• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game "Apsari Sang Pelindung: Jelajahi Telaga Warna" untuk Anak-Anak SD di Kota Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game "Apsari Sang Pelindung: Jelajahi Telaga Warna" untuk Anak-Anak SD di Kota Bandung."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN BOARD GAME

“APSARI SANG PELINDUNG:

JELAJAHI TELAGA WARNA”

UNTUK ANAK-ANAK SD

DI KOTA BANDUNG

Oleh

Stephanie

NRP 1164031

Indonesia memiliki salah satu warisan budaya sastra yaitu cerita rakyat Sunda yang berasal dari Jawa Barat. Cerita rakyat Sunda memiliki banyak nilai seperti nilai moral, agama, sosial, pengetahuan, dan budaya seperti yang ada di Kerajaan Kutatanggeuhan di Telaga Warna, Bogor, Jawa Barat. Namun, cerita rakyat Sunda kurang dikenal dan dianggap sebagai budaya yang kuno. Masyarakat lebih tertarik dengan budaya luar negeri seperti Amerika, Jepang, China, dan Korea.

Maka dari itu, tujuan perancangan ini adalah untuk mengubah pandangan bahwa cerita rakyat Sunda bukan budaya kuno tetapi budaya yang layak untuk dipertahankan dan dikenalkan. Manfaat dari perancangan ini adalah agar anak-anak dapat memelihara dan mengenalkan cerita rakyat sebagai budaya Indonesia.

Metode yang digunakan adalah dengan membuat board game yang dilengkapi dengan papan permainan, pion, kartu, dadu, token, serta petunjuk permainan. Melalui perancangan board

game bertemakan cerita rakyat Telaga Warna ini, anak-anak dapat berpandangan bahwa

cerita rakyat bukan sesuatu yang membosankan, serta dapat mengenal Telaga Warna sebagai cerita rakyat Sunda yang tidak hanya memiliki nilai moral saja, tetapi nilai agama, pengetahuan, budaya, dan sosial.

(2)

ABSTRACT

BOARD GAME DESIGN “APSARI SANG PELINDUNG:

JELAJAHI TELAGA WARNA” FOR ELEMENTARY

STUDENTS IN BANDUNG CITY

Stephanie/1164031

Indonesia has one of cultural literature heritage which is Sundanese folklores from West Java. Sundanese folklores contain many values such as moral, religious, social, knowledge, and culture value, such as Telaga Warna, Bogor, West Java from Kutatanggeuhan Kingdom. However, Sundanese folklore is not widely known and is considered as an dated culture. People are more interested in foreign cultures such as American, Japanese, Chinese, and Korean.

Therefore, the purpose of this design is to alter the view towards Sundanese folklore as an dated culture becomes a culture that deserves to be preserved and introduced. The benefit of this design is that children can preserve and introduce folklore as an Indonesian culture.

The method used is to create a board game that comes with pawns, cards, dice, tokens, and game instructions. Through the design of a thematic board game of Telaga Warna folklore, the children can perceive a folklore not as something boring, and can be familiar with the story of Telaga Warna as a Sundanese folklore that not only does it have a moral value, but also some values about religion, knowledge, culture, and social.

(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAKSI ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR DIAGRAM ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3

1.5 Skema Perancangan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Cerita Rakyat ... 6

2.2 Psikologi Perkembangan Anak Usia 9-12 Tahnu ... 7

2.3 Fase Anak Sekolah (Usia Sekolah Dasar) ... 9

2.3.1 Perkembangan Intelektual ... 9

2.3.2 Perkembangan Bahasa ... 8

2.3.3 Perkembangan Sosial ... 9

2.3.4 Perkembangan Emosi ... 10

2.3.5 Perkembangan Moral ... 10

2.3.6 Perkembangan Keagamaan ... 11

2.3.7 Perkembangan Motorik ... 11

2.4 Hukum Pemantulan dan Pembiasan Snellius ... 11

(4)

2.6 Ilustrasi ... 16

2.7 Teori Warna ... 17

2.8 Game ... 17

2.8.1 Role-Playing Games ... 19

2.8.2 Adventure Games ... 19

2.8.3 Board Game ... 19

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 22

3.1 Data dan Fakta ... 22

3.1.1 Perusahaan/ Lembaga Terkait ... 23

3.1.1.1 Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung ... 23

3.1.1.2 Dinas Pendidikan Kota Bandung ... 25

3.1.2 Data tentang Gejala/ Fenomena yang Terjadi ... 26

3.1.2.1 Analisis Hasil Wawancara Ketua Seksi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung ... 27

3.1.2.2 Analisis Hasil Wawancara Budayawan Sunda Dr. Hawe Setiawan ... 28

3.1.2.3 Analisis Hasil Wawancara Pakar Budaya Prof. Dr. H. Primadi Tabrani ... 29

3.1.2.4 Analisis Hasil Wawancara Guru SDN Sukasari I Bandung ... 29

3.1.2.5 Analisis Hasil Wawancara Guru SDN Padjajaran Bandung ... 30

3.1.2.6 Analisis Hasil Kuesioner SDN Sukasari I Bandung .... 31

3.1.2.7 Analisis Hasil Kuesioner SD St Angela Bandung ... 36

3.1.2.8 Analisis Hasil Kuesioner SD Negeri Cipto Padjajaran 41 3.1.2.9 Analisis Kuesioner Konsep Media ... 47

3.1.2.10Telaga Warna ... 51

3.1.2.11Analisis Cerita Rakyat Telaga Warna ... 51

3.1.3 Tinjauan Terhadap Proyek/ Persoalan Sejenis ... 53

3.1.3.1 VanGuard Trading Card Game ... 53

3.1.3.2 Monopoly ... 54

3.1.3.3 Pet War Card Game ... 54

(5)

3.1.3.5 Mat Goceng ... 56

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Dara dan Fakta ... 58

3.2.1 Segmenting ... 58

3.2.2 Targeting ... 59

3.2.3 Positioning ... 59

3.2.4 SWOT Cerita Rakyat Sunda ... 59

3.2.5 SWOT Board game Apsari Sang Pelindung ... 60

BAB IV PEMECAHAN MASALAH... 62

4.1 Konsep Komunikasi ... 62

4.1.1 Gameplay ... 64

4.1.2 Komponen Permainan ... 64

4.1.3 Persiapan Permainan ... 66

4.1.4 Aturan bermain ... 66

4.2 Konsep Kreatif ... 68

4.3 Konsep Media ... 69

4.4 Hasil Karya ... 70

4.4.1 Papan Board Game ... 70

4.4.2 Logo ... 72

4.4.3 Karakter ... 73

4.4.4 Kartu ... 77

4.4.5 Buku Panduan Permainan ... 80

4.4.6 Token Sifat Baik dan Panel Sifat Buruk ... 81

4.4.7 X-Banner ... 82

4.4.8 Pin ... 82

4.5 Budgeting... 83

BAB IV PENUTUP ... 84

5.1 Kesimpulan ... 84

5.2 Saran ... 85

DAFAR PUSTAKA ... xvi

DATA PENULIS ... xviii

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Diagram Warna ... 17

Gambar 3.1 Logo Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung ... 23

Gambar 3.2 Logo Dinas Pendidikan Kota Bandung ... 25

Gambar 3.3

Van Guard Trading Card Game

... 53

Gambar 3.4

Monopoly

... 54

Gambar 3.5

Pet War

... 55

Gambar 3.6

Board game Mahardika

... 56

Gambar 3.7

Mat Goceng

... 57

Gambar 4.1

Monopoly

... 63

Gambar 4.2

Batik Bogor ... 68

Gambar 4.3

Board Game Apsari Sang Pelindung

... 70

Gambar 4.4

Layout Board Game Apsari Sang Pelindung

... 71

Gambar 4.5

Logo Board Game Apsari Sang Pelindung ... 72

Gambar 4.6

Karakter Apsari Sang Pelindung ... 74

Gambar 4.7

Karakter Putri Gilang Rukmini ... 74

Gambar 4.8

Karakter Raja Surwatalaya ... 75

Gambar 4.9

Karakter Ratu Purbamanah ... 76

Gambar 4.10

Karakter Denawa ... 76

Gambar 4.11

Karakter Rakyat Biasa Laki- Laki dan Perempuan ... 77

Gambar 4.12

Kartu Board Game ... 77

Gambar 4.13

Kartu Action ... 78

Gambar 4.14

Kartu Sifat ... 79

Gambar 4.15

Kartu Bola Mutiara ... 79

Gambar 4.16

Buku Panduan Permainan ... 80

Gambar 4.17

Panel Sifat Baik ... 81

Gambar 4.18

Token Sifat Baik Merah dan Biru ... 81

Gambar 4.19

X-Banner Board Game

... 82
(7)

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 1.1 Skema Perancangan ... 5 Diagram 2.1 Diagram Pembiasan Cahaya menurut Hukum Snellius ... 12 Diagram 3.1 Hasil kuesioner tentang tingkat pengenalan cerita rakyat Sunda

di SDN Sukasari I Bandung ... 32 Diagram 3.2 Hasil kuesioner tentang tanggapan cerita rakyat Sunda

di SDN Sukasari I Bandung ... 33 Diagram 3.3 Hasil kuesioner tentang ketertarikan dengan cerita rakyat

luar negeri di SDN Sukasari I Bandung ... 33 Diagram 3.4 Hasil kuesioner pendapat tentang cerita rakyat Sunda

di SDN Sukasari I Bandung ... 34 Diagram 3.5 Hasil kuesioner tentang penyampaian cerita rakyat Sunda

di SDN Sukasari I Bandung ... 35 Diagram 3.6 Hasil kuesioner tentang hal yang dilakukan saat waktu senggang

di SDN Sukasari I Bandung ... 36 Diagram 3.7 Hasil kuesioner tentang tingkat pengenalan cerita rakyat Sunda

di SD St Angela Bandung... 37 Diagram 3.8 Hasil kuesioner tentang tanggapan cerita rakyat Sunda

di SD St Angela Bandung... 38 Diagram 3.9 Hasil kuesioner tentang ketertarikan dengan cerita rakyat

luar negeri di SD St Angela Bandung ... 38 Diagram 3.10 Hasil kuesioner pendapat tentang cerita rakyat Sunda

di SD St Angela Bandung... 39 Diagram 3.11 Hasil kuesioner tentang penyampaian cerita rakyat Sunda

di SD St Angela Bandung... 40 Diagram 3.12 Hasil kuesioner tentang hal yang dilakukan saat waktu senggang

di SD St Angela Bandung... 41 Diagram 3.13 Hasil kuesioner tentang tingkat pengenalan cerita rakyat Sunda

di SD Negeri Cipto Padjajaran Bandung ... 42 Diagram 3.14 Hasil kuesioner tentang tanggapan cerita rakyat Sunda

di SD Negeri Cipto Padjajaran Bandung ... 43 Diagram 3.15 Hasil kuesioner tentang ketertarikan dengan cerita rakyat

(8)

Diagram 3.16 Hasil kuesioner pendapat tentang cerita rakyat Sunda

di SD Negeri Cipto Padjajaran Bandung ... 44

Diagram 3.17 Hasil kuesioner tentang penyampaian cerita rakyat Sunda di SD Negeri Cipto Padjajaran Bandung ... 45

Diagram 3.18 Hasil kuesioner tentang hal yang dilakukan saat waktu senggang di SD Negeri Cipto Padjajaran Bandung ... 46

Diagram 3.19 Hasil kuesioner tentang gaya ilustrasi pada board game ... 48

Diagram 3.20

Hasil kuesioner board game yang suka dimainkan ... 49

Diagram 3.21

Hasil kuesioner tentang bahasa yang dimengerti ... 49

Diagram 3.22

Hasil kuesioner tentang permainan interaktif

yang paling disukai ... 50

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Skema Perkembangan Bahasa Rupa Gambar Anak oleh

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Indonesia memiliki salah satu warisan budaya sastra yaitu cerita rakyat. Cerita rakyat

merupakan cerita yang diciptakan, kemudian berkembang di masyarakat tanpa

diketahui nama penciptanya. Indonesia memiliki kurang lebih 366 cerita rakyat yang

berasal dari 33 provinsi. Dr. Hawe Setiawan, seorang budayawan Sunda di

Universitas Pasundan Bandung, mengatakan bahwa kelebihan dari cerita rakyat

adalah memiliki pesan moral yang mendidik bagi anak-anak dan ilmu mutakhir pada

zaman tersebut. Cerita rakyat memiliki berbagai jenis yaitu cerita jenaka, cerita

pelipur lara, fabel, sage, mite, hikayat, epos, dan legenda.

Legenda merupakan jenis cerita rakyat yang menceritakan asal mula suatu tempat.

Berdasarkan data statistik Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Barat

tahun 2012, terdapat 120 cerita rakyat Jawa Barat. Beberapa diantaranya termasuk

dalam legenda, yaitu Sangkuriang, Asal Usul Cianjur, Karang Nini, Asal Usul Kota

Bandung, Riwayat Nama Cirebon, Situ Bagendit, Riwayat Nama Desa Watubelah,

Asal Usul Nama Girilawungan, dan Telaga Warna.

Dalam kenyataannya, cerita rakyat Sunda kurang dikenal oleh anak-anak Indonesia

khususnya Kota Bandung. Menurut hasil wawancara dengan Prof. Dr. H. Primadi

Tabrani, cerita rakyat Sunda dianggap sebagai tradisi kuno. Anak-anak lebih memilih

untuk membaca komik Jepang serta buku terjemahan Walt Disney dan Hans

Christian Andersen. Padahal cerita-cerita tersebut juga termasuk cerita lama di

negaranya. Negara seperti Amerika dan Jepang dapat menampilkan cerita rakyat

mereka dengan media modern yang menarik untuk anak-anak.

(11)

karena itu, mereka menjadi enggan untuk mengenalkan cerita rakyat lokal kepada

anak-anak.

Menurut Isnaeni Agustin, M.Pd., guru kelas 4 SDN Padjajaran Bandung,

berdasarkan segi design dan penyampaian, cerita rakyat Sunda menurut anak-anak

SD kelas 4-6 masih kurang interaktif dan visual yang membosankan. Minat

anak-anak untuk membaca cerita rakyat masih kurang, karena terlalu banyaknya teks

dalam buku membuat anak cepat bosan. Sedangkan pada buku terjemahan

mancanegara, memiliki teks yang sedikit serta warna dan gambar lebih menarik.

Perbedaan ini membuat anak-anak menganggap cerita rakyat Sunda merupakan suatu

budaya yang kuno dan mereka lebih tertarik dengan budaya luar.

Dalam prakteknya, penyampaian cerita rakyat Sunda, tidak lepas dari bidang Desain

Komunikasi Visual, salah satunya adalah media game. Game merupakan salah satu

media hiburan yang digemari oleh anak-anak. Anak-anak tidak terfokus untuk

mengetahui cerita dengan membaca, tetapi dengan melakukan simulasi yang

menyenangkan dan elemen visual graphic yang menarik.

Penulis mengambil cerita rakyat Sunda dari Bogor yang berjudul Telaga Warna.

Alasan memilih cerita ini karena Telaga Warna merupakan salah satu cerita rakyat

Sunda yang menarik dan sudah dipublikasikan , tetapi berdasarkan survei kepada 200

anak

anak SD, mereka kurang mengenal cerita rakyat Telaga Warna.

(12)

rakyat Sunda lebih dalam lagi serta mengubah pola pikir anak bahwa cerita rakyat

Sunda itu kuno.

1.2

Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.

Apa yang membuat anak-anak SD kurang mengenal cerita rakyat Sunda?

2.

Mengapa anak-anak SD lebih memilih cerita mancanegara daripada cerita

rakyat dalam negeri?

3.

Bagaimana membuat cerita rakyat Sunda Telaga Warna lebih interaktif dan

tidak terkesan kuno melalui desain komunikasi visual berupa board game

kepada anak-anak?

Ruang lingkup perancangan ini adalah cerita rakyat Sunda yang tergolong kelompok

legenda, anak-anak kelas 4-6 SD yang berkisar umur 9-12 tahun, jenis kelamin

laki-laki dan perempuan, serta SD negeri dan SD swasta kota Bandung.

1.3

Tujuan Perancangan

1.

Mengetahui penyebab anak-anak SD kurang mengenal cerita rakyat

Sunda.

2.

Mengetahui alasan anak-anak SD lebih memilih cerita mancanegara

daripada cerita rakyat dalam negeri.

3.

Membuat anak-anak SD tertarik dan mengenal cerita rakyat Sunda Telaga

Warna melalui perancangan visual board game dengan bertujuan cerita

rakyat Sunda bukan sebagai budaya kuno.

1.4

Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber dan teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara

menyebarkan kuesioner, studi pustaka, dan wawancara.

1.

Membagikan kuesioner kepada anak-anak kelas 4-6 SD,antara lain :

SD Swasta

: SD St. Angela Bandung

(13)

2.

Melakukan wawancara dengan guru SD,antara lain :

SD Negeri

: SDN Sukasari I Bandung

: SDN Padjajaran Bandung

3.

Melakukan wawancara dengan budayawan Sunda dari Universitas

Pasundan bernama Dr. Hawe Setiawan.

4.

Melakukan wawancara dengan pakar budaya Prof. Dr. H. Primadi

Tabrani.

5.

Melakukan wawancara dengan Ketua Seksi dari Dinas Kebudayaan

dan Pariwisata Kota Bandung, Dra. Etti RS, M.Hum.

6.

Melakukan studi pustaka buku

“Psikologi Perkembangan Anak &

Remaja”

karya Dr.H.Syamsu Yusuf LN., M.Pd. terbitan PT Remaja

Rosdakarya Bandung, September 2000.

7.

Melakukan studi pustaka buku

“Dasar

- dasar Fisika Universitas,

Edisi Kedua

karya Marcelo Alonso dan Edward J.Finn. Disunting

oleh Dra. Lea Prasetyo dan Ir. Kusnul Hadi terbitan Erlangga tahun

1992.

8.

Melakukan studi pustaka buku

Exploring Illustration

karya

Michael Fleishman, terbitan Thomson Delmar Learning tahun 2004.

9.

Melakukan studi pustaka buku

“Fundamentals of Game Design”

(14)

1.5

Skema Perancangan

v

v

Diagram 1.1 Skema Perancangan

PERMASALAHAN

Banyak anak-anak SD di kota Bandung yang terbawa arus budaya luar dan melupakan budaya

lokal cerita rakyat Sunda. Mereka mulai menganggap cerita rakyat Sunda adalah budaya kuno.

SOLUSI

Merancang perancangan visual untuk mengenalkan dan mempertahankan cerita rakyat sunda di

era modern kepada anak-anak SD di kota Bandung.

TUJUAN PERANCANGAN

Membuat anak-anak SD tertarik dan mengenal cerita rakyat Sunda melalui perancangan visual board game agar tidak menganggap cerita rakyat Sunda sebagai budaya kuno

SUMBER DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA

STUDI LAPANGAN STUDI LITERATUR TEORI

Kuesioner, Wawancara Buku,

Internet

Cerita rakyat, Perkembangan Psikologi Anak,Snellius,

Bahasa Rupa, Ilustrasi, Warna, Game, Board Game SASARAN

PSIKOGRAFIS Anak-anak SD yang mulai

memiliki minat dalam hal-hal

khusus, gemar membentuk

kelompok bermain, mulai

ingin tahu dan belajar.

DEMOGRAFIS

Laki-laki dan perempuan usia

9-12 tahun kelas 4-6 SD,

golongan menengah ke atas.

GEOGRAFIS

SD swasta dan negeri Kota Bandung.

KONSEP KOMUNIKASI Menyampaikan cerita Telaga

Warna melalui board game

KONSEP KREATIF Batik Bogor, Gaya Gambar,

Layout, Typography, Studi Karakter

KONSEP MEDIA Board game

HASIL KARYA

(15)

BAB V

PENUTUP

5.1

Kesimpulan

Jadi kesimpulannya adalah board game Apsari Sang Pelindung: Jelajahi Telaga

Warna, dapat mengenalkan kembali cerita rakyat Telaga Warna kepada anak-anak

serta mengubah pandangan anak

anak bahwa cerita rakyat bukanlah budaya kuno

melalui belajar dan bermain.

Berdasarkan data dan fakta yang sudah dikumpulkan melalui kuesioner, wawancara,

dan studi pustaka, cerita rakyat Sunda perlu dikomunikasikan kembali kepada

anak-anak SD khususnya kelas 4-6 di Kota Bandung. Cerita rakyat yang akan

dikomunikasikan adalah Telaga Warna. Hal ini dikarenakan cerita Telaga Warna

merupakan salah satu cerita rakyat menarik yang sudah dipublikasikan melalui buku,

tetapi, anak-anak SD di Kota Bandung sebagian besar hanya mengenal cerita

Sangkuriang dan Lutung Kasarung.

Pengenalan kembali cerita rakyat Telaga Warna adalah melalui perancangan board

game. Media ini dipilih berdasarkan dari hasil survei bahwa anak-anak usia 9-12

tahun menyukai bermain game. Selain itu digunakan juga pendekatan menggunakan

bahasa kata dan bahasa rupa dari Prof.Dr.H Primadi Tabrani. Board game akan

dibagikan kepada 10 sekolah di Bandung sebagai promosi pertama pada bulan

Agustus 2015 minggu pertama, dimana setiap sekolah menerima 10 board game.

Board game Apsari Sang Pelindung bertujuan untuk mengajak pemain dapat

bersosialisasi dan bekerja sama , dimana secara implisit mengenalkan :

1.

Nilai moral

2.

Nilai sosial

3.

Perkembangan logika

4.

Nilai agama

(16)

5.2

Saran

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Adams, Ernest dan Andrew Rollings. 2007. Fundamentals of Game Design.

New Jersey: Pearson Education, Inc.

Alenso, Marcelo dan Edward J. Finn. 1992. Dasar

dasar Fisika

Universitas, Edisi Kedua, hlm.332. Jakarta: PT Erlangga.

Departemen Pendidikan Nasional, 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia,

hlm.210. Jakarta: Balai Pustaka.

Departemen Pendidikan Nasional, 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia,

hlm.650. Jakarta: Balai Pustaka.

Fleishman, Michael. 2004. Exploring Illustration. Canada: Delmar Learning.

Huizinga, J. 1944. Homo Ludens : A Study of The Play-Element in Culture.

London : Routledge & Kegan Paul Ltd.

K, Dian. 2014. 100 Cerita Rakyat Nusantara. Jakarta: PT Bhuana Ilmu

Populer.

Kottak, Conrad Phillip. 1991. Cultural Anthropology,hlm.246-248. United

States of America: McGraw-Hill, Inc.

Ravenscroft, Linda. 2009.

A Quarto Book The Fairy Artist’s Figure Drawing

Bible, hlm.44-47. Singapore: Page One Publishing Pte Ltd.

Septiandari, Sekar. Seri Cerita Rakyat Jawa Barat,hlm.179-182. Tangerang:

Karisma Publishing Group.

Tabrani, H.Primadi. 2014. Proses Kreasi-Gambar Anak-Proses Belajar.

Jakarta: Penerbit Erlangga.

Yusuf, H. Syamsu. 2001. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sumber Gambar

(18)

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung. “Logo Dina

s Kebudayaan

dan Pariwisata Kota Bandung”, (Online), (

http://bandung.go.id, diakses 13

Febuari 2015. 18:45)

Dinas Pendidikan

Kota Bandung. “Logo

Dinas Pendidikan

Kota Bandung”,

(Online), (http://disdikkota.bandung.go.id, diakses 13 Febuari 2015. 18:48)

Sumber Website

Board Game Theory(Online)

(http://www.wisegeek.com/what-is-a-board-game.htm, diakses 5 April 2015. 10:15)

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Barat. “Cagar Alam dan

Taman Wisata Alam Telaga Warna”, (Online),

(dishut.jabarprov.go.id/index.php?mod=manageMenu&idMenuKiri=482&id

Menu=487, diakses 9 Maret 2015. 11:20)

How to Learn Board Game Design and Development, (Online)

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan Buku Panduan Beserta Board Game “Museum Batik Kuno Danar Hadi” Sebagai Media Promosi Wisata Kota Solo.. Ryan Putra

Tujuan yang diharapkan dari board game adalah sebagai media bermain bagi anak-anak untuk bisa menjadi generasi yang lebih baik dalam menjaga lingkungan di

dasar dan merancang Board Game yang sesuai untuk anak guna mengenalkan Fauna Endemik di Indonesia. Latar

Merancang sebuah board game yang mengangkat tema cara berkomunikasi antara orang tua dengan anak untuk mengkomunikasikan konsep dan strategi dalam berkomunikasi.. Merancang

Berdasarkan tujuan dari pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Anak Untuk Mengenal Bentuk Dan Warna Benda yang telah penulis jelaskan di awal,

Maka dari itu penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang judul “PERANCANGAN GAME INTERAKTIF ANAK DENGAN MENGGUNAKAN KARAKTER CERITA RAKYAT INDONESIA”

Tujuan yang diharapkan dari board game adalah sebagai media bermain bagi anak-anak untuk bisa menjadi generasi yang lebih baik dalam menjaga lingkungan di

Berdasarkan tujuan dari pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Anak Untuk Mengenal Bentuk Dan Warna Benda yang telah penulis jelaskan di awal,