IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENAL ALAT MUSIK KHAS SUMATERA
BARAT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
KHALISSANDY KHALLIS 141421080
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2018
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENAL ALAT MUSIK KHAS SUMATERA
BARAT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
KHALISSANDY KHALLIS 141421080
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2018
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
SEBAGAI MEDIA PENGENAL ALAT MUSIK KHAS SUMATERA BARAT BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : KHALISSANDY KHALLIS
Nomor Induk Mahasiswa : 141421080
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Jos Timanta Tarigan, S.Kom., M.Sc Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT NIP. 198501262015041001 NIP. 196711101996021001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M. Kom NIP. 196203171991031001
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK KHAS SUMATERA
BARAT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Desember 2017
Khalissandy Khallis 141421080
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur ataskehadirat Allah SWT yang telah memberikanrahmat, hidayah dan pertolongan-Nya, sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Tidak lupa pula shalawat beriring salam penulis juga hadiahkan kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW.
Penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, S.H., M.Humselaku Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Si sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara sekaligus Dosen Penguji yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis.
4. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran dan masukan serta dukungan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
5. Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom., M.Scselaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran,masukan dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
6. Bapak Ade Candra, S.T., M.Kom dan Bapak Handrizal, S.Si., M.Comp.
Scselaku Dosen Penguji yang telah memberikan kritik dan saran untuk penyempurnaan skripsi ini.
7. Seluruh dosen dan staf pegawai Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU.
8. Kedua orangtua penulis tercinta yaitu Ayahanda Asnier, SH dan Ibunda Nurlita yang telah memberikan dukungan jasmani dan rohani, motivasi dan perhatian, serta Abang penulis yaitu Khalizzad Khalis dan adik tercinta Penulis Noer Inda Chayanie yang telah membantu dan memberikan semangat kepada penulis.
9. Teman tersayang Fauziah Rossy yang selalu membantu dan memberikan do’a serta memberikan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.
10. Teman-teman seperjuangan Ekstensi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara angkatan 2014 yang telah memberikan dukungan kepada penulis.
11. Dan semua pihak yang telah membantu dan tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, maka penulis menerima kritik dan saran dari pembaca upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lain dari Universitas Sumatera Utara. Penulis juga ingin mengucapkan Terimakasih kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu dan memberikan motivasi kepada penulis. Semogasemua kebaikan, bantuan serta motivasi yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan pahala dan karunia yang melimpah dari Allah SWT.
Medan, Desember2017
Penulis
ABSTRAK
Indonesia dikenal dengan beragam suku dan budaya di berbagai daerah. Salah satu daerah yang ada di Indonesia adalah Sumatera Barat. Dalam urusan Seni dan Budaya, Provinsi Sumatera Barat sangat kaya akan seni dan budaya daerah, salah satunya adalah Seni Musik. Namun, seni dan budaya daerah sudah semakin terlupakan.
Seluruh masyarakat, khususnya generasi muda hendaknya harus mengenal dan mengetahui ciri khas seni musik suatu daerah. Tidak hanya masyarakat Sumatera Barat itu sendiri yang harus mengetahuinya tetapi seluruh masyarakat. Salah satu cara untuk mengenalkan alat musik khas tersebut adalah dengan pemanfaatan terobosan teknologi terbaru yaitu Augmented Reality khususnya pada perangkat mobile.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Aplikasi Augmented Reality tersebut akan dibangun dengan menggunakan Unity sebagai komponen utama ditambah dengan library Vuforia dan pemrograman C# berbasis platform Android.Adanya aplikasi alat musik khas Sumatera Barat dapat memberikan wawasan dan sebagai media pembelajaran yang bersifat edukatif dan informatif karena aplikasi telah dibangun dengan penambahan gambar 3D dan suara alat musik tersebut.
Kata kunci: Augmented Reality, Alat Musik Sumatera Barat, Android
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) AS MEDIA OF INTRODUCTION MUSICAL INSTRUMENTS WEST SUMATRA
BASED ON ANDROID
ABSTRACT
Indonesia is known for its diverse ethnicities and cultures in various regions. One of the areas in Indonesia is West Sumatra. In Arts and Culture, West Sumatera is very rich in local art and culture, one of them is Music Art. However, the arts and culture of the region have been increasingly forgotten. The whole society, especially the young generation should be familiar with and know the characteristic of music art of a region. Not only the people of West Sumatra should know it but also the whole community. One way to introduce the typical musical instrument is to utilize the latest technological breakthrough Augmented Reality, especially on mobile devices.
Augmented Reality is a technology that combines two-dimensional and three- dimensional objects into a real three-dimensional environment and projects those virtual objects in real time. The Augmented Reality application will be built using Unity as the main component plus the Vuforia library and C # based Android platform programming. The existence of a typical West Sumatra musical instrument application can provide insight and as a learning medium that is educative and informative because the application has been built with the addition of 3D images and sound of the instrument.
Keywords: Augmented Reality, Musical Instrument of West Sumatera, Android.
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Ucapan Terima Kasih iii
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel ix
Daftar Gambar x
Daftar Lampiran xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1.Latar Belakang 1
1.2.Rumusan Masalah 2
1.3.Batasan Masalah 2
1.4.Tujuan Penelitian 3
1.5.Manfaat Penelitian 3
1.6.Metodologi Penelitian 4
1.7.Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori
2.1.Augmented Reality 6
2.2.Marker 7
2.3.Android 10
2.4.VuforiaSDK 13
2.5.User Defined Targer 14
2.6.Unity 3D 14
2.7.Blender 16
2.8.Alat Musik Khas Sumatera Barat 17
2.9.Penelitian Terdahulu 21
Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1.Analisis Masalah 22
3.2.Analisis Kebutuhan 23
3.2.1. Kebutuhan Fungsional 23
3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional 23
3.3.Pemodelan Sistem 24
3.3.1. Use Case Diagram 24
3.3.2. Activity Diagram 24
3.3.3. Sequence Diagram 27
3.4.Flowchart Sistem 28
3.5.Perancangan Antar Muka Sistem 29
3.5.1. Rancangan Halaman Flash 29
3.5.2. Rancangan Halaman Utama 29
3.5.3. Rancangan Halaman Menu Musical Instrument 30
3.5.4. Rancangan Halaman Alat Musik 31
3.5.5. Rancangan Halaman Help 32
3.5.6. Rancangan Halaman About 33
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1.Implementasi 35
4.2.Antarmuka Sistem 35
4.2.1. Tampilan Flash 36
4.2.2. Tampilan Halaman Utama 36
4.2.3. Tampilan Halaman Menu Musical Instrument 37 4.2.4. Tampilan Halaman Alat Musik 37
4.2.5. Tampilan Halaman Help 38
4.2.6. Tampilan Halaman About 39
4.3.Pengujian Sistem 39
4.4.Hasil Pengujian 40
4.5.Cara Penggunaan Aplikasi 41
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1.Kesimpulan 45
5.2.Saran 45
Daftar Pustaka 46
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Flash 29 Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama 30 Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Menu Musical 31
Instrument
Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan HalamanAlat Musik 32 Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Help 33 Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman About 34
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Perbedaan VR dengan AR 7
Gambar 2.2 Contoh Marker 8
Gambar 2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker 8
Gambar 2.4 Versi-versi Android 10
Gambar 2.5 Saluang 17
Gambar 2.6 Talempong 18
Gambar 2.7 Tambua 19
Gambar 2.8 Serunai 20
Gambar 2.9 Bansi 20
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 22
Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem 24
Gambar 3.3 Activity Diagram 26
Gambar 3.4 Sequence Diagram 27
Gambar 3.5 Flowchart Sistem 28
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Flash 29
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Utama 30
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Musical Instrument 31
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Alat Musik 32
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Help 33
Gambar 3.11 Rancangan Halaman About 34
Gambar 4.1 Tampilan Flash 36
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama 36
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Musical Instrument 37
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Alat Musik 38
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Help 38
Gambar 4.6 Tampilan Halaman About 39
Gambar 4.7 Pendeteksi Marker Vuforia 40
Gambar 4.8 Hasil Pengujian Pada Halaman Alat Musik Bansi 40
Gambar 4.9 Icon Aplikasi 41
Gambar 4.10 Halaman Flash pada Mobile 41
Gambar 4.11 Proses Pertama Penggunaan Aplikasi 42 Gambar 4.12 Proses Kedua Penggunaan Aplikasi 42 Gambar 4.13 Proses Ketiga Penggunaan Aplikasi 43 Gambar 4.14 Proses Keempat Penggunaan Aplikasi 43
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Listing Program A-1
Lampiran 2 Curriculum Vitae B-1
Lampiran 3 Surat Keputusan Dosen Pembimbing C-1
Lampiran 4 Surat Keputusan Tim Penguji Ujian Sarjana D-1
Lampiran 5 Surat Kesediaan Menguji E-1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Alat musik tradisional merupakan salah satu warisan budaya yang dimiliki oleh hampir semua daerah atau propinsi yang ada di Indonesia. Saat ini, warisan budaya yang tidak ternilai harganya tersebut mulai ditinggalkan walaupun terkadang banyak warga Indonesia yang tidak rela jika alat musik tersebut diakui oleh bangsa lain.
Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan alat musik tradisional tersebut mulai ditinggalkan, antara lain alat musik tradisional cenderung lebih kuno dibandingan alat musik modern sehingga kurang mendapatkan tempat di hati generasi muda (Nurlasmaya dkk,2012).
Sumatera Barat adalah salah satu provinsi di Indonesia yang terletak di pulau Sumatera dengan Padang sebagai ibu kotanya. Provinsi Sumatera Barat yang terdiri dari 12 Kabupaten dan 7 Kota ini mayoritas berpenduduk etnis Minangkabau. Dalam urusan Seni dan Budaya, Provinsi Sumatera Barat sangat kaya akan seni dan budaya daerah, salah satunya adalah Seni Musik. Nuansa Minangkabau yang ada di dalam setiap musik Sumatra Barat yang dicampur dengan jenis musik apapun dan alat khas tradisional yang khas saat ini pasti akan terlihat dari setiap karya lagu yang beredar di masyarakat. Hal ini disebabkan karena nuansa musik minang sangat enak didengarkan walaupun diracik dengan alat musik modern saat ini.
Kemajuan di bidang komputerisasi yang sangat berkembang dapat dijadikan salah satu alternatif dalam mengenalkan alat musik tradisional kepada masyarakat khususnya generasi muda. Terobosan teknologi terbaru misalnya Augmented Reality khususnya pada perangkat mobile (telepon genggam dan tablet) memang masih tergolong minim. Penggunaan AR saat ini telah melebar kebanyak aspek didalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang signifikan.
(Azuma, T.R. 1997)
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Saat ini Augmented Reality dapat di implementasikan di beberapa media diantaranya adalah aplikasi pada desktop, smartphone, dan website (Yanti, S.N dkk 2015).
Pembuatan Augmented Reality ini bertujuan untuk mengenalkan, memberi pengetahuan, dan pemahaman tentang alat musik tradisional khas Sumatera Barat kepada para masyarakat khususnya generasi muda yang sudah mulai melupakan alat musik khas Sumatera Barat tersebut, dengan cara yang kreatif dan inovatif agar lebih menarik minat para generasi muda untuk mengenal alat musik khas tradisional.
Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini akan menggunakan Unity sebagai komponen utama ditambah library Augmented Reality terbaru yaitu Vuforia.
Kemudian menggunakan Blender 3D sebagai software perancang model objek.
Terdapat 5 bentuk objek yang dapat mewakili alat musik tradisional yang ada di Sumatera Barat. Implementasi teknologi Augmented Reality dalam pembuatan aplikasi berbasis Android ini dapat memberikan informasi kepada masyarakat tentang pengenalan berbagai jenis alat musik tradisional yang ditampilkan dalam bentuk 3D.
1.2. Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya dapat diidentifikasikan suatu rumusan masalah yaitu mengembangkan sebuah media pengenalan alat musik Khas Sumatera Barat berupa objek 3D menggunakan teknologi Augmented Reality pada perangkat mobile Android sehingga dapat meningkatkan ketertarikan masyarakat khususnya generasi muda untuk mengenal berbagai jenis alat musik daerah yang sudah semakin terlupakan.
1.3. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan batasan masalah yaitu :
a. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 5 alat musik khas Sumatera Barat yaitu Saluang, Talempong, Tambua, Serunai, dan Bansi.
b. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini akan menggunakan Vuforia Software Development Kit (SDK), Unity, dan Blender 3D.
c. Augmented Reality ini menggunakan metode Markerless dengan User Defined Target.
d. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman C#.
e. Output yang ditampilkan berupa visualisasi object 3D alat musik khas Sumatera Barat dengan tambahan fitur zoom, rotate, dan backsound yang difokuskan oleh kamera Smartphone Android versi 4.4 (Kit Kat).
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu:
a. Menganalisis penerapan Augmented Realitydalam membangun suatu aplikasi.
b. Memanfaatkan teknologi dalam mengimplentasikan perangkat mobileAndroid untuk menigkatkan pengetahuan dan ketertarikan terhadap alat musik tradisional yang sudah lama terlupakan.
c. Merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality pada Android.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi Penulis
Media penerapan dan pengimplementasian hasil ilmu yang telah diperoleh dari perkuliahan khususnya di Komputer Grafik dan Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK).
2. Bagi Bidang Ilmu
Mengetahui bagaimana pengembangan dan proses pembuatan aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality pada media mengenalan alat musik khas Sumatera Barat.
3. Bagi User
a. Aplikasi dapat digunakan sebagai media pengenalan dan pembelajaran tentang alat musik khas Sumatera Barat
b. Meningkatkan efektivitas dan effisiensi sehingga user dapat mengenal alat musik dari perangkat mobile smartphone yang ada.
c. Membuat penerapan Augmented Reality sebagai sarana dalam meningkatkan minat pengguna pada alat musik khas daerah.
1.6. Metodologi Penelitian
Adapun tahapan-tahapan yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan dan data referensi, mempelajari dan mencari informasi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun internet mengenai Augmented Reality.
b. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi Augmented Realitysehingga menjadi suatu aplikasi yang edukatif.
c. Implementasi Sistem
Pada tahap ini sistem diimplementasikan dengan menggunakan Unity 3D sebagai pembangun aplikasi, Vuforia sebagai library pada engine aplikasi dan Blender 3D/3D Max Studio sebagai pembentuk objek (modelling).
d. Pengujian Sistem
Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun serta menguji kebenaran dari aplikasi Augmented Reality berbasis Android.
e. Dokumentasi
Penulis mendokumentasikan hasil analisis dan implementasi secara tertulis dalam bentuk laporan skripsi.
1.7. Sistematika Penulisan
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Impelementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pengenalan Alat Musik Khas Sumatera Barat Berbasis Android”, rumusan masalah, ruang lingkup masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori tentang Augmented Reality, Marker,Markerless, Unity, Vuforia, Android, Blender 3D, User Defined Target dan Alat Musik Khas Sumatera Barat.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian berikutnya.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1.Augmented Reality
Augmented reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan antara obyek di dunia virtual dengan dunia nyata lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata.
Dengan menggunkan kamera, obyek di dunia nyata direkam. Apabila sebuah penanda (marker) terekam dalam video tersebut maka aplikasi akan mengidentifikasi penanda tersebut lalu menampilkan obyek virtual, orang yang sedang memainkan alat musik, sesuai dengan kode penanda. Selain menampilkan obyek virtual, aplikasi ini juga memperdengarkan suara dari alat musik yang sedang ditampilkan serta informasi tentang alat musik tersebut. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software library OSGArt yang merupakan gabungan antara ARToolkit sebagai tracking library dan open scene graph sebagai library pemrograman grafis 3 dimensi. Obyek virtual dari aplikasi ini dibuat dengan menggunakan 3ds max (Nurlasmaya dkk, 2012).
Menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam bukunya yang berjudul
“Augmented reality: a practical guide”, mendefinisikan bahwa augmented reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer.
Augmented Reality memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan deteksi citra dan biasa disebut dengan marker. Sebagai contoh, sebuah kamera telah dikalibrasi dapat mendeteksi marker yang telah didesain, lalu setelah mendeteksi marker tersebut, kamera akan melakukan pencocokan dengan database yang telah dibuat sebelumnya. Dan jika hasilnya cocok, maka informasi dari marker akan digunakan menampilkan objek 3D yang telah didesain di depan layar penggunanya,
tetapi jika marker tidak cocok dengan database maka informasi dari marker tidak akan dapat diolah (Santoso, A & Noviandi, E. 2014).
AugmentedReality (AR) merupakan teknologi yang melibatkan gambar grafis komputer dengan dunia nyata. Pengguna dapat melihat dunia nyata ditambah dengan benda-benda virtual dan dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata. Dalam konteks yang lebih umum, AR juga disebut Mixed Reality yang mengacu pada spectrum multisumbu yang mencakup Virtual Reality (VR), AugmentedReality (AR), dan teknologi lainnya. (Toan Phan, Viet dan Yeon Choo, Seung 2010. (Santoso, A &
Noviandi, E. 2014). Perbedaan antara VR dengan AR dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Perbedaan VR dengan AR
(Sumber : Santoso, A & Noviandi, E. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality. 2013)
Ada tiga karakteristik yang menyatakan suatu tenologi menerapkan konsep Augmented Reality yaitu (Budiyanto, S. 2012);
a. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya.
b. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan real-time.
c. Mampu menampilkan dalam bentuk 3D (Tiga dimensi).
2.2.Marker
Augmented Reality dibagi menjadi dua tipe yaitu : (Erwin, Malik, R.F & Erviza, R.A.M. 2013)
a. Augmented Reality berbasis Marker
AR berbasis Marker, disebut juga pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam
di tengah persegi dan latar belakang putih. Contoh marker dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Marker
(Sumber: Erwin, Malik, R.F & Erviza, M. Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran dengan Aplikasi AR Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran,
Universitas Sriwijaya. 2013)
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker.
Ilustrasi dari titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker
(Sumber: Erwin, Malik, R.F & Erviza, M. Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran dengan Aplikasi AR Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran,
Universitas Sriwijaya. 2013)
b. Markerless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker
untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Lazuardy, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. (Sidabutar, R.M. 2015).
1. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
4. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
2.3.Android
Menurut wikipedia berbahasa Indonesia android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon selular, smartphone dan komputer tablet. Antarmuka pengguna android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi.
Saat Google.inc membeli Android.inc, semua pihak menggangap remeh awal kehadiran Android, tetapi seiring berkembangnya zaman, Android kini menjadi penguasa pangsa pasar jajaran smartphone dan komputer tablet, karena Android bersifat open source pengembangannya begitu cepat, Android kini telah memiliki berbagai versi dengan kemampuan yang mutakhir dan uptodate.
Android memulai debut pertamanya pada tahun 2007 dengan memperkanalkan Nexus One, setelah itu Android mengalami pertambahan dan peningkatan beberapa versi-versi. Versi dari Android ditunjukkan pada gambar 2.4.
Gambar 2.4. Versi-versi Android
(Sumber: http://www.kumandroid.com/2015/12/inilah-pengertian-android- beserta-versi.html)
Versi-versi Android adalah:
a. Android Versi 1.0 (Apple Pie)
Versi ini dirilis pada 23 September 2008 dan pertama kali diperkenalkan di HTC Dream (T-Mobile G1) pada bulan selanjutnya, Oktober 2008. Versi ini adalah versi rilis yang baik namun tidak dikomersialkan (Pre-Commersial Release).
b. Android versi 1.1 (Banana Bread)
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
c. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Konon katanya versi androidcupcake seharusnya versi 1.2, namun Google telah memutuskan untuk membuat revisi yang besar serta membuatnya menjadi versi 1.5.
d. Android versi 1.6 (Donut)
Android 1.6 Donut dirilis pada tanggal 15 September 2009. pada versi ini telah diperbaiki beberapa kesalahan reboot, perubahan pada fitur foto dan video serta integrasi pencarian yang lebih baik. Donut merupakan makanan yang berbentuk cincin.
e. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
f. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Android 2.2 Froyo dirilis pada tanggal 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScriptengine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
g. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android 2.3 Gingerbread dirilis pada tanggal 6 December 2010. Perubahan- perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
h. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android 3.0 Honeycomb dirilis pada tanggal 22 February 2011. Android 3.0 adalah versi yg secara khusus dioptimalkan untuk gadget dengan layar lebar, khususnya, dan yaitu tablet. Dalam versi ini diperkenalkan desain UI yang baru, virtual dan holografis tapi juga elegan dengan model interaksi memfokuskan pada konten.
i. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android 4.0 Ice Cream Sandwich dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru.
Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar, adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut AndroidBump, yang memungkinkan kita untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget kita.
j. Android versi 4.1, 4.2, 4.3 (Jelly Bean)
Android 4.1 Jelly Bean dirilis pada tanggal 9 Juli 2012. Beberapa pengembangan yang ditawarkan ada pada performance (Project Butter), home screen management yang lebih cerdas, input dan accesibility, camera, androidbeam, notification, dan google now. Pengembangan home screen management yang lebih cerdas membuat pemindahan widgets dan apps di homescreen menjadi jauh lebih mudah. widget dapat di-resize secara otomatis ketika kita memindahkannya dari satu tempat ke tempat lainnya.
k. Android versi 4.4 (Kit Kat)
Android 4.4 KitKat dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Itu kata Google tentang Android 4.4 Kit Kat. Dengan desain yang lebih cantik, performance yang semakin bagus, dan banyak fitur baru dan menarik, akan membuat dominasi Androidsemakin di minati para pembeli.
l. Android versi 5.0 (Lollipop)
Android 5.0 Lollipop dirilis pada tanggal 15 Oktober 2014. AndroidLollipop dibandingkan AndroidKit kat maupun AndroidJelly Bean adalah sudah mendukung processor 64 Bit dan Ram 4GB secara optimal, sehingga peformanya akan lebih cepat dan lebih responsif. Selain itu daya tahan baterai Hp AndroidLollipop juga jauh lebih irit dibandingkan Hp AndroidKitkat, jadi sangat cocok bagi pengguna yang gemar bermain game dan menonton video.
m. Android versi 6.0 (Marshmallow)
Android versi 6.0 Marshmallow dirilis pada tanggal akhir tahun 2015.
AndroidMarshmallow ini, memberikan baterai yang lebih hemat saat smartphone tidak digunakan. Ini harusnya sangat menguntungkan pengguna yang sering mengeluh bahwa baterai mereka lebih cepat habis padahal smartphone hanya didiamkan atau tidak digunakan. Untuk pengguna yang sudah menggunakan mengaku bahwa baterai smartphone mereka bisa lebih hemat hingga 50 %.
Dewasa ini Android telah mendukung keamanan Fingerprint secara natif.
Fingerprint ini dapat digunakan untuk Unlocking smartphone, Androidpay atau aplikasi lainnya yang mendukung fitur ini. Perlu dicantumkan bahwa Fingerprint sensor ini telah didukung secara penuh oleh Android.
2.3 Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia adalah library pembangun aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan oleh vendor semi konduktor Qualcomm asal California, Amerika Serikat. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target yang sederhana, seperti kotak secara real-time (Abdullah, Fatchurrohman. 2012).
SDK Vuforia mendukung berbagai jenis marker 2D dan 3D termasuk Target Gambar markerless. Fitur tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi lokal menggunakan tombol virtual, runtime pemilihan target image, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application ProgrammingInterfaces (API) di C++, Java dan Objective- C, sehingga dapat dipasang pada perangkat mobile Android dan IOS.
Vuforia Library menawarkan keuntungan antara lain : (Putra, F.F & Sari, J.N.
2012)
1. Computer vision teknologi untuk menyelaraskan marker dengan objek yang berbentuk 3D.
2. Didukung oleh berbagai development tools, seperti Unity 3D dan Xcode.
3. Bebas royalti, baik pengembangan atau penjualan.
2.4.User Defined Target
User-defined targets adalah Image Targets (Target Gambar) yang diciptakan pada runtime dari frame kamera yang dipilih oleh pengguna. Dengan kata lain pengguna mengcapture dengan menggunakan kamera dan hasil capture akan menjadi marker.
Sama seperti image targets yang mengizinkan pengembang aplikasi memilih gambar yang dapat di kenali oleh aplikasi, User-Defined Targets mengizinkan pengguna untuk memilih gambar pada saat runtime, dengan demikian pengguna dapat merasakan AR dimana saja, kapan saja hanya dengan mengcapture gambar seperti foto, sampul buku dari lingkungan sekitar tanpa harus membawa marker yang telah ditentukan.
2.5 Unity 3D
Unity merupakan game engine yang cukup terkenal di dunia pembuatan game. Unity Technologies dibangun di tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis dan Joachim Ante. Selain terkenal, aplikasi unity ini mudah di gunakan dan mudah berintegrasi multiplatform dengan banyak aplikasi pendukung seperti 3DSMax, Android, iOS, Windows phone, dan aplikasi lain. Unity dalah sebuah gameengine yang memungkinkan untuk perorangan maupun tim, untuk membuat sebuah game 3D dengan cepatdan mudah. Secara default, Unity telah diatur untuk pembuatan game
bergenre First Persin Shooting (FPS), namun Unity jga bisa digunakan untuk game bergenre Role Playing Game (RPG) dan Real Time Strategy (RTS). Selain membuat game, unity juga mampu membuat aplikasi AugmentedReality. Unityengine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#, javascript, maupun boo (Roedavan, R. 2016).
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut : (Sari, D.P.
2016)
a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.
b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,
c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii),
d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript
Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, diantaranya yaitu : (Sari, D.P. 2016)
a. Project
Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yang meliputi nama Project, platform building. Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa dibangun menjadi sebuah aplikasi.
b. Scene
Scene dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 diletakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object. Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda.
c. Asset Store
Assetstore merupakan etalase publik bagi seluruh pengguna Unity 3D di dunia.
Melalui AssetStore ini, pengguna bisa membeli Package yang dibutuhkan untuk mempercepat pembuatan aplikasi, atau menjual hasil karya yang telah di buat.
2.6 Blender
Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikata salah satu yang terlengkap diantara software-software open source. Tool tool yang disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi character contohnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti 3D Studio Max. Blender adalah software yang siapa saja dapat merombak tampilan fungsinya. Ukuran paket softwarenya pun relatif kecil yakni sekitar 50 MB.
Satu kelebihan utama Blender adalah game engine yang terintegrasi, dan dengan game engine tersebut anda dapat menciptakan software interaktif baik itu game, presantasi atau web interaktif, tanpa menuntut anda memiliki pengetahuan tentang programming yang mendalam. Bahkan untuk game yang sederhana atau presentasi yang sederhana (seperti walkthrough interaktif) anda bahkan tidak memerlukan pengetahuan programming sama sekali.
Keunggulan Blender 3D antara lain : (Sari, D.P. 2016) a. Interface yang user friendly dan tertata rapi.
b. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping.
c. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
Blender 3D.
d. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix dan Sun.
e. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
f. File Berukuran kecil.
g. Free (gratis).
Alat Musik Khas Sumatera Barat
Kebudayaan Minangkabau di Sumatera Barat tidak bisa dipisahkan dari seni musik.
Musik mengiringi berbagai hal mulai dari aktifitas menanam padi, pertandingan pencak silat hingga perayaan besar-besaran seperti pernikahan dan perayaan adat.
Jenis alat musik di Sumatra Barat pun beragam dan memiliki beragam bentuk serta metode untuk memainkannya.
Berikut adalah berbagai jenis alat musik di Sumatera Barat yang menjadi bagian tak terpisahkan dari adat istiadat masyarakatnya:
a. Saluang
Saluang adalah alat musik tradisional khas Minangkabau, Sumatera Barat.
Yang mana alat musik tiup ini terbuat dari bambu tipis atau talang (Schizostachyum brachycladum Kurz). Alat ini termasuk dari golongan alat musik suling, tapi lebih sederhana pembuatannya, cukup dengan melubangi talang dengan empat lubang. Panjang saluang kira-kira 40-60 cm, dengan diameter 3-4 cm. Dalam membuat saluang ini kita harus menentukan bagian atas dan bawahnya terlebih dahulu untuk menentukan pembuatan lubang, kalau saluang terbuat dari bambu, bagian atas saluang merupakan bagian bawah ruas bambu. pada bagian atas saluang diserut untu dibuat meruncing sekitar 45 derajat sesuai ketebalan bambu. untuk membuat 4 lubang pada alat musik tradisional saluang ini mulai dari ukuran 2/3 dari panjang bambu, yang diukur dari bagian atas, dan untuk lubang kedua dan seterusnya berjarak setengah lingkaran bambu. untuk besar lubang agar menghasilkan suara yang bagus, haruslah bulat dengan garis tengah 0,5 cm. Gambar saluang ditunjukkan pada gambar 2.5.
Gambar 2.5 Saluang
(Sumber : http://www.tradisikita.my.id/2014/11/alat-musik-tradisional- sumatera-barat.html)
b. Talempong
Talempong adalah alat musik pukul tradisional khas minangkabau. Alat musik tradisional yang berkembang di masyarakat Sumatera Barat ini terbuat dari kuningan, namun sebagian ada pula yang terbuat dari kayu dan batu. Alat musik tradisional talempong ini sama bentuknya sama dengan alat musik bonang dalam seni gamelan di Pulau Jawa.
Pada gambar 2.6 dapat dilihat alat musik talempong. Talempong berbentuk lingkaran dengan diameter 15 sampai 17,5 sentimeter, pada bagian bawahnya berlubang sedangkan pada bagian atasnya terdapat bundaran yang menonjol berdiameter lima sentimeter sebagai tempat untuk dipukul.
Talempong memiliki nada yang berbeda-beda. Bunyinya dihasilkan dari sepasang kayu yang dipukulkan pada permukaannya.Talempong biasanya dimainkan untuk mengiringi tarian pertunjukan atau penyambutan, seperti Tari Piring yang khas, Tari Pasambahan, dan Tari Galombang.
Gambar 2.6 Talempong
(Sumber : http://www.tradisikita.my.id/2014/11/alat-musik-tradisional-sumatera- barat.html)
c. Tambua
Tambua atau tambur merupakan alat musik gendang tradisional dari Minang Kabau. Alat ini di tabuh oleh enam orang penabuh dengan pakaian adat Minangkabau. Selain itu Tambua biasanya juga di iringi oleh alat musik lain seperti "Tassa" dan "Talempong". Dengan alat inimaka bunyi Tambua akan semakin ramai. Alat musik ini biasanya di gunakan untuk membuat ramai sebuah "Alek" atau acara pesta. Dengan Tambua ini maka acara alek akan semakin meriah. Mereka berupaya menghidangkan seni bunyi yang indah dan penuh nuansa perjuangan. Peralatan dari kesenian ini ialah tambua terbuat dari tabung kayu berukuran besar. Tingginya sekitar 75 sentimeter dengan garis
tengah 50 sentimeter. Ketebalan kayu dapat divariasi agar tercipta bunyi- bunyian yang berbeda. Namun, biasanya berukuran 1,5 sentimeter sehingga terdengar bunyi nyaring dari kapsul kayu itu. Tabung itu ditutup dengan kulit kambing yang dikencangkan lilitan tali. Tak ubahnya seperti beduk di Masjid, tapi ukurannya lebih kecil. Tambua dapat dilihat pada gambar 2.7.
Gambar 2.7 Tambua
(Sumber: http://utara.aurmalintang.com) d. Serunai
Serunai atau puput serunai, lebih dikenal sebagai alat musik tiup tradisional Minang. Ia dikenal merata diseluruh Sumatera Barat, baik di daratmaupun pesisir. Puput serunai biasanya dibunyikan pada acara-acara keramaian adat, seperti perkawinan, perhelatan penghulu (batagak pangulu) dan lain-lain atau ditiup secara santai oleh perorangan, pada saat memanen padi atau diladang.
Alat yang digunakan untuk puput serunai terdiri dari batang padi, sejenis kayu atau bambu, tanduk kerbau ataudaun kelapa. Rinciannya sebagai berikut, untuk bagian penata bunyi, bahannya terbuat biasanya dari kayu capo ringkik atau dari bambu talang. Ukurannya, sebesar ibu jari tangan. Capo ringkik itu adalah sejenis perdu, kayunya keras tetapi bagian dalam lunak, sehingga mudah dilubangi. Panjangnya sekitar 20 cm, diberi 4 lubang berjarak 2,5 cm, yang berfungsi mengatur irama. Nadanya hanya do-re-mi-fa-sol atau disebut nada pentatonis. Nada ini yang lazim pada alat musik tradisional Minang. Alat musik serunai ditunjukkan pada gambar 2.8.
Gambar 2.8Serunai (Sumber : http://www.scribd.com)
e. Bansi
Bansi dapat dilihat pada gambar 2.9. Hampir sama dengan Saluang, Bansi adalah alat musik jenis tiup yang lebih modern dibandingkan Saluang karena Bansi sudah memiliki nada standar. Dengan memiliki nada standar, maka Bansi dapat digunakan untuk mengalunkan lagu-lagu daerah maupun lagu nasional dengan alunan bunyinya yang indah. Jika dilihat dari tingkat kesulitan, maka Bansi lebih mudah dimainkan daripada Saluang. Karena memainkan Saluang butuh latihan pernafasan yang cukup.
Gambar 2.9. Bansi
(Sumber : http://gpswisataindonesia.blogspot.co.id/2013/11/alat-musik-tradisional- sumatera-barat.html)
2.7 Penelitian Terdahulu
Adapun penelitianterdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:
a. Erwin, Reza Firsandaya Malik dan R. A. Methia Erviza (2012) dalam junal yang berjudul “Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran dengan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran”
menyimpulkan bahwa Aplikasi teknologi AR berbasis marker tracking untuk media pembelajaran telah berhasil di lakukan untuk memberikan suatu media pembelajaran yang lebih imajinatif dengan interaksi 3D secara waktu nyata (real time) dan juga dalam beberapa kasus menunjukkan bahwa kolaborasi AR dan pemetaan pikiran dapat menciptakan proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional ataupun metode pemetaan pikiran saja.
b. Iwan Setya Nugraha (2014) dalam skripsi yang berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano”
menyimpulkan dalam penelitiannya memanfaatkan augmented reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Dalam hal tersebut penulis merancang aplikasi yang bermanfaat bagi proses pembelajaran teori pada piano yang dapat memudahkan user belajar tentang chord piano.
c. Viet Toan Phan, dan Seung Yeon Choo (2010) dalam jurnal yang berjudul
“Interior Design in Augmented Reality Environment” menyimpulkan dalam penelitiannya bahwa merancang desain interior sangat berguna bagi setiap orang yang akan membangun sebuah bangunan.
d. Eric E. Sabelman, dan Roger Lam (2015) dalam jurnal yang berjudul “The Real - Life Dangers of Augmented Reality” Menyimpulkan dalam penelitiannya bahwa bahayanya penggunaan AR bagi penglihatan manusia.
e. Ioannis Pachoulakis and Kostas Kapetanakis (2012) dalam jurnal yang berjudul “Augmented Reality Platforms For Virtual Fitting Rooms”
menyimpulkan dalam penelitiannya memanfaatkan AR sebagai media mensimulasikan sebuah toko virtual, yang mana dapat mempermudah pembeli untuk melakukan fitting.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Masalah
Masalah utama yang di angkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan Teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang edukatif pada alat musik Khas Sumatera Barat.
Gambar 3.1 merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan merupakan masalah, sementara pada bagian tulang merupakan penyebab.
Mesin Metode
Manusia Material
Implementasi dengan Teknik Augmented
Reality
Minimnya Pengetahuan Pada Alat Musik Khas
Sumatera Barat Belum Ada Aplikasi
Berbasis AR Kurang Efektif dan
Fleksibel
Alat Musik yang relatif mahal dan langka
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah
Diagram ishikawa pada gambar 3.1 digambarkan bahwa sistem Aplikasi Alat Musik Khas Sumatera Barat tersebut dibuat karena manusia atau pengguna kurang dan minimnya dalam memahami informasi tentang alat musik khas Sumatera Barat dan cara memainkannya. Kendala lain adalah pengguna butuh membeli alat musik tersebut dengan memerlukan biaya yang relatif mahal dan langka. Metode pengajaran yang kurang efektif dan fleksibel. Sehingga dengan adanya aplikasi ini dibuat agar pengguna lebih mudah untuk menerima informasi, melihat, mengamati dan memainkan alat musik yang menyerupai aslinya (nyata). Sistem yang dibuat menyerupai nyata dapat diimplementasikan dengan teknik Augmented Reality.
3.2. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem baru.Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhanfungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional merupakan seluruh aktifitasyang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional merupakan fitur- fitur,karakteristik dan batasan lainnya (optional) (Ritonga, 2015).
3.2.1.KebutuhanFungsional
Kebutuhan fungsional pada aplikasi Augmented Reality Alat Musik Khas Sumatera Barat yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut :
1. Proses pembelajaran bermodelkan visualisasi dengan alat musik Khas Sumatera Barat yangterlihat menyerupai bentuk nyata (aslinya).
2. Setiap objek memiliki fitur Sound, Rotate dan Zoom pada aplikasi.
3. Objek 3 dimensi divisualisasikan melalui kamera Smartphone.
3.2.2.KebutuhanNonfungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
1. Performa
Aplikasi yang dibangun dapat menampilkan objek 3D memanfaatkanAugmented Reality.
2. Ekonomi
Sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dantidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
3. Desain
Desain yang yang di bangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.
4. Informasi
Sistem yang digunakan harus mampu memberikan informasi tentang alat musik khas Sumatera Barat dan cara memainkan alat musiknya.
5. Pelayanan
Sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user friendly), artinya tampilan (interface) yang menarik dan mudah dimengerti.
3.3. Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaitu usecase diagram, activity diagram, dan squence diagram.
3.3.1.Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang dapat merepresentasikan interaksi yang terjadi antara user dengan sistem. Use Case Diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberikan sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.
Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem
Didalam Use Case Diagramdiatas terdapat satu actor yang berperan sebagai user.
Untuk menampilkan objek 3D alat musik khas Sumatera Barat,user harus memilih objek. Selanjutnya sistem akan menampilkan objek 5 jenis alat musik khas Sumatera Barat. Kemudian sistem akan menampilkan hasil objek yang dipilih dan dapat dimainkan dengan cara menyentuh bagian alat musik sehingga menimbulkan suara.
3.3.2.Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, jalur kerja sistem. Diagram ini menggambarkan berbagai alur kerja dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur kerja berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka aktifitas atau alur kerja berakhir. Activity Diagram dari sistem yang akan dibangun dapat ditunjukkan pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Activity Diagram
3.3.3. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan diagram yang menunjukkan bagaimana kelompok- kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. Sequence diagram secara khusus, menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewat objek-objek tersebut didalam use case. Sequence Diagram dari sistem aplikasi alat musik minang yang akan dibangun dapat ditunjukkan pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4Sequence Diagram
Pada tahap ini, yang dilakukan user adalah memilih objek-objek alat musik khas Sumatera Barat yang terdapat 5 jenis objek dan disertai dengan keterangannya.
Selanjutnya sistem akan menampilkan hasil objek 3D yang sesuai dengan yang dipilih oleh user.
3.4.Flowchart Sistem
Berdasarkan hasil dari analisis maka dapat dibangun suatu Flowchart (diagram alir) untuk menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan. Pada gambar 3.5 menjelaskan mengenai beberapa Menu dari aplikasi yang dapat diakses user. Proses menampilkan objek alat musik khas Sumatera Barat dapat terlihat pada Musical Instrument yang ketika di-klik maka akan masuk kedalam halaman AR-MI-NANG, yang didalamnya terdapat 5 objek yang dapat dipilih. Didalam salah satu objek terdapat penjelasan dari objek tersebut, tombol Main dan Augmented Reality. Flowchart dari sistem yang akan dibangun dapat ditunjukkan pada Gambar 3.5.
Start
End Halaman
Home
Musical Instrument
Help
About
Exit N
N
N
Y N
X
Halaman Help
Halaman About Y
Y
X
X Serunai
Y MENU AR
MI-NANG
Halaman Informasi Serunai
Augmented Reality Serunai Augmented
Reality Y
Saluang
Halaman Informasi Saluang
Augmented Reality Saluang Augmented
Reality Y
Bansi
Halaman Informasi Bansi
Augmented Reality
Bansi Augmented
Reality Y
Tambua
Halaman Informasi Tambua
Augmented Reality Tambua Augmented
Reality Y
Talempong
Halaman Informasi Talempong
Augmented Reality Talempong Augmented
Reality Y
N
N
N
N
Exit N
Y N
X
X
X
X
X
Gambar 3.5. FlowchartSistem
3.5.Perancangan Antar Muka Sistem
Sistem yang akan dibangun menggunakan Unity sebagai media pembuat user interface (tatap muka), dan juga sebagai compiler untuk menjadikan project Unity menjadi ekstensi (.apk) yang berjalan pada Smartphone Android. Bahasa pemrograman yang dipakai penulis adalah C Sharp (C#).
3.5.1. Rancangan Halaman Flash
Halaman flash merupakan halaman yang pertama sekali muncul pada saat aplikasi dijalankan. Halaman ini muncul dalam waktu tiga detik, desain halaman ini dapat dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Flash
Tabel 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Flash
No Jenis Objek Keterangan
1 Text view Keterangan nama aplikasi
2 Label Hak Cipta Aplikasi
3.5.2. Rancangan Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman yang muncul setelah halaman flash. Pada halaman ini, terdapat tiga tombol yaitu tombol Musical Instrument untuk melihat alat- alat music yang tersedia, tombol help untuk memberikan bantuan kepada pengguna bagaimana menggunakan aplikasi dan tombol about untuk ketarangan tentang hak
cipta pembuataan aplikasi ini. Rancangan halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Utama
Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama
No Jenis Objek Keterangan
1 Text view Judul/Nama aplikasi 2 Tombol Musical
Instrument
Tombol ini menampilkan halaman menu alat music yang tersedia
3 Tombol info Tombol ini berisi tentang informasi cara penggunaan aplikasi
3 Tombol About Menampilkan halaman tentang aplikasi 3 Tombol Exit Keluar dari Aplikasi
3.5.3. Rancangan Halaman Menu Musical Instrument
Halaman ini merupakan halaman untuk melihat objek 3D apa saja yang ada pada aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol menu alat musik yang terdiri dari enam tombol seperti tombol gambar Saluang, Talempong, Bansi, Tambua dan Serunai, juga ada tombol kembali ke halaman utama, tombol mengambil gambar, serta tombol keluar dari aplikasi. Rancangan halaman ini dapat dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Musical Instrument
Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Menu Musical Instrument
No Jenis Objek Keterangan
1 Text View Judul/Nama aplikasi 2 Tombol Pilihan Alat
Musik
Menampilkan objek saluang, Talempong, Bansi, Tambua, Serunai
3 Tombol Home Kembali ke halaman utama 4 Tombol Exit Keluar dari aplikasi
5 Tombol Camera view Menampilkan halaman layar untuk melihat/mengambil objek 3D.
3.5.4. Rancangan Halaman Alat Musik
Pada halaman ini marker akan menampilkan objek alat musik yang telah dipilih, contoh tombol saluang. Pada tampilan ini dimulai dengan menampilkan informasi tentang saluang kemudian bila ingin memainkannya tekan tombol play sehingga muncul tampilan alat musik salung, dapat dilihat pada gambar 3.9. Cara memainkan alat musik:
1. Saluang, Bansi, Serunai, alat music tiup nya bila ditekan/ ditutup lubangnya akan menghasilkan suara. Bila lebih dari satu lubang ditutup akan menghasilkan suara gabungan dari lubang yang ditutup.
2. Talempong dan Tambua, alat music pukul yang bila ditekan akan mengeluarkan suara.
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Alat Musik
Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Alat Musik
No Jenis Objek Keterangan
1 Text View Nama alat musik
2 Text View Berisikan informasi tentang alat msuik saluang 3 Tombol Back Kembali kehalaman sebelumnya
4 Tombol Play Halaman yang menampilkan alat music saluang dalam bentuk 3 dimensi dan dapat dimainkan
5 Tombol Home Kembali ke halaman utama 6 Tombol Exit Keluar dari aplikasi
3.5.5. Rancangan Halaman Help
Tampilan ini menyediakan tata cara penggunaan aplikasi AR-MI-NANG. Dengan tujuan agar pengguna yang baru tidak bingung dalam menggunakannya. Tampilan halaman Info dapat dilihat pada gambar 3.10.
Gambar 3.10Rancangan Halaman Help
Tabel 3.5Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Help
No. Jenis Objek Keterangan
1 Text view Nama/judul halaman
2 Text view Berisi informasi tentang cara penggunaan aplikasi
3 Tombol Home Kembali ke halaman utama 4 Tombol Exit Keluar dari aplikasi
3.5.6. Rancangan Halaman About
Tampilan ini menampilkan deskripsi mengenai aplikasi AR-MI-NANG serta data peneliti. Tampilan halaman About dapat dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.11 Rancangan Halaman About
Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman About
No. Jenis Objek Keterangan
1 Text view Nama/judul halaman
2 Text View Berisi deskripsi mengenai aplikasi dan informasi tentang data perancang aplikasi
3 Tombol Home Kembali ke halaman utama 4 Tombol Exit Keluar dari aplikasi
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi
Implementasi sistem merupakan penerapan hasil rancangan yang telah dibuat dari penggabungan program menjadi suatu aplikasi. Pada tahapan implementasi ini aplikasi yang telah dianalisis dan dirancang akan difungsikan, sehingga akan diketahui bagaimana kinerja dari aplikasi ini. Aplikasi ini di implementasikan dari desain dan kode perancangan dari bab sebelumnya. Sistem ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#dan menggunakan Software Unity 5.2.3dalam proses pembuatan aplikasi ini.
Pada sistem ini terdapat 6 (enam) tampilan halaman, yaitu Halaman Home, Halaman AR-MI-NANG Menu, Halaman Informasi Alat Musik, Halaman Augmented Reality, Halaman Help, dan Halaman About.
4.2.Antarmuka Sistem
Setelah melewati tahap analisis perancangan antarmuka pengguna, rancangan digunakan sebagai acuan untuk peng-coding-an halaman-halaman pada perangkat lunak. Pada aplikasi alat musik khas Sumatera Barat menggunakan bahasa pemrograman C#ini terdapat beberapa tampilan, yaitu:
1. Menu Flash.
2. Halaman Utama.
3. Halaman Menu Musical Instrument 4. Halaman Alat Musik
5. Menu Help.
6. Menu About.
4.2.1. Tampilan Flash
Halaman flash merupakan halaman yang pertama sekali muncul pada saat aplikasi dijalankan. Halaman ini muncul dalam waktu tiga detik, desain halaman ini dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1Tampilan Flash 4.2.2. Tampilan Halaman Utama
Pada halaman utamaterdiri dari pilihan tombolMusical Instrumentuntuk masuk kehalaman objek 3D dari alat-alat musik khas Sumatera Barat, tombolHelp untuk memberikan bantuan kepada pengguna bagaimana menggunakan aplikasi, tombolAbout untuk keterangan tentang hak cipta pembuataan aplikasi ini, tombolExit untuk keluar dari apliksi. Tampilan Halaman Utama dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2Tampilan Halaman Utama
4.2.3. Tampilan HalamanMenu Musical Instrument
Halaman Menu Musical Intsrument merupakan halaman untuk melihat objek 3D apa saja yang ada pada aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol menu alat musik yang terdiri dari enam tombol seperti tombol gambar Saluang, Talempong, Bansi, Tambua dan Serunai, juga ada tombol kembali ke halaman utama, tombol mengambil gambar, serta tombol keluar dari aplikasi, dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Menu Musical Intsrument
4.2.4. Tampilan Halaman Alat Musik
Pada halaman ini marker akan menampilkan objek alat musik yang telah dipilih, contoh tombol saluang. Pada tampilan ini dimulai dengan menampilkan informasi tentang saluang kemudian bila ingin memainkannya tekan tombol play sehingga muncul tampilan alat musik saluang, dapat dilihat pada gambar 4.4 dengan rincian sebagai berikut :
3. Saluang, Bansi, Serunai
Alat musik tiup nya bila ditekan/ ditutup lubangnya akan menghasilkan suara.
Bila lebih dari satu lubang ditutup akan menghasilkan suara gabungan dari lubang yang ditutup.
4. Talempong dan Tambua
Alat musik pukul yang bila ditekan akan mengeluarkan suara.
Gambar 4.4Tampilan Halaman Halaman Alat Musik
4.2.5. Tampilan Halaman Help
Halaman Menu Help merupakan panduan user untuk menggunakan aplikasi. Dengan tujuan agar pengguna yang baru tidak bingung dalam menggunakannya. Tampilan Halaman Bantuan dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5Tampilan halaman Menu Help
4.2.6. Tampilan Halaman About
Halaman menu About berisi keterangan dan informasi tentang pembuat sistem.
Tampilan Halaman Tentang dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6Tampilan halaman Menu About 4.3. Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan tahap akhir dari proses implementasi sistem. Sistem yang akan diuji adalah Markerless dengan User Defined Target. Pengujian sistem berguna untuk mendapatkan hasil yang baik dan melakukan perbaikan pada rancangan sistem yang telah dibuat. Pengujian Markerless dengan User Defined Target harus memiliki target atau sasaran dengan warna yang cerah (Contrast)sehingga dapat menampilkan objek 3D melalui media kamera smartphone. Proses deteksi tersebut dapat terjadi karena terdapat titik-titik yang telah diproses oleh Vuforia, seperti terlihat pada gambar 4.7.
Gambar 4.7 Pendeteksi Marker Vuforia 4.4. Hasil Pengujian
Tahap pengujian sistem merupakan proses dari tahap implementasi sistem. Pengujian sistem pada aplikasi ini ialah dengan menggunakan markerless untuk menampilkan objek. Objek yang muncul yakni adalah alat-alat musik Minang yang telah dibuat menggunakan softwareopen source Blender versi 2.72 dan library vuforia sebagai teknologi Augmented Reality yang di import ke dalam Unity 3D sebagai media pembuat aplikasi. Proses pendeteksi marker terjadi karena pola markerless yang terdeteksi atau sesuai (matching) yang ditangkap oleh kamera smartphone sehingga menghasilkan objek 3D terhadap marker yang terdapat pada sub menu alat musik yakni halaman alat musik bansi seperti yang terlihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Hasil Pengujian Pada Halaman Alat Musik Bansi
4.5.Cara Penggunaan Aplikasi
Adapun cara penggunaan aplikasi pada Android Mobile untuk dapat dijalankan dengan benar adalah sebagai berikut :
1. Bukalah aplikasi AR_Minang yang telah ter-install pada Android mobile. Icon dari AR_Minang dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9 Icon aplikasi.
2. Aplikasi akan otomatis menampilkan halaman flash. Pada halaman tersebut terdapat nama pembangun aplikasi. Halaman flash pada mobile terlihat seperti gambar 4.10 berikut.
Gambar 4.10 Halaman Flash pada Mobile
Setelah 3 detik, maka otomatis halaman akan berpindah ke halaman utama. Pada halaman utama pilihlah tombol “Musical Instrument” untuk memulai menjalankan Augmented Reality alat musik khas Sumatera Barat. Proses pertama penggunaan aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.11.