• Tidak ada hasil yang ditemukan

KONTEN GAMING DAN TINDAKAN MEMBELI AKSESORI GAME ONLINE. SKRIPSI Oleh: Citra Relitna Ginting Program Studi Jurnalistik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "KONTEN GAMING DAN TINDAKAN MEMBELI AKSESORI GAME ONLINE. SKRIPSI Oleh: Citra Relitna Ginting Program Studi Jurnalistik"

Copied!
125
0
0

Teks penuh

(1)

KONTEN GAMING DAN TINDAKAN MEMBELI AKSESORI GAME ONLINE

(Studi Korelasi Antara Konten Gaming Youtuber Jess No Limit dengan Tindakan Membeli Skin Mobile Legends di Kalangan Siswa/Siswi SMK TIK Darussalam Medan)

SKRIPSI Oleh:

Citra Relitna Ginting 150904003

Program Studi Jurnalistik

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

2019

(2)

KONTEN GAMING DAN TINDAKAN MEMBELI AKSESORI GAME ONLINE

(Studi Korelasi Antara Konten Gaming Youtuber Jess No Limit dengan Tindakan Membeli Skin Mobile Legends di Kalangan Siswa/Siswi SMK TIK Darussalam Medan)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan pendidikan sarjana (S1) pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Departemen Ilmu Komunikasi

Citra Relitna Ginting 150904003

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

2019

(3)
(4)
(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah peneliti ucapkan kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayat- Nya yang telah memberikan nikmat ilmu, kesehatan dan kemudahan sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan guna memenuhi salah satu syaray untuk menggapai gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Suamtera Utara (FISIP USU). Peneliti berharap skripsi ini dapat menjadi referensi bagi mahasiswa dalam mengembangkan penelitian. Skripsi ini peneliti persembahkan kepada Ayah dan Ibu tercinta yang selalu setia mendukung dan mendoakan saya untuk menyegerakan gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Bapak Ngorati Ginting, SE dan Ibu Ernawati. Peneliti juga menyadari bahwa tanpa bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak dari awal masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini. Maka skripsi ini mungkin tidak akan terselesaikan dengan baik, oleh karena itu peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Muryanto Amin, S.Sos, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara beserta jajarannya.

2. Ibu Dra. Dewi Kurniawati, M.Si, Ph.D selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Emilia Ramadhani, M.A, Selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Yovita sabarina Sitepu, S.Sos. M.si selaku dosen penasehat akademik peneliti.

5. Kak Maya dan Kak Yanti, yang selalu membantu peneliti dalam mengurus segala hal yang peneliti butuhkan selama masa perkuliahan. Baik dalam surat menyurat maupun dalam pengurusan KRS dan KHS.

6. Seluruh dosen serta jajaran staff di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik khususnya Program Studi Ilmu Komunikasi.

7. Teman saya yang telah menjadi partner dalam kerja kelompok tugas kuliah maupun teman bermain di kampus yakni Khairi Wahyuni, Silvadiah Suci Utami, Yasmin Nabilah, dan Novi Handayani.

(6)

8. Teman saya di masa awal perkuliahan hingga saat ini yakni Siti Halimah, setiap ucapanmu menjadi motivasi saya untuk menyelesaikan masa kuliah saya.

9. Divisi Umum 2017-2018 Pijar abangda Lucky Andriansyah dan kakanda Fitriani yang selalu menyemangati saya dalam pengerjaan skripsi.

10. Divisi Umum 2018-2019 Pijar adinda Rifa Alya dn Fatin Faiza yang telah sering menyemangati saya dalam mengerjakan skipsi ini.

11. Teman-teman SPP saya, Annisa Rizki, Silvy, Hesty, Fitri Anisah, Aida, Sela, Thata, Munthe, Anggi, Maharani.

12. Seluruh kawan seangkatan di Pijar dan Adik-adik Pijar yang senantiasa mendoakan agar terselesaikannya skripsi saya.

13. Kepada adik tercinta Ichwan Abdillah ginting yang telah memberikan infromasi kepada peneliti terkait hal yang hendak peneliti teliti.

14. Kepada para responden penelitian di SMK TIK Darussalam Medan. Terima kasih telah meluangkan waktunya dan mengisi kuesioner peneliti.

15. Serta semua pihak yang telah banyak membantu dalam pelaksanaan penelitin dan proses penyusunan skripsi ini.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kata sempurna, apabila terdapat kesalahan/kekhilafan dalam bentuk kata, bahasa penyampaikan, dan tekhnik penulisan, dengan rendah hati peneliti mengharapkan agar para pembaca memberi saran ataupun kritik yang membangun demi kesempurna skripsi ini. Akhir kata, peneliti berharap Allah SWT berkenan membalas semua kebaikan, doa serta dukungan yang diberikan.

Medan, Peneliti

Citra Relitna Ginting NIM. 150904003

(7)
(8)

ABSTRAK

Penelitian ini berjudul “Hubungan Antara Konten Gaming Dengan Tindakan Membeli Aksesori Game Online”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara konten gaming Jess No Limit dengan tindakan membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan. Teori yang menjadi pendukung dalam penelitian ini antara lain Komunikasi, Komunikasi Massa, New Media, dan Teori AIDDA. Penelitian ini menggunakan metode korelasional, yaitu bertujuan untuk mengetahui hubungan antara konten gaming Jess No Limit dengan tindakan membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 64 orang sehingga dengan menggunakan total sampling maka seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan penelitian lapangan. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis tabel tunggal, analisis tabel silang, dan uji hipotesis dengan rumus Koefisien Korelasi Tata genjang (Rank Order) oleh Spearman dengan menggunakan aplikasi Stattitical Product and System Solution (SPSS) versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : hubungan korelasi ditunjukkan oleh angka 413(*) yang artinya korelasi yang signifikan. Dilihat bahwa pada hasil korelasi Spearman rho 413 terlihat angka signifikansi (sig. 2-tailed) = 0,001 yang berarti angka signifikansi < 0,05 yang berarti terdapat hubungan yang signifikan sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Koefisien korelasi Spearman rho = 0,413 berada pada skala 0,41 – 0,70, maka hal ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara hubungan konten gaming Jess No Limit dengan tindakan Membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan.

Kata Kunci : Komunikasi Massa, Konten Gaming, AIDDA, Skin Mobile Legends.

(9)

ABSTRACT

This research is entitled "The Relationship Between Gaming Content and the Actions of Buying Online Game Accessories". This study aims to determine the relationship between Jess No Limit gaming content by buying skin Mobile Legends among students of Medan ICT ICT Vocational School. The theories that become supporters in this study include Communication, Mass Communication, New Media, and AIDDA Theory. This study uses a correlational method, which aims to find out the relationship between gaming content Jess No Limit by buying skin Mobile Legends among students of Medan ICT ICT Vocational School. The population in this study amounted to 64 people so that by using total sampling the entire population was used as research samples. The data collection technique in this study is field research. The data analysis technique in this study uses a single table analysis, cross table analysis, and hypothesis testing with the Spearman Rank Formation Coefficient formula using the Stattitical Product and System Solution (SPSS) application version 25. The results show that: relationship correlation is indicated by number 413 (*) which means a significant correlation. It can be seen that on the results of the Spearman correlation rho 413 there is a significant number (sig. 2- tailed) = 0.001 which means that the significance number is <0.05, which means that there is a significant relationship so that Ho is rejected and Ha is accepted. Spearman correlation coefficient rho = 0.413 is on a scale of 0.41 - 0.70, so this shows that there is a significant relationship between the relationship of gaming content Jess No Limit with the action of buying skin Mobile Legends among students of Medan Darussalam ICT Vocational School.

Keywords: Mass Communication, Gaming Content, AIDDA, Mobile Legends Skin.

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.

LEMBAR PERSETUJUAN ... i

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Pembatasan Masalah ... 6

1.4 Tujuan Penelitian ... 7

1.5 ManfaatPenelitian ... 7

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori... 8

2.1.1 Komunikasi ... 8

2.1.1.1 Pengertian Komunikasi ... 8

2.1.1.2 Unsur Komunikasi ... 9

2.1.1.3 Fungsi Komunikasi ... 11

2.1.2 Komunikasi Massa ... 14

2.1.2.1 Pengertian Komunikasi Massa ... 15

2.1.2.2 Komponen Komunikasi Massa ... 15

2.1.2.3 Karakteristik Komunikasi Massa ... 17

2.1.2.4 Fungsi Komunikasi Massa ... 19

2.1.3 Media Baru (New Media)... 20

2.1.3.1 Pengertian Media Baru ... 20

2.1.3.2 Karakteristik Media Baru ... 22

2.1.4 Youtube ... 23

2.1.4.1 Manfaat Youtube ... 23

2.1.5 Game Online ... 24

2.1.5.1 Pengertian Game Online ... 25

2.1.5.2 Jenis Game Online ... 25

2.1.6 Teori AIDDA ... 26

2.2 Kerangka Konsep ... 27

(11)

2.3 Variabel Penelitian ... 28

2.4 Variabel Operasional ... 28

2.5 Definisi Operasional ... 30

2.6 Hipotesis ... 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian... 34

3.2 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 34

3.2.1 Lokasi Penelitian ... 34

3.2.2 Sejarah Singkat SMK TIK Darussalam Medan ... 35

3.2.3 Kurikulum ... 35

3.2.4 Visi dan Misi SMK TIK Darussalam Medan ... 35

3.3 Populasi dan Sampel ... 36

3.2.1 Populasi ... 36

3.2.2 Sampel ... 36

3.4 Teknik Penarikan Sampel ... 37

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 37

3.6 Teknik Analisis Data ... 38

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Konten ... 41

4.1.1 Konten Gaming ... 44

4.2 Mobile Legends ... 44

4.2.1 Skin Mobile Legends ... 44

4.3 Tahapan Pelaksaan Penelitian ... 49

4.3.1 Tahap Pengumpulan data ... 50

4.3.2 Penelitian Lapangan ... 50

4.3.3 Tahap Pengolahan Data ... 50

4.4 Analisis Tabel Tunggal ... 51

4.4.1 Identitas Responden ... 51

4.4.2 Variabel Bebas (X) Konten Gaming Jess No Limit ... 55

4.4.3 Variabel Bebas (Y) Tindakan Membeli ... 66

4.5 Analisis Tabel Silang ... 85

4.6 Uji Hipotesis ... 88

4.7 Pembahasan ... 90

BAB V SIMPULAN 5.1 Simpulan ... 97

5.2 Saran ... 99

5.2.1 Saran dari Responden Penelitian ... 99

5.2.2 Saran untuk Kaitan Akademis ... 99

(12)

DAFTAR REFERENSI ... 100 LAMPIRAN ... 104

(13)

DAFTAR TABEL

No Judul Halaman

2.1 Variabel Operasional ... 29

3.1 Jumlah Populasi ... 36

4.1 Usia Responden ... 52

4.2 Jenis Kelamin Responden... 53

4.3 Jurusan Responden ... 54

4.4 Jumlah Uang Saku Responden ... 55

4.5 Gaya Komunikasi yang Digunakan Jess No Limit... 56

4.6 Kemampuan Jess No Limit dalam Menyusun Pesan dengan Baik ... 57

4.7 Citra Diri Jess No Limit ... 58

4.8 Informasi yang Jess No Limit Sampaikan Terkait Keunggulan Skin Mobile Legends ... 59

4.9 Informasi yang Jess No Limit Sampaikan Terkait Fumgsi Skin Mobile Legends. ... 60

4.10 Kebenaran Informasi yang Disampaikan Jess No Limit Terkait Skin Mobile Legends ... 61

4.11 Pesan yang Disampaikan Mempersuasi Audiens ... 62

4.12 Youtube Sebagai Media Yang Tepat ... 63

4.13 Konten yang Digunakan di Kanal Youtube ... 64

4.14 Durasi Menonton Konten Gaming Jess No Limit ... 65

4.15 Informasi yang Dapat Menimbulkan Rasa Ingin Tahu ... 66

4.16 Keunggulan Skin Mobile Legends Menarik Perhatian ... 67

4.17 Minat yang Timbul Setelah Melihat Keunggulan Skin Mobile Legends.... 68

4.18 Minat yang Timbul dari Faktor Sosial... 69

4.19 Minat yang Timbul Berdasarkan Tingkat Kebutuhan. ... 70

4.20 Keinginan yang Timbul dari Diri Individu ... 71

4.21 Keinginan yang Timbul Berdasarkan Perilaku Konsumtif ... 72

4.22 Keinginan yang Timbul Berdasarkan Tingkat Kebutuhan ... 73

4.23 Keinginan yang Timbul Berdasarkan Gaya Hidup ... 74

4.24 Keinginan yang Timbul Berdasarkan Faktor Sosial ... 75

4.25 Memutuskan Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Diri Individu . 76 4.26 Memutuskan Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Dorongan Motivasi ... 77

4.27 Memutuskan Membeli Skin Mobile Legends Karena Yakin ... 78

4.28 Memutuskan Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Faktor Sosial . 79 4.29 Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Tingkat Kebutuhan ... 80

(14)

4.30 Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Harga ... 81

4.31 Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Kualitas ... 82

4.32 Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Gaya Hidup ... 83

4.33 Membeli Skin Mobile Legends Karena Sudah Yakin ... 84

4.34 Tabulasi Silang Antara Konten Gaming Jess No Limit Menyampaikan Informasi Terkait Keunggulan Skin Mobile Legends dengan Minat Beli Skin Mobile Legends Karena Keunggulan Skin Mobile Legends ... 85

4.35 Tabulasi Silang Antara Konten Gaming Jess No Limit Memberikan Informasi yang Dibutuhkan Responden dengan Keinginan Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Perilaku Konsumtif ... 87

4.36 Hasil Uji Hipotesis ... 88

(15)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

1.1 Infografik Pengguna Internet di Indonesia 1

2.1 Unsur-unsur Komunikasi 9

2.2 Variabel Penelitian 29

4.2.1 Skin Tanpa Label 48

4.2.2 Skin Tanpa Elit 48

4.2.3 Skin Season 49

4.2.4 Skin Star 49

4.2.5 Skin Special 50

4.2.6 Skin Limited 50

4.2.7 Skin Epic 51

4.2.8 Skin Legends 51

(16)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat memengaruhi masyarakat. Terutama setelah ditemukannya internet yang kini semakin diminati bahkan tidak terlepas dari kehidupan sehari-hari. Kemajuan teknologi media juga memberikan andil yang sangat besar dalam perkembangan dan kemajuan dalam berkomunikasi. Lahirnya New Media (media baru) seperti media sosial Youtube, Facebook, Instagram dan lainnya. Kini eksistensi media tidak hanya media cetak dan siar. Berdasarkan dari banyak media komunikasi yang ada, New Media merupakan media yang paling sering diakses dalam kehidupan sehari-hari dan dianggap sebagai media yang paling berpengaruh bagi kehidupan masyarakat.

Berdasarkan Survey APJII Data Statistik Pengguna Internet di Indonesia pada tahun 2017, pengguna internet di Indonesia naik berjumlah 54,68 persen dari seluruh penduduk Indonesia, atau sekitar 143,26 juta pengguna (www.isparmoweb.id). Terjadi kenaikkan pengguna sebanyak 10,56 juta pengguna dibandingkan tahun 2016 atau naik sekitar 7 persen.

Gambar 1.1 : Infografik Pengguna Internet di Indonesia

Sumber: (http://www.isparmoweb.id )

Jika dilihat data pengguna internet tahun-tahun sebelumnya, terjadi pertumbuhan yang terus naik. Ambil contoh, pada tahun 2010 pengguna internet di Indonesia hanya 42 juta pengguna dibandingkan pengguna internet pada tahun 2017. Maka terjadi kenaikkan sebanyak

(17)

3 kali lipat dalam kurun waktu 7 tahun. Berdasarkan wilayah pengguna Internet terbanyak berada di pulau Jawa, yakni sebesar 58,08 persen dari total pengguna Internet atau sekitar 83,2 juta pengguna. Urutan kedua ditempati Sumatera sebanyak 19,08 persen atau sekitar 27,35 juta pengguna (www.dailysocial.id )

Media sosial, merupakan sebuah terobosan baru yang digunakan sebagai alat komunikasi pada saat ini. Hadirnya media sosial sebagai wujud dari perkembangan teknologi internet, telah banyak sekali membawa perubahan sebagai pemenuhan kebutuhan manusia.

Media sosial memudahkan kita untuk berkomunikasi dengan setiap orang, bahkan orang yang sulit dijangkau akibat jarak sekalipun. Media sosial atau juga yang akrab disebut jejaring sosial memiliki banyak sekali jenis dan fungsi yang berbeda-beda. Saat ini sudah ada beberapa jenis media sosial yang banyak dikenal dan digunakan orang antara lain Facebook, Twitter, Youtube, Instagram, Tumblr dan lain-lain.

Berdasarkan riset yang didapat dari Pew Research dinyatakan bahwa lebih dari 50%

masyarakat Indonesia menggunakan internet, merupakan sebuah grafik yang cukup melonjak dari tahun sebelumnya. Hasil data yang diperoleh oleh Pews Research adalah terdapat 132 juta masyarakat Indonesia yang menggunakan internet, terdapat 106 juta masyarakat yang aktif di media sosial, dan 92 juta diantaranya merupakan pengguna media sosial melalui smartphone.

Dari hal tersebut dapat dinilai bahwasannya masyarakat Indonesia sudah banyak menggunakan internet dan lebih dari 80% penggunanya tersebut menggunakan internet untuk mengakses media sosial (http://www.pewresearch.org/).

Youtube merupakan sebuah laman situs yang memfasilitasi penggunanya untuk berbagi

video yang mereka miliki, atau sebatas menikmati berbagai video klip yang diunggah oleh berbagai pihak (www.nesabamedia.com ). Youtube juga menawarkan beberapa konten yang disajikan untuk khalayak dalam memilih konten yang diminati. Terdapat 12 konten yang paling popular di dunia, di antaranya adalah konten hewan lucu, video game, video tutorial, product review, gossip selebriti, video blogger, komedi, video unboxing, berbelanja, video edukasi,

parodi, dan prank (www.influencermarketing.com )

Beberapa tahun terakhir media sosial Youtube kini sangat dibutuhkan oleh masyarakat untuk memenuhi kebutuhan informasi, edukasi dan hiburan. Bahkan Youtube kini telah menjadi

(18)

sumber penghasilan oleh sebagian konten kreator Youtube atau biasa disebut Youtuber. Konten gaming adalah salah satunya, konten yang paling diminati di kalangan masyarakat khususnya bagi remaja pelajar hingga orang dewasa yang gemar bermain game online. Hal ini berhubungan dengan tingginya pengguna game online di Indonesia. Konten gaming yang disajikan, diantaranya mengenai berbagai informasi tentang game online, aksesori game dan cara memainkan game tersebut. Bahkan tidak sedikit juga youtuber hanya bermain game online tersebut dan ditonton oleh jutaan orang.

Salah satu youtuber yang mempopulerkan Mobile Legends di Indonesia adalah Jess no Limit, sosoknya dikenal di Youtube karena gemar memainkan Mobile Legends. Bahkan ketika Asian Games pada tahun 2018 Jess no Limit merupakan peserta E-Sport yang memenangkan kompetisi game multiplayer online battle arena (MOBA) dan mendapatkan penghargaan dari Presiden RI ke 7 Ir. H. Joko Widodo. Sejak saat itu Jess no limit yang awalnya hanya dikenal oleh sebahagian gamer, kini mulai banyak dikenal di kalangan dewasa, remaja dan anak-anak.

Berkat popularitas yang dimilikinya, kini Jess No Limit telah memiliki kurang lebih 5 juta subscriber di kanal Youtube miliknya

Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan, dimana di dalam game tersebut memiliki aturan sehingga ada yang kalah dan ada yang menang (dalam Badudu, 2011:1397). Game online yang lebih dulu dikenal adalah ”Game Jaringan” dimana dalam hal ini beberapa Personal Computer dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada Game Jaringan, permainan yang sering dimainkan kala itu adalah Counter Strike. Game jaringan cukup membuat beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam di Game Center untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Hanya seiring dengan semakin berkembangnya teknologi game, maka game jaringan pun mulai tersingkir dengan keberadaan game online (Riki, 2011: 5).

Pada tahun 2018 jumlah pengguna game online di Indonesia saat ini diprediksi sudah mencapai 34 juta orang. Berdasarkan dari jumlah tersebut 19,9 juta diantaranya adalah game online berbayar dan selebihnya adalah game online tidak berbayar yang dapat dimainkan secara dalam jaringan (daring) maupun luar jaringan (luring) di ponsel (www.pikiranrakyat.com).

(19)

Jenis-jenis dari game online sendiri di antaranya ada Action and Arcade Game yang merupakan action game yang didesain dengan bentuk permainan mengumpulkan koin atau uang, Strategy Game yang merupakan sebuah permainan strategi memerlukan taktik dan sedikit logika, Role Playing Game (RPG) yang merupakan permainan yang mana pemain mudah untuk berinteraksi ke dalam game world yang lebih luas dan memainkan banyak karakter, Sport Game yang merupakan sebuah permainan yang menyimulasikan olahraga nyata ke dalam bentuk game seperti pertandingan asli, Vehicle Simulation merupakan game simulasi yang menyimulasikan pemain mengendarai kendaraan seperti pesawat atau mobil, Construction and Simulaton Games (CMSs) merupakan game yang menawarkan tantangan konseptual dan ekonomi, Adventure Game yang merupakan permainan memiliki cerita yang interaktif tentang karakter yang dimainkan, dan yang terakhir adalah Puzzle Game yang merupakan permainan yang mengasah kemampuan kita untuk menyatukan puzzle.

Game online memiliki dua tipe, yang mana di antaranya game online yang berbayar dan yang tidak berbayar. Game online yang berbayar contohnya adalah game yang dijual secara online di situs game online seperti PUBG Steam, Grand Theft Auto dan sebagainya. Sedangkan game online yang tidak berbayar contohnya adalah game yang dapat diunduh secara gratis di Playstore maupun di Appstore seperti Mobile Legends, Free Fire dan sebagainya. Sedangkan game online yang tidak berbayar Mobile Legends Bang Bang merupakan salah satu game ponsel seluler terpopuler di Indonesia. Mobile Legends adalah sebuah permainan piranti bergerak berjenis game multiplayer online battle arena (MOBA) yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Monnton. Mobile Legends dirancang untuk ponsel, kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom yang menghubungkan basis-basis.

Berdasarkan pernyataan manajer operasional Moonton Justin Yuan, jumlah pengguna aktif bulanan Mobile Legends di Indonesia kini mencapai 50 juta. Mobile Legends saat ini memiliki total 170 juta pengguna aktif per bulan di seluruh dunia dan Indonesia merupakan kontributor terbesar (www.liputan6.com). Selain itu, bahkan Indonesia pun merupakan penyumbang terbesar untuk jumlah pengguna yang melakukan registrasi, dapat dilihat juga

(20)

jumlah pengguna Mobile Legends di Playstore maupun Appstore bahwa Mobile Legends telah mencapai lebih dari 100 juta unduhan.

Hal yang menarik penulis untuk meneliti fenomena Mobile Legends ini sendiri yakni karena Mobile Legends memiliki keistimewaan bagi pemainnya, yang menjadi keistimewaan dari Mobile Legends yakni skin yang merupakan aksesori dari karakter Mobile Legends yang akan membuat tampilan karakter semakin bagus dan memiliki efek-efek tertentu dan karakter hero yang berbeda. Sehingga pemain Mobile Legends sendiri akan merasa bangga memiliki skin tersebut. Namun skin Mobile Legends terbilang cukup mahal untuk kantong siswa yang masih sekolah, karena untuk membeli skin diperlukan 300 diamonds hingga ribuan diamonds.

300 diamonds senilai 300 ribu, sehingga harga dari berbagai skin pun bervariasi, mulai dari ratusan ribu hingga jutaan rupiah. Skin Mobile Legends pun dapat dibeli secara tunai melalui Alfamart dan Indomart, namun juga dapat dibeli secara transfer melalui rekening bank maupun menggunakan pulsa. Karena jumlah harga skin yang cukup fantastis, penulis tertarik untuk mengetahui dari mana asal anak remaja yang masih berprofesi sebagai pelajar dapat membeli skin Mobile Legends yang cukup mahal tersebut.

Pemain Mobile Legends yang mengumpulkan skin Mobile Legends merupakan sebuah hobi yang menyenangkan dari para pemain Mobile Legends khususnya bagi remaja, karena akan menimbulkan kebanggaan dan gengsi tersendiri. Namun demi menuruti gengsi tersebut tidak sedikit pula berita mengenai membeli skin Mobile Legends terdengar tidak mengenakkan.

Seperti salah satu kasus yang terjadi, seorang anak laki-laki tega mencuri uang bapaknya senilai 5 juta rupiah kemudian memamerkan uang tersebut dengan diunggah ke Facebook bahwa anak laki-laki tersebut memiliki uang yang banyak sehingga dapat membeli skin Legendary yang baru saja dirilis yaitu Gord (www.duniagames.co.id ).

Seperti halnya yang terjadi pada siswa/siswi di SMK TIK Darussalam Medan, berdasarkan infromasi yang diperoleh dari salah satu informan terdekat peneliti bahwa pernah salah seorang siswa yang membeli skin Mobile Legends dengan jatah uang jajan bulanan siswa tersebut, siswa tersebut mengaku pada orang tuanya bahwa uang jajannya hilang di sekolah.

sehingga menimbulkan spekulasi di antara murid SMK TIK Darussalam bahwa ada yang mencuri uang murid di sekolah. Namun setelah diselidiki uang tersebut dibelikan skin Mobile

(21)

Legends oleh siswa itu sendiri, namun takut untuk mengaku kepada orang tua siswa tersebut.

Selain itu fenomena yang terjadi di SMK TIK Darussalam Medan terkait Mobile Legends, peneliti mendapatkan informasi bahwa beberapa siswa setiap harinya tertangkap sedang memainkan Mobile Legends pada saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) berlangsung.

Sehingga tak ayal beberapa ponsel murid disita oleh guru Bimbingan Penyuluhan (BP) setiap harinya.

Peneliti sendiri memilih tempat penelitian tersebut berdasarkan beberapa alasan, yakni berdasarkan informan terdekat peneliti SMK TIK Darussalam Medan memiliki populasi yang banyak untuk pemain Mobile Legends dan yang membeli skin Mobile Legends. Peneliti tertarik karena ingin mengetahui apa saja landasan siswa/siswi SMK TIK Darussalam dalam bertindak membeli skin Mobile Legends, karena dari informasi yang peneliti peroleh SMK TIK Darussalam memiliki tingkat ekonomi sosial menengah ke bawah. Kemudian berdasarkan informasi yang peneliti terima, bahwa sebagian siswa SMK TIK Darussalam beberapa kali tertangkap sedang bermain Mobile Legends ketika di kelas maupun saat pratikum di laboraturium, sehingga hal tersebut juga dapat mengurangi minat belajar siswa bagi kalangan guru-guru yang mengajar di SMK TIK Darussalam Medan.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis tertarik untuk meneliti Hubungan Antara Konten Gaming Youtuber Jess No Limit dan Tindakan Membeli Aksesori Game Online Mobile Legends di Kalangan Siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka peneliti dapat merumuskan masalah dalam penelitian ini, yaitu: ”Bagaimana hubungan antara konten gaming Jess No Limit dengan tindakan membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan?”.

1.3 Pembatasan Masalah

Agar penelitian ini dapat dilakukan lebih fokus, sempurna dan mendalam, maka penulis memandang permasalahan penelitian yang diangkat perlu dibatasi variabelnya. Oleh karena itu penulis membatasi variabel X dan hanya meneliti :

(22)

1. Konten Gaming Youtuber Jess No Limit yang berisikan mengenai review skin Mobile Legends

2. Aksesori game online khususnya Skin Mobile Legends 1.4 Tujuan Penelitian

Setiap penelitian yang dilakukan pasti memiliki tujuan tertentu yang menyokong peneliti untuk dapat mencapainya. Adapaun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui konten Gaming Youtuber Jess No Limit.

2. Untuk mengetahui tindakan membeli aksesori game online khususnya Mobile Legends.

3. Untuk mengetahui bagaimana hubungan antara konten gaming Jess No Limit dengan tindakan membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan.

1.5 Manfaat Peneltian

Secara akademis penelitian ini diharapkan dapat mendatangkan berbagai manfaat, antara lain :

1. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangsih untuk mahasiswa yang membutuhkan dan yang akan melakukan penelitian yang serupa mengenai New Media khususnya game online Mobile Legends.

2. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa mengenai penerapan teori AIDDA maupun pengaplikasiannya di kampus dan di luar kampus.

3. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi calon youtuber yang ingin memulai berkarir di dunia Youtube

(23)

BAB II

URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori

Ketika menganalisis masalah-masalah yang terdapat dalam skripsi ini, maka diperlukan adanya gambaran yang objektif terhadap masalah pokok tersebut. Untuk itu, dibutuhkan adanya suatu landasan yang bersifat teoritis mengenai hal-hal yang berkaitan dengan media sosial, khususnya Hubungan antara Konten Gaming Youtuber Jess No Limit dan tindakan membeli Skin Mobile Legends Di kalangan Siswa/Siswi SMK TIK Darussalam Medan. Teori-teori yang relevan diambil dari beberapa buku panduan maupun jurnal penelitian di bidang komunikasi massa.

2.1.1 Komunikasi

2.1.1.1 Pengertian Komunikasi

Mulyana (2007: 46) menjelaskan komunikasi secara etimologi berasal dari kata Latin communis yang berarti “sama”, communico, communication, atau communicare yang berarti

“membuat sama”. Komunikasi menyarankan suatu pikiran, suatu makna atau suatu pesan dianut secara sama. Komunikasi merupakan proses menciptakan suatu kesamaan (commonness) atau suatu kesatuan pemikiran antara pengirim dengan penerima. Berdasarkan dua pemahaman mengenai komunikasi ini, dapat diartikan secara garis besar bahwa komunikasi merupakan sebuah proses penyampaian suatu pikiran, makna, atau pesan oleh pengirim kepada penerima dengan maksud untuk mencapai kesatuan dan kesamaan pemahaman

Komunikasi didefinisikan sebagai pertukaran pesan verbal dan non verbal antara si pengirim dengan si penerima pesan untuk mengubah tingkah laku. Dengan disimpulkan bahwa komunikasi adalah proses pengiriman dan penyampaian pesan secara verbal dan non verbal oleh seorang komunikator dengan tujuan untuk mengubah sikap, pendapat, perilaku, baik langsung secara lisan, maupun tidak langsung melalui media. Komunikasi yang baik harus harus disertai dengan adanya jalinan pengertian antara kedua belah pihak antara komunikator dan komunikan, sehingga apa yang disampaikan dapat diterima dan dimengerti (Mulyana,2007:

62).

(24)

Harold Lasswell (dalam Mulyana, 2007: 62) menerangkan cara terbaik untuk menggambarkan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut : Who Says What In Which Channel To Whom with What Effect? Jawaban bagi pertanyaan paradigma Lasswel merupakan unsur-unsur proses komunikasi yang meliputi komunikator, pesan, media, komunikan, dan efek.

2.1.1.2 Unsur Komunikasi

Cangara (2009: 24) dalam bukunya Pengantar Ilmu Komunikasi komunikasi menjelaskan bahwa komunikasi hanya bisa terjadi apabila didukung oleh adanya sumber, pesan, media, penerima dan efek. Maka kaitan antara satu unsur dengan unsur lainnya dapat berinteraksi seperti yang dapat kita dilihat seperti berikut.

Sumber Pesan Media Penerima Efek

Umpan Balik

Gambar 2.1 Unsur-unsur Komunikasi

Sumber : (Cangara, 2009: 24)

Cangara (2009: 24-27) mendefinisikan berbagai unsur-unsur komunikasi, di antaranya adalah sebagai berikut :

a. Sumber

Semua peristiwa komunikasi akan melibatkan berbagai sumber sebagai pembuat atau pengirim informasi. Komunikasi yang terjadi antarmanusia, sumber bisa terdiri dari satu orang, akan tetapi juga bisa dalam bentuk kelompok misalnya seperti partai, organisasi atau lembaga.Sumber sering disebut pengirima atau komunikator , atau dalam bahasa Inggris disebut source, sender atau encoder.

(25)

b. Pesan

Pesan yang dimaksud dalam proses komunikasi adalah sesuatu atau isi yang disampaikan pengirim kepada penerima. Pesan dapat disampaikan dengan cara tatap muka maupun melalui media komunikasi. Isinya bisa berupa ilmu pengetahuan, hiburan, informasi, nasihat atau propaganda. Dalam bahasa Inggris pesan biasanya diterjemahkan dengan kata message, content atau informasi.

c. Media

Media yang dimaksud disini adalah alat yang digunakan untuk memindahkan/mengirim pesan dari sumber kepada penerima.Terdapat beberapa pendapat mengenai saluran atau media.

Ada yang menilai bisa bermacam-macam bentuknya, misalnya dalam komunikasi antarpribadi panca indera juga dianggap sebagai media komunikasi.

d. Penerima

Penerima adalah pihak yang menjadi sasaran pesanyang dikirim oleh sumber. Penerima bisa terdiri dari satu orang atau lebih, bisa dalam bentuk kelompok, partai atau negara.Penerima biasa disebut dengan berbagai macam istilah, seperti khalayak, sasaran, komunikan, atau dalam bahasa Inggris disebut audience atau receiver.

e. Efek

De Fleur (dalam Cangara, 2009: 6) menjelaskan efek adalah perbedaan antara apa yang dipikirkan, dirasakan dan dilakukan oleh penerima sebelum dan sesudah menerima pesan.

Pengaruh ini biasa terjadi pada pengetahuan, sikap dan tingkah laku seseorang. Karena itu pengaruh juga bisa diartikan perubahan atau penguatan keyakinan pada pengetahuan tindakan seseorang sebagai akibat penerimaan pesan.

f. Umpan Balik

Cangara (2009: 26) dalam bukunya Pengantar Ilmu Komunikasi komunikasi menjelaskan umpan balik selain merupakan bentuk pengaruh yang berasal dari penerima, juga berasal dari pesan dan media yang sudah sampai pada penerima (komunikan) maupun pesan yang belum sampai pada penerima. Umpan balik dikategorikan menjadi dua bagian sebagaimana pendapat Nurudin (2003: 100) dalam bukunya Ilmu Komunikasi: Teori dan

(26)

Praktik yakni umpan balik langsung (immidiated feedback) dan umpan balik tidak langsung (delayed feedback)

Adapun definisi komunikasi menurut Roger dan D. Lawrence (1981) adalah Suatu proses dimana dua orang atau lebih membentuk atau melakukan pertukaran informasi dengan satu sama lainnya, yang pada gilirannya akan tiba pada saling pengertian yang mendalam (dalam Cangara, 2009: 19).

Agar pesan dapat sampai kepada penerima adalah dengan melalui media atau saluran demi tercapainya proses komunikasi. Media merupakan alat penghubung dalam menghantarkan pesan dari komunikator kepada komunikasi, dalam hal ini media yang dimaksud ialah media komunikasi. Penerima atau yang biasa kita sebut dengan komunikan merupakan orang menerima pesan komunikasi, seperti individu (perorangan), kelompok, partai atau yang lainnya.

Jika dalam konteks komunikasi massa, penerima dapat berupa sasaran, khalayak, pemirsa dan lain-lain. Komunikan sangat menentukan keberhasilan dari pesan komunikasi yang disampaikan oleh komunikator.

Secara garis besarnya dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah penyampaian informasi dan pengertian dari seseorang kepada orang lain. Komunikasi akan dapat berhasil apabila sekitarnya timbul pengertian, yaitu jika kedua belah pihak dapat memahami (Widjaja, 2000: 15).

2.1.1.3 Fungsi Komunikasi

William I. Gordon (dalam Mulyana, 2007: 5-38) mengategorikan fungsi komunikasi menjadi empat, yaitu:

1. Sebagai Komunikasi Sosial

Gordon (dalam Mulyana, 2007: 67-76) menjelaskan fungsi komunikasi pertama yaitu sebagai komunikasi sosial setidaknya mengisyaratkan bahwa komunikasi itu penting untuk membangun konsep diri kita, aktualisasi diri, untuk kelangsungan hidup, untuk memperoleh kebahagiaan, terhindar dari tekanan dan ketegangan, antara lain lewat komunikasi yang bersifat menghibur, dan memupuk hubungan hubungan orang lain. Melalui komunikasi kita bekerja sama dengan anggota masyarakat (keluarga, kelompok belajar, perguruan tinggi, rukun tetangga (RT), desa, dan negara secara keseluruhan) untuk mencapai tujuan bersama.

(27)

Sebagai komunikasi sosial, terdapat beberapa fungsi komunikasi sosial di antaranya : a. Pembentukan konsep diri.

Konsep diri adalah pandangan kita mengenai diri kita, dan itu hanya bisa kita peroleh lewat informasi yang diberikan orang lain kepada kita. Melalui komunikasi dengan orang lain kita belajar bukan saja mengenai siapa kita, namun juga bagaimana kita merasakan siapa kita. Anda mencintai diri anda bila anda telah dicintai, anda berpikir anda cerdas bila orang- orang sekitar anda menganggap anda cerdas, anda merasa tampan atau cantik bila orang-orang sekitar anda juga mengatakan demikian (Mulyana, 2007: 05)

b. Pernyataan eksistensi diri.

Orang berkomunikasi untuk menunjukkan dirinya eksis. Inilah yang disebut aktualisasi diri atau lebih tepat lagi pernyataan eksistensi diri. Fungsi komunikasi sebagai eksistensi diri terlihat jelas misalnya pada penanya dalam sebuah seminar. Meskipun mereka sudah diperingatkan moderator untuk berbicara singkat dan langsung ke pokok masalah, penanya atau komentator itu sering berbicara panjang lebar menguliahi hadirin, dengan argumen-argumen yang terkadang tidak relevan (Mulyana, 2007: 05).

c. Untuk kelangsungan hidup, memupuk hubungan, dan memperoleh kebahagiaan.

Sejak lahir kita tidak dapat hidup sendiri untuk mempertahankan hidup. Kita perlu dan harus berkomunikasi dengan orang lain untuk memenuhi kebutuhan biologis kita seperti makan dan minum, dan memenuhi kebutuhan psikologis kita seperti sukses dan kebahagiaan. Para psikolog berpendapat bahwa kebutuhan utama kita sebagai manusia dan untuk menjadi manusia yang sehat secara rohaniah adalah kebutuhan akan hubungan sosial yang ramah, yang hanya bisa terpenuhi dengan membina hubungan yang baik dengan orang lain. Abraham Moslow menyebutkan bahwa manusia punya lima kebutuhan dasar: kebutuhan fisiologis, keamanan, kebutuhan sosial, penghargaan diri, dan aktualisasi diri ( Mulyana, 2007: 05)

Kebutuhan yang lebih dasar harus dipenuhi terlebih dahulu sebelum kebutuhan yang lebih tinggi diupayakan. Kita mungkin sudah mampu kebutuhan fisiologis dan keamanan untuk bertahan hidup. Kini kita ingin memenuhi kebutuhan sosial, penghargaan diri, dan aktualisasi diri. Kebutuhan ketiga dan keempat khususnya meliputi keinginan untuk memperoleh rasa lewat rasa memiliki dan dimiliki, pergaulan, rasa diterima, memberi dan menerima

(28)

persahabatan. Komunikasi akan sangat dibutuhkan untuk memperoleh dan memberi informasi yang dibutuhkan, untuk membujuk atau mempengaruhi orang lain, mempertimbangkan solusi alternatif atas masalah kemudian mengambil keputusan, dan tujuan-tujuan sosial serta hiburan (Mulyana, 2007: 5)

2. Sebagai Komunikasi Ekspresif

Fungsi komunikasi kedua yakni komunikasi berfungsi untuk menyampaikan perasaan- perasaan kita. Perasaan-perasaan tersebut terutama dikomunikasikan melalui pesan-pesan nonverbal. Perasaan sayang, peduli, rindu, simpati, gembira, sedih, takut, prihatin, marah dan benci dapat disampaikan lewat kata-kata, namun bisa disampaikan secara lebih ekpresif lewat perilaku nonverbal. Seorang ibu menunjukkan kasih sayangnya dengan membelai kepala anaknya. Orang dapat menyalurkan kemarahannya dengan mengumpat, mengepalkan tangan seraya melototkan matanya, mahasiswa memprotes kebijakan penguasa negara atau penguasa kampus dengan melakukan demontrasi (Mulyana, 2007: 21-22)

3. Sebagai Komunikasi Ritual

Komunikasi ritual erat kaitannya dengan komunikasi ekspresif yang biasanya di lakukan secara kolektif. Suatu komunitas sering melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang tahun dan sepanjang hidup, yang disebut para antropolog sebagai rites of passage, mulai dari upacara kelahiran, sunatan, ulang tahun, pertunangan, siraman, pernikahan, dan lain-lain. Sehingga dalam acara-acara itu orang mengucapkan kata-kata atau perilaku-perilaku tertentu yang bersifat simbolik. Komunikasi ritual pun bersifat ekpresif dengan menyatakan perasaan terdalam seseorang.

Adapun Ritual-ritual yang dilakukan seperti berdoa (salat, sembahyang, dan misa), membaca kitab suci, naik haji, upacara bendera (termasuk menyanyikan lagu kebangsaan), upacara wisuda, perayaan lebaran (Idul Fitri) atau Natal, juga adalah komunikasi ritual. Mereka yang berpartisipasi dalam bentuk komunikasi ritual tersebut menegaskan kembali komitmen mereka kepada tradisi keluarga, suku, bangsa. Negara, ideologi, atau agama mereka (Mulyana, 2007: 25).

4. Sebagai Komunikasi Instrumental

(29)

Fungsi komunikasi yang terakhir adalah komunikasi instrumental. Komunikasi intrumental mempunyai beberapa tujuan umum, yakni menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap, menggerakkan tindakan, dan juga menghibur. Sebagai instrumen, komunikasi tidak saja kita gunakan untuk menciptakan dan membangun hubungan, namun juga untuk menghancurkan hubungan tersebut. Studi komunika membuat kita peka terhadap berbagai strategi yang dapat kita gunakan dalam komunikasi kita untuk bekerja lebih baik dengan orang lain demi keuntungan bersama (Mulyana, 2007: 30).

Komunikasi berfungsi sebagi instrumen untuk mencapai tujuan-tujuan pribadi dan pekerjaan, baik tujuan jangka pendek ataupun tujuan jangka panjang. Tujuan jangka pendek misalnya untuk memperoleh pujian, menumbuhkan kesan yang baik, memperoleh simpati, empati, keuntungan material, ekonomi, dan politik, yang antara lain dapat diraih dengan pengelolaan kesan (impression management), yakni taktik-taktik verbal dan nonverbal, seperti berbicara sopan, mengobral janji, mengenakan pakaian keren, dan sebagainya yang pada dasarnya untuk menunjukkan kepada orang lain siapa diri kita seperti yang kita inginkan.

2.1.1.4 Tujuan Komunikasi

Willian I Gordon (dalam Mulyana, 2007: 41) merumuskan tujuan komunikasi menjadi dua kategori besar. Pertama, kita berkomunikasi untuk menyelesaikan tugas-tugas yang penting bagi kehidupan kita seperti untuk memperoleh makan dan minum, memuaskan rasa penasaran kita akan lingkungan dan menikmati hidup. Kedua, kita berkomunikasi untuk menciptakan dan menciptakan hubungan dengan orang lain di sekitar kita.

Widjaja (2000: 66-67) menjelaskan tujuan komunikasi antara lain, yaitu:

1. Agar apa yang kita sampaikan dapat mengerti, sebagai komunikator kita harus dapat menjelaskan kepada komunikan (penerima) dengan sebaik-baiknya dan tuntas sehingga mereka dapat mengerti dan mengakui apa yang dimaksud oleh komunikator atau makna dari pesan yang disampaikan.

2. Memahami orang lain, kita sebagai komunikator harus mengerti benar aspirasi masyarakat tentang apa yang diinginkannya. Kita tidak hanya berkomunikasi dengan kemauan sendiri

(30)

3. Agar gagasan yang kita sampaikan dapat diterima orang lain. Kita harus berusaha agar gagasan kita dapat diterima dan dimaknai oleh orang lain dengan menggunakan pendekatan persuasif bukan memaksakan kehendak.

4. Menggerakkan orang lain untuk melakukan sesuatu, menggerakan sesuatu itu dapat bermacam-macam, mungkin berupa kegiatan. Kegiatan dimaksud di sini adalah kegiatan yang lebih banyak mendorong, namun yang penting harus diingat adalah bagaimana cara baik untuk melakukan.

2.1.2 Komunikasi Massa

Komunikasi massa adalah salah satu jenis komunikasi, selain komunikasi interpersonal, komunikasi kelompok, dan komunikasi organisasi.

2.1.2.1 Pengertian Komunikasi Massa

Definisi komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh Bittner (dalam Rakhmat, 2009: 188) yakni, komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang (mass communication is messages communicated trough a mass medium to a large number of people). Berdasarkan definisi tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa itu harus menggunakan media massa sebagai perantara dalam menyampaikan pesan.

Meskipun komunikasi disampaikan kepada khalayak yang banyak seperti rapat akbar di lapangan luas yang dihadiri oleh ribuan, bahkan puluhan ribu orang, jika tidak menggunakan media massa, maka tidaklah disebut komunikasi massa. Media komunikasi massa yang termasuk media massa adalah radio siaran, dan televisi, keduanya dikenal sebagai media elektronik. Sedangkan surat kabar dan majalaj, keduanya disebut sebagai media cetak.

Menurut McQuail dalam bukunya Teori Komunikasi Massa (2012: 43) ciri utama media baru adalah adanya saling keterhubungan, aksesnya terhadap khalayak individu sebagai penerima maupun pengirim pesan, interaktivitasnya, kegunaan yang beragam sebagai karakter yang terbuka, dan sifatnya yang ada di mana-mana. Adapun perbedaan media baru dari media lama, yakni media baru mengabaikan batasan percetakan dan model penyiaran dengan memungkinakan terjadinya percakapan antar banyak pihak, memungkinkan penerimaan secara simultan, perubahan dan penyebaran kembali objek-objek budaya, mengganngu tindakan

(31)

komunikasi dari posisi pentingnya dari hubungan kewilayahn dan modernitas, menyediakan kontak global secara instan, dan memasukkan subjek modern/akhir modern ke dalam mesin aparat yang berjaringan.

McQuail (2012: 32) mengatakan bahwa komunikator dalam komunikasi massa bukanlah satu orang, melainkan sebuah organisasi formal yang terstruktur ataupun sebuah lembaga yang menaunginya. Komunikasi massa menciptakan pengaruh secara luas kepada khalayak dalam waktu singkat kepada banyak orang secara serentak.

Komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa (orang-orang) atau komunikasi dengan menggunakan media massa. Massa disini adalah kumpulan orang-orang yang hubungan antar sosialnya tidak jelas dan tidak mempunyai struktur tertentu. Menurut Gerbner (dalam Rakhmat, 2009: 188) mengatakan “Mass communication is the technologically and institutionally based production and distribution of the most broadly shared continuous flow of messages in industrial societies”.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa komunikasi massa merupakan proses penyampaian informasi atau pesan secara serentak untuk masyarakat luas melalui media.

Massa yang dimaksud adalah sebuah organisasi formal ataupun sebuah lembaga yang menanungi media tersebut.

2.1.2.2 Komponen Komunikasi Massa

Adapun komponen-komponen dari komunikasi massa yang terdapat dalam buku Pengantar Komunikasi Massa oleh Ardianto (2004: 35) adalah :

a. Komunikator

Komunikator dalam komunikasi massa pada umumnya adalah suatu organisasi yang kompleks, yang dalam operasionalnya membutuhkan biaya yang sangat besar. Sebagai komunikator ia harus menyadari bahwa komunikator media massa bersifat melembaga (institutionalized communicator). Komunikator juga merupakan seseorang atau sekelompok orang yang dapat menjadi sumber dalam suatu hubungan selama proses komunikasi berlangsung.

b. Pesan

(32)

Sesuai dengan karakteristik dari pesan komunikasi massa yaitu bersifat umum, maka pesan juga harus diketahui dan dapat dimengerti oleh setiap orang. Pesan juga berbentuk pemberitahuan, kata, atau komunikasi baik lisan maupun tertulis. Isi pesan dalam komunikasi massa juga bukan ditujukan sekelompok tertentu demi kepentingan pribadi namun dapat ditujukan untuk semua orang.

b. Media

Media yang dimaksud dalam proses komunikasi massa yaitu media massa yang memiliki ciri khas, mempunyai kemampuan untuk memikat perhatian khalayak secara serempak (simultaneous) dan serentak (instantaneous). Media komunikasi juga merupakan alat, perantara maupun sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikatir kepada khalayak

c. Khalayak

Strategi komunikasi massa khalayak diperlukan analisis yang seksama karena banyaknya dan kompleksnya khalayak yang dituju. Khalayak yang dimaksud pun adalah sang penerima isi pesan yang disampaikan oleh media. Khalayak juga merupakan sejumlah orang yang memiliki minat terhadap suatu kegemaran atau persoalan tertentu tanpa harus memiliki pendapat yang sama.

d. Filter dan Regulator Komunikasi Massa

Pesan yang disampaikan media pada umumnya ditujukan kepada massa (khalayak yang heterogen). Khalayak yang heterogen ini akan menerima pesan melalui media sesuai dengan latar belakang sosial, ekonomi, pendidikan, agama, usia, budaya, dan sebagainya. Oleh karena itu pesan tersebut akan di saring oleh khalayak yang menerimanya.

2.1.2.3 Karakteristik Komunikasi Massa

Ardianto dalam bukunya yang berjudul Komunikasi Massa Suatu Pengantar (2004: 7) menjelaskan karakteristik komunikasi massa sebagai berikut:

 Komunikator Terlembagaan

Komunikasi dapat menggunakan media massa, baik media cetak maupun elektronik.

Komunikasi itu melibatkan lembaga dan komunikatornya bergerak dalam organisasi yang

(33)

kompleks. Komunikator terlembagaan yang dimaksud adalah seorang komunikator yang memberikan informasi dibawah naungan sebuah lembaga, misalnya wartawan.

 Pesan Bersifat Umum

Komunikasi yang disampaikan melalui media massa itu bersifat terbuka untuk semua orang, artinya komunikasi massa itu ditujukan untuk semua orang dan tidak ditujukan untuk sekelompok orang tertentu. Oleh karenanya, pesan komunikasi bersifat umum. Pesan komunikasi massa dapat berupa fakta, peristiwa atau opini.

 Komunikatornya Anonim dan Heterogen

Komunikator tidak mengenal komunikan (anonym), karena komunikasinya menggunakan media dan tidak tatap muka. Selain itu, komunikan komunikasi massa adalah heterogen, karena terdiri dari lapisan masyarakat yang berbeda yang dapat dikelompokkan berdasarkan factor usia, jenis kelamin, pendidikan, pekerjaan, latar belakang, budaya, agama dan tingkat ekonomi.

 Komunikasi Mengutaman Isi Ketimbang Hubungan

Setiap komunikasi melibatkan unsur isi dan unsur hubungan sekaligus. Pada komunikasi antar personal, unsur hubungan sangat penting. Sebaliknya, pada komunikasi massa yang penting adalah isi pesan yang akan disampaikan kepada khalayak.

 Komunikasi Massa Bersifat Satu Arah

Komunikasi massa adalah komunikasi dengan menggunakan atau melalui media massa.

Karena melalui media massa maka komunikator dan komunikannya tidak dapat melakukan kontak langsung. Komunikator aktif menyampaikan pesan, komunikan pun aktif menerima pesan, namun diantara keduanya tidak dapat melakukan dialog sebagaimana halnya terjadi dalam komunikasi antarpersonal. Dengan demikian komunikasi massa itu bersifat satu arah.

 Stimulasi Alat Indra “Terbatas”

Dalam komunikasi massa stimulasi alat indra bergantung pada jenis media massa. Pada surat kabar dan majalah, pembaca hanya melihat. Pada siaran dan rekaman auditif, khalayak

(34)

hanya mendengar, sedangkan pada media televisi dan film, kita menggunakan indra penglihatan dan pendengaran

 Umpan Balik Tertunda (Delayed)

Komponen umpan balik atau lebih popular dengan sebutan feedback merupakan faktor penting dalam bentuk komunikasi apapun. Efek yang dihasilkan dari proses komunikasi seringkali dapat dilihat dari feedback yang disampaikan oleh komunikan. Yakni apakah komunikan itu itu sendiri memahami atau tidak memahami pesan yang disampaikan

2.1.2.4 Fungsi Komunikasi Massa

Willbur Schramm (dalam Wiryanto, 2000: 10-13) menjelaskan bahwa komunikasi massa berfungsi sebagai decoder, interpener dan decoder. Komunikasi massa dapat menguraikan isi pesan yang berada di sekita kita. Mengawasi kemungkinan timbulnya bahaya dan mengawasi timbulnya efek yang buruk. Komunikasi massa menginterpretasikan hal-hal yang disampaikan sehingga dapat mengambil kebijakan terhadap suatu efek.

Sedangkan menurut DeVito (dalam Halik 2013: 56), komunikasi massa memiliki fungsi-fungsi khusus sebagai berikut:

1. Meyakinkan (to persuade)

a. Mengukuhkan atau memperkuat sikap, kepercayaan atau nilai seseorang.

b. Mengubah sikap, kepercayaan atau nilai seseorang.

c. Menggerakkan seseorang untuk melakukan sesuatu.

d. Memperkenalkan etika atau menawarkan sistem nilai tertentu.

2. Menganugerahkan status.

Informasi atau berita melaporkan kegiatan individu tertentu sehingga dapat meningkatkan prestise (gengsi) seseorang.

3. Membius (narcitization).

Media menyajikan informasi tentang sesuatu dan penerima percaya bahwa tindakan- tindakan tertentu harus diambil.

4. Menciptakan rasa kebersatuan.

Melalui program-programnya, televisi misalnya berpotensi membuat individu memiliki kesadaran sosial dan merasa menjadi anggota suatu kelompok.

(35)

5. Privatisasi.

Kecenderungan bagi seseorang untuk menarik diri dari kelompok sosial dan mengucilkan diri ke dalam dunianya sendiri.

2.1.3 Media Baru (New Media) 2.1.3.1 Pengertian Media Baru

Terdapat beberapa pengertian mengenai media baru salah satunya seperti yang telah dijelaskan oleh McQuail dalam bukunya Teori Komunikasi Massa (2012: 16-17). McQuail menamakan media baru sebagai media telematik yang merupakan perangkat teknologi elektronik yang berbeda dengan penggunaan yang berbeda pula.

Perangkat media elektronik baru ini mencakup beberapa sistem teknologi, sistem transmisi (melalui kabel atau satelit), sistem miniaturisasi, sistem penyimpanan dan pencarian informasi. Kemudian sistem penyajian gambar dengan menggunakan kombinasi teks dan grafik secara lentur, dan sistem pengendalian oleh komputer.

Menurut Mondry (dalam Hendri, 2017: 4) New media merupakan media yang menggunakan internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel, berpotensi interaktif dan dapat berfungsi secara privat maupun secara public. Sehingga akses new media sangat mudah digunakan oleh setiap orang yang menggunakannya.

Sementara itu, dikatakan oleh Ganley (dalam Novi, 2005: 4) bahwa media baru memungkinkan individu memainkan peranan yang lebih aktif sebagai warga negara sekaligus sebagai kosumen karena media baru meningkatkan akses dari warga negara yang biasa menjadi lebih terinformasi secara politis yang memungkinkan peningkatan demokrasi. Meskipun begitu, harus dilihat bahwa media baru juga tidak menutup kemungkinan adanya kesenjangan pengetahuan antara orang yang mempunyai informasi dengan yang tidak memiliki informasi.

2.1.3.2 Karakteristik Media Baru

McQuail (2012: 43) dalam bukunya Teori Komunikasi Massa menjelaskan media telematik atau media baru tersebut memiliki beberapa ciri utama yaitu :

a. Desentraslisasi

Pengadaan dan pemilihan berita tidak lagi sepenuhnya berada di tangan pemasok komunikasi. Artinya setiap orang yang memiliki media khususnya new media, dapat membuat

(36)

berita dengan sendirinya tanpa harus ada lembaga yang menaunginya. Namun mengelola berita dengan sendirinya kemudian membagikan berita tersebut dengan sendirinya biasa disebut dengan citizen journalism.

b. Kemampuan tinggi

Pengantaran melalui kabel dan satelit, pengantaran tersebut mampu mengatasi hambatan komunikasi dikarenakan pemancar lainnya. Bahkan saat ini, hanya dengan jaringan internet media baru dapat kita akses dengan mudah dan dapa digunakan dimana saja dan kapan saja.

c. Komunikasi timbal balik (interaktivitas)

Penerima dapat memilih, menukar informasi, menjawab kembali, dan dihubungkan dengan penerima lainnya secara langsung. Bahkan interaksi yang dilakukan pun bersifat fleksibel, tergantung dari pengirim hendak mengirim kepada siapa saja, dan tergantung penerima ingin menerima pesan dari siapa saja.

d. Kelenturan bentuk, isi, dan penggunaan.

Isi dari pesan yang hendak dikirim pun tidak kaku dan dapat diubah sesuai dengan informasi apa yang akan kita kirim. Pengirim dapat mengubah isi pesan, menambah dan mengurangi isi pesan tersebut sebelum disampaikan ke komunikan. Namun apabila pesan telah disampaikan, pesan tidak dapat ditarik kembali.

Sementara itu, menurut Feldman (dalam Bambang, 2012: 5) media baru memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Manipulable

Mudah diubah dan mudah beradaptasi dalam setiap tahap perbuatan, penyimpanan, pengiriman, dan pengunaan. Selain itu, media baru juga mudah untuk membuat khalayak tertipu atau rentan terhadap persuasi.

2. Networkable

Mudah dibagi dan dipertukarkan antara banyak pengguna secara bersamaan dan melewati jarak yang jauh sekaligus. Kemudian dapat melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur tranmisi alat komunikasi membentuk satu sistem.

(37)

3. Dense

Jumlah informasi digital yang besar dapat disimpan dalam ruang fisik kecil, sehingga memudahkan manusia untuk menyimpan berbagai informasi yang telah dicari melewati internet.

4. Compressible

Kapasitas informasi dapat diringkas sesuai kebutuhan sehingga tidak rumit bagi kita untuk mencari informasi yang dibutuhkan. Begitu pun dengan berbagai informasi yang masuk dapat dipilih dan disaring berdasarkan informasi yang diinginkan dan dibutuhkan.

5. Impartial

Informasi digital mudah disebarkan jaringan tanpa peduli dalam bentuk apa informasi tersebut diwakilkan, siapa yang memiliki atau yang membuat infromasi tersebut, atau untuk apa informasi tersebut akan digunakan.

2.1.4 Youtube

Youtube merupakan sebuah website yang memfasilitasi penggunanya untuk berbagi video yang mereka miliki, atau sebatas menikmati berbagai video klip yang diunggah oleh berbagai pihak. Terdapat berbagai macam video yang dapat diunggah ke situs ini, seperti misalnya video klip musik dari musisi tertentu, film pendek, film televisi, trailer film, video edukasi, video blog milik para vlogger, video tutorial berbagai macam aktivitas, dan masih banyak lagi (www.nesabamedia.com).

Youtube adalah video online yang pertama di dunia yang mana kegunaan situs ini ialah sebagai media untuk mencari, melihat dan berbagi video yang asli ke dan dari segala penjuru dunia melalui suatu web. Kehadiran Youtube membawa pengaruh luar biasa kepada masyarakat, khususnya masyarakat yang memiliki gairah di bidang pembuatan video, mulai dari film pendek, dokumenter, hingga video blog. Youtube mudah dipergunakan, tidak memerlukan biaya tinggi, dan dapat diakses dimanapun, tentunya dengan gadget yang memadai. Hal itu membuat pembuat video amatir dapat dengan bebas mengunggah konten-konten video mereka

(38)

untuk dipublikasikan. Jika video mereka mendapat sambutan baik, jumlah penonton (viewers) akan bertambah. Viewers yang banyak akan mengundang pengiklan untuk memasang iklan dalam video mereka selanjutnya. Senada dengan televisi, konten program televisi yang disukai masyarakat, dalam hal ini ratingnya tinggi, akan menarik pengiklan secara otomatis (www.nesabamedia.com).

Youtube mulai berdiri semenjak bulan Februari 2005. Perusahaan Youtube berada di San Bruno, California, Amerika Serikat yang diprakasai oleh tiga orang founder Youtube, yaitu Chad Hurley, Steven Chen, dan Jawed Karim. Website yang kini memuat miliaran video ini berkembang sangat pesat dari awal pertama kali didirikan. Pada tahun 2006 di bulan November, bahkan Google membeli Youtube dengan harga US$ 1,65 miliar (www.wikipedia.co).

Youtube mendapatkan penghasilannya dari iklan yang ditampilkan sebelum video-video youtube diputar. Iklan tersebut dinamakan dengan Google AdSense, sebuah program yang menawarkan pembayaran berdasarkan tingkat frekuensi sebuah video diputar. Pada bulan Februari 2017, tercatat bahwa ada video dengan total durasi 400 jam diunggah di Youtube setiap menitnya dan total satu miliar jam konten Youtube ditonton orang setiap harinya (www.nesabamedia.com)

2.1.4.1 Manfaat Youtube

Selama ini, lebih banyak orang mengakses Youtube untuk menonton video yang sifatnya hiburan. Padahal, dengan memiliki akun sendiri dan membuat video yang kreatif, seseorang bisa juga mendapatkan penghasilan tambahan dari video yang diunggahnya. Manfaat Youtube menurut (www.nesabamedia.com) selain untuk hiburan, melainkan terdapat beberapa manfaat lainnya, diantaranya:

1. Mencari Penghasilan Melalui Google AdSense

Jika video-video yang kita unggah melalui akun pribadi memiliki cukup banyak penonton, daftarkan saja akun Youtube ke Google AdSense yang akan membayar Anda setiap kali ada orang yang mengklik iklan sebelum video ditayangkan.

(39)

Walau begitu ada syarat tertentu agar video bisa diubah, yaitu sebuah akun harus memiliki video yang sudah tayang sebanyak minimal 10.000 views. Angka yang tidak besar jika video yang Anda miliki cukup kreatif dan menghibur.

2. Mempromosikan Perusahaan/Profil Individu

Pada era informasi ini, kurang lengkap rasanya jika sebuah perusahaan tidak memiliki video profilnya sendiri. Seseorang juga dituntut untuk lebih kreatif mempromosikan dirinya melalui video company profile. Youtube dapat menjadi wadah yang menampung profil berbagai macam perusahaan dan individu agar memiliki citra baik bagi siapa saja yang menontonnya sekaligus hal ini untuk keperluan internet marketing.

3. Menonton Tayangan Berita yang Terlewat

Hampir semua satasiun televisi kini juga membuat akun official tersendiri untuk mendokumentasikan berbagai acara yang telah ditayangkan, termasuk berita. Jadi tidak ada lagi istilah ketinggalan berita, karena semua yang tertinggal bisa dikejar melalui video-video yang ada dalam Youtube.

Itulah penjelasan mengenai pengertian Youtube beserta manfaat dan fitur-fiturnya.

Youtube memang membawa perubahan besar di masa kini. Dengan berbagai fitur yang semakin lengkap, pengguna Youtube semakin dimanjakan untuk mengenal dunia melalui video yang diunggah oleh sesama pengguna.

2.1.5 Game Online

2.1.5.1 Pengertian Game Online

Game atau permainan merupakan bentuk kegiatan untuk menghibur diri serta menghilangkan rasa bosan dalam melaksanakan kegiatan sehari-hari. Semakin berkembanganya zaman, game atau permainan pun ikut mengalami perubahan. Kemajuan teknologi dan informasi membuat berbagai macam permainan terus berkembang. Salah satu permainan yang banyak diminati yaitu adalah game online. Game online adalah sebuah permainan yang dapat dioperasikan dengan menggunakan koneksi internet.

Pengertian game online dikemukakan oleh Young (dalam Edy, 2017: 4) adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Lebih

(40)

lanjut dapat dikatakan game online adalah suatu permainan yang dimainkan komputer maupun smartphone dan dilakukan secara online dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan.

Selanjutnya Andrew Rowlings dan Ernest Adams menjelaskan bahwa game online lebih tepat disebut sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menhubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (dalam Edy, 2017: 4). Disimpulkan bahwa game online merupakan suatu bentuk permainan yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui jaringan internet.

2.1.5.2 Jenis Game Online

Menurut Andrew (dalam Latifatul, 2018: 6-7) genre-genre dari game online meliputi:

a. Action and Arcade Game

Sebuah action game mengandalkan kemampuan fisik. Permainan ini membutuhkan kordinasi tangan dengan mata yang baik dan biasanya membutuhkan reaksi yang cepat. Arcade game adalah action game yang didesain dengan bentuk permainan mengupulkan koin atau uang. Game ini dirancang semakin sulit hingga pemain sulit untuk mendapatkan kemenangan.

b. Strategy Game

Sebuah permainan strategi memerlukan taktik dan sedikit logika. Strategy game menuntut pemain untuk berpikir, mempunyai rencana, dan strategi untuk menentukan langkah mereka untuk mencapai kemenangan strategy game sendiri menuntut keterampilan dari para pemainnya. Sehingga keterampilan pemainnya dipaksa dan memiliki signifikasi yang tinggi dalam menentukan hasil.

c. Role Playing Game (RPG)

Game RPG memungkinkan pemain untuk berinteraksi ke dalam game world yang lebih luas dan memainkan banyak karakter dibandingkan game lain. Ketika memainkan game RPG, pemain bisa memainkan peran satu karakter yang bisa memiliki kekuatan dengan cara menyelesaikan misi dalam permainan dan memilih untuk mengembangkan kemampuan tertentu.

d. Sport Game

Gambar

Tabel 4.1   Usia responden
Tabel 4.5 Gaya Komunikasi yang Digunakan Jess No Limit
Tabel 4.6 Kemampuan Jess No Limit Dalam Menyusun Pesan Dengan Baik.
Tabel 4.7 Citra Diri Jess No Limit di Youtube
+7

Referensi

Dokumen terkait

Setelah Syech Mukhayyat syah merasa dirinya telah uzur dan lanjut usia beliau bermaksud mengankat Raden Toyib sebagai seorang sultan, karena kecakapannya

Ekstrak biji cerakin disemprotkan pada hama ulat daun bawang yang tersedia dalam tiap wadah (10 ekor tiap wadah) untuk masing-masing konsentrasi dan dilakukan 3 kali

Emiten, yaitu badan usaha (perseroan terbatas) yang menerbitkan saham untuk menambah modal, atau menerbitkan obligasi untuk mendapatkan utang dari para investor di Bursa

Perlakuan pemberian pakan alami cacing sutera (Tubifex sp), dengan dosis yang berbeda pada benih ikan lele sangkuriang ( Clarias sp), menunjukkan pertumbuhan rata

Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan menggunakan barang bekas sebagai media pembelajaran sebagai

Di daerah bukan DTPK-T, status kesehatan rumah tangga dapat diukur melalui beberapa hal yaitu akses rumah tangga terhadap air bersih, akses rumah tangga terhadap jamban, kepadatan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa karyawan yang bekerja di PTPNV Kebun Sei Rokan dominan adalah laki-laki 86,66% dengan rata-rata umur 38 tahun dimana dengan

Selanjutnya berdasarkan modifikasi kedua model tersebut, model untuk deteksi asap kebakaran hutan/lahan yang dipilih adalah model yang menggunakan nilai threshold