategi untuk usaha bisnis berjalan ataupun bisnis baru dengan mengidentifikasi faktor eksternal (peluang dan ancaman) dan faktor internal (kekuatan dan kelemahan).

2.8.5.2.2 Matriks IE (Internal-Eksternal)

Menurut David (2009, p344-346) menempatkan berbagai divisi suatu organisasi dalam tampilan sembilan sel, sebagaimana diilustrasikan pada gambar di bawah ini. Matriks IE serupa dengan Matriks BCG dalam pengertian bahwa kedua perangkat tersebut menempatkan divisi-divisi organisasi dalam sebuah diagram sistematis, sehingga disebut juga sebagai matriks portofolio. Selain itu, ukuran setiap lingkaran menunjukkan persentase hasil penjualan dari setiap divisi, sedangkan potongan kuenya menunjukkan persentase hasil laba dari setiap divisi baik dalam Matriks BCG maupun IE.

Terdapat beberapa perbedaan penting antara Matriks BCG dan Matriks IE. Pertama, sumbunya tidak sama. Matriks IE membutuhkan lebih banyak informasi mengenai divisi daripada Matriks BCG. Selain itu, implikasi strategis dari setiap matriks berbeda.

Matriks IE didasarkan pada dua dimensi kunci: total rata-rata tertimbang IFE pada sumbu–x dan total rata-rata tertimbangn EFE pada sumbu–y. Dari total nilai yang dibobot dari setiap divisi, dapat disusun matriks IE pada tingkat korporasi.

Pada sumbu–x Matriks IE, total nilai IFE yang dibobot dari 1,0 sampai 1,99 menunjukkan posisi internal yang lemah; nilai 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang, sedangkan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap kuat. Demikian pula pada sumbu-y, total nilai

(33)

EFE yang diberi bobot dari 1,0 sampai 1,99 dianggap rendah, nilai 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang, sedangkan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap tinggi.

Gambar 2.4 Matriks IE Sumber : David (2009, p344)

Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian utama yang mempunyai implikasi strategi yang berbeda-beda, antara lain:

1. Ketentuan untuk divisi-divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat digambarkan sebagai tumbuh dan membangun. Strategi yang intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk) atau integratif (integrasi ke belakang, integrasi ke depan, dan integrasi horizontal) bisa menjadi yang paling tepat bagi divisi-divisi ini.

2. Divisi-divisi yang masuk dalam sel III, V, atau VII dapat ditangani dengan baik melalui strategi menjaga dan mempertahankan. Penetrasi pasar dan pengembangan produk adalah dua strategi yang paling banyak digunakan dalam jenis divisi ini. 3. Ketentuan umum untuk divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, atau IX adalah panen

(34)

4. Organisasi yang berhasil mampu mencapai portofolio bisnis yang masuk atau berada di seputar sel I dalam Matriks IE.

2.8.5.3 Tahap Keputusan : Matriks QSPM

Analisis dan intuisi menjadi landasan bagi pengambilan keputusan perumusan strategi. Teknik-teknik pencocokan yang baru saja dibahas memaparkan berbagai alternatif strategi yang bisa ditempuh. Setiap strategi tambahan yang dihasilkan dari analisis-analisis pencocokan dapat didiskusikan dan ditambahkan pada daftar pilihan alternatif yang masuk akal.

David (2009, p350-356) menyatakan bahwa QSPM (Quantitative Strategic Planning Matrix) merupakan tahap 3 dari kerangka analitis perumusan strategi. Teknik ini secara objektif menunjukkan strategi alternatif yang paling baik. QSPM menggunakan masukan dari analisis tahap 1 dan hasil-hasil pencocokan dari analisis tahap 2 untuk memutuskan secara objektif strategi alternatif yang dapat dijalankan.

QSPM adalah alat yang membuat para perencana strategi dapat menilai secara objektif strategi alternatif yang dapat dijalankan, didasarkan atas faktor-faktor keberhasilan kritis eksternal dan internal yang telah dikenali terlebih dahulu.

Enam langkah untuk mengembangkan QSPM yang digunakan untuk mendefinisikan dan menjelaskan Skor Daya Tarik Total, antara lain:

1. Membuat daftar berbagai peluang / ancaman eksternal dan kekuatan / kelemahan internal utama di kolom kiri QSPM. Informasi ini harus diambil langsung dari Matriks EFE.

(35)

2. Berilah bobot pada setiap faktor eksternal dan internal utama tersebut. Bobot ini sama dengan bobot yang ada dalam Matriks EFE dan Matriks IFE. Bobot ditampilkan dalam kolom kecil tepat di kanan faktor-faktor keberhasilan penting eksternal dan internal.

3. Cermatilah matriks-matriks Tahap 2 (pencocokan), dan mengidentifikasi berbagai strategi alternatif yang harus dipertimbangkan untuk diterapkan oleh organisasi. Tulislah strategi tersebut pada baris atas QSPM. Kelompokkanlah strategi-strategi tersebut dalam rangkaian yang saling ekslusif jika mungkin.

4. Tentukanlah Skor Daya Tarik (AS—Attractiveness Score) yang didefinisikan sebagai angka yang menujukkan daya tarik alternatif masing-masing strategi pada suatu rangkaian alternatif tertentu. Skor Daya Tarik ditentukan dengan memeriksa masing-masing faktor eksternal atau internal, satu per satu, sambil mengajukan pertanyaan, “Apakah faktor ini mempengaruhi strategi yang dibuat?”, jika jawaban atas pertanyaan tersebut adalah “ya”, maka strategi tersebut harus dibandingkan secara relatif dengan faktor kunci. Khususnya, Skor Daya Tarik harus diberikan pada masing-masing strategi untuk menunjukkan daya tarik relatif suatu strategi terhadap yang lain, dengan mempertimbangkan faktor tertentu. Cakupan Skor Daya Tarik adalah : 1 = tidak menarik; 2 = agak manarik; 3 = wajar menarik; 4 = sangat menarik. Jika jawaban atas pertanyaan tersebut adalah tidak, hal tersebut menunjukkan bahwa masing-masing factor kunci tidak mempunyai pengaruh atas pilihan khusus yang dibuat. Oleh karena itu, jangan beri Skor Daya Tarik pada strategi-strategi dalam rangkaian tersebut. Gunakanlah garis (-) untuk menujukkan bahwa faktor kunci tidak mempunyai pengaruh atas pilihan khusus yang dibuat.

(36)

5. Hitunglah Skor Daya Tarik Total. Skor Daya Tarik Total (Total Attractiveness – TAS) didefinisikan sebagai hasil kali antara bobot (langkah 2) dengan Skor Daya Tarik (langkah 4) di setiap baris. Skor Daya Tarik Total mengindikasikan daya tarik relative dari setiap strategi alternative, dengan hanya mempertimbangkan dampak faktor keberhasilan penting eksternal atau internal yang berdekatan. Semakin tinggi Skor Daya Tarik Totalnya, semakin menarik pula strategi alternatif tersebut (hanya dengan mempertimbangkan faktor keberhasilan penting yang berdekatan)

6. Hitunglah jumlah keseluruhan Daya Tarik Total. Jumlahkan Skor Daya Tarik Total di setiap kolom strategi dari QSPM. Jumlah Keseluruhan Daya Tarik Total (Sum Total Attractiveness Scores – STAS) menunjukkan strategi yang paling menarik di setiap rangkaian alternatif. Skor yang paling menarik di setiap rangkaian alternatif. Skor yang lebih tinggi mengindikasikan strategi yang lebih menarik, mengingat semua faktor eksternal dan internal relevan yang dapat memengaruhi keputusan strategis. Besarnya selisih antara Jumlah Keseluruhan Daya Tarik Total di rangkaian alternative strategi tertentu menunjukkan ketertarikan relatif satu strategi terhadap strategi yang lain.

Tabel 2.7 Matriks QSPM Alternatif Strategi

Strategi 1 Strategi 2

Faktor Kunci Bobot AS TAS AS TAS

Peluang Ancaman Kekuatan Kelemahan

Penjualan Total Nilai Daya Tarik

(37)

2.9 Sistem

2.9.1 Pengertian Sistem

Menurut Robbins dan Coulter (2005, p34) sistem adalah kumpulan bagian yang saling terkait dan bergantung satu sama lain yang tersusun dalam suatu pola yang menghasilkan satu kesatuan yang utuh.

Menurut Mathiassen et al.,(2000, p3), sistem merupakan kumpulan dari komponen yang mengimplementasikan model dari requierement, function, dan interface. Function adalah sebuah fasilitas yang membuat aktor dapat menggunakan model. Interface adalah fasilitas yang membuat aktor dapat menggunakan model dan function.

Sedangkan menurut O’Brien dan Marakas (2010, p26), sistem adalah sekelompok elemen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Selain itu, menurut O’Brien dan Marakas (2010, p26), sistem memiliki tiga fungsi dasar yang berinteraksi, yaitu:

Input  penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang memasuki sistem untuk diproses.

• Pemrosesan  proses tranformasi yang mengubah input menjadi output.

Output  perpindah elemen yang telah diproduksi oleh proses transformasi ke tujuan akhirnya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan dan bekerja secara bersama-sama untuk mencapai tujuan bersama pula yang terdiri dari tiga komponen utama yakni: input, pemrosesan dan output.

(38)

2.9.2 Pengertian Informasi

Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p34), informasi adalah data yang telah diubah menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi para pemakai akhir tertentu. Pemrosesan informasi meliputi: bentuk yang agregat, telah dimanipulasi, atau diatur, isinya dianalisis dan dievaluasi, dan ditempatkan dalam konteks yang tepat untuk pemakainya. Selain itu, menurut O’Brien dan Marakas (2010, p353), ringkasan atribut dan kualitas informasi, yakni:

a. Dimensi Waktu

• Ketepatan waktu  informasi harus tersedia ketika dibutuhkan. • Kekinian  informasi harus selalu baru ketika disediakan. • Frekuensi  informasi harus tersedia sesering yang dibutuhkan.

• Periode waktu  informasi harus tersedia untuk periode waktu lampau, sekarang dan masa depan.

b. Dimensi Isi

• Keakuratan  informasi harus bebas dari kesalahan.

• Relevansi  informasi harus berhubungan dengan kebutuhan informasi dari penerima tertentu untuk situasi tertentu.

• Kelengkapan  semua informasi yang dibutuhkan harus tersedia. • Keringkasan  hanya informasi yang dibutuhkan yang disediakan.

• Cakupan  informasi dapat memiliki cakupan yang sempit dan luas, atau untuk fokus internal dan eksternal.

• Kinerja  informasi dapat menunjukkan kinerja dengan mengukur aktivitas yang diselesaikan, kemajuan yang dicapai, atau sumber daya yang diakumulasi.

(39)

c. Dimensi Bentuk

• Kejelasan  informasi harus tersedia dalam bentuk yang mudah dipahami. • Rinci  informasi dapat disediakan dalam bentuk rinci dan ringkasan. • Urutan  informasi dapat disusun dalam urutan yang telah ditentukan.

• Presentasi  informasi dapat disajikan dalam bentuk narasi, numerik, grafik, atau bentuk lainnya.

• Media  informasi dapat disediakan dalam bentuk dokumen tercetak, tampilan video, atau media lainnya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi pengguna informasi dimana informasi yang disediakan harus memenuhi tiga dimensi kualitas yakni: dimensi waktu, dimensi isi dan dimensi bentuk.

2.9.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p4), sistem informasi dapat merupakan kombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Orang bergantung pada sistem informasi untuk berkomunikasi antara satu sama lain dengan menggunakan berbagai jenis alat fisik (hardware), perintah dan prosedur pemrosesan informasi (software), saluran komunikasi (jaringan) dan data yang disimpan (sumber daya data). Selain itu, menurut O’Brien dan Marakas (2010, p31) komponen Sistem Informasi ada lima, yakni:

(40)

b. Sumber daya manusia  pemakai akhir dan ahli SI. c. Sumber daya software  program dan prosedur. d. Sumber daya hardware  mesin dan media.

e. Sumber daya jaringan  media komunikasi dan dukungan jaringan.

Sedangkan menurut Laudon dan Laudon (2010, p46), sistem informasi adalah seperangkat komponen yang saling terikat yang mengumpulkan atau mengambil, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengontrolan dalam sebuah organisasi.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan dari sumber daya manusia, software, hardware, jaringan dan memproses sumber daya data menjadi informasi yang berguna bagi pengguna akhir.

2.9.4 Manfaat Sistem Informasi

Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p24-25) manfaat dari sebuah sistem informasi diantaranya yaitu :

• Mendukung fungsi dari area bisnis untuk mencapai tujuan yang mencakup bagian keuangan, akuntansi, operasional, pemasaran dan sumber daya manusia.

• Untuk meningkatkan efisiensi dari proses produksi, meningkatkan produktivitas pekerja, memberikan pelayanan dan kepuasan pelanggan.

• Sebagai sumber utama informasi dan mendukung pengambilan keputusan efektif yang diambil oleh manajer dan profesional bisnis.

• Untuk mengembangkan produk dan jasa yang kompetitif dan sebagai sebuah keuntungan strategik dalam menghadapi persaingan global.

(41)

• Sebagai komponen utama dalam sumber daya infrastruktur dan kehandalan jaringan bisnis masa kini.

2.9.5 Object Oriented Analysis dan Design (OOAD)

2.9.5.1 Pengertian OOAD (Object Oriented Analysis Design)

Menurut Mathiassen et al. (2000, p.135), metode OOA&D merupakan suatu metode untuk analisis dan perancangan sistem yang berorientasi pada objek. Mathiassen et al., (2000, p4) mengatakan bahwa objek merupakan suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behavior. Identitas objek dalam analisis menunjukkan bagaimana objek tersebut dapat dibedakan dengan objek lainnya dalam suatu konteks oleh para pengguna. Sedangkan identitas objek dalam perancangan menunjukkan bagaimana objek-objek lain dalam sistem dapat mengenali objek tersebut dan bagaimana pula mengaksesnya.

Gambar 2.5 Aktivitas utama dalam OOAD Sumber: Mathiassen, et al. (2000, p15)

Behavior Classes Spesification of Architecture Structure Component Design Requirement for use Model

(42)

2.9.5.2 Keuntungan OOAD

Dalam analisis dan perancangan tradisional, metode, fungsi, data dan aliran data merupakan kunci utama analisis. Namun OOA&D menggunakan objek dan class sebagai kunci utama analisis dan perancangan sistem. Beberapa keuntungan utama lewat penggunaan metode OOA&D adalah:

1. OOA&D menyediakan informasi yang jelas mengenai konteks dari sistem. Metode OOA&D memiliki fokus baik pada sistem maupun konteks dari sistem tersebut. 2. Metode OOA&D memberikan hubungan yang dekat antara analisis, perancangan,

dan user interfaces

2.9.5.3 System Definition

Dalam melakukan analisis dan perancangan sistem, langkah awal yang harus dilakukan adalah menggambarkan sistem tersebut terlebih dahulu. System definition merupakan deskripsi singkat dari sistem yang terkomputerisasi yang dituliskan dalam bahasa alamiah (Mathiassen et al., 2000, p24). Definisi sistem menggambarkan konteks sistem, informasi yang harus dimiliki, fungsi-fungsi yang harus disediakan, dimana penggunaan sistem dan kondisi pengembangan yang tepat.

Jadi dapat disimpulkan bahwa system definition adalah suatu cara untuk menggambarkan sebuah sistem yang terkomputerisasi dengan menggunakan bahasa alami seperti rich picture dan FACTOR criterion.

2.9.5.4 Rich Picture

Menurut Mathiassen et al. (2000, p26), rich picture menunjukkan pemahaman penggambar terhadap sebuah situasi. Rich picture berfokus pada aspek-aspek penting

(43)

dari situasi yang digambarkan. Rich picture harus memberikan deskripsi yang luas dari situasi yang memungkinkan beberapa alternatif interpretasi. Dalam menggambar rich picture, awalnya kita perlu untuk menggambarkan seluruh entitas yang penting seperti orang, objek-objek, organisasi, peran maupun tugas.

Jadi dapat disimpulkan bahwa teori rich picture merupakan salah satu cara untuk menggambarkan sebuah sistem yang terkomputerisasi dengan bahasa alami yang memberikan pemahaman mengenai situasi kepada ilustrator.

2.9.5.5 FACTOR Criterion

Menurut Mathiassen et al. (2000, P39-40), kriteria FACTOR memiliki enam element, yakni:

a. Functionality  fungsi sistem yang mendukung tugas-tugas application domain. b. Application domain  bagian dari organisasi yang mengatur, memonitor dan

mengendalikan problem domain.

c. Conditions  kondisi dimana suatu sistem akan dikembangkan dan digunakan. d. Technology  teknologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem dan

teknologi dimana sistem akan dijalankan.

e. Objects  obyek-obyek utama dalam problem domain.

f. Responsibility  tanggung jawab seluruh sistem dalam hubungannya dengan konteks.

Jadi dapat disimpulkan bahwa FACTOR criterion merupakan salah satu cara untuk menggambarkan sebuah sistem yang terkomputerisasi dengan bahasa alami yang terbagi ke dalam enam elemen, yakni: Functionality, Application domain, Conditions, Technology, Objects dan Responsibility.

(44)

2.9.5.6 Problem Domain

Menurut Mathiassen et al., (2000, p6), problem domain merupakan bagian dari konteks yang diatur, diawasi atau dikendalikan oleh sistem. Application domain menjelaskan tujuan sistem sebagai bagian dari kenyataan bahwa sistem seharusnya membantu mengadministrasi, mengawasi, atau mengendalikan. Model problem domain menyediakan bahasa untuk mengekspresikan kebutuhan sistem.

Gambar 2.6 Aktivitas dalam Problem Domain Sumber: Mathiassen, et al. (2000, p46)

2.9.5.6.1 Classes

Menurut Mathiassen et al., (2000, p53), class adalah deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku dan atribut yang sama.

Tujuan dari aktivitas ini adalah mengidentifikasi seluruh objek dan event untuk digabungkan menjadi suatu model problem domain.

Langkah-langkah menentukan kelas, antara lain: Behavior Classes System Definition Structure Model

(45)

1. Mencari kandidat untuk class 2. Mencari kandidat untuk event

3. Evaluasi dan pilih class dan event secara sistematis 4. Membuat event table

2.9.5.6.2 Structure

Struktur menggambarkan hubungan antar class dan juga objek dalam model. Struktur terbagi menjadi dua yaitu:

1. Struktur antar class: a. Struktur Generalisasi

Menurut Mathiassen et al., (2000, p72), struktur generalisasi menggambarkan suatu class umum (super class) yang menjelaskan property umum pada sekumpulan class khusus (sub class). Struktur generalisasi mengambarkan pewarisan dimana class khusus (sub class) akan mewarisi property dan pola perilaku yang dimiliki class umum (super class).

b. Cluster

Menurut Mathiassen et al. (2000, p74), cluster merupakan pengelompokkan class yang membantu kita untuk mencapai dan menyediakan gambaran umum mengenai model problem domain.

2. Struktur antar object: a. Aggregasi

Menurut Mathiassen et al. (2000, p76), aggregasi merupakan hubungan antara dua atau lebih objek di mana satu objek merupakan bagian dari objek yang lain.

(46)

Struktur aggregasi menggambarkan suatu objek superior (menyeluruh) yang mencakup beberapa objek inferior (bagian).

b. Asosiasi

Menurut Mathiassen et al. (2000, p76-77), asosiasi merupakan hubungan antar dua atau lebih objek, namun perbedaan dengan aggregasi adalah asosiasi menggambarkan hubungan penting antar objek objek tersebut. Struktur asosiasi tidak membuat objek-objek yang terhubung saling menetapkan property bagi objek lainnya.

c. Behavior

Menurut Mathiassen et al. (2000, p89), behavioral pattern adalah sebuah deskripsi dari kemungkinan penemuan event untuk semua objects dalam class dan event trace adalah sebuah sequence dari events yang melibatkan specifics objects. Tujuan dari behavior adalah untuk memodelkan dinamika dari sebuah problem domain. Hasil dari behavior adalah sebuah behavior pattern dengan atribut-atribut untuk setiap class dalam sebuah class diagram.

Jadi dapat disimpulkan bahwa problem domain analysis adalah proses mengidentifikasi dan memodelkan bagian dari keadaan yang akan diatur, dipantau dan dikontrol oleh sebuah sistem (problem domain) yang mencakup tiga aktivitas yakni: classes, structure dan behavior.

2.9.5.7 Application Domain

Menurut Mathiassen et al., (2000, p6), application domain adalah suatu organisasi yang mengelola, mengawasi atau mengendalikan problem domain.

(47)

Mathiassen et al., (2000, p115) berpendapat bahwa pemodelan application domain bertujuan untuk mengetahui kebutuhan akan usage, function dan interface system.

Gambar 2.7 Aktivitas dalam Application Domain Sumber: Mathiassen, et al. (2000, p117)

2.9.5.7.1 Usecase Diagram

Menurut Matthiasen (2000, p119), kegiatan usage merupakan kegiatan pertama dalam analisis application domain yang bertujuan untuk menentukan bagaimana actor yang merupakan pengguna atau sistem lain berinteraksi dengan sistem yang dituju. Usage digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor berinteraksi dengan sistem yang tergambarkan dengan suatu use case diagram. Terdapat dua konsep utama yang perlu dimengerti yaitu:

a. Actor merupakan abstraksi pengguna atau system lain yang berinteraksi dengan target sistem. Interface Usage System Definition Function Requirements

(48)

b. Use case merupakan suatu pola interaksi antara system dengan actor dalam application domain.

Diagram use case menunjukkan hubungan antara actor dengan use case (Mathiassen, 2000, p343). Dalam diagram ini, actor dan use case merupakan dua elemen terpenting. Keduanya dapat dihubungkan satu sama lain untuk menggambarkan pola interaksi antara actor dengan bagian sistem tertentu.

Menurut Bennett, McRobb dan Farmer (2006, p145), use case adalah penjelasan fungsionalitas sistem dari sudut pandang user. Untuk menunjukkan fungsionalitas bila sistem akan menyediakan dan menggambarkan user mana yang berkomunikasi dengan sistem dalam cara menggunakan fungsionalitas tersebut digunakan use case diagram.

2.9.5.7.2 Sequence Diagram

Menurut Bennet, McRobb dan Farmer (2006, p252-253), sequence diagram setara secara sematik dengan diagram komunikasi interaksi sederhana. Sequence diagram menunjukkan interaksi antara objek yang diatur dalam waktu sequence. Dalam Sequence diagram terdapat satu notasi yang disebut fragment. Fragment yang digunakan pada sequence diagram adalah untuk memperjelas bagaimana sequence ini saling dikombinasikan. Beberapa interaksi spesifik (interaction operator) yang mungkin digunakan adalah:

Alt (Alternatives): mewakili alternatif behaviour yang ada, dimana setiap behaviour ditampilkan dalam operasi yang terpisah.

Opt (Option): menjelaskan pilihan tunggal atas operasi yang hanya akan dieksekusi apabila batasan interaksi bernilai true.

Gambar

Tabel 2.1 Contoh skala preferensi  Tingkat Preferensi  Nilai Angka
Gambar 2.1 Model Manajemen Strategi  Sumber : David (2009, p21)
Gambar 2.2 Model Lima Kekuatan Porter  Sumber : David (2009, p146)
Gambar 2.3 Kerangka Perumusan Strategi  Sumber : David (2009, p324)
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

kunci itu adalah peluang dan ancaman, faktor yang dianggap memiliki.. pengaruh paling besardalam kinerja perusahaan harus diberikan bobot yang. paling tinggi.

Antara Teorema Bayes dengan teori peluang terdapat hubungan yang sangat erat, karena untuk membuktikan Teorema Bayes tidak terlepas dari penggunaan teori peluang, dengan

Menurut David (2004, p161) model yang digunakan dalam mengumpulkan data sebagai salah satu tahapan perencanaan strategis adalah matriks evaluasi faktor eksternal (EFE), yaitu

Total score 4.0 berarti perusahaan dapat merespon peluang dan ancaman yang ada dalam industri dengan cara yang luar biasa, dengan kata lain strategi perusahaan secara

Membuat keputusan kecil di matriks masukan tentang kepentingan relatif dari faktor eksternal dan internal memungkinkan strategi untuk lebih efektif menghasilkan dan

Cara membuat matriks SWOT adalah dengan menggunakan faktor-faktor strategis eksternal maupun internal yang terdapat di tabel EFAS dan IFAS, yaitu dengan

Menurut Bernard (2005, p293) SWOT Analysis adalah identifikasi internal dan eksternal dengan melihat dari segi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang menjadi

kejadian eksternal, trigger-nya adalah data yang dimasukkan ke dalam sistem yang harus diproses. c) Source: Seorang agen eksternal yang menyediakan data untuk sistem. d) Use