• Tidak ada hasil yang ditemukan

E-LEARNING E-learning merupakan perangkat pendidikan berbasis komputer atau sistem yang memungkinkan Anda untuk belajar di mana saja dan kapan saja

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "E-LEARNING E-learning merupakan perangkat pendidikan berbasis komputer atau sistem yang memungkinkan Anda untuk belajar di mana saja dan kapan saja"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

II-1 II. BAB II LANDASAN TEORI

2.1. E-LEARNING

E-learning merupakan perangkat pendidikan berbasis komputer atau sistem yang memungkinkan Anda untuk belajar di mana saja dan kapan saja. Saat ini E- learning dapat disampaikan melalui internet, tetapi di masa lalu E-learning hanya dapat disampaikan dengan menggunakan metode berbasis komputer seperti CD- ROM. E-learning juga merupakan model pembelajaran yang mencakup beragam media penyampaian bahan ajar atau konten melalui situs di internet dengan menggunakan multimedia (ragam media yang dapat menyampaikan pesan teks, grafik, audio, video, animasi secara terintegrasi), televisi interaktif, kelas virtual (pembelajaran yang dimediasi komputer dan internet secara synchronous/real time dengan guru/pengajar dan pembelajar tidak berada dalam sebuah tempat/ruangan yang sama), video konferensi (konferensi yang dimediasi komputer, LCD/proyektor, dan internet secara synchronous/real time dengan pembicara tidak berada dalam sebuah tempat/ruangan yang sama dengan peserta, tetapi sesama peserta bisa berada dalam sebuah tempat/ruangan yang sama/berbeda).

E-learning juga dapat digunakan sebagai salah satu upaya dalam meningkatkan pengetahuan dan kinerja melalui penggunaan teknologi internet. Siswa yang menggunakan E-learning dapat mengontrol isi, urutan belajar, laju belajar, waktu, dan media yang dapat memungkinkan mereka untuk menyesuaikan pengalaman belajar mereka dalam memenuhi tujuan pembelajaran. E-learning juga disebut sebagai pembelajaran berbasis web, pembelajaran dalam jaringan (online), pembelajaran yang terdistribusi dengan instruksi yang dibantu oleh komputer atau disebut juga sebagai pembelajaran berbasis internet.

E-learning mengacu pada penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk memungkinkan akses ke sumber belajar atau disebut juga dengan pengajaran online.

Berdasarkan uraian di atas, E-learning dapat dikatakan sebagai berikut.

(2)

1. Metode pembelajaran baru yang menggunakan media jaringan komputer dan internet.

2. Pembelajaran di mana bahan ajarnya (kontennya) disampaikan melalui media elektronik. Dalam hal ini bentuk bahan ajarnya berupa konten digital.

3. Pembelajaran yang prosesnya didukung oleh sebuah sistem dan aplikasi elektronik.

Jadi, dapat dikatakan bahwa E-learning merupakan sebuah perubahan paradigma strategi dalam pembelajaran yang dikembangkan dari pembelajaran berpusat kepada pengajar (teacher centered) menjadi pembelajaran berpusat kepada peserta didik (student centered). Strategi pembelajaran tersebut dapat dilakukan seiring dengan perkembangan teknologi informasi.

(Rusli Muhammad, Hermawan Dadang, Supuwiningsih Ni Nyoman , 2020:1)

2.1.1. E-learning Sebagai Media Pembelajaran

Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (World Wide Web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah

(3)

pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda.

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, ada tiga syarat hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu

1. Sederhana, sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, waktu belajar peserta akan lebih efisien.

2. Personal, pengajar / guru dapat berinteraksi dengan baik dengan siswanya, seperti layaknya berkomunikasi di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapi.

3. Cepat, layanan yang ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik, sehingga perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.

(4)

Secara ringkas e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan kedalam sistem digital melalui internet. Karena itu e-learning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari perumusan tujuan operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre test, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas, contoh-contoh konkrit, problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya.

2.1.2 Manfaat E-learning

Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang :

a. Manfaat bagi siswa

Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru begitu selesai dikerjakan.

b. Manfaat bagi pengajar

Dengan adanya kegiatan e-learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.

2.2. RUP

Dalam skripsi ini, metodologi yang penulis gunakan adalah metodologi RUP.

Metode RUP (Rational Unified Process) adalah tahapan pengembangan sistem

(5)

secara iteratif khusus untuk pemrograman berorientasi objek, berikut adalah gambar alur hidup atau fase yang terdapat pada metode RUP (Rosa A.S, 2011:106)

Gambar 2. 1 Fase RUP

Adapun penjelasan dari 4 tahapan kerja dari RUP sebagai berikut:

a. Fase Inception (Permulaan)

Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan (business modeling) dan mendefinisikan kebutuhan sistem yang akan dibuat (requirements) (Rosa A.S, 2011:109). Dalam menentukan kebutuhan terkait dengan permasalahan, digunakan beberapa teknik pengumpulan data seperti :

1. Studi Observasi 2. Studi Wawancara 3. Studi Literatur

(6)

b. Fase Elaboration (Perluasan /Perencanaan)

Pada tahapan ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem.

Tahap ini juga dapat mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan dapat dibuat atau tidak. Mendeteksi resiko yang mungkin terjadi dari arsitektur yang dibuat. Tahap ini juga lebih pada analisis dan desain sistem serta implementasi sistem yang fokus pada purwarupa sistem (prototype) (Rosa A.S, 2011:110). Pada tahap ini analisis sistem digunakan untuk menganalisis permasalahan yang ada yaitu menggunakan analisis sebab akibat (Cause and Effect Analysis). Analisis sebab akibat (Cause and Effect Analysis) adalah sebuah teknik tempat masalah-masalah dipelajari untuk menentukan penyebab-penyebab dan akibat-akibat, (Whitten, 2006:194). Untuk menganalisa kebutuhan, penulis menggunakan use case. Pada desain sistem ini perancangan yang sistem yang digunakan adalah perancangan berorientasi objek (Object Oriented Analysis and Desain) yang terdiri dari:

a. Use Case Diagram

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)sistem informasi yang akan dibuat (Rosa A.S, 2011:130)

b. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem (Rosa A.S, 2011:122)

c. Object Diagram

Diagram objek mennggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem (Rosa A.S, 2011:124) d. Activity Diagram

(7)

Activity diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis (Rosa A.S, 2011:134).

e. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirmkan dan diterima antarobjek (Rosa A.S, 2011:137).

c. Fase Construction (Kontruksi)

Tahap ini difokuskan pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang fokus pada implementasi perangkat lunak pada kode program. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat dari Initial Operational Capability Milestone atau batas/tonggak kemampuan operasional awal (Rosa A.S, 2011:111).

d. Fase Transition (Transisi)

Tahap ini lebih pada deploymentatau instalasi sistem agar dapat dimengerti oleh user. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat dari Initial Operational Capability Milestone atau batas kemampuan operasional awal. Aktifitas pada tahap ini termasuk pada pelatihan user, pemeliharaan dan pengujian sistem apakah sudah memenuhi harapan user (Rosa A.S, 2011:111).

2.3. Website

Website (situs web ) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu (Sutarman, 2003:6).

2.3.1. Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs

(8)

web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien, selain itu PHP juga merupakan software yang bersifat Open-Source(Kasiman, 2006:02).

1. Web Statis

Web statis adalah web yang berisi atau menampilkan informasi- informasi yang sifatnya statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat berinteraksi dengan web tersebut. Singkatnya, untuk mengetahui suatu webbersifat statis atau dinamis dapat di lihat dari tampilannya. Jika suatu web hanya berhubungan dengan halaman web lain dan berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut disebut web statis.

Pada web statis pengguna atau user hanya dapat melihat isi dokumen pada halaman web dan apabila diklik akan berpindah ke halaman yang lain. Interaksi pengguna hanya terbatas dan dapat melihat informasi yang ditampilkan, tetapi tidak dapat mengolah informasi yang ditampilkan. Web statis biasanya merupakan HTML yang ditulis pada editor teks dan disimpan dalam bentuk html.

2. Web Dinamis

Web dinamis adalah sebuah web yang menampilkan informasi serta dapat berintraksi dengan pengguna. Web yang dinamis memungkinkan pengguna untuk berintraksi menggunakan form sehingga dapat mengolah informasi yang ditampilkan web dinamis bersifat interaktif, tidak kaku, dan terlibat lebih indah. (Limbong Sriadhi Tonni, 2000:4)

2.4. Internet

Internet (Interconnected networks) adalah kumpulan jaringan-jaringan komputer (networks) sedunia yang saling berhubungan satu sama lain. Agar bisa berhubungan, Internet menggunakan bahasa yang sama yang disebut TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP memberikan sebuah alamat (address) dan identitas (identity; disingkat id) yang unik (tidak boleh sama) pada setiap komputer di seluruh dunia untuk menghindari adanya kesalahan pengiriman data. Contoh dari alamat TCP/IP adalah 167.205.9.35.

(9)

Sebagai sebuah jaringan komputer dunia, Internet dapat dikatakan sebagai jalur transportasi segala informasi yang berbentuk file atau data pada komputer lain.

Dengan demikian, Internet sendiri tidak mengandung informasi. Sering ada salah sebut dengan mengatakan bahwa "informasi dapat ditemukan di Internet". Lebih tepat dikatakan, bahwa informasi dapat ditemukan melalui atau menggunakan Internet.

Informasi sendiri berada pada komputer-komputer yang terhubung ke Internet karena komputerlah yang menyimpan informasi, bukannya Internet. (Y. Maryono, 2008:3)

2.5. Basis Data

2.5.1. Database Management System (DBMS)

DBMS adalah data yang saling berhubungan yang dikelompokkan dalam sebuah tabel atau beberapa tabel dan sebuah aplikasi program yang mengatur cara mengakses data tersebut.

Kumpulan dari data tersebut biasanya disebut basis data, yang berisikan informasi yang nyata untuk sebuah perusahaan.

Tujuan utama DBMS ada ah untuk menyediakan sebuah cara untuk menyimpan dan mengambil informasi basis data secara efisien dan nyaman.

Managemen data meliputi struktur informasi penyimpanan dan mekanisme untuk memanipulasi informasi yang ada dalam basis data. Keamanan informasi yang disimpan di basis data harus terjamin, walau dalam kedaan sistem rusak atau pengaksesan yang tidak diijinkan, (Widodo, wahyu agus dan Kurnianingtyas Diva, 2017:3)

2.5.2. MySQL

MYSQL merupakan server yang melayani database. Untuk membuat dan mengolah database, kita dapat mempelajari pemrograman khusus yang disebut query (perintah) SQL. Database sendiri dibutuhkan jika kita ingin menginput data dari user menggunakan form HTML untuk kemudian diolah PHP agar bisa disimpan ke dalam database MySQL. (Jubilee Enterprise, 2018:2)

(10)

2.6. UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. Chonoles(2003) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan- aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.

UML bukan hanya sekadar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi eror yang terjadi? Bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML.

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk:

1. Merancang perangkat lunak.

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan mencari apa yang diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. UML telah diaplikasikan dalam bidang investasi perbankan, departemen lembaga kesehatan, pertahanan, sistem

2.6.1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuakn (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram yaitu:

Simbol 2. 1 Symbol Use Case Diagram

No GAMBAR NAMA KETERANGAN

(11)

1 Aktor

Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan.

2 Dependency

Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.

3 Generalization

Relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi objek

4

Include

Relasi cakupan

memungkinkan suatu Use

Case untuk

menggunakan

fungsionalitas yang disediakan oleh Use Case yang lainnya.

5 Extend

Memungkinkan suatu Use

Case memiliki

kemungkinan untuk memperluas fungsional yang disediakan Use Case yang lainnya.

(12)

6 Association

Melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum

multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh:

One-to-one, one-to-many, many-to-many).

7 System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8 System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

9

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen- elemennya (sinergi).

(13)

10

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

2.6.2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.

Simbol-simbol yang digunakan dalam activity Diagram yaitu:

Simbol 2. 2 Symbol Activity Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Actor Nama Actor Nama Aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang , tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal fase nama aktor.

garis hidup/lifeline l

l

Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek

Nama objek : nama kelas

Menyatakan objek yang berinterakasi pesan.

Waktu aktif Menyatakan objek yang dalam

keadaan aktif dan berinteraksi pesan.

(14)

pesan tipe call 1 : nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/ metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,

1: nama_metode()

Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.

Pesan tipe sen 1 : masukan

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim.

Pesan tipe return 1 : keluaran

- - - ->

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

2.7. Moodle

Moodle merupakan singkatan dari Modular ObjectOriented Dynamic Learning Environment yang berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek. Dalam penyediannya, Moodle memberikan paket software yang lengkap (Moodle + Apache + MySQL + PHP). Moodle menyediakan beragam fitur yang dapat dikostumisasi.

Fitur-fitur umum yang disediakan oleh Moodle antara lain:

1. User Management (Manajemen Pengguna)

Dengan Moodle, kita dapat menambah, mengedit, dan menghapus user. User dapat ditambahkan dengan diinput satu persatu dan diupload dari data user. User yang sudah terdaftar dapat di-assign sebagai administrator, course creator, teacher, dan student. Masing-masing role dapat diatur atau didefinisikan lebih

(15)

detail lagi hak-hak aksesnya terhadap aplikasi Moodle. Kita pun dapat menambahkan user role baru sesuai kebutuhan.

2. Course Management (Manajemen Pelatihan/MataPelajaran)

User dapat mengelola pelatihan dengan menambahkan pelatihan baru, mengedit dan menghapus pelatihan yang sudah ada. User pun dapat mengisi pelatihan dengan aktivitas pelatihan, seperti kuis (pretest, posttest), survey, forum, materi pelatihan dengan beragam model (contoh text dan interaktif multimedia file flash), sertifikat, feedback, wiki, dan lain-lain. Kita pun dapat menambahkan aktivitas baru yang kita buat sendiri.Beberapa pelatihan dapat dikelompokkan sesuai keinginan.

Setiap course dapat dikunci, dibatasi dengan ditentukan user student mana saja yang dapat mengikuti pelatihan. Setiap course juga dapat dihidden dan dinonaktifkan. Laporan pengaksesan sebuah course dapat ditampilkan. Laporan hasil nilai kuis juga tersedia.

3. Language Setting (Pengaturan Tampilan Bahasa)

Secara umum, bahasa tampilan yang dipergunakan adalah bahasa Inggris.

Namun, kita dapat mengubah tampilannya menjadi bahasa Indonesia dengan mengaktifkannya pada menu language packs.

4. Modules Management (Manajemen Modul)

Modul atau plugin merupakan komponen tambahan pada suatu aplikasi. Moodle menyediakan banyak modul/plugin yang dapat dikostumisasi. Di antara modul- modul itu adalah modul untuk aktivitas pelatihan, modul blok untuk tampilan, dan modul penyaring konten. Kita dapat menggunakan modul yang telah tersedia secara default dan menambahkan plugin baru yang telah dikembangkan oleh user lain dan tersedia secara gratis di web moodle. Kita pun dapat membuat dan mengembangkan plugin sendiri sesuai kebutuhan aplikasi.

5. Manajemen Keamanan Aplikasi

Moodle menyediakan beberapa keamanan aplikasi seperti site policies (kebijakan situs), HTTP security (login dengan menggunakan protocol https), keamanan

(16)

modul, dan anti virus. Aplikasi keamanan dapat diaktifkan dan dinon-aktifkan sesuai keperluan

6. Appearance Setting (Pengaturan Tampilan)

Tampilan web Moodle dapat diatur sedemikian rupa pada menu yang telah disediakan. Theme (tema) tampilan dapat diubah dan dapat dibuat sesuai keinginan, Moodle menyediakan cara khusus tentang cara membuat tema Moodle.

Beragam tema gratis pun telah tersedia di web Moodle dan web lainnya. Kita dapat mengunduh dan mengimport ke aplikasi kita

7. Server Setting (Pengaturan Server)

Kebutuhan sistem untuk aplikasi dapat diatur melalui aplikasi, seperti konektivitas dengan server aplikasi email (SMTP server), session aplikasi, statistic pengaksesan situs, performansi server, upload and download file, serta php info.

8. Developer Documentation

Web resmi Moodle menyediakan dokumentasi bagi developer untuk memudahkan pengembangan aplikasi sesuai kebutuhan user. Pada saat pengembangan aplikasi, ada berbagai forum diskusi yang dapat memberikan solusi terhadap masalah yang ditemukan. Pada forum ini, ada banyak developer dari berbagai negara yang turut serta berkonstribusi.

Hingga saat ini, moodle terus dikembangkan hingga versi terakhir, yaitu versi Moodle 2.5.1+. Di antara fitur baru yang terdapat dalam versi moodle terakhir adalah sebagaimana berikut.

a. Course Chatting

Pada sebuah pelatihan, setiap user baik itu teacher maupun student dapat melakukan komunikasi pembelajaran melalui aplikasi chatting yang telah disediakan moodle ini. Kita dapat mengaktifkan dan menon-aktifkan aplikasi chatting.

b. Course List

Tampilan list pelatihan akan sedikit berubah dengan penambahan progress pelatihan yang diikuti user student. Pada tampilan list ini,

(17)

dimunculkan pula teacher yang bertugas pada pelatihan untuk memudahkan proses komunikasi pembelajaran.

c. Navigation Block

Blok Navigation memudahkan user untuk mengakses berbagai aplikasi moodle baik aplikasi yangdiperuntukkan untuk personal user itu sendiri maupun aplikasi umum.

d. My Mobile Theme

Ketika aplikasi diakses melalui perangkat mobile, tampilan aplikasi akan lebih simple dan minimalis sehingga memudahkan pengaksesan. My Mobile Theme merupakan tema aplikasi yang muncul pada browser smartphone user.

e. Gravatars

Gravatar merupakan global avatar user. Jika user belum mengupload user picture, aplikasi akan mencari avatar user sesuai dengan avatar email user.

f. More Plugins

Plugin atau modul-modul tambahan bertujuan untuk menambah fungsi dan tampilan yang tersedia gratis pada web moodle. Di antara plugin itu adalah big blue button yang bertujuan untuk membuat konferensi lewat web secara real time, seperti video conference, sharing slide, real time quiz yang memungkinkan tatap muka antara pengajar dan peserta didik secara real time, drag and drop file upload yang bertujuan untuk mengupload file ke web cukup dengan men-drag and drop dari desktop ke aplikasi moodle, dan statistics (graph stats) yang bertujuan untuk menampilkan grafik yang menunjukkan statistic jumlah pengunjung web.

Referensi

Dokumen terkait

Definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa e-learning merupakan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan teknologi internet, intranet, dan berbasis web yang

Lebih lanjut, Garvin dan Mathiot (dalam Chaer dan Agustina, 2004: 152) menyatakan tiga ciri sikap bahasa adalah (1) kesetiaan bahasa ( language loyality ), yang mendorong

Suplementasi betain pada pakan defisien metionin dapat menghasilkan karakteristik karkas yang setara dengan suplementasi metionin, yang berarti bahwa betain efektif dalam

Staf Keuangan (Sdri ENI) sedang berupaya untuk menjalankan tanggung jawabnya dengan sebaik mungkin termasuk menyusun kode akun dan nama akun serta untuk mempermudah

Suatu rahmat dan anugerah dari Allah SWT yang sepatutnya penulis syukuri, karena berkat qudrat, iradat, taufiq dan hidayah-Nya penulis dapat merampungkan skripsi

Alasan peneliti menggunakan Teori Interaksionisme Simbolik pada penelitian ini karena dilihat dari adanya interaksi yang bersifat simbolik di dalam suatu kelompok

Tentunya kita sudah terbiasa dengan fenomena-fenomena alam disekitar kita, tetapi tidak sedikit dari kita yang belum memahami bagaimana proses dari fenomena

Etika Islam sangat relevan diterapkan dalam bidang hukum dan HAM mengingat banyak problematika terkait ketidakadilan memutuskan perkara dalam bidang hukum