Dali Fajar, 2013
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS PROBLEM SOLVING
DALAM PEMBELAJARAN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari
Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh
DALI FAJAR
0905714
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif
Berbasis
Problem Solving
Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language
(HTML)
Oleh Dali Fajar
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Dali Fajar 2013
Universitas Pendidikan Indonesia Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
DALI FAJAR
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS PROBLEM SOLVING
DALAM PEMBELAJARAN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH
PEMBIMBING :
Pembimbing I
Dr. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP 196711211991011001
Pembimbing II
Eddy Prasetyo Nugroho, M.T. NIP 197505152008011014
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Dali Fajar, 2013
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS PROBLEM SOLVING
DALAM PEMBELAJARAN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)
Dali Fajar
0905714
ABSTRAK
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis Problem Solving dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML)” ini merupakan sebuah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving, melihat kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving oleh ahli media dan ahli materi serta mendapatkan penilaian dan respon siswa terhadap multimedia. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia. Dari tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan data dari angket survey lapangan yang diberikan kepada guru TIK, angket validasi ahli yang diberikan kepada dosen, guru TIK dan praktisi TIK, angket peniliain siswa terhadap multimedia dan angket motivasi belajar siswa yang diberikan kepada 32 siswa kelas XI IPS 3 SMA PGRI 1 Bandung . Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) Multimedia pembelajaran Interaktif berbasis problem solving yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentasi kelayakan 90,58% oleh ahli media dan 94,10% oleh ahli materi, 2) siswa memberikan penilaian Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dengan presentase penilaian sebesar 77,30% , 3) motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving memperoleh presentase sebesar 72,19 %.
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA
FOR LEARNING- PROBLEM SOLVING BASED
IN HYPER TEXT MARKUP LANGUAGE (HTML) LEARNING
Dali Fajar
0905714
ABSTRACT
This research that entitled with “Development of Interactive Multimedia for Learning based on Problem Solving in Hyper Text Markup Language (HTML) Learning” is a research and development with a purpose to develop a problem solving as ineractive multimedia for learning, look at the feasibility of multimedia interactive learning-based problem solving by experts of media and experts of matter and a judgment and student response to multimedia. Furthermore, this research also have purpose to determine the student' motivation after using multimedia. The stages of research and development that has been done, the data obtained from the field survey questionnaire given to the teachers of ICT, expert validation questionnaire given to lecturers, teachers ICT and ICT practitioners, students of the multimedia assessment questionnaires and student' motivation questionnaire given to 32 students of class XI IPS 3 SMA PGRI 1 Bandung. Results obtained from this research: 1) Interactive Multimedia for learning based on problem solving that has been developed rated Very Good and fit for use by an average of 90.58% presenting eligibility by media experts and 94,10% by the subject matter experts, 2) students provide assessment very good for interactive multimedia for learning based on problem solving with a percentage rating of 77.30%, 3) students motivation after using interactive multimedia for learning based on problem solving earn a percentage of 72.19%.
ix
Dali Fajar, 2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa untuk berinteraksi secara langsung dalam proses pembelajaran sehingga belajar menjadi aktif . Keaktifan siswa dalam suatu pembelajaran bisa didukung oleh beberapa aspek, salah satunya adalah media yang digunakan guru dalam proses pembelajaran.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah mempengaruhi bagaimana guru merancang suatu media dalam pembelajaran. Guru bisa menggunakan media pembelajaran dalam bentuk digital dengan menggunakan komputer. Namun penggunaan media tersebut terasa kurang maksimal jika hanya digunakan oleh gurunya saja ketika kegiatan pembelajaran berlangsung, misalnya guru membuat media berupa slide presentasi tetapi siswa hanya bisa menyimak penjelasan guru dengan media yang digunakannya, sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK seperti laboratorium komputer, guru harusnya bisa memanfaatkan fasilitas tersebut dengan optimal. Guru dapat menggunakan beragam media dan menggabungkannya menjadi suatu multimedia pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Dengan perangkat TIK yang ada, guru dapat mengkolaborasikan perangkat keras dan perangkat lunak menjadi suatu multimedia pembelajaran yang baik.
2
beberapa kategori diantaranya adalah drill and practice, tutorial, simulation, instructional game, problem solving”.
Dari penjelasan diatas dapat dikatakan bahwa problem solving yang merupakan salah satu model pembelajaran bisa dikemas ke dalam multimedia pembelajaran interaktif. Pada jenis multimedia pembelajaran tersebut siswa akan diberikan soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya untuk menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut. Ada beberapa aplikasi komputer yang telah dikembangakan kedalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving seperti Thinkin’ things yang dibuat oleh Edmark corporation, Zombinis Island Odyssey (tentang logika) dan Geometric Supposer (tentang geometri).
Pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Atas (SMA) terdapat materi
Hyper Text Markup Language (HTML). Dalam pembelajaran HTML siswa
belajar untuk memahami konsep dasar bahasa tersebut dan mengimplementasikannya ke dalam suatu halaman website. Untuk membuat suatu dokumen HTML setidaknya siswa dapat menggunakan dua aplikasi yang terdapat pada komputer, diantaranya adalah text editor dan web browser. Text editor berfungsi sebagai tempat untuk membuat dokumen HTML yang terdiri dari kode -kode HTML. Sedangkan web browser berfungsi untuk menerjemahkan dokumen HTML yang telah dibuat menjadi halaman website yang berisi teks, gambar, suara atau video.
Aplikasi text editor yang digunakan untuk membuat dokumen HTML masih kurang interaktif sehingga proses pembelajaran masih tergantung kepada guru. Aplikasi text editor tersebut tidak dirancang untuk memandu siswa belajar HTML sehingga peran guru masih dominan dalam pembelajaran HTML. Hal ini menyebabkan siswa tidak bisa belajar mandiri dengan optimal. Oleh karena itu dibutuhkan suatu multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran HTML. Dengan mengunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem
solving, siswa akan diberikan soal-soal/masalah-masalah yang harus
3
Dali Fajar, 2013
Sehingga dengan multimedia ini dapat memotivasi siswa dalam belajar. Menurut Munir (2012:62) jenis multimedia pembelajaran tersebut “... bisa menggabungkan multimedia bentuk permainan (games) yang memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practise)”. Dengan multimedia tersebut siswa bisa diberikan peran sebagai karyawan designer web yang mendapatkan tugas oleh atasannya, siswa akan diberikan ganjaran positif jika bisa memecahkan atau menyelesaikan tugasnya. Ganjaran positif tersebut dapat diolah dengan menggunakan unsur gamifikasi sehingga dengan mengoptimalkan jaringan komputer di suatu lab sekolah maka secara real time siswa dapat mengetahui kemampuaanya diantara teman sekelasnya. Hal ini diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajar HTML tanpa tergantung oleh guru. Untuk membuat multimedia pembelajaran tersebut maka diperlukannya suatu kajian untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka judul penelitian
yang akan dilaksanakan adalah : Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup
Language (HTML). Diharapkan dengan multimedia pembelajaran interaktif
berbasis problem solving dapat memotivasi siswa dalam belajar HTML sehingga
tujuan pembelajaran HTML dapat tersampaikan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas, dapat dirumuskan
permasalahan yang akan diteliti dengan pertanyaan berikut :
1. Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML)?
2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem
solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML)?
3. Bagaimana penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran
interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup
4
4. Bagaimana motivasi siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup
Language (HTML)?
C. Batasan Masalah
Terdapat batasan masalah pada penelitian yang akan dilaksanakan. Batasan
masalah tersebut diantaranya adalah :
1. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji
produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa.
2. Hasil ujicoba dirangkum kedalam rating scale sehingga terlihat kelayakan dari
multimedia yang dikembangkan.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mendapatkan produk dengan proses pembuatan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML).
2. Mendapatkan kajian mengenai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML).
3. Mendapatkan penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML).
5
Dali Fajar, 2013
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagi Guru
Dengan adanya multimedia pembelajaran berbasis problem solving ini
guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu dalam mendukung
pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) dan memicu guru untuk
membuat multimedia pembelajaran pada materi lainnya.
2. Bagi Siswa
Manfaat multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving ini
diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar aktif dan mandiri dalam
pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML).
3. Bagi Peneliti
Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui proses pengembangan
multimedia pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper
Text Markup Language (HTML) dan dapat mengimplementasikan ilmu yang
telah diterima selama kuliah pada multimedia yang dikembangkan serta dapat
menjadi bekal bagi peneliti untuk masa depan.
F. Definisi Operasional
1. Pembelajaran
Pembelajaran adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen,
terjadi sebagai hasil dari pengalaman.
2. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Karakteristik Multimedia Pembelajaran interaktif adalah :
a. Memiliki lebih dari suatu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
c. Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga
6
3. Problem Solving
Problem solving merupakan salah satu bentuk multimedia yang berisi
beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat
kesulitannya. Siswa memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya
setelah berhasil memecahkan suatu masalah. Terdapat beberapa tahapan dalam
problem solving, diantaranya adalah Understanding The Problem, Devising a
plan, Carrying out the plan dan Looking back.
4. HTML
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah file teks atau file ASCII
yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu
Dali Fajar, 2013
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metodologi Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada
BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode
penelitian Research & Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh
Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa “ R&D merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk”, maka penelitian ini
akan menghasilkan suatu produk.
Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk
perangkat lunak. Multimedia yang dikembangkan adalah multimedia
pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text
Markup Language (HTML). Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono
(2011 : 407) bahwa “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
kefektifan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini R&D merupakan jenis metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan
didukung oleh teori para ahli.
B. Prosedur Penelitian
Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang
harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada
beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian R&D. Menurut Sugiyono
(2011:409), penelitian jenis R&D mempunyai beberapa tahapan, seperti yang
25
Sedangkan Munir (2012 :107) menyatakan bahwa dalam “ pengembangaan
multimedia terdapat beberapa fase diantaranya adalah analisis, desain,
pengembangan, implementasi dan penilaian “. Fase-fase tersebut digambarkan ke
dalam diagram pada Gambar 3.2.
Model pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya mempunyai
tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan
tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk menghasilkan suatu produk,
Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu
multimedia pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dikerjakan oleh peneliti,
penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran,
maka prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan peneliti
mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut
diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.
Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang
disesuaikan dengan penelitian ini :
Revisi
26
Dali Fajar, 2013
Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir (2012:107)
1. Analisis
Tahap analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan
yang digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis
bagaimana keadaan di lapangan dan mengkaji teori yang berkaitan dengan
multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut Munir (2012:101)
dalam tahap analisis peneliti “... menetapkan keperluan pengembangan software
dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar
kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan
lingkungan”.
informasi Pendidik &Peserta didik
27
Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus
dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan.
a. Studi literatur
Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk
multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan
dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan
penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang
kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi
pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak
menyimpang.
b. Studi lapangan
Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di
lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan
pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi
lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga
diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya.
2. Desain
Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka
dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia
pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang
direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaranbiasanya disebut dengan
blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia
pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka.
Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir (2012:101) “... pada tahap ini penulis
membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur
yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka”.
Pada tahap desain , peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu
multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah Flowchart, StoryBoard dan
28
Dali Fajar, 2013 a. Flowchart
Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang
dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia
tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam
bentuk flowchart. Menurut Widada (2005) “ flowchart adalah adalah
penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari
suatu program ”. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah
jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat
pada Tabel 3.1.
b. Storyboard
Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut
bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau
materi dalam multimedia yang digambarkan.
c. Rancangan Antarmuka Pemakai
Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan
langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan
memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai
multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada
storyboard yang telah dibuat.
3. Pengembangan
Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi
multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai
tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir
(2012:101) mengatakan bahwa “ tahap pengembangan berdasarkan model ID dan
storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip
29
Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart
No Nama Simbol Penjelasan
1. Input/Output Mempresentasikan Input data atau Output
data yang diproses atau informasi
2. Proses Mempresentasikan Operasi
3. Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain
flowchart khususnya halaman yang sama
4. Anak Panah Alur kerja
5. Penjelasan Komentar tambahan
6. Keputusan Kuputusan dalam program
7. Predefined process
Rincian operasi ada ditempat lain
8. Preparation Pemberian harga awal
9. Terminal Awal dan akhir dari flowchart
10. Dokumen I/O dalam format yang dicetak
11. Pita Magnetik I/O yang menggunakan pita magnetik
12. Magnetik Disk I/O yang menggunakan magnetik disk
13. Magnetik Drum I/O yang menggunakan magnetik drum
14. On-line Storage I/O yang menggunakan penyimpanan akses
langsung
15. Punched Tape I/O yang menggunakan pita kertas berlubang
16. Manual Input Input yang dimasukan secara manual dari
keyboard.
17. Display Output yang ditampilkan pada terminal
18. Manual Operation Operasi Manual
19. Communication
Link
Transmisi data melalui channel komunikasi,
seperti telepon
20. Off-line Storage Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh
30
Dali Fajar, 2013
Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah diantaranya adalah:
pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan (coding), pengujian
aplikasi (test movie) dan pemaketan. Sehingga tahap ini akan menghasilkan
prototip, jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka
prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.
4. Implementasi
Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan digunakan
kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna
atau siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk dan
merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang
dikembangkan. Seperti yang dikatakan oleh Munir (2012:101) ”pada tahap
implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap”.
Sehingga di tahap implementasi pengguna yaitu para siswa menggunakan
multimedia yang telah dikembangkan.
5. Penilaian
Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa
dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh
pengguna sehingga memungkinkan terdeteksi suatu bugs yang tidak terdeteksi
pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk
menyempurnakan produk yang sudah jadi.Munir (2012:101) juga menyatakan
bahwa “pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan
kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan
software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih
sempurna”.
Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah
dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia
pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup
31
C. Populasi dan Sampel
Menurut Sugiyono (2011:117) “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan
sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi”.
Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini ditujukan untuk
menyampaikan materi pembelajaran TIK, yaitu Hyper Text Markup Language,
untuk kelas XI SMA. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA PGRI 1
Kota Bandung kelas XI.
Karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, penelitian mengambil sebagian
dari populasi yang disebut dengan sampel. Arikunto (2006:134) mengungkapkan
bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga
penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar,
dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya
dari :
1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana
2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini
menyangkut banyak sedikitnya data.
3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian
yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih
baik.
Dengan aturan tersebut maka pengambilan sampel pada penelitian di SMA
PGRI 1 Bandung adalah 32 orang, yakni siswa kelas XI IPS 3.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen merupakan alat untuk mengumpulkan data dari penelitian yang
dilakukan. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini ,
diantaranya adalah : instrumen studi lapangan , instrumen untuk validasi ahli,
instrumen penilaian siswa terhadap multimedia. Instrumen penelitian yang akan
32
Dali Fajar, 2013
Gambar 3.3 : Gambar prosedur penelitian multimedia pembelajaran
33
1. Instrumen studi lapangan
Pada tahap analisis dibutuhkan suatu instrumen terhadap keadaan di lapangan
baik itu kebutuhan ataupun permasalahan yang terjadi. Instrumen yang digunakan
di lapangan adalah berupa angket atau kuesioner yang terdiri dari pertanyaan semi
terbuka. Hasil wawancara tersebut kita konversi sebagai kebutuhan umum dalam
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving.
2. Instrumen validasi ahli
Untuk mengetahui kelayakan dari multimedia yang dikembangakan, maka
dibutuhkan suatu instrumen untuk menilainya. Instrumen tersebut ditujukan
kepada para ahli media dan ahli materi sehingga multimedia yang kita
kembangkan dapat divalidasi dari segi media dan materi yang ada didalamnya.
Instrumen yang digunakan untuk validasi ahli adalah berupa angket yang diukur
dengan menggunakan skala pengukuran rating scale.
Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran,
terdapat beberapa aspek yang dirujuk dari (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008).
Untuk penilaian media maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, aspek
Rekayasa Perangkat Lunak dan aspek Komunikasi Visual. Sedangkan untuk
penilaian materi maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, Aspek
Pembelajaran dan Aspek Substansi Materi. Penilaian media, dijelaskan pada
Tabel 3.2. Dan penilaian materi dijelaskan pada tabel berikut 3.3.
3. Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia
Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran
interaktif berbasis problem solving digunakan untuk menggumpulkan data
penilaian dari siswa terhadap multimedia. Instrumen tersebut diadaptasi dari
instrumen penilaian untuk ahli media dan ahli materi. Adapun instrumen yang
34
Dali Fajar, 2013
Tabel 3. 2 : Tabel penilaian aspek media
No Aspek Isi
1 Aspek
Umum
a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda) b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar,
dan efektif)
c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional)
2 Aspek
Rekayasa Perangkat Lunak
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, b. Reliabilitas (kehandalan),
c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan, f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan
software yang ada),
g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi,
h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program),
i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain).
3 Aspek
Komunikasi Visual
a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa,
b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian,
c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat,
d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada,
agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif),
e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik,
f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih,
g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya,
h. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut,
i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata,
35
Tabel 3. 3 : Tabel penilaian aspek materi
No Aspek Isi
1 Aspek Umum a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak
asal beda),
b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif),
c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional).
3 Aspek Pembelajaran a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,
c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, e. Interaktivitas,
f. Penumbuhan motivasi belajar, g. Kontekstualitas,
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,
i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,
k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.
2 Aspek Subtansi Materi a. Kebenaran materi secara teori dan konsep,
b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, c. Kedalaman materi,
d. Aktualitas.
4. Instrumen motivasi belajar siswa
Untuk mengukur motivasi belajar siswa maka dibutuhkan indikator-indikator
motivasi dalam belajar. Indikator motivasi belajar menurut Sardiman (2011:83)
terdiri dari :
a) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang
lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
b) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan
dorongan dari luar untu berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan
prestasi yang telah dicapainya).
c) Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah “untuk orang dewasa
(misalnya masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan,
pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tidak kriminal, amoral
36
Dali Fajar, 2013
d) Lebih senang bekerja mandiri.
e) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis,
berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).
f) Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu).
g) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.
h) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Tabel 3. 4 : Tabel penilaian atau repon siswa terhadap multimedia
No Aspek Pertanyaan
Aspek Perangkat Lunak
1 Usabilitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving
mudah digunakan
- Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving nyaman digunakan
2 Reliabel - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving
tidak lambat ketika digunakan
- Selama digunakan tidak ada error
- Komponen multimedia seperti tombol dan menu mempunyai respon yang baik
3 Kompabilitas - Dapat digunakan di komputer lain
- Dapat diinstalisasi/dijalankan di komputer lain
Aspek Pembelajaran
4 Interaktivitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving memberikan respon dengan baik
- Interaktifitas membantu menyampaikan materi pembelajaran dengan baik
5 Minat - Memberikan semangat belajar
- Menambah pengetahuan 6 Kesesuaian bidang
studi
- Materi di dalam multimedia sesuai dengan bahan pelajaran HTML
Aspek Komunikasi Visual
7 Visual - Tampilan multimedia pembelajaran berbasis problem solving
menarik
- Perpaduan warna memberikan kenyamanan mata pengguna
- Jenis huruf yang digunakan jelas terbaca
8 Audio - Latar musik selaras dengan tema multimedia pembelajaran
- Musik dapat memusatkan konsentrasi dalam belajar
9 Layout - Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving mudah dipahami
- Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving menarik
- Tombol navigasi diletakan dengan tepat
37
E. Teknik Analisis Data
1. Analisis data instrumen studi lapangan
Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai
kebutuhan dari multimedia yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut
berupa angket semi terbuka.
2. Analisis data instrumen validasi ahli
Untuk melihat tingkat validitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:141)
menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka
kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Perhitungan rating scale
ditentukan dengan rumus sebagai berikut :
P =
x 100%
Keterangan :
P = angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Selanjutnya hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan menggunakan
skala interpretasi. Skala tersebut dibuat dengan membagi skor ideal menjadi
empat secara kontinum, skor ideal dalam bentuk persen adalah sebesar 100%.
Presentase yang diperoleh dari hasil perhitungan diatas dicocokan berada pada
posisi mana. Contoh skala interpretasi untuk perhitungan dengan menggunakan
rating scale :
0 25 50 75 100
38
Dali Fajar, 2013
Kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :
Tabel 3. 5 : Tabel interpretasi
Skor
Persentase(%)
Interpretasi
0 - 25 Kurang
25 - 50 Cukup
50 - 75 Baik
75 - 100 Sangat baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan
dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem
solving.
3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia
Analisis data instrumen penilain siswa terhadap multimedia pembelajarn
interaktif berbasis problem solving menggunakan cara yang sama seperti analisis
validasi ahli yaitu dengan menggunakan pengukuran rating scale. Yang terpenting
bagi penyusun dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka
yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap insturmen Sugiyono
(2011:98). Siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pertanyaan
yang diajukan pada instrumen yaitu terdiri dari : skor 4 untuk menyatakan sangat
baik, skor 3 untuk menyatakan baik, 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 untuk
menyatakan kurang baik.
Dalam perhitungan angket penilaian siswa dan guru terhadap multimedia
pembelajaran berbasis problem solving menggunakan rumus yang dikemukakan
Sugiyono (2011 : 99) yakni :
P =
39
Keterangan :
P = angka presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya hasil perhitungan dari masing-masing soal diinterpretasikan
menurut skala interpretasi. Jika ingin melihat presentase secara keseluruhan, maka
setelah dilakukan penghitungan lalu nilai dari setiap soal di rata-ratakan. Skala
interpretasi diperoleh dengan cara membagi jumlah skor ideal menjadi empat
secara kontinum, skor ideal jika dalam bentuk persen berarti 100%. Artinya
semua responden memberi penilian empat. Presentasi dari hasil penghitungan
dicocokkan dengan skala interpretasi dan dilihat skor hasil penghitungan berada
pada posisi mana. Contoh dari skala interpretasi.
0 25 50 75 100
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
4. Analisis data motivasi belajar siswa
Instrumen motivasi belajar yang digunakan adalah angket dengan
menggunakan skala Likert. Oleh karena itu, untuk keperluan analisis kuantitiatif,
maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2009: 93). Pada pernyataan positif,
Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi 2, dan
Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 sedangkan pada pernyataan negatif berlaku
sebaliknya. Pada angket motivasi belajar ini akan dianalisis dengan rumus sebagai
berikut:
P =
x 100%
Keterangan :
P = angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Dali Fajar, 2013
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah
dilaksanakan, maka bisa ditarik beberapa kesimpulan diantaranya sebagai berikut:
1. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving
dalam pembelajan Hyper Text Markup Language (HTML) ini menggunakan
model pengembangan multimedia dari Munir (2012) yang memiliki beberapa
tahapan diantarnya adalah : tahap Analisis, tahap Desain, tahap
Pengembangan, tahap Implementasi dan tahap Penilaian.
2. Dilihat dari beberapa aspek dalam validasi ahli seperti aspek umum, aspek
rekayasa perangkat lunak, aspek komunikasi visual, aspek substansi materi
dan pembelajaran, maka multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem
solving yang telah dikembangkan masuk ke dalam kategori sangat baik, baik
oleh ahli media maupan oleh ahli materi. Sehingga multimedia yang
dikembangkan layak untuk digunakan.
3. Dari penilaian yang diberikan oleh siswa terhadap multimedia , maka dapat
disimpulkan bahwa para siswa memberikan respon positif. Hal tersebut
menyatakan bahwa multimedia yang dikembangkan cocok digunakan oleh
siswa.
4. Multimedia pembelajaran interaktif dapat memicu motivasi belajar siswa,
sehingga guru dapat menggunakan atau mengembangkan kembali multimedia
ini pada kelas lainnya agar dapat memicu motivasi belajar siswa pada
pembelajaran HTML.
B. Rekomendasi
Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif
berbasis problem solving yang telah dilakukan, terdapat beberapa rekomendasi
yang ingin disampaikan peneliti, bahwa multimedia yang dikembangkan masih
mempunyai beberapa keterbatasan, oleh karena itu ada beberapa rekomendasi dari
76
1. Melakukan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving dengan lebih baik lagi dengan memperhatikan
langkah-langkah pengembangan yang telah ditentukan sebelumnya.
2. Karakter pengguna yang ada pada multimedia sebaiknya bisa diubah dengan
foto atau gambar pengguna. Hal ini merupkan salah satu dari elemen
gamifikasi, karena unsur gamifikasi hanya disisipkan saja sehingga elemen
pada gamifikasi tidak sepenuhnya diimplentasikan. Rekomendasinya adalah
jika ingin mengembangkan multimedia dengan unsur gamifikasi maka
konsentrasikan pada gamifikasinya sedangkan peneliti lebih fokus pada aspek
problem solving-nya.
3. Menggunakan perangkat lunak yang biasa digunakan, jika terpaksa
menggunakan perangkat lunak baru maka alokasikan waktu khusus untuk
beradaptasi dengan perangkat lunak tersebut.
4. Menambahkan fasilitas invite agar pengguna dapat berkomunikasi dengan
lebih nyaman dan teratur.
Multimedia yang dihasilkan belum diketahui efektivitas penggunaannya
terhadap hasil belajar atau prestasi belajar, maka dari itu untuk penelitian
selanjutnya bisa menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving yang telah dihasilkan untuk diteliti mengenai efektivitas
Dali Fajar, 2013
DAFTAR PUSTAKA
Ambarwaty, Shinta. (2012). Membangun Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 [online]. 15
halaman. Tersedia :
repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5152/1/JURNAL.pdf [5
31su susugA
] .
Arifin, Z. (2011). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Bachtiar, G. (2012). Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi.[Online].Tersedia: http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi [1 Maret 2013].
Kristianto, D. (2002). Materi Kuliah Desain Web.[Online].Tersedia:
http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/html_dasar/0-apaitu_html.html [2 Maret 2013].
Learning Village's Core Editorial Team.(...). Zoombinis Island Odyssey.[Online].Tersedia:
http://www.learningvillage.com/html/rZoombinisIO.html [23 Maret 2013].
Munir.(2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
78
Primaretha,Andi. (2012). Menerjukan Gamification Ke Dalam Marketing. [Online]. Tersedia : http://www.virtual.co.id/blog/internet-marketing/menerjunkan-gamification-ke-dalam-marketing/ [3 Maret 2013].
Sardiman.(2011). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2012). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Posdakarya.
Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Uno, B. Hamzah. (2006). Teori Motivasi & Pengukurannya . Jakarta : Bumi Aksara .
W3.(2013).HTML Introduction. [Online]. Tersedia:
http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp [2 Maret 2013].
Wahono, Romi Satrio.(2006). Aspek dan Kriteria Penilian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [21 Maret 2013].
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
79
Dali Fajar, 2013
Wisnu Mulyadi, A. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Inteaktif CAI model Instructional Games untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.
Zichermann,Gabe dan Cunningham,Christopher. (2011). Gamification by Design Implementing Game Mechanic in Web and Mobile Apps. Sebastopol:O'Reilly Media .