• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

5

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka

2.1.1 Usability

Berdasarkan ISO 9241-11, usability diartikan sebagai tingkatan suatu produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai suatu tujuan yang berhubungan erat dengan efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna[10]. Jeffrey Rubin dan Dana Chisnell mengartikan usability sebagai kualitas yang dimiliki oleh banyak produk beserta banyak kekurangannya[14]. Jeffrey Rubin dan Dana Chisnell dalam buku [14]menjelaskan terdapat 6 aspek usability.

1. Usefulness

Usefulness diartikan sebagai tingkatan sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuannya dan kesediaan pengguna untuk menggunakan produk.

2. Efficiency

Efficiency diartikan sebagai kecepatan pengguna dalam mencapai tujuannya secara akurat dan tepat.

3. Effectivness

Effectivness diartikan sebagai tingkatan dan kemudahan pengguna dalam menggunakan produk sesuai dengan yang diinginkan.

4. Learnability

Learnability diartikan sebagai kemampuan pengguna dalam menggunakan suatu produk dan berhubungan erat dengan kemampuan pengguna untuk belajar kembali menggunakan produk tersebut setelah beberapa waktu tidak menggunakan produk tersebut.

5. Satisfaction

Satisfaction diartikan sebagai persepsi, perasaan, dan opini pengguna terhadap produk. Berhubungan erat dengan performa dan kepuasan pengguna ketika menggunakan produk.

(2)

6

6. Accesibility

Accesibilty diaritkan sebagai diartikan sebagai akses pengguna dalam menggunakan suatu produk untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.2 User Experience

Berdasarkan definisi ISO 9241-210, user experience diartikan sebagai pandangan serta respon seseorang terhadap suatu produk, jasa, maupun sebuah sistem[12].

User Experience (UX) adalah sesuatu yang tercipta berkat adanya penggunaan suatu produk oleh pengguna. Menurut Garret (2011) dalam [15] user experience sendiri memiliki cara kerja tersendiri terhadap suatu produk, yang mana bergantung pada kesuksesan atau kegagalan suatu produk. Pengalaman pengguna merupakan hasil dari perasaan dan pemikiran pengguna ketika menggunakan suatu produk atau layanan yang membentuk pengalaman pengguna yang subjektif, sehingga pengalaman pengguna dapat diuji seperti pengujian lain untuk mendapatkan evaluasi yang objektif berdasarkan pandangan pengguna ketika menggunakan suatu produk[16].

2.1.3 Dompet Elektronik

Dompet elektronik (e-wallet) berdasarkan Peraturan Bank Indonesia Nomor 18/40/PBI/2016 layanan elektronik untuk menyimpan data instrumen pembayaran antara lain alat pembayaran dengan menggunakan kartu dan/atau uang elektronik, yang dapat juga menampung dana, untuk melakukan pembayaran. Menurut Shukla dan Malhotra (2019) dalam [17] menyebutkan “Dompet ponsel setara dengan dompet fisik, dompet ponsel menyediakan penggunanya untuk menyimpan uang seperti pada akun bank yaitu pengguna harus membuat akun dengan penyedia dompet ponsel, uang dapat dimasukan dalam akun dompet ponsel menggunakan kartu debet, kartu kredit, akun bank, dan sebagainya.” Penggunaan dompet elektronik sendiri memberikan kemudahan dalam transaksi, terlebih penggunaan dompet elektronik tidak menggunakan uang tunai dalam proses transaksi. Dompet elektronik sendiri berbasis server sehingga membutuhkan perangkat seperti smartphone atau tablet yang mana memerlukan konektivitas jaringan internet untuk dapat melakukan transaksi.

(3)

7

2.1.4 Go-Pay

GoPay merupakan layanan dompet elektronik yang disediakan pada aplikasi Gojek.

Layanan ini disediakan guna mempermudah pengguna Gojek untuk dapat menyimpan uang dalam aplikasi mereka dan dapat melakukan transaksi pembayaran secara online terhadap layanan lain yang ada aplikasi Gojek. GoPay sendiri menjadi salah satu dompet elektronik yang cukup populer di Indonesia.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Daily Social bersama bank CIMB Niaga pada tahun 2020, GoPay menjadi dompet elektronik yang paling banyak digunakan[8].

2.1.5 OVO

OVO merupakan salah satu penyedia layanan jasa dompet elektronik yang ada di Indonesia. Poin tambahan yang ada pada OVO adalah memberikan fitur poin terhadap setiap transaksi yang dilakukan. OVO juga biasa digunakan oleh pengguna untuk melakukan transaksi pembayaran terhadap mitra-mitra yang telah menyediakan layanan pembayaran melalui OVO. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Daily Social bersama bank CIMB Niaga pada tahun 2020, OVO menempati urutan kedua sebagai dompet elektronik yang paling banyak digunakan[8].

2.1.6 DANA

DANA merupakan salah satu layanan dompet elektronik yang ada di Indonesia.

DANA juga menjadi dompet elektronik yang sudah terintegrasi dengan aplikasi lain, salah satunya adalah Bukalapak. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Daily Social bersama bank CIMB Niaga pada tahun 2020, DANA menempati urutan ketiga sebagai dompet elektronik yang paling banyak digunakan[8].

2.1.7 ShopeePay

ShopeePay adalah salah satu dompet elektronik yang ada di Indonesia. ShopeePay merupakan sebuah layanan yang disediakan oleh e-commerce Shopee. Layanan ini disediakan untuk mempermudah penggunaanya untuk bisa menyimpan uang didalam aplikasi Shopee dan juga melakukan transaksi baik berbelanja di Shopee maupun pihak ketiga yang sudah menyediakan pembayaran menggunakan Shopeepay. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Daily Social bersama bank

(4)

8

CIMB Niaga pada tahun 2020, ShopeePay menempati urutan keempat sebagai dompet elektronik yang paling banyak digunakan[8].

2.1.8 USE Questionnaire

Usefullnes, Satisfaction and Ease of Use (USE) Questionnaire adalah suatu paket kuesioner yang bisa digunakan untuk mengukur tingkat usability[18]. USE Questuinnaire merupakan kuisioner yang dapat digunakan untuk pengukuran usability[10][19][20].Lund (2001) menyebutkan bahwa faktor analisis pengguna untuk mengevaluasi suatu produk berisikan 3 komponen utama yaitu, kegunaan, kepuasan, dan kemudahan penggunaan[21]. Lund (2001) juga menambahkan, kemudahan penggunaan (ease of use) dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu, ease of learning dan ease of use yang mana keduanya saling berhubungan. Ke-4 parameter tersebut menjadi faktor utama dalam metode USE Questionnaire.

1. Usefullnes

Usefulness secara garis besar membahas mengenai kegunaan dari sistem yang dibuat untuk pengguna

2. Ease of use

Ease of use secara garis besar membahas mengenai kemudahan sistem yang dibuat untuk digunakan oleh pengguna

3. Ease of learning

Ease of learning secara garis besar membahas mengenai seberapa cepat pengguna dapat menggunakan sistem yang dibuat

4. Satisfaaction

Satisfaction secara garis besar membahas mengenai kepuasan pengguna terhadap sistem yang dibuat

Ke-4 parameter penting yang ada diatas memiliki kriteria masing-masing untuk memahami penilaian dari sudut pandang pengguna. Untuk usefulness memiliki 8 pernyataan, ease of use memiliki 11 pernyataan, ease of learning memiliiki 4 penyataan, dan satisfaction memiliki 7 pernyataan[21]. Berikut merupakan penjabaran kriteria pengukuran dengan menggunakan use questionnaire yang dijabarkan pada Tabel 2.1

(5)

9

Tabel 2.1 Penjabaran kriteria Use Questionnaire No Kriteria

Usefullnes

U1 It helps me be more effective U2 It helps me be more productive U3 It is usefull

U4 It gives me more control over the activities in my life U5 It makes the things I want to accomplish easier to get done U6 It saves me time when I use it

U7 It meets my needs

U8 It does everything I would expect it to do Ease of Use

EU1 It is easy to use EU2 It is simple to use EU3 It is user friendly

EU4 It is requires the fewest steps possible to accomplish what I want to do with it

EU5 It is flexible

EU6 Using it is effortless

EU7 I can use it without written instruction EU8 I don’t notice any inconsistences as I use it EU9 Both occasional and regular users would like it EU10 I can recover from mistakes quickly and easily EU11 I can use it succesfully every time

(6)

10

Tabel 2.2 Penjabaran kriteria Use Questionnaire (Lanjutan) No Kriteria

Ease of Learning

EL1 I learned to use it quickly EL2 I easily remember how to use it EL3 It is easy to learn to use it EL4 I quickly became skillfull with it

Satisfaction

S1 I am satisfied with it

S2 I would recommend it to a friend S3 It is fun to use

S4 It works the way I want it to work S5 It is wonderful

S6 I feel I need to have it S7 It is pleasant to use

Lund (2001) menjelaskan bahwa versi pendek dari kuisioner dapat digunakan dengan cara memilih 3−4 item yang paling berbobot pada setiap parameter[21].

2.1.9 User Experience Questionnaire (UEQ)

Martin Schrepp menjelaskan bahwa User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan sebagai uji klasik dengan tujuan mengumpulkan data kuantitatif untuk mendapatkan kesan pengalaman pengguna[22]. Tujuan utama dari UEQ adalah untuk dapat mengukur tingkat pengalaman pengguna secara cepat dan langsung[23]. Terdapat 6 aspek User Experience Questionaire (UEQ), yaitu :

1. Attractivness

Secara garis besar, attractivness diartikan sebagai kesan pengguna terhadap produk secara keseluruhan. Apakah pengguna menyukai produk tersebut atau

(7)

11

tidak. Terdapat 6 item pengukuran pada attractivness, yaitu annoying / enjoyable, good / bad, unlikable / pleasing, unpleasant / pleasant, attractive / unattractive, friendly / unfriendly[23].

2. Perspicuity

Secara garis besar, perspicuity diartikan sebagai familiaritas pengguna dan cara pengguna untuk dapat menggunakan produk tersebut. Terdapat 4 item pengukuran pada perspicity, yaitu not understandable / understandable, easy to learn / difficult to learn, complicated / easy, clear / confusing[23].

3. Efficiency

Secara garis besar, efficiency diartikan apakah pengguna mampu menyelesaikan tugas tanpa usaha lebih dan apakah pengguna mampu bereaksi secara cepat terhadap produk. Terdapat 4 item pengukuran pada efficiency, yaitu fast / slow, inefficient / efficient, impractical / practical, organized / cluttered[23].

4. Dependability

Secara garis besar, dependability diartikan apakah pengguna mampu mengontrol interaksi yang ada pada suatu produk serta apakah aplikasi tersebut aman dan dapat ditebak. Terdapat 4 item pengukuran pada dependability, yaitu unpredictable / predictable, obstructive / supportive, secure / not secure, meets expectations / does not meet expectations[23].

5. Stimulation

Secara garis besar, stimulation diartikan apakah pengguna merasa tertarik dan termotivasi untuk menggunakan produk serta apakah produk menyenangkan untuk bisa digunakan. Terdapat 4 item pengukuran pada stimulation, yaitu valuable / inferior, boring / exciting, not interesting / interesting, motivating / demotivating[23].

6. Novelty

Secara garis besar, novelty diartikan apakah desain dari produk kreatif dan apakah produk tersebut menarik minat pengguna untuk digunakan. Terdapat 4 item pengukuran pada stimulation, yaitu creative / dull, inventive / conventional, usual / leading- edge, conservative / innovative[23].

(8)

12

Gambar 2.1 menjelaskan susunan 26 item yang digunakan dalam metode User Experience Questionnaire (UEQ).

Gambar 2.1 26 item User Experience Questionnaire (UEQ)

Ke-26 item disebar kepada pengguna melalui bentuk kuisioner semantic differential dengan penilaian 1-7. Penilaian tersebut diubah menjadi skala -3 hingga +3.

Dimana -3 merepresentasikan jawaban paling negatif, 0 sebagai jawaban netral, dan +3 merepresentasikan sebagai jawaban paling positf[22]. Tidak ada minimal data yang dikumpulkan untuk mendapatkan data yang reliabel, semakin banyak data

(9)

13

yang dikumpulkan maka akan semakin baik dan semakin stabil data tersebut, namun 20-30 data sudah cukup mampu memberikan hasil yang stabil[22].

2.1.10 Uji Validitas

Masrun dalam dalam buku [24] menyatakan bahwa teknik korelasi merupakan teknik yang banyak digunakan untuk menentukan validitas item. Pada penelitian kali ini Korelasi Product Moement digunakan untuk menguji validitas dari kuisioner yang dibuat. Korelasi Product Moment dapat dilihat pada persamaan 2.1

𝑟 = ∑(𝑥𝑖− 𝑥̅)(𝑦𝑖− 𝑦̅)

√(∑(𝑥𝑖− 𝑥̅)2)(∑(𝑦𝑖 − 𝑦̅)2) (2.1) Keterangan :

𝑟 = nilai korelasi product moment 𝑦𝑖 = nilai variabel y ke-i 𝑥𝑖 = nilai variabel x ke-1 𝑦̅ = nilai rata-rata variabel y 𝑥̅ = nilai rata-rata variabel x

Masrun dalam buku [24] menyatakan bahwa item yang memiliki nilai korelasi yang tinggi, maka memiliki validitas yang tinggi. Syarat minimum item dikatakan valid apabila memiliki nilai rhitung sama dengan atau lebih dari 0,3, jika rhitung suatu item kurang dari 0,3 maka item tersebut tidak valid[24].

2.1.11 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dilakukan untuk mengtahui tingkat kepercayaan suatu pengukuran sehinnga ketikadilakukan kembali untuk mengukur obyek yang sama maka akan mendapatkan hasil yang sama[24]. Pengujian reliabilitas menggunakan metode Cronbach’s Alpha dipilih karena digunakan untuk mengukur instrumen berbentuk angket, esai, atau kuisioner[25]. Cronbach’s Alpha dapat dituliskan dalam rumus sebagai berikut :

𝑟𝑖 = 𝑘

𝑘 − 1 {1 − ∑ 𝑠𝑖2

𝑠𝑡2 } (2.2)

(10)

14

Keterangan :

𝑟𝑖 = koefisien realibilitas Cronbach Alpha

∑ 𝑠𝑖2 = jumlah varians item

𝑘 = jumlah responden 𝑠𝑡2 = varians total

Nilai koefisien reliabilitas Cronbach berada pada rentang 0 – 1[26]. Hair, et al (2010:125) dalam [27] menyebutkan terdapat tingkatan reliabilitas Cronbach yaitu, 0 – 0.20 menunjukan kurang reliabel, 0.21 – 0.40 agak reliabel, 0.41 – 0.60 cukup reliabel, 0.61 – 0.80 reliabel, dan 0.81 – 1.00 sangat reliabel. Sementara nilai minimum dari koefisien reliabilitas Cronbach adalah 0.7[28].

2.2 Penelitian Terkait

Berikut merupakan penelitian terkait yang penulis gunakan sebagai bahan acuan dan pembelejaran penulis melakukan penelitian.

2.2.1 Penelitian Terkait USE Questionnaire

Pada tahun 2020, penelitian yang dilakukan oleh John Reimon Batmetan, Trudi Komansilan dan Julita Mamonto mengenai Pengukuran Usability Sistem Operasi Android Menggunakan Use Questionaire Di Universitas Negeri Manado[29].

Penelitian ini melibatkan 30 orang responden yang dosen, staff dan mahasiswa.

Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa keseluruhan atribut yang diuji memiliki rata-rata nilai usability diatas 3. Hal ini menunjukan bahwa sistem operasi android pada Universitas Negeri Manado dikategorikan sebagai baik.

Sri Wulandari Ningrum, Ismiarta Akrunanda, Andi Reza Perdanakusuma pada tahun 2019 melakukan penelitian mengenai Evaluasi dan Perbaikan Usability Aplikasi Mobile Ojesy Menggunakan Metode Usability Testing dan Use Questionnaire [30]. Penelitian ini dilakukan terkait rendahnya tingkat usability terhadap aplikasi Mobile Ojesy ditinjau dari Playstore. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui nilai usability aplikasi Mobile Ojesy dan memberikan rekomendasi perubahan terkait desain aplikasi tersebut. Hasil dari penelitina ini

(11)

15

menunjukan, nilai usability dari aplikasi Mobile Ojesy mengalami peningkatan berdasarkan prototipe yang dibuat dari hasil rekomendasi. Nilai awal usability dari aplikasi tersebut adalah 42,75 % lalu nilai usability dari prototipe yang dibuat adalah 80,75%.

Di tahun 2018, Rahmat Tri Yunandar dan Priyono melakukan penelitian mengenai Pengujian Usability System Framework React Native dengan Expo untuk Pengembang Aplikasi Android Menggunakan Use Questionnaire[31]. Penelitian ini 25 orang responden dengan latar belakang pengembang aplikasi. Hasil dari penelitian ini menunjukan nilai usability berada diatas angka 3 dari skala 5. Faktor yang mempengaruhi nilai usability pada System Framework React Native dengan Expo adalah mudah diingat dan mudah dipelajari.

2.2.2 Penelitian Terkait User Experience Questioannaire (UEQ)

Pada tahun 2020 Raden Siti Nabila Putri Fasabuma, Herman Tolle, Satrio Hadi Wijoyo melakukan penelitian terkait Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan Heuristic Evaluation (HE)[32]. Penelitian ini melibatkan 25 responden dengan usia 14 – 50 tahun. Semua responden melakukan penilaian terhadap aplikasi Cinépolis Indonesia dan Cinema 21. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa aplikasi Cinépolis Indonesia memiliki rata-rata skala UEQ yang normal dengan skala rentang -0.8 – 0.8 dan aplikasi Cinema 21 memiliki rata-rata skala UEQ positif dengan skala lebih dari 0.8.

Ike Kusuma Putri, Satrio Hadi Wijoyo, Yusi Tyroni Mursityo pada tahun 2019 melakukan penelitian terkait Analisis Usability dan Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi pemesanan Budget Hotel Menggunakan User Experience questionnaire (UEQ) (Studi Kasus Pada Airy Rooms)[33]. Penelitian ini melibatkan 21 orang responden dengan usia 18 – 44 tahun. Penelitian ini dilakukan terkait adanya temuan feedback pengguna yang kurang baik terhadap aplikasi Airy Rooms. Hasil dari penelitian menunjukan berdasarkan aspek yang ada pada UEQ bahwa aplikasi Airy Rooms memiliki nilai rata-rata positif pada 5 skala UEQ yaitu attractivness,

(12)

16

perspicity, efficiency, dependability, dan stimulation. Sementara untuk novelty memiliki nilai rata-rata yang kurang baik yaitu 0.667.

Di tahun 2018, Ahmad Luthfi Teguh Adinegoro1, Retno Indah Rokhmawati, Hanifah Muslimah Az-Zahra melakukan penelitian mengenai Analisis Pengalaman Pengguna pada Website E-commerce Dengan Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada Lazada.co.id, Blibli.com dan JD.id)[16]. Penelitian ini melibatkan 10 responden untuk usability testing dan 20 responden untuk UEQ dengan rentang usia 16 – 65 tahun dan latar belakang yang berbeda.. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa website Blibli.com lebih unggul daripada website Lazada.co.id dan JD.id

Ringkasan mengenai penelitian terkait bisa dilihat dalam Tabel 2.3 Tabel 2.3 Ringkasan Penelitian Terkait

Nama Peneliti Tahun Judul Metode Hasil John Reimon

Batmetan, Trudi Komansilan dan Julita

Mamonto[29]

2020 Pengukuran Usability Sistem Operasi Android Menggunakan Use

Questionaire Di Universitas Negeri Manado

USE Question naire

Keseluruhan atribut yang diuji memiliki rata-rata nilai usability diatas 3.

Hal ini

menunjukan bahwa sistem operasi android pada Universitas Negeri Manado

dikategorikan sebagai baik Sri Wulandari

Ningrum, Ismiarta Akrunanda , Andi Reza Perdanakusuma [30]

2019 Evaluasi dan Perbaikan Usability Aplikasi Mobile Ojesy Menggunakan Metode Usability Testing dan

USE Question naire

Nilai usability mengalami peningkatan dengan nilai awal usability dari aplikasi tersebut adalah 42,75 % lalu nilai usability dari prototipe yang

(13)

17

Use

Questionnaire

dibuat adalah 80,75%

Rahmat Tri Yunandar dan Priyono[31]

2018 Pengujian Usability System Framework React Native dengan Expo untuk

Pengembang Aplikasi Android Menggunakan Use

Questionnaire

USE Question naire

Nilai usability berada diatas angka 3 dari skala 5.

Faktor yang mempengaruhi nilai usability pada System Framework React Native dengan Expo adalah mudah diingat dan mudah dipelajari

Raden Siti Nabila Putri Fasabuma, Herman Tolle, Satrio Hadi Wijoyo[32]

2020 Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop menggunakan User

Experience Questionnaire (UEQ) dan Heuristic Evaluation (HE)

User Experien ce Question naire

Aplikasi Cinépolis Indonesia memiliki rata-rata skala UEQ yang normal dengan skala rentang -0.8 – 0.8 dan aplikasi Cinema 21

memiliki rata-rata skala UEQ positif dengan skala lebih dari 0.8.

Ike Kusuma Putri, Satrio Hadi Wijoyo, Yusi Tyroni Mursityo[33]

2019 Analisis Usability dan Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi pemesanan Budget Hotel

User Experien ce Question naire

Berdasarkan aspek yang ada pada UEQ bahwa aplikasi Airy Rooms memiliki

(14)

18

Menggunakan User

Experience questionnaire (UEQ) (Studi Kasus Pada Airy Rooms)

nilai rata-rata positif pada 5 skala UEQ yaitu

attractivness, perspicity, efficiency,

dependability, dan stimulation.

Sementara untuk novelty memiliki nilai rata-rata yang kurang baik yaitu 0.667

Ahmad Luthfi Teguh

Adinegoro1, Retno Indah Rokhmawati, Hanifah Muslimah Az- Zahra[16]

2018 Analisis Pengalaman Pengguna pada Website E- commerce Dengan Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada

Lazada.co.id, Blibli.com dan JD.id)

User Experien ce Question naire

Website Blibli.com lebih unggul daripada website Lazada.co.id dan JD.id

Berdasarkan penelitian-penelitian yang telah dilakukan, penulis mengajukan penelitian terkait evaluasi pengalaman pengguna pada layanan pembayaran dompet elektronik GoPay dan ShopeePay berdasarkan aspek-aspek yang ada pada metode USE Questionnaire dan User Experience Questionnaire (UEQ).

Gambar

Tabel 2.1 Penjabaran kriteria Use Questionnaire  No  Kriteria
Tabel 2.2 Penjabaran kriteria Use Questionnaire (Lanjutan)  No  Kriteria
Gambar  2.1  menjelaskan  susunan  26  item  yang  digunakan  dalam  metode  User  Experience Questionnaire (UEQ)

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian tidak difokuskan pada isi konten tweet melainkan atribut – atribut yang ada pada tweet, penelitian ini menggunakan 11 atribut yang menunjukkan perilaku pengguna

Penelitian yang dilakukan oleh (Bina et al., 2018) dengan judul “ANALISIS SISTEM PENDAFTARAN DAN PEMBAYARAN IURAN PREMI PADA BPJS KESEHATAN KANTOR CABANG

menunjang kenyamanan dan keamanan penggunanya, sedangkan perbedaannya yaitu penelitian terdahulu ini hanya menggunakan metode IPA sebagai tolak ukur atas kepuasan pengguna

Berdasarkan penelitian terdahulu menurut Wu, Wang, & Chang (2011) kemampuan inherent sociability dari aplikasi SNSEA dapat memfasilitasi pengguna dalam melakukan

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dengan sistem evaluasi yang diterapkan pada mahasiswa, dari hasil penelitian yang dilakukan pada

Nomor satu, empat dan lima menggunakan metode yang berbeda, dari ketiga penelitian terkait yang menjadi pembeda dengan skripsi ini yaitu penelitian ini menggunakan

Beberapa penelitian terkait yang sudah pernah dilakukan sebelumnya yang menjadi referensi utama peneliti dalam melakukan penelitian ini antara lain adalah penelitian yang

Dalam pengumpulan data untuk penelitian ini, dilakukan penelitian terlebih dahulu guna mendapatkan data-data dan informasi yang terkait dengan sistem pakar untuk