• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM SOLVING DALAM PEMBELAJARAN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM SOLVING DALAM PEMBELAJARAN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)."

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

Dali Fajar, 2013

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS PROBLEM SOLVING

DALAM PEMBELAJARAN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari

Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh

DALI FAJAR

0905714

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Interaktif

Berbasis

Problem Solving

Dalam Pembelajaran

Hyper Text Markup Language

(HTML)

Oleh Dali Fajar

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Dali Fajar 2013

Universitas Pendidikan Indonesia Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)
(4)

DALI FAJAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS PROBLEM SOLVING

DALAM PEMBELAJARAN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH

PEMBIMBING :

Pembimbing I

Dr. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP 196711211991011001

Pembimbing II

Eddy Prasetyo Nugroho, M.T. NIP 197505152008011014

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(5)

Dali Fajar, 2013

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS PROBLEM SOLVING

DALAM PEMBELAJARAN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)

Dali Fajar

0905714

ABSTRAK

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis Problem Solving dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML)” ini merupakan sebuah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving, melihat kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving oleh ahli media dan ahli materi serta mendapatkan penilaian dan respon siswa terhadap multimedia. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia. Dari tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan data dari angket survey lapangan yang diberikan kepada guru TIK, angket validasi ahli yang diberikan kepada dosen, guru TIK dan praktisi TIK, angket peniliain siswa terhadap multimedia dan angket motivasi belajar siswa yang diberikan kepada 32 siswa kelas XI IPS 3 SMA PGRI 1 Bandung . Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) Multimedia pembelajaran Interaktif berbasis problem solving yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentasi kelayakan 90,58% oleh ahli media dan 94,10% oleh ahli materi, 2) siswa memberikan penilaian Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dengan presentase penilaian sebesar 77,30% , 3) motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving memperoleh presentase sebesar 72,19 %.

(6)

DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA

FOR LEARNING- PROBLEM SOLVING BASED

IN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML) LEARNING

Dali Fajar

0905714

ABSTRACT

This research that entitled with “Development of Interactive Multimedia for Learning based on Problem Solving in Hyper Text Markup Language (HTML) Learning” is a research and development with a purpose to develop a problem solving as ineractive multimedia for learning, look at the feasibility of multimedia interactive learning-based problem solving by experts of media and experts of matter and a judgment and student response to multimedia. Furthermore, this research also have purpose to determine the student' motivation after using multimedia. The stages of research and development that has been done, the data obtained from the field survey questionnaire given to the teachers of ICT, expert validation questionnaire given to lecturers, teachers ICT and ICT practitioners, students of the multimedia assessment questionnaires and student' motivation questionnaire given to 32 students of class XI IPS 3 SMA PGRI 1 Bandung. Results obtained from this research: 1) Interactive Multimedia for learning based on problem solving that has been developed rated Very Good and fit for use by an average of 90.58% presenting eligibility by media experts and 94,10% by the subject matter experts, 2) students provide assessment very good for interactive multimedia for learning based on problem solving with a percentage rating of 77.30%, 3) students motivation after using interactive multimedia for learning based on problem solving earn a percentage of 72.19%.

(7)
(8)
(9)

ix

(10)
(11)

Dali Fajar, 2013

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa untuk berinteraksi secara langsung dalam proses pembelajaran sehingga belajar menjadi aktif . Keaktifan siswa dalam suatu pembelajaran bisa didukung oleh beberapa aspek, salah satunya adalah media yang digunakan guru dalam proses pembelajaran.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah mempengaruhi bagaimana guru merancang suatu media dalam pembelajaran. Guru bisa menggunakan media pembelajaran dalam bentuk digital dengan menggunakan komputer. Namun penggunaan media tersebut terasa kurang maksimal jika hanya digunakan oleh gurunya saja ketika kegiatan pembelajaran berlangsung, misalnya guru membuat media berupa slide presentasi tetapi siswa hanya bisa menyimak penjelasan guru dengan media yang digunakannya, sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK seperti laboratorium komputer, guru harusnya bisa memanfaatkan fasilitas tersebut dengan optimal. Guru dapat menggunakan beragam media dan menggabungkannya menjadi suatu multimedia pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Dengan perangkat TIK yang ada, guru dapat mengkolaborasikan perangkat keras dan perangkat lunak menjadi suatu multimedia pembelajaran yang baik.

(12)

2

beberapa kategori diantaranya adalah drill and practice, tutorial, simulation, instructional game, problem solving”.

Dari penjelasan diatas dapat dikatakan bahwa problem solving yang merupakan salah satu model pembelajaran bisa dikemas ke dalam multimedia pembelajaran interaktif. Pada jenis multimedia pembelajaran tersebut siswa akan diberikan soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya untuk menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut. Ada beberapa aplikasi komputer yang telah dikembangakan kedalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving seperti Thinkin’ things yang dibuat oleh Edmark corporation, Zombinis Island Odyssey (tentang logika) dan Geometric Supposer (tentang geometri).

Pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Atas (SMA) terdapat materi

Hyper Text Markup Language (HTML). Dalam pembelajaran HTML siswa

belajar untuk memahami konsep dasar bahasa tersebut dan mengimplementasikannya ke dalam suatu halaman website. Untuk membuat suatu dokumen HTML setidaknya siswa dapat menggunakan dua aplikasi yang terdapat pada komputer, diantaranya adalah text editor dan web browser. Text editor berfungsi sebagai tempat untuk membuat dokumen HTML yang terdiri dari kode -kode HTML. Sedangkan web browser berfungsi untuk menerjemahkan dokumen HTML yang telah dibuat menjadi halaman website yang berisi teks, gambar, suara atau video.

Aplikasi text editor yang digunakan untuk membuat dokumen HTML masih kurang interaktif sehingga proses pembelajaran masih tergantung kepada guru. Aplikasi text editor tersebut tidak dirancang untuk memandu siswa belajar HTML sehingga peran guru masih dominan dalam pembelajaran HTML. Hal ini menyebabkan siswa tidak bisa belajar mandiri dengan optimal. Oleh karena itu dibutuhkan suatu multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran HTML. Dengan mengunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem

solving, siswa akan diberikan soal-soal/masalah-masalah yang harus

(13)

3

Dali Fajar, 2013

Sehingga dengan multimedia ini dapat memotivasi siswa dalam belajar. Menurut Munir (2012:62) jenis multimedia pembelajaran tersebut “... bisa menggabungkan multimedia bentuk permainan (games) yang memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practise)”. Dengan multimedia tersebut siswa bisa diberikan peran sebagai karyawan designer web yang mendapatkan tugas oleh atasannya, siswa akan diberikan ganjaran positif jika bisa memecahkan atau menyelesaikan tugasnya. Ganjaran positif tersebut dapat diolah dengan menggunakan unsur gamifikasi sehingga dengan mengoptimalkan jaringan komputer di suatu lab sekolah maka secara real time siswa dapat mengetahui kemampuaanya diantara teman sekelasnya. Hal ini diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajar HTML tanpa tergantung oleh guru. Untuk membuat multimedia pembelajaran tersebut maka diperlukannya suatu kajian untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka judul penelitian

yang akan dilaksanakan adalah : Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup

Language (HTML). Diharapkan dengan multimedia pembelajaran interaktif

berbasis problem solving dapat memotivasi siswa dalam belajar HTML sehingga

tujuan pembelajaran HTML dapat tersampaikan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas, dapat dirumuskan

permasalahan yang akan diteliti dengan pertanyaan berikut :

1. Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML)?

2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem

solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML)?

3. Bagaimana penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran

interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup

(14)

4

4. Bagaimana motivasi siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran

interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup

Language (HTML)?

C. Batasan Masalah

Terdapat batasan masalah pada penelitian yang akan dilaksanakan. Batasan

masalah tersebut diantaranya adalah :

1. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji

produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa.

2. Hasil ujicoba dirangkum kedalam rating scale sehingga terlihat kelayakan dari

multimedia yang dikembangkan.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mendapatkan produk dengan proses pembuatan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML).

2. Mendapatkan kajian mengenai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML).

3. Mendapatkan penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML).

(15)

5

Dali Fajar, 2013

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagi Guru

Dengan adanya multimedia pembelajaran berbasis problem solving ini

guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu dalam mendukung

pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) dan memicu guru untuk

membuat multimedia pembelajaran pada materi lainnya.

2. Bagi Siswa

Manfaat multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving ini

diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar aktif dan mandiri dalam

pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML).

3. Bagi Peneliti

Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui proses pengembangan

multimedia pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper

Text Markup Language (HTML) dan dapat mengimplementasikan ilmu yang

telah diterima selama kuliah pada multimedia yang dikembangkan serta dapat

menjadi bekal bagi peneliti untuk masa depan.

F. Definisi Operasional

1. Pembelajaran

Pembelajaran adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen,

terjadi sebagai hasil dari pengalaman.

2. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Karakteristik Multimedia Pembelajaran interaktif adalah :

a. Memiliki lebih dari suatu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon

pengguna.

c. Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga

(16)

6

3. Problem Solving

Problem solving merupakan salah satu bentuk multimedia yang berisi

beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat

kesulitannya. Siswa memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya

setelah berhasil memecahkan suatu masalah. Terdapat beberapa tahapan dalam

problem solving, diantaranya adalah Understanding The Problem, Devising a

plan, Carrying out the plan dan Looking back.

4. HTML

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah file teks atau file ASCII

yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu

(17)

Dali Fajar, 2013

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metodologi Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada

BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode

penelitian Research & Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh

Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa “ R&D merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk”, maka penelitian ini

akan menghasilkan suatu produk.

Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk

perangkat lunak. Multimedia yang dikembangkan adalah multimedia

pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text

Markup Language (HTML). Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono

(2011 : 407) bahwa “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

kefektifan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini R&D merupakan jenis metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan

didukung oleh teori para ahli.

B. Prosedur Penelitian

Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang

harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada

beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian R&D. Menurut Sugiyono

(2011:409), penelitian jenis R&D mempunyai beberapa tahapan, seperti yang

(18)

25

Sedangkan Munir (2012 :107) menyatakan bahwa dalam “ pengembangaan

multimedia terdapat beberapa fase diantaranya adalah analisis, desain,

pengembangan, implementasi dan penilaian “. Fase-fase tersebut digambarkan ke

dalam diagram pada Gambar 3.2.

Model pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya mempunyai

tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan

tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk menghasilkan suatu produk,

Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu

multimedia pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dikerjakan oleh peneliti,

penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran,

maka prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan peneliti

mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut

diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.

Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang

disesuaikan dengan penelitian ini :

Revisi

(19)

26

Dali Fajar, 2013

Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir (2012:107)

1. Analisis

Tahap analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan

yang digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis

bagaimana keadaan di lapangan dan mengkaji teori yang berkaitan dengan

multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut Munir (2012:101)

dalam tahap analisis peneliti “... menetapkan keperluan pengembangan software

dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar

kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan

lingkungan”.

informasi Pendidik &Peserta didik

(20)

27

Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus

dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan.

a. Studi literatur

Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk

multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan

dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan

penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang

kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi

pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak

menyimpang.

b. Studi lapangan

Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di

lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan

pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi

lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga

diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya.

2. Desain

Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka

dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia

pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang

direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaranbiasanya disebut dengan

blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia

pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka.

Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir (2012:101) “... pada tahap ini penulis

membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur

yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka”.

Pada tahap desain , peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu

multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah Flowchart, StoryBoard dan

(21)

28

Dali Fajar, 2013 a. Flowchart

Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang

dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia

tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam

bentuk flowchart. Menurut Widada (2005) “ flowchart adalah adalah

penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari

suatu program ”. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah

jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat

pada Tabel 3.1.

b. Storyboard

Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut

bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau

materi dalam multimedia yang digambarkan.

c. Rancangan Antarmuka Pemakai

Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan

langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan

memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur

penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai

multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada

storyboard yang telah dibuat.

3. Pengembangan

Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi

multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai

tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir

(2012:101) mengatakan bahwa “ tahap pengembangan berdasarkan model ID dan

storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip

(22)

29

Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart

No Nama Simbol Penjelasan

1. Input/Output Mempresentasikan Input data atau Output

data yang diproses atau informasi

2. Proses Mempresentasikan Operasi

3. Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain

flowchart khususnya halaman yang sama

4. Anak Panah Alur kerja

5. Penjelasan Komentar tambahan

6. Keputusan Kuputusan dalam program

7. Predefined process

Rincian operasi ada ditempat lain

8. Preparation Pemberian harga awal

9. Terminal Awal dan akhir dari flowchart

10. Dokumen I/O dalam format yang dicetak

11. Pita Magnetik I/O yang menggunakan pita magnetik

12. Magnetik Disk I/O yang menggunakan magnetik disk

13. Magnetik Drum I/O yang menggunakan magnetik drum

14. On-line Storage I/O yang menggunakan penyimpanan akses

langsung

15. Punched Tape I/O yang menggunakan pita kertas berlubang

16. Manual Input Input yang dimasukan secara manual dari

keyboard.

17. Display Output yang ditampilkan pada terminal

18. Manual Operation Operasi Manual

19. Communication

Link

Transmisi data melalui channel komunikasi,

seperti telepon

20. Off-line Storage Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh

(23)

30

Dali Fajar, 2013

Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah diantaranya adalah:

pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan (coding), pengujian

aplikasi (test movie) dan pemaketan. Sehingga tahap ini akan menghasilkan

prototip, jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka

prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.

4. Implementasi

Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan digunakan

kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna

atau siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

problem solving. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk dan

merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang

dikembangkan. Seperti yang dikatakan oleh Munir (2012:101) ”pada tahap

implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan

dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap”.

Sehingga di tahap implementasi pengguna yaitu para siswa menggunakan

multimedia yang telah dikembangkan.

5. Penilaian

Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa

dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh

pengguna sehingga memungkinkan terdeteksi suatu bugs yang tidak terdeteksi

pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk

menyempurnakan produk yang sudah jadi.Munir (2012:101) juga menyatakan

bahwa “pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan

kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan

software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih

sempurna”.

Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah

dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia

pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup

(24)

31

C. Populasi dan Sampel

Menurut Sugiyono (2011:117) “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu

yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan

sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi”.

Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini ditujukan untuk

menyampaikan materi pembelajaran TIK, yaitu Hyper Text Markup Language,

untuk kelas XI SMA. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA PGRI 1

Kota Bandung kelas XI.

Karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, penelitian mengambil sebagian

dari populasi yang disebut dengan sampel. Arikunto (2006:134) mengungkapkan

bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga

penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar,

dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya

dari :

1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana

2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini

menyangkut banyak sedikitnya data.

3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian

yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih

baik.

Dengan aturan tersebut maka pengambilan sampel pada penelitian di SMA

PGRI 1 Bandung adalah 32 orang, yakni siswa kelas XI IPS 3.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen merupakan alat untuk mengumpulkan data dari penelitian yang

dilakukan. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini ,

diantaranya adalah : instrumen studi lapangan , instrumen untuk validasi ahli,

instrumen penilaian siswa terhadap multimedia. Instrumen penelitian yang akan

(25)

32

Dali Fajar, 2013

Gambar 3.3 : Gambar prosedur penelitian multimedia pembelajaran

(26)

33

1. Instrumen studi lapangan

Pada tahap analisis dibutuhkan suatu instrumen terhadap keadaan di lapangan

baik itu kebutuhan ataupun permasalahan yang terjadi. Instrumen yang digunakan

di lapangan adalah berupa angket atau kuesioner yang terdiri dari pertanyaan semi

terbuka. Hasil wawancara tersebut kita konversi sebagai kebutuhan umum dalam

pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving.

2. Instrumen validasi ahli

Untuk mengetahui kelayakan dari multimedia yang dikembangakan, maka

dibutuhkan suatu instrumen untuk menilainya. Instrumen tersebut ditujukan

kepada para ahli media dan ahli materi sehingga multimedia yang kita

kembangkan dapat divalidasi dari segi media dan materi yang ada didalamnya.

Instrumen yang digunakan untuk validasi ahli adalah berupa angket yang diukur

dengan menggunakan skala pengukuran rating scale.

Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran,

terdapat beberapa aspek yang dirujuk dari (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008).

Untuk penilaian media maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, aspek

Rekayasa Perangkat Lunak dan aspek Komunikasi Visual. Sedangkan untuk

penilaian materi maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, Aspek

Pembelajaran dan Aspek Substansi Materi. Penilaian media, dijelaskan pada

Tabel 3.2. Dan penilaian materi dijelaskan pada tabel berikut 3.3.

3. Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia

Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran

interaktif berbasis problem solving digunakan untuk menggumpulkan data

penilaian dari siswa terhadap multimedia. Instrumen tersebut diadaptasi dari

instrumen penilaian untuk ahli media dan ahli materi. Adapun instrumen yang

(27)

34

Dali Fajar, 2013

Tabel 3. 2 : Tabel penilaian aspek media

No Aspek Isi

1 Aspek

Umum

a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda) b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar,

dan efektif)

c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional)

2 Aspek

Rekayasa Perangkat Lunak

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, b. Reliabilitas (kehandalan),

c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan, f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan

software yang ada),

g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi,

h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program),

i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain).

3 Aspek

Komunikasi Visual

a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa,

b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian,

c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat,

d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada,

agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif),

e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik,

f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih,

g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya,

h. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut,

i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata,

(28)

35

Tabel 3. 3 : Tabel penilaian aspek materi

No Aspek Isi

1 Aspek Umum a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak

asal beda),

b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif),

c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional).

3 Aspek Pembelajaran a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,

c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, e. Interaktivitas,

f. Penumbuhan motivasi belajar, g. Kontekstualitas,

h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,

i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,

k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.

2 Aspek Subtansi Materi a. Kebenaran materi secara teori dan konsep,

b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, c. Kedalaman materi,

d. Aktualitas.

4. Instrumen motivasi belajar siswa

Untuk mengukur motivasi belajar siswa maka dibutuhkan indikator-indikator

motivasi dalam belajar. Indikator motivasi belajar menurut Sardiman (2011:83)

terdiri dari :

a) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang

lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

b) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan

dorongan dari luar untu berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan

prestasi yang telah dicapainya).

c) Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah “untuk orang dewasa

(misalnya masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan,

pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tidak kriminal, amoral

(29)

36

Dali Fajar, 2013

d) Lebih senang bekerja mandiri.

e) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis,

berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).

f) Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu).

g) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.

h) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Tabel 3. 4 : Tabel penilaian atau repon siswa terhadap multimedia

No Aspek Pertanyaan

Aspek Perangkat Lunak

1 Usabilitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving

mudah digunakan

- Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving nyaman digunakan

2 Reliabel - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving

tidak lambat ketika digunakan

- Selama digunakan tidak ada error

- Komponen multimedia seperti tombol dan menu mempunyai respon yang baik

3 Kompabilitas - Dapat digunakan di komputer lain

- Dapat diinstalisasi/dijalankan di komputer lain

Aspek Pembelajaran

4 Interaktivitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving memberikan respon dengan baik

- Interaktifitas membantu menyampaikan materi pembelajaran dengan baik

5 Minat - Memberikan semangat belajar

- Menambah pengetahuan 6 Kesesuaian bidang

studi

- Materi di dalam multimedia sesuai dengan bahan pelajaran HTML

Aspek Komunikasi Visual

7 Visual - Tampilan multimedia pembelajaran berbasis problem solving

menarik

- Perpaduan warna memberikan kenyamanan mata pengguna

- Jenis huruf yang digunakan jelas terbaca

8 Audio - Latar musik selaras dengan tema multimedia pembelajaran

- Musik dapat memusatkan konsentrasi dalam belajar

9 Layout - Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis

problem solving mudah dipahami

- Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving menarik

- Tombol navigasi diletakan dengan tepat

(30)

37

E. Teknik Analisis Data

1. Analisis data instrumen studi lapangan

Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai

kebutuhan dari multimedia yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut

berupa angket semi terbuka.

2. Analisis data instrumen validasi ahli

Untuk melihat tingkat validitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis

problem solving, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:141)

menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka

kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Perhitungan rating scale

ditentukan dengan rumus sebagai berikut :

P =

x 100%

Keterangan :

P = angka persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Selanjutnya hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan menggunakan

skala interpretasi. Skala tersebut dibuat dengan membagi skor ideal menjadi

empat secara kontinum, skor ideal dalam bentuk persen adalah sebesar 100%.

Presentase yang diperoleh dari hasil perhitungan diatas dicocokan berada pada

posisi mana. Contoh skala interpretasi untuk perhitungan dengan menggunakan

rating scale :

0 25 50 75 100

(31)

38

Dali Fajar, 2013

Kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :

Tabel 3. 5 : Tabel interpretasi

Skor

Persentase(%)

Interpretasi

0 - 25 Kurang

25 - 50 Cukup

50 - 75 Baik

75 - 100 Sangat baik

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan

dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem

solving.

3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia

Analisis data instrumen penilain siswa terhadap multimedia pembelajarn

interaktif berbasis problem solving menggunakan cara yang sama seperti analisis

validasi ahli yaitu dengan menggunakan pengukuran rating scale. Yang terpenting

bagi penyusun dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka

yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap insturmen Sugiyono

(2011:98). Siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pertanyaan

yang diajukan pada instrumen yaitu terdiri dari : skor 4 untuk menyatakan sangat

baik, skor 3 untuk menyatakan baik, 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 untuk

menyatakan kurang baik.

Dalam perhitungan angket penilaian siswa dan guru terhadap multimedia

pembelajaran berbasis problem solving menggunakan rumus yang dikemukakan

Sugiyono (2011 : 99) yakni :

P =

(32)

39

Keterangan :

P = angka presentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Selanjutnya hasil perhitungan dari masing-masing soal diinterpretasikan

menurut skala interpretasi. Jika ingin melihat presentase secara keseluruhan, maka

setelah dilakukan penghitungan lalu nilai dari setiap soal di rata-ratakan. Skala

interpretasi diperoleh dengan cara membagi jumlah skor ideal menjadi empat

secara kontinum, skor ideal jika dalam bentuk persen berarti 100%. Artinya

semua responden memberi penilian empat. Presentasi dari hasil penghitungan

dicocokkan dengan skala interpretasi dan dilihat skor hasil penghitungan berada

pada posisi mana. Contoh dari skala interpretasi.

0 25 50 75 100

Kurang Cukup Baik Sangat Baik

4. Analisis data motivasi belajar siswa

Instrumen motivasi belajar yang digunakan adalah angket dengan

menggunakan skala Likert. Oleh karena itu, untuk keperluan analisis kuantitiatif,

maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2009: 93). Pada pernyataan positif,

Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi 2, dan

Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 sedangkan pada pernyataan negatif berlaku

sebaliknya. Pada angket motivasi belajar ini akan dianalisis dengan rumus sebagai

berikut:

P =

x 100%

Keterangan :

P = angka persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

(33)

Dali Fajar, 2013

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah

dilaksanakan, maka bisa ditarik beberapa kesimpulan diantaranya sebagai berikut:

1. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving

dalam pembelajan Hyper Text Markup Language (HTML) ini menggunakan

model pengembangan multimedia dari Munir (2012) yang memiliki beberapa

tahapan diantarnya adalah : tahap Analisis, tahap Desain, tahap

Pengembangan, tahap Implementasi dan tahap Penilaian.

2. Dilihat dari beberapa aspek dalam validasi ahli seperti aspek umum, aspek

rekayasa perangkat lunak, aspek komunikasi visual, aspek substansi materi

dan pembelajaran, maka multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem

solving yang telah dikembangkan masuk ke dalam kategori sangat baik, baik

oleh ahli media maupan oleh ahli materi. Sehingga multimedia yang

dikembangkan layak untuk digunakan.

3. Dari penilaian yang diberikan oleh siswa terhadap multimedia , maka dapat

disimpulkan bahwa para siswa memberikan respon positif. Hal tersebut

menyatakan bahwa multimedia yang dikembangkan cocok digunakan oleh

siswa.

4. Multimedia pembelajaran interaktif dapat memicu motivasi belajar siswa,

sehingga guru dapat menggunakan atau mengembangkan kembali multimedia

ini pada kelas lainnya agar dapat memicu motivasi belajar siswa pada

pembelajaran HTML.

B. Rekomendasi

Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif

berbasis problem solving yang telah dilakukan, terdapat beberapa rekomendasi

yang ingin disampaikan peneliti, bahwa multimedia yang dikembangkan masih

mempunyai beberapa keterbatasan, oleh karena itu ada beberapa rekomendasi dari

(34)

76

1. Melakukan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

problem solving dengan lebih baik lagi dengan memperhatikan

langkah-langkah pengembangan yang telah ditentukan sebelumnya.

2. Karakter pengguna yang ada pada multimedia sebaiknya bisa diubah dengan

foto atau gambar pengguna. Hal ini merupkan salah satu dari elemen

gamifikasi, karena unsur gamifikasi hanya disisipkan saja sehingga elemen

pada gamifikasi tidak sepenuhnya diimplentasikan. Rekomendasinya adalah

jika ingin mengembangkan multimedia dengan unsur gamifikasi maka

konsentrasikan pada gamifikasinya sedangkan peneliti lebih fokus pada aspek

problem solving-nya.

3. Menggunakan perangkat lunak yang biasa digunakan, jika terpaksa

menggunakan perangkat lunak baru maka alokasikan waktu khusus untuk

beradaptasi dengan perangkat lunak tersebut.

4. Menambahkan fasilitas invite agar pengguna dapat berkomunikasi dengan

lebih nyaman dan teratur.

Multimedia yang dihasilkan belum diketahui efektivitas penggunaannya

terhadap hasil belajar atau prestasi belajar, maka dari itu untuk penelitian

selanjutnya bisa menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

problem solving yang telah dihasilkan untuk diteliti mengenai efektivitas

(35)

Dali Fajar, 2013

DAFTAR PUSTAKA

Ambarwaty, Shinta. (2012). Membangun Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 [online]. 15

halaman. Tersedia :

repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5152/1/JURNAL.pdf‎ ‎[‎5

31su su‎sugA

‎] .

Arifin, Z. (2011). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Bachtiar, G. (2012). Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi.[Online].Tersedia: http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi [1 Maret 2013].

Kristianto, D. (2002). Materi Kuliah Desain Web.[Online].Tersedia:

http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/html_dasar/0-apaitu_html.html [2 Maret 2013].

Learning Village's Core Editorial Team.(...). Zoombinis Island Odyssey.[Online].Tersedia:

http://www.learningvillage.com/html/rZoombinisIO.html [23 Maret 2013].

Munir.(2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

(36)

78

Primaretha,Andi. (2012). Menerjukan Gamification Ke Dalam Marketing. [Online]. Tersedia : http://www.virtual.co.id/blog/internet-marketing/menerjunkan-gamification-ke-dalam-marketing/ [3 Maret 2013].

Sardiman.(2011). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2012). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Posdakarya.

Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Uno, B. Hamzah. (2006). Teori Motivasi & Pengukurannya . Jakarta : Bumi Aksara .

W3.(2013).HTML Introduction. [Online]. Tersedia:

http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp [2 Maret 2013].

Wahono, Romi Satrio.(2006). Aspek dan Kriteria Penilian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [21 Maret 2013].

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

(37)

79

Dali Fajar, 2013

Wisnu Mulyadi, A. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Inteaktif CAI model Instructional Games untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

Zichermann,Gabe dan Cunningham,Christopher. (2011). Gamification by Design Implementing Game Mechanic in Web and Mobile Apps. Sebastopol:O'Reilly Media .

Gambar

Gambar 3.1 : Tahapan-tahapan R&D  Sugyono (2012:409)
Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir (2012:107)
Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart
Tabel 3. 2 : Tabel penilaian aspek media
+4

Referensi

Dokumen terkait

Surya Media Perdana memiliki permasalahan dalam proses distribusi, dimana dalam satu kali pengiriman produk hanya dilakukan pada satu customer, sehingga mengakibatkan

[r]

ini sejalan dengan hasil penelitian Setiawan (2015) yang membuktikan bahwa likuiditas yang diproksikan dengan current ratio tidak berpengaruh terhadap penerimaan

Orang Kalang dianggap mempunyai adat-kebiasaan yang tidak sama dengan adat- kebiasaan orang Jawa pada umumnya di Desa Pesantren, antara lain Orang Kalang mementingkan

Jika nasabah sudah merasa tidak sanggup lagi melakukan pembayaran maka barang yang akan dibiayai akan ditari oleh bank, jika nasabah masih ingin melanjutkan mka bank akan

Nilai nilai filosofis kebudayaan artinya adalah sebuah kualitas landasan yang menjadi pijakan sitem berfikir dalam menjalani kehidupan yang terungkapkan kedalam bentuk

Menurut Ade dan Edia (2006) mendefinisikan kartu kredit (credit card) adalah alat pembayaran pengganti uang tunai dalam bentuk kartu yang dapat digunakan untuk

Elemen-elemen yang digunakan pada media visual perancanga kampanye ini menggunakan elemen yang berkaitan dengan permainan tradisional Kudus seperti Gedrik (Engklek),