• Tidak ada hasil yang ditemukan

Board Game Pengetahuan Pengolahan Sampah yang Kreatif untuk Anak-Anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Board Game Pengetahuan Pengolahan Sampah yang Kreatif untuk Anak-Anak."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

vi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

Cover ... i

Lembar Pengesahan ... ii

Pernyataan Orisinalitas Laporan Penelitian ... iii

Kata Pengantar ... iv

Daftar Isi... vi

Daftar Gambar ... ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3

1.2.1 Permasalahan... 3

1.2.2 Ruang Lingkup ... 4

1.3 Tujuan Perancangan ... 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 5

1.5 Skema Perancangan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Psikologi ... 7

2.1.1 Pengembangan Kreatifitas anak melalui Pembelajaran Kelompok Bermain ... 7

2.1.1.1 Pembelajaran bagi anak usia dini ... 8

2.1.1.2 Konsep Kreativitas ... 9

(2)

vii Universitas Kristen Maranatha

2.1.3 Pengaruh Permainan terhadap perkembangan anak ... 12

2.1.4 Permainan merupakan solusi belajar yang baik ... 13

2.1.5 Tahapan perkembangan bermain ... 13

2.1.6 Perkembangan psikologi target 8-11 tahun ... 14

2.1.7 Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan anak ... 15

2.1.8 Pengaruh bermain bagi perkembangan anak... 16

2.1.9 Beberapa manfaat dalam permainan ... 17

2.1.10 Syarat-syarat permainan yang baik ... 18

2.2 Teori ... 18

2.3Desain Komunikasi Visual ... 24

2.4 STP (Segmentasi, Targeting, Positioning) ... 25

2.5 Teori Logo ... 26

2.6 Teori Warna ... 27

BAB III DATA DAN ANALISIS 3.1 Data dan Fakta... 29

3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait ... 29

3.1.2 Tinjauan Proyek Sejenis ... 31

3.2 Data Permasalahan ... 33

3.3 Pencarian Data ... 35

3.3.1 Definisi Sampah ... 35

3.3.2 Jenis Sampah ... 35

3.3.3 Prinsip Pengolahan Sampah ... 36

3.4 Analisa Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 37

3.4.1 SWOT ... 37

(3)

viii Universitas Kristen Maranatha

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Komunikasi ... 40

4.2 Konsep Kreatif ... 42

4.2.1 Elemen Grafis... 42

4.2.2 Layout ... 42

4.2.3 Tipografi ... 42

4.2.4 Ilustrasi dan Warna ... 43

4.4Konsep Media ... 43

4.4 Hasil Karya... 51

4.4.1 Logo ... 51

4.4.2 Cover Packaging ... 52

4.4.3 Buku Panduan Bermain... 53

4.4.4 Packaging Keseluruhan ... 55

4.4.5 Papan Game ... 55

4.4.6 Papan Game Mini ... 56

4.4.7 Pion ... 56

4.4.8 Dadu ... 57

4.4.9 Kartu Sampah ... 57

4.4.10 Kartu Recycle ... 58

4.4.11 Kartu Mendali ... 58

4.4.12 Bagian Belakang Kartu ... 58

4.4.13 Packaging Kartu ... 59

4.4.14 X-Banner ... 60

4.5 Perhitungan Biaya Produksi ... 61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 62

5.2 Saran ... 62

5.2.1 Diri Sendiri ... 62

5.2.2 Civitas Akademika ... 63

5.2.3 Masyarakat Secara Umum ... 63

(4)

ix Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan... 6

Gambar 2.1 Skema Air Terjun ... 22

Gambar 2.2 Skema Iteratif ... 23

Gambar 3.1 Logo Kummara ... 30

Gambar 3.2 Sampah yang menumpuk ke badan jalan ... 30

Gambar 3.3 Hasil foto observasi ... 31

Gambar 3.4 Eco Monopoly ... 32

Gambar 3.5 Kartu Eco Monopoly ... 32

Gambar 3.6 Grafik Batang hasil kuisioner ... 34

Gambar 4.1 papan gameboard dan mini board ... 44

Gambar 4.2 Cara menyimpan yang dilarang... 45

Gambar 4.3 BIS warna ... 46

Gambar 4.4 BIS walikota ... 46

Gambar 4.5 Kartu diambil... 47

Gambar 4.6 Kartu diambil pak walikota ... 47

Gambar 4.7 Giliran diambil ... 48

Gambar 4.8 TPS ... 48

Gambar 4.9 Sampah yang di recycle... 49

Gambar 4.10 Recycle ... 49

Gambar 4.11 Hasil recycle dan mendapat kartu mendali ... 50

Gambar 4.12 Logo TIM “Bersih” ... 51

Gambar 4.13 Cover Packaging ... 52

Gambar 4.14 Cover Buku Panduan ... 53

Gambar 4.15 Buku halaman 1-2 ... 53

Gambar 4.16 Buku halaman 11-12 ... 54

Gambar 4.17 Buku halaman 13-14 ... 54

Gambar 4.18 Packaging keseluruhan ... 55

Gambar 4.19 Papan game ... 55

(5)

x Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.21 pion dengan 6 warna berbeda ... 56

Gambar 4.22 Dadu angka ... 57

Gambar 4.23 Dadu 6 warna ... 57

Gambar 4.24 Kartu sampah... 57

Gambar 4.25 Kartu recycle ... 58

Gambar 4.26 Kartu recycle ... 58

Gambar 4.27 Kartu bagian belakang ... 59

Gambar 4.28 Packaging kartu ... 59

Gambar 4.29 X-Banner ... 60

Gambar 4.30 Buku halaman 3-4 ... 67

Gambar 4.31 Buku halaman 5-6 ... 67

Gambar 4.32 Buku halaman 7-8 ... 68

(6)

1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Setiap hari, bahkan setiap detik selalu saja ada benda yang terbuang dan menjadi sampah. Dari sisa makanan, plastik wadah makanan, botol tempat minuman, kertas, hingga kaleng bekas. Dapat kita lihat sendiri di kota Jakarta dan Bandung sekarang ini, keberadaan sampah-sampah sangat memprihatinkan. Banyaknya sampah yang terbengkalai di tempat umum, sudah menjadi pemandangan yang biasa.

Sampah bila dapat didaur ulang sendiri dengan baik dan lebih kreatif, tidak akan menjadi masalah yang terlalu besar. Tetapi ironisnya, masyarakat sekarang terlalu mudah menjadikan suatu barang menjadi barang yang tidak berguna lagi atau sampah, selain itu membuang sampah sembarangan telah menjadi budaya yang diwariskan dan dianggap lumrah oleh masyarakat sekarang.

Membuang sampah pada tempatnya dan kebiasaan untuk mengolah sampah sendiri dengan kreatif adalah bagian dari perilaku hidup bersih dan sehat yang bisa dipelajari dan dibiasakan sejak kecil. Masalahnya, kurangnya pengetahuan mengenai sampah dan juga untuk memupuk kebiasaan baik untuk mengolah sampah sendiri dari sejak kecil, tidak semudah yang dibayangkan.

(7)

2 Universitas Kristen Maranatha

celengan, dan lain-lain, tetapi tentu saja diolah kembali agar memiliki nilai jual tinggi. Karena gaya hidup yang serba praktis ini, banyak sekali sampah yang dapat dihasilkan perhari dari setiap orang. Tetapi sebenarnya, jika sudah dari sejak kecil diberi pengetahuan tentang sampah dan membiasakannya, maka masalah tersebut dapat ditanggulangi dengan lebih mudah. Tercatat dalam website Pikiran Rakyat Online dan Koran Kompas, bahwa sampah terbanyak berasal dari rumah tangga. Tetapi karena meningkatnya partisipasi dan kesadaran masyarakat untuk mengelola sampah, berat ton sampah di kota Bandung berkurang hingga enam persen. Karena itu penting untuk memberi pengetahuan cara mengelola sampah yang bisa dilakukan secara sederahana di rumah.

(8)

3 Universitas Kristen Maranatha

Dari hal tersebut, maka untuk mengajari kebiasaan-kebiasaan baik harus dimulai dari sejak kecil. Selain itu cara yang paling efektif untuk ngengajari anak-anak adalah dengan belajar sambil bermain, karena bermain merupakan pembalajaran yang serius namun menyenangkan bagi anak-anak. Karena itu untuk mengajari anak tersebut untuk membiasakan menyukai lingkungan sehat adalah dengan membuat sebuah

boardgame yang berisikan tentang pengetahuan sampah dan akibat-akibatnya

sehingga dapat menanaman kebiasaan cinta lingkugan bersih tersebut dari sejak dini. Penulis menyampaikan pengetahuan sampah melalui boardgame karena, boardgame adalah media yang menarik yang umumnya mengangkat sebuah tema spesifik, menuntut adanya interaksi yang sering antar pemain secara nyata. Boardgame juga cukup praktis dan mempunyai nilai positif dalam bermain karena tanpa anak itu sadari sambil bermain dia mendapatkan suatu ilmu, atau sesuatu yang ingin disampaikan pada boardgame tersebut. Karena itu, membuat sebuah menjadi solusi tepat untuk mengajari anak-anak tentang sampah.

Untuk mengatasi masalah sampah yang tiap kali sering menggunung dan makin memprihatinkan ini, maka penulis akan membuat sebuah boardgame mengenai pengetahuan tentang pengolahan sampah yang kreatif, yang ditujukan untuk anak-anak.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup 1.2.1 Permasalahan

(9)

4 Universitas Kristen Maranatha

Dari permasalahan yang telah dijelaskan di atas, muncul pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut,

 Bagaimana membuat yang tidak hanya sekedar bermain, tetapi juga memberikan pengetahuan tentang pengolahan sampah?

 Bagaimana membuat anak-anak mengetahui pengolahan sampah yang kreatif?

1.2.2 Ruang Lingkup

Hal-hal yang akan dikerjakan adalah pembuatan dan pendesainan boardgame interaktif mengenai pengetahuan sampah dan cara pengolahannya.

Waktu: Agustus 2010 – Desember 2010

Area: Jakarta dan Bandung yang memiliki masalah sampah.

Segmen: Anak-anak yang bersekolah di SD usia 8-11 tahun, laki-laki dan perempuan. Yang akan dikerjakan untuk boardgame ini adalah papan boardgame, papan

boardgame kecil, pion, dadu angka, dadu warna, kartu, buku panduan bermain,

ilustrasi, logo, cover boardgame, dan kemasan boardgame.

1.3Tujuan Perancangan

Dengan membuat boardgame ini, anak-anak diberikan pengetahuan ringan dan menarik mengenai sampah, dan juga mengetahui pengolahan berbagai jenis sampah yang dibuat kreatif menjadi barang-barang menarik yang dapat digunakan kembali.  Membuat boardgame yang tidak hanya sekedar bermain, tetapi juga memberikan

pengetahuan tentang sampah.

(10)

5 Universitas Kristen Maranatha

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Data dan sumber yang diperoleh untuk menciptakan rancangan dan penyusunan laporan ini

- Observasi, mengumpulkan data dan informasi yang diperoleh dengan cara melakukan pengamatan terhadap anak-anak sekolah dasar pada jam istirahat. - Wawancara, secara langsung dengan guru-guru dan karyawan kebersihan di

sebuah SD.

- Pembagian angket pada target utama. - Pencarian data dan artikel melalui internet.

(11)

6 Universitas Kristen Maranatha

1.5 Skema Perancangan

(12)

62 Universitas Kristen Maranatha

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Dari semua data yang diperoleh selama proses pembuatan Tugas Akhir dengan judul

Boardgame Pengetahuan Pengolahan Sampah yang Kreatif untuk Anak-Anak”

dapat disimpulkan bahwa kurangnya buku atau sebuah media yang membahas tentang pengetahuan pengolahan sampah yang kreatif untuk anak-anak. Kebanyakan pengolahan sampah kreatif ini hanya diketahui lewat media internet. Karena itu sangat diperlukan boardgame ini, dimana anak-anak dapat belajar mengenai sampah dengan lebih menyenangkan.

Boardgame ini tepat untuk anak usia 8-11 tahun, karena pada usia tersebut anak-anak

mudah menghafal, memiliki daya konsentrasi yang baik, penuh rasa ingin tahu, dan mereka sudah mulai berhadapan dengan tuntutan sosial. Untuk itu, diputuskan membuat dengan media boardgame yang penuh dengan ilustrasi yang disukai anak-anak, agar mereka bisa menyenangi boardgame ini.

5.2Saran

5.2.1 Diri Sendiri

(13)

63 Universitas Kristen Maranatha

5.2.2 Civitas Akademika

Selama Tugas Akhir berlangsung, diharapkan koordinator dapat memberikan infomasi lebih awal, agar semua peserta Tugas Akhir dapat mempersiapkannya dengan lebih baik.

5.2.3 Masyarakat Secara Umum

(14)

64 Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Media buku:

Reni Akbar. 2001. “Psikologi Perkembangan Anak, mengenal sifat dan kemampuan Anak”. Jakarta: Grasindo

Hanifan Bambang Purnomo. 1994. “Memahami dunia Anak-Anak”

Samsu Yusuf. 2000. “Psikologi Perkembangan Anak & Remaja”. Bandung: Rosdakarya

Zulkifil. 1986. “Psikologi Perkembangan”. Bandung: Remadja Karya CV

Supriadi Dedi. 2002. “Anatomi buku sekolah di Indonesia; problematic penilaian, penyebaran, dan penggunaan buku pelajaran, buku bacaan, dan buku sumber”. Yogyakarta: Adicita

Media internet:

http://www.pikiran-rakyat.com/node/115082

http://edukasi.kompas.com/read/2009/06/16/09091187/Gila..Sampah.Jakarta.600.000 .Ton.Sehari

http://ardansirodjuddin.wordpress.com/2008/08/05/pemanfaatan-sampah/

http://gamedesignconcepts.pbworks.com/Level+3%3A+Elemen-elemen+formal+game

http://www.tnol.co.id/id/games-jackmilyarder/board-game-history.html

Gambar

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) merupakan prestasi akademik mahasiswa yang dicapai dalam kurun waktu tertentu atas dasar perhitungan semua mata kuliah yang pernah diambil,

Berdasarkan hal tersebut maka peneliti ingin mengkaji lebih dalam tentang pengaruh layanan konseling kelompok terhadap religiusitas siswa di MTsN Arjasa, dengan

Lean manufacturing meliputi semua konsep dan teknik yang bertujuan untuk menyederhanakan bisnis sampai pada kegiatan- kegiatan yang esensial saja yang diperlukan untuk memenuhi

Dari beberapa penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa adanya bilingual dalam satu prasasti menunjukkan bahwa pada saat itu yaitu pada awal abad ke-10 di

Dengan ini penulis menyatakan bahwa disertasi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Doktor Linguistik pada Program Studi Linguistik Konsentrasi Kajian Sastra

[r]

2 Sholihin, Ahmad Ifham.2010. Buku Pintar Ekonomi Syariah.. Unit Penyertaan kontrak investasi kolektif, kontrak berjangka atas Efek, dan setiap derivatif dari Efek. Sejalan

Penelitian ini mendukung penelitian yang dilakukan oleh Wang Sutrisno (2000), Ajeng (2008), Nurlaela (2009) yang menya- takan bahwa stock split tidak berpengaruh