I
PEMBELAJARAN
PASSING
DAN
CONTROL
MELALUI
MEDIA PERMAINAN KUCING-KUCINGAN
BAGI SISWA KELAS V SDN PECABEAN 02
KECAMATAN PANGKAH KABUPATEN
TEGAL TAHUN 2013
SKRIPSI
diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata 1 untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
oleh
ARIF HIDAYATULLOH
6101911162
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
II
SARI
Arif Hidayatulloh. 2013. Pembelajaran Passing dan Control Melalui Media Permainan Kucing-Kucingan Bagi Siswa Kelas V SDN Pecabean 02 Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal 2013. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing (1) Dra. Endang Sri Hanani, M.Kes. (2) Andry Akhiruyanto, S.Pd, M.Pd.
Kata kunci : hasil belajar, bermain kucing-kucingan
Dalam pembelajaran pendidikan jasmani ada beberapa kendala yang terjadi di dalam proses pembelajaran passing dan control dalam sepak bola pada siswa kelas V SDN Pecabean 02 Kabupaten Tegal Tahun 2013. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah melalui penelitian tindakan kelas, membuat suatu model pembelajaran yang menarik bagi siswa dengan model pembelajaran pendekatan bermain. Permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan dapat meningkatkan kualitas dan hasil belajar bagi siswa kelas V SDN Pecabean 02 Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal 2013? Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan dapat meningkatkan kualitas dan hasil belajar bagi siswa kelas V SDN Pecabean 02 Kabupaten Tegal Tahun 2013 dalam mata pelajaran pendidikan jasmani.
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pecabean 02 Kabupaten Tegal, sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 17 siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus dimana setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi (pengamatan) dan refleksi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu: metode observasi, metode dokumentasi, dan metode tes.
Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan metode bermain dapat meningkatkan hasil belajar lari cepat pada siswa kelas V SDN Pecabean 02 Kabupaten Tegal Tahun 2013. Dari hasil analisis yang diperoleh terdapat peningkatan hasil belajar siswa dari siklus pertama hingga siklus kedua. Nilai rata-rata hasil belajar passing dan control pada siklus pertama (73,01), siklus kedua (82,94). Sehingga peningkatan hasil belajar dari siklus pertama hingga siklus kedua sebesar (9,93). Sedangkan jumlah siswa yang dinyatakan tuntas pada siklus pertama 10 siswa (59%) dan siklus kedua 14 siswa (882%).
III
PERNYATAAN
Yang bertandatangan dibawah ini menyatakan dengan sesungguhnya
bahwa skripsi ini hasil karya saya sendiri dan tidak menjiplak karya ilmiah orang
lain, baik seluruhnya maupun sebagian. Apabila pernyataan saya ini tidak benar
saya bersedia menerima sangsi akademik dari UNNES dan sangsi hukum sesuai
yang berlaku di wilayah negara Republik Indonesia.
Semarang, Juli 2013
Penulis,
IV
PENGESAHAN
Skripsi atas nama Arif Hidayatulloh NIM 6101911162 Program Studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Judul “Pembelajaran Passing Dan
Control Melalui Media Permainan Kucing-Kucingan Bagi Siswa Kelas V SDN
Pecabean 02 Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal Tahun 2013” telah
dipertahankan di hadapan sidang Panitia Penguji Skripsi Fakultas Ilmu
Keolahragaan Universitas Negeri Semarang pada hari Jumat, tanggal 26 Juli
2013.
Panitia Ujian
Ketua
Dr. H. Harry Pramono, M.Si
NIP. 19591019 198503 1 001
Sekretaris
Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd
NIP. 19610903 198803 1 002
Dewan Penguji
1. Ranu Baskora Aji Putra, S.Pd. M.Pd (Penguji I)_______________________
NIP.19741215 199703 1 004
2. Dra. Endang Sri Hanani M. kes (Anggota II)______________________
NIP. 19590603 198403 2 001
3. Andry Akhiruyanto,S.Pd, M.Pd (Anggota III)_____________________
V
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto
Dan orang-orang yang beriman menjadi tenteram dengan mengingat Allah.
Ketahuilah dengan mengingat Allah menjadi tenteramlah hati (Q.S.
Ar-Ra‟du:28)
Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai kesanggupannya (Q.S.
Al-Baqarah:286)
Dan apabila telah selesai sebuah urusan, maka kerjakanlah urusan yang lain
(Q.S. An-Nasyr:7-8)
Persembahan
Skripsi ini penulis persembahkan kepada :
Bapak Asmuri dan Ibu Nuraeni kedua orang
tuaku tercinta, Dewan guru dan siswa-siswi
SD Negeri Pecabean 02 Kabupaten Tegal,
teman-teman mahasiswa PJKR-PKG Tegal
VI
KATA PENGANTAR
Tiada kata yang terindah kecuali ucapan syukur alhamdulillah keharibaan
Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga peneliti
berhasil dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.
Skripsi ini disusun dalam rangka menyelasaikan Studi Strata 1 yang
merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada
Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan,
Universitas Negeri Semarang. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa tersusunnya
skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis
ucapkan terimakasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberi kesempatan untuk
kuliah di Universitas Negeri Semarang.
2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang yang telah
memberikan kesempatan untuk mengadakan penelitian.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk mengadakan penelitian.
4. Pembimbing Utama Dra. Endang Sri Hanani, M. Kes dan Pembimbing
Pendamping Andry Akhiruyanto, M. Pd atas petunjuk dan bimbingan dalam
penyelesaian skripsi ini.
5. Kepala Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kabupaten Tegal yang memberi
VII
6. Segenap dewan guru beserta staf karyawan Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02
Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal yang senantiasa mendoakan dan
mendukung dalam penyusunan skripsi ini.
7. Siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kecamatan Pangkah
Kabupaten Tegal yang telah bersedia menjadi sample dalam penelitian ini.
8. Rekan-rekan seperjuangan yang telah banyak membantu pelaksanaan
penelitian.
9. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh
karena itu dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan saran
yang membangun dalam perbaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT memberikan
pahala berlipat ganda atas bantuan dan kebaikannya. Penulis juga berharap
semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin, ya robbal „alamin.
Semarang, Juli 2013
VIII
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pendidikan Jasmani ... 7
2.2 Karakteristik dan Minat Siswa dalam Olahraga ... 9
2.3 Teori Belajar dan Aplikasinya ... 11
2.4 Hakikat Bermain ... 12
2.5 Motivasi dalam Olahraga ... 13
2.6 Strategi Belajar Mengajar Pendidikan Jasmani ... 15
2.7 Modifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani ... 16
IX
2.9 Permainan Sepak Bola ... 18
2.10 Model Pembelajaran ... 20
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Subyek Penelitian ... 23
3.2 Obyek Penelitian ... 23
3.3 Waktu Penelitian ... 24
3.4 Lokasi Penelitian ... 24
3.1 Teknik Pengumpulan Data ... 24
3.6 Instrumen Pengumpulan Data ... 29
3.7 Analisis Data ... 32
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 36
4.2 Pembahasan ... 56
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 60
5.2 Saran ... 61
DAFTAR PUSTAKA ... 62
X
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Ranah Tujuan Pendidikan Jasmani ... 9
2. Karakteristik dan Minat Anak ... 10
3. Indikator penilaian Tes Psikomotor Passing dan Control ... 30
4. Indikator Penilaian Tes Afektif Passing dan Control ... 31
5. Indikator Penilaian Tes Kognitif Passing dan Control ... 32
6. Kriteria Ketuntasan Belajar dalam (%) ... 33
7. Pengamatan Proses Pembelajaran Kelas Siklus Pertama ... 38
8. Penilaian Aspek 1 Psikomotor Siklus Pertama ... 39
9. Penilaian Aspek 2 Psikomotor Siklus Pertama ... 39
10. Penilaian Aspek 3 Psikomotor Siklus Pertama ... 40
11. Penilaian Aspek 4 Psikomotor Siklus Pertama ... 40
12. Penilaian Aspek 5 Psikomotor Siklus Pertama ... 41
13. Hasil Penilaian Aspek Afektif Siklus Pertama ... 41
14. Penilaian Aspek 1 Kognitif Siklus Pertama ... 42
15. Penilaian Aspek 2 Kognitif Siklus Pertama ... 42
16. Penilaian Aspek 3 Kognitif Siklus Pertama ... 43
17. Hasil Belajar Siklus Pertama Siklus Pertama... 44
18. Pengamatan Proses Pembelajaran Kelas Siklus Kedua ... 48
19. Penilaian Aspek 1 Psikomotor Siklus Kedua ... 49
20. Penilaian Aspek 2 Psikomotor Siklus Kedua ... 49
21. Penilaian Aspek 3 Psikomotor Siklus Kedua ... 50
22. Penilaian Aspek 4 Psikomotor Siklus Kedua ... 50
23. Penilaian Aspek 5 Psikomotor Siklus Kedua ... 51
XI
25. Penilaian Aspek 1 Kognitif Siklus Kedua ... 52
26. Penilaian Aspek 2 Kognitif Siklus Kedua ... 52
27. Penilaian Aspek 3 Kognitif Siklus Kedua ... 53
28. Hasil Belajar Siklus Kedua ... 54
30. Perbandingan Aspek Psikomotor, Afektif dan Kognitif ... 56
XII
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Permainan Kucing-Kucingan ... 34
2. Siklus Penelitian Tindakan Kelas... 25
3. Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus Pertama ... 45
4. Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus Kedua ... 55
XIII
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. SK Dosen Pembimbing ... 63
2. Ijin Penelitian ... 64
3. Surat Keterangan Penelitian SD ... 65
4. Silabus Pembelajaran ... 66
5. RPP Siklus Pertama ... 67
6. RPP Siklus Kedua ... 71
7. Lembar Observasi Pengamatan Siklus Pertama ... 75
8. Lembar Observasi Pengamatan Siklus Kedua ... 76
9. Lembar Ranah Psikomotor Siklus Pertama... 77
10. Lembar Ranah Afekti Siklus Pertama... 78
11. Lembar Ranah Kognitif Siklus Pertama... 79
12. Lembar Ranah Psikomotor Siklus Kedua... 80
13. Lembar Ranah Afekti Siklus Kedua... 81
14. Lembar Ranah Kognitif Siklus Kedua... 82
15. Hasil Belajar Siklus Pertama ... 83
16. Hasil Belajar Siklus Kedua ... 84
17. Dokumentasi ... 85
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan Jasmani merupakan bagian integral dari sistem pendidikan
secara keseluruhan, yang memfokuskan pengembangan aspek kebugaran jasmani,
keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional,
keterampilan sosial, penalaran dan tindakan moral melalui aktivitas jasmani.
Dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani guru diharapkan
mengajarkan berbagai keterampilan gerak dasar, teknik dan strategi
permainan/olahraga, internalisasi nilai-nilai (seperti : sportivitas, jujur, kerjasama,
disiplin, bertanggung jawab) dan pembiasaan pola hidup sehat, yang dalam
pelaksanaannya bukan melalui pengajaran konvensional di dalam kelas yang
bersifat kajian teoritis, namun melibatkan unsur fisik, mental intelektual, emosi
dan sosial. Aktivitas yang diberikan dalam pengajaran harus mendapatkan
sentuhan didaktik-metodik, sehingga aktivitas yang dilakukan dapat mencapai
tujuan pengajaran.
Pengamatan terhadap pelaksanaan proses pembelajaran permainan sepak
bola di beberapa sekolah dasar khususnya di SD Negeri Pecabean 02,
menunjukkan bahwa banyak ditemukan permasalahan-permasalahan yang terjadi
sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran
2
bola sehingga harus segera diatasi agar tujuan pembelajaran dapat tercapai
dengan baik.
Oleh karena itu, dalam mengajarkan teknik dan keterampilan gerak dasar
olahraga pada siswa dibutuhkan suatu metode pembelajaran yang dapat
meningkatkan keaktifan seluruh siswa dalam mengikuti pembelajaran, siswa harus
aktif secara keseluruhan dalam menerima materi, terlebih materi itu adalah
pengusaan teknik dasar cabang olahraga. Untuk itu seorang guru pendidikan
jasmani hendaknya dapat menerapkan model-model perbelajaran yang
mengaktifkan seluruh siswa dan siswa merasa senang.
Ada beberapa kendala yang terjadi di dalam proses pembelajaran passing
dan control bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kecamatan
Pangkah Kabupaten Tegal Tahun 2013 diantaranya:
1) Hasil belajar siswa yang masih banyak berada di bawah kriteria ketuntasan
minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu dengan nilai 75 pada Standar
Kompetensi: mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam
permainan dan olahraga dengan peraturan yang dimodifikasi dan nilai-nilai
yang terkandung didalamnya. Kompetensi Dasar: mempraktikan variasi
tehnik dasar salah satu permainan dan olahraga bola besar serta nilai-nilai
kerjasama, sportifitas dan kejujuran.
2) Minimnya minat dan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran
passing dan control sehingga mempengaruhi hasil pembelajaran. Sehingga
3
Maka dari itu perlunya diadakan penelitian melalui pendekatan penelitian
tindakan kelas.
3) Minimnya sarana dan prasarana yang ada di lingkungan sekolah. Sehingga
pembelajaran tidak berjalan dengan efektif.
4) Kurangnya wawasan dan pengetahuan guru. Dalam pembelajarannya guru
masih menggunakan metode yang konvensional sehingga pembelajaran
yang disajikan kurang menarik.
Berdasarkan uraian dan alasan dalam latar belakang masalah, penulis ingin
menguji keefektifan pembelajaran passing dan control melalui media permainan
kucing-kucingan. Metode permainan kucing-kucingan yaitu suatu pendekatan
pembelajaran yang lebih menekankan pada pembelajaran menggunakan metode
bermain agar suasana pembelajaran menarik, tanpa menghilangkan inti dari
pembelajaran passing dan control dalam permainan sepak bola. Oleh karena itu,
penulis memilih judul ”Pembelajaran Passing Dan Control Melalui Media
Permainan Kucing-Kucingan Bagi Siswa Kelas V SDN Pecabean 02 Kecamatan
Pangkah Kabupaten Tegal Tahun 2013”.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, permasalahan dalam
penelitian ini adalah apakah media permainan kucing-kucingan dapat
meningkatkan pembelajaran passing dan control dalam sepak bola bagi siswa
kelas V SD Negeri Pecabean 02 Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal Tahun
4
1.3. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan diatas, penelitian ini bertujuan untuk
meningkatkan hasil pembelajaran teknik dasar permainan sepak bola khususnya
passing dan control dengan menggunakan media permainan kucing-kucingan.
1.4. Manfaat Penelitian
1.1. Manfaat Teoritis
Dari hasil penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan sumbangan
bagi metode pembelajaran passing dan control dalam sepak bola melalui media
perminan kucing-kucingan pemahaman dan kemampuan gerak dalam upaya
peningkatan prestasi olahraga siswa khususnya di sekolah. Dijadikan masukan
bagi pengkaji dan pelaksana proses belajar mengajar pendikan jasmani dan
olahraga dalam memilih serta melaksanakan proses belajar mengajar secara
efektif.
1.4.2.Manfaat praktis
Untuk memperkaya ruang lingkup penelitian pada bidang pendidikan
jasmani khususnya pada proses pembelajaran sepak bola yaitu :
1) Bagi siswa
a) Menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan
meningkatkan peran aktif siswa dalam mengikuti pembelajaran pendidikan
5
b) Dapat meningkatkan minat dan kemampuan passing dan control dalam
sepak bola serta mendukung pencapaian prestasi belajar siswa dalam
pembelajaran sepak bola.
2) Bagi guru
a) Untuk meningkatkan kreatifitas guru penjasorkes dalam mengembangkan
pembelajaran agar menjadi pembelajaran aktif, inovatif dan menyenangkan.
b) Sebagai bahan masukan guru dalam memilih alternatif pendekatan
pembelajaran yang akan dilakukan.
c) Mengembangkan kemampuan ketrampilan guru dalam menghadapi
permasalahan yang dihadapi.
3) Bagi penulis
a) Untuk melihat kemampuan siswa dalam melakukan teknik passing dan
control dalam permainan sepak bola.
b) Sebagai bahan perbandingan antara ilmu yang di dapat di lembaga dengan
yang di dapat di lapangan.
4) Bagi sekolah
a) Sebagai umpan dalam pembenahan kinerja guru.
b) Meningkatkan kualiatas lulusan peserta didik
1.5. Sumber pemecahan masalah
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang dikemukakan di
atas, maka pemecahan masalahnya yaitu dengan menerapkan pendekatan metode
bermain kucing-kucingan untuk meningkatkan hasil belajar passing dan control
6
2013. Langkah-langkah pemecahan masalah yang diajukan berupa penelitian
tindakan kelas mulai dari mengidentifikasi masalah, merancang tindakan,
melaksanakan dan memberikan penilaian. Penelitian ini dilakukan melalui dua
siklus, masing-masing siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan,
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Pendidikan Jasmani
Pendidikan Jasmani adalah proses pendidikan yang memanfaatkan
aktivitas jasmani yang direncanakan secara sistematik yang bertujuan untuk
meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif, dan
emosional (Toto Subroto, 2008:1.5). Secara umum, tujuan pendidikan jasmani
adalah sebagai berikut:
1) Meletakan landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi nilai
dalam Pendidikan Jasmani.
2) Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap sosial
dan toleransi dalam konteks kemajemukan budaya, etnis dan agama.
3) Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis melalui pelaksanaan tugas-tugas
ajar Pendidikan Jasmani.
4) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerja
sama, percaya diri dan demokratis melalui aktivitas jasmani, permainan dan
olahraga.
5) Mengembangkan keterampilan gerak dan keterampilan berbagai macam
8
pengembangan, uji diri/senam, aktivitas ritmik, akuatik (aktivitas air) dan
pendidikan luar kelas (outdoor education).
6) Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya
pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup sehat
melalui berbagai aktivitas jasmani dan olahraga.
7) Mengembangkan keterampilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri dan
orang lain.
8) Mengetahui dan memahami konsep aktivitas jasmani dan olahraga sebagai
informasi untuk mencapai kesehatan, kebugaran, dan pola hidup sehat.
9) Mampu mengisi waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat
rekreatif.
Pendidikan jasmani adalah pergaulan pedagogik dalam dunia gerak dan
penghayatan pendidikan jasmani (Siti Safariatun, 2008:1.11). Juga dikatakan
bahwa guru pendidikan jasmani mencoba mencapai tujuannya dengan
mengajarkan dan memajukan aktivitas-aktivitas jasmani. Dirjen Dikti
mengungkapkan bahwa pendidikan jasmani merupakan interaksi antara peserta
didik dan lingkungan yang dikelola melalui aktivitas jasmani secara sistematik
menuju pembentukan manusia Indonesia seutuhnya. Dilanjutkan oleh Rijsdorp
mengatakan bahwa pendidikan jasmani itu pendidikan yang menolong anak, dan
9
jasmani itu merupakan pergaulan pendidikan dalam bidang gerak dan
pengetahuan tentang tubuh.
Tujuan pendidikan jasmani sudah tercakup dalam pemaparan di atas, yaitu
memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempelajari berbagai kegiatan yang
membina sekaligus mengembangkan potensi anak, baik dalam aspek fisik, mental,
sosial dan emosional. Dalam bentuk bagan dapat digambarkan sebagai berikut.
Gabbard, Leblanc, Lowy mengutarakan bahwa pertumbuhan dan perkembangan
belajar melalui aktivitas jasmani akan mempengaruhi hal-hal di bawah ini.
Tabel 2.1 Ranah Tujuan Pendidikan Jasmani
2.2. Karakteristik dan Minat Siswa
Setelah mengetahui hakikat pertumbuhan dan perkembangan anak,
khususnya dikaitkan dengan kebutuhan anak dalam kegiatan fisik dan gerak,
langkah berikutnya yang harus dipetimbangkan guru adalah upaya merumuskan
10
hakikat dan karakteristik anak dalam kaitannya dengan keseluruhan domain yang
perlu dilibatkan (kognitif, afektif, dan psikomotor).
Tabel 2.2 Karakteristik dan Minat Anak
Kelas Empat, Lima, dan Enam
Domain Psikomotor
Pertumbuhan yang menetap anak wanita lebih cepat tumbuh dari anak laki-laki.
Lanjutkan program yang intens untuk meningkatkan perkembangan fisik.
Koordinasi otot dan keterampilan meningkat. Berminat dalam teknik yang detail.
Lanjutkan penekanan pada mengajar keterampilan melalui drill, mempelajari permainan terarah dan waktu latihan bebas. Tekankan bentuk yang benar.
Perbedaan-perbedaan dalam kapasitas fisik dan perkembangan keterampilan.
Sediakan standar yang fleksibel sehingga semua anak mengalami keberhasilan. Dalam kegiatan kelompok, gabungkan kekuatan grup secara merata sehingga kekuatan individu tidak tampak jelas.
Perbedaan postur tubuh lebih nyata.
Masukan program pembetulan sikap tubuh: tekankan efek dan sikap tubuh pada kosep diri.
Anak putri dari kelas enam mulai menunjukan tanda matang. Tidak berminat dalam semua kegiatan.
Miliki pertimbangan dari masalah mereka. Dorong partisipasi mereka dalam batas wajar.
Anak putra dari kelas enam lebih kuat.
Tetap satukan kegiatan kasar dan perkembangan keterampilan, tetapi pisahkan untuk pertandingan dalam kegiatan keras tertentu.
Domain Kognitif
Ingin tahu peraturan pertandingan.
Masukan pengajaran peraturan tradisi.
11
dalam olahraga dan strategi. keterampilan tanpa permaknaan.
Mempertanyakan relevansi dan kepentingan kegiatan yang beragam.
Terangkan secara teratur alasan untuk menampilkan kegiatan dan pembelajaran keterampilan yang teratur.
Menginginkan informasi tentang pentingnya kebugaran fisik dan yang berkaitan dengan kesehatan.
Masukan dalam rencana pelajaran penjelasan singkat dari bagaimana kegiatan yang topiknya beragam tersebut meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan.
Domain Afektif
Menikmati kegiatan tim dan kelompokan. Dorongan bersaing kuat.
Masukan banyak permainan beregu, lomba, dan peperangan.
Banyak minat dalam olahraga dan kegiatan yang berhubungan dengan olahraga pertandingan.
Sediakan bermacam-macam olahraga dalam satu sesi, dengan penekanan pada permainan terarah.
Belum berminat pada lawan jenis, pertentangan bisa timbul.
Sediakan kegiatan yang melibatkan dua jenis kelamin yang menekankan pada perbedaan individu dari seluruh peserta, tanpa membedakan jenis kelamin.
Penerimaan terhadap tanggung jawab pribadi.
Berikan kesempatan untuk kepemimpinan dan keanggotaan pada tingkat dasar. Libatkan anak dalam prosedur penilaian.
Keinginan kuat untuk unggul dalam keterampilan dan kapasitas fisik.
Tekankan kebugaran fisik. Libatkan survei kebugaran dan keterampilan baik untuk memotivasi maupun untuk mengecek kemajuan
Sportivitas merupakan perhatian baik untuk guru maupun siswa.
Menetapkan dan mengukuhkan peraturan yang adil. Dalam pengukuhan masukan penjelasan dari kebutuhan untuk hadirnya peraturan dan kerja sama jika permainan harus ada.
Kelompok sendiri penting, ingin menjadi anggota gang.
Tekankan kerja sama kelompok dalam permainan dan di antara regu. Putar posisi regu juga posisi anggotanya.
12
2.3. Teori Belajar dan Aplikasinya Dalam Olahraga
Belajar adalah proses perubahan tingkah laku akibat pengalaman. Tingkah
laku bisa berarti sesuatu yang tampak seperti berjalan, berlari, berenang,
melakukan shoting, pun juga bisa berarti sesuatu yang tidak tampak seperti
berpikir, bersikap, dan berperasaan. Adapun pengalaman bisa berbentuk
membaca, mendengarkan, melihat, melakukan baik secara mandiri maupun
bersama orang lain (Ali Maksum, 2008:11).
Pembelajaran pada dasarnya adalah upaya memperkembangkan potensi
yang dimiliki anak menjadi sesuatu yang aktual. Proses belajar dapat berlangsung
secara pasif maupun aktif. Belajar pasif terjadi apabila individu sekadar bereaksi
terhadap stimulus yang diberikan. Sementara belajar aktif terjadi apabila individu
tidak hanya bereaksi ketika ada stimulus, tetapi juga proaktif melakukan sesuatu
untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.
Sesuatu yang diperoleh dari proses belajar bersifat relatif menetap.
Artinya, sesuatu tersebut bertahan dalam jangka waktu yang lama. Meskipun
demikian tidak berarti tidak bisa berkurang atau bahkan hilang sama sekali.
Belajar akan lebih efektif apabila terjadi ketika fungsi-fungsi psikis dan fisiologis
masih optimal. Artinya, faktor usia ikut mempengaruhi bagaimana seseorang
dapat belajar dengan baik. Semakin tua usia seseorang, semakin sulit untuk
melakukan proses belajar. Ini mengingat, semakin bertambahnya usia,
fungsi-fungsi tubuh semakin menurun.
13
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas dan sukarela,
kegiatannya dibatasi oleh waktu dan tempat, menggunakan peraturan yang bebas
dan tidak mengikat, memiliki tujuan tersendiri dan mengandung unsur
ketegangan, kesenangan, serta kesadaran yang berbeda dari kehidupan biasa
Huizinga (dalam Agus Mahendra 2008:1.3).
2.4.1.Kriteria Bermain
Neuman (dalam Agus Mahendra 2008:1.4) mengartikan bermain sebagai
semua perilaku yang melibatkan kriteria tentang pengambilan keputusan,
kenyataan internal, dan motivasi intristik dari orang yang melakukannya. Setiap
kriteria di atas dapat diilustrasikan dengan menunjuk pada permainan.
2.4.2.Pentingnya Bermain
Rusli (dalam Agus Mahendra 2008:1.6) menyatakan bahwa manusia
cenderung menjadikan bermain sebagai satu kebutuhan dasar hakiki. Oleh karena
itu, manusia disebut sebagai makhluk bermain (homoludens). Bermain dapat
menimbulkan keriangan, kelincahan, relaksasi, dan harmonisasi sehingga
seseorang cenderung bergairah. Melalui bermain, anak-anak mudah mengikuti
irama gerak sesuai dengan pola gerakan yang diharapkan.
2.5. Motivasi Dalam Olahraga
Secara sederhana, motivasi dapat didefinisikan sebagai penggerak atau
pendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Motivasi memiliki arah dan
intensitas. Arah merujuk pada apakah seseorang mencari, mendekati, atau tertarik
14
Ada beberapa penulis seperti Bakker, Whiting dan Brug (dalam Ali
Maksum, 2008:50) yang membedakan pengertian motif dan motivasi. Motif
adalah sumber penggerak tingkah laku, dan dianggap sebagai disposisi yang
relatif stabil. Karena itu motif lebih dipengaruhi oleh faktor pribadi. Sementara itu
motivasi adalah aktualisasi dari sumber penggerak tersebut. Perwujudannya
merupakan kombinasi antara faktor pribadi dan lingkungan.
2.5.1.Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik
Dilihat dari sumbernya, ada dua jenis motivasi, yaitu motivasi intrinsik dan
motivasi entrinsik. Motivasi intrinsik adalah motivasi yang berasal dari dalam diri
individu yang bersangkutan. Seseorang yang memiliki motivasi intrinsik akan
relatif tetap melakukan tindakannya karena ia menikmati tingkahlakunya.
Sekalipun tidak ada dorongan atau hadiah dari luar. Individu yang memiliki
motivasi intrinsik biasanya ulet dalam melaksanakan tugas. Sebaliknya motivasi
ekstrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar individu. Tindakan yang
dilakukan cenderung didasari oleh keinginan untuk memperoleh hadiah dari
lingkungan seperti uang, piala, atau penghargaan lain.
2.5.2.Motivasi Berprestasi
Motivasi berprestasi adalah dorongan seseorang untuk meraih kesuksesan
(Ali Maksum, 2008:55). Kesuksesan bukanlah sesuatu yang instan, tetapi melalui
proses yang panjang. Dalam proses tersebut sangat boleh jadi banyak tantangan,
ketidaknyamanan, dan bahkan kegagalan. Motivasi berprestasi erat kaitannya
15
2008:56), sifat kompetitif merupakan kecenderungan untuk merasa puas apabila
dapat bersaing dalam standar keunggulan dengan yang lain.
2.6. Strategi Belajar Mengajar Pendidikan Jasmani
Strategi belajar mengajar merupakan suatu prosedur memilih, menetapkan
dan memadukan kegiatan-kegiatan dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.
Penyusunan suatu strategi merupakan kegiatan awal dari seluruh proses belajar
mengajar. Strategi mempunyai pengaruh yang besar terhadap hasil belajar siswa
yang bersangkutan, bahkan sangat menentukan. Oleh sebab itu seorang guru jika
ingin tercapai tujuan pembelajarannya, maka dituntut untuk memiliki pengetahuan
dan keterampilan dalam menyusun strategi belajar mengajar (Toto Subroto,
2008:5.19).
Mengajarkan sejumlah kegiatan belajar merupakan upaya pokok dalam
mewujudkan pendidikan jasmani untuk mencapai tujuannya. Bagaimana memilih
dan menetapkan berbagai kegiatan mengajar dan kegiatan belajar merupakan
bidang garapan dari strategi belajar mengajar. Strategi belajar mengajar akan
menghasilkan proses belajar mengajar yang lebih menekankan pada
perubahan-perubahan. Pada dasarnya, perubahan-perubahan tersebut menuju kepada
peningkatan kemampuan dan kondisi fisik, perkembangan mental dan sosial anak
16
Dalam proses belajar mengajar pendidikan jasmani, yang penting adalah
memaksimalkan partisipasi dari semua siswa. Partisipasi siswa dapat terjadi bila
atmosfer belajar menggairahkan dan keadaan lingkungan belajar mendukung,
maksudnya siswa merasa aman, merasa diakui dan berharga dikelasnya. Semua
kemampuan siswa diakui oleh gurunya, penampilan guru sangat hangat dan
bersahabat, tidak menimbulkan rasa takut, tegang atau resah. Untuk mencapai
suasana tersebut, guru pendidikan jasmani harus memahami tugasnya dan
menguasai keterampilan dalam menerapkan strategi belajar mengajar yang tepat.
2.7. Modifikasi Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Sebagai pendekatan pembelajaran, modifikasi untuk mengganti model
pengajaran tradisional yang selama ini diterapkan. Pengajaran model ini sama
dengan pengajaran efektif yang pada hakikatnya menolak pendekatan secara
linier, rutin, dan monoton. Modifikasi dapat dilakukan pada alat, ukuran lapangan,
aturan permainan dan sebagainya.
Modifikasi artinya adalah merekayasa sesuatu agar lebih sederhana, lebih
mudah, lebih efektif dan lebih efisien dalam pelaksanaannya. Berbagai hal yang
dapat dimodifikasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani di antaranya, aturan
mainnya, waktu mainnya, gerakannya, jumlah pemainnya, sarana dan
prasarananya. Memodifikasi sarana prasarana merupakan salah satu upaya yang
dapat dilakukan guru pendidikan jasmani agar pembelajaran pendidikan jasmani
dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan
17
Lutan ( dalam Siti Safariatun, 2008:4.15) mengatakan modifikasi dalam
mata pelajaran pendidikan jasmani diperlukan, dengan tujuan agar:
1) Siswa memperoleh kepuasan dalam mengikuti pelajaran;
2) Siswa meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berprestasi;
3) Siswa dapat melakukan pola gerak secara benar.
2.8. Kedudukan Evaluasi dalam Sistem Pengajaran
Evaluasi adalah suatu proses pemberian/penentuan nilai atau penghargaan
terhadap data yang diperoleh dari hasil pengukuran berdasarkan kriteria.
Pengertian evaluasi dapat diungkapkan dalam yngkapan lainnya yakni sebagai
proses penilaian secara kualitatif dari data yang diperoleh dari hasil pengukuran
(Nurhasan 2008:1.5).
Evaluasi merupakan bagian penting dalam pebdidikan terutama kaitannya
dengan proses pembelajaran untuk mengukur keberhasilan belajar siswa. Para
penyelenggara pendidikan, yang meliputi guru, pendidik, atau petugas di lembaga
pendidikan harus memliki kemampuan mengevaluasi. Dalam proses pembelajaran
ada empat aspek yang terkait didalamnya yang saling berkaitan antara aspek yang
satu dengan aspek lainnya, yaitu kaitan antar tujuan pendidikan, materi, proses
belajar dan prosedur evaluasi.
2.8.1.Fungsi Evaluasi Ditinjau Dari Fungsi Pengajaran
Dari sudut pengajaran, fungsi evaluasi bermanfaat untuk:
1) Merangsang guru untuk memahami makna dan tujuan pengajaran
18 3) Membangkitkan motivasi belajar
4) Merangkum atau menata kembali bahan-bahan yang telah diajarkan
2.8.2.Fungsi Evaluasi Ditinjau Dari Sudut Administrasi
Dari fungsi administrasi, evaluasi berfungsi untuk:
1) Dimanfaatkan sebagai mekanisme mengontrol kualitas suatu sekolah atau
sistem sekolah
2) Memenuhi kebutuhan program evaluasi
3) Membuat keputusan yang lebih baik tentang pengelompokan siswa
4) Meningkatkan kualitas sekolah
5) Menetukan kelulusan siswa
2.8.3.Fungsi Evaluasi Ditinjau Dari Fungsi Bimbingan
Berdasarkan hasil evaluasi belajar siswa, dapat dilakukan berbagai upaya
bimbingan terhadap siswa. Upaya yang dapat dilakukan dalam pelaksanaan proses
hubungan antara lain, yaitu:
1) Mengadakan diagnosis
2) Bimbingan program studi
2.9. Permainan Sepak Bola
2.9.1.Pengertian Permainan Sepak Bola
Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan cara menyepak
bola ke berbagai arah. Tujuannya adalah untuk memasukan bola ke gawang lawan
dan mempertahankan gawang tim sendiri agar tidak kemasukan bola (Edy Sih
19
Bagian badan yang tidak boleh digunakan untuk memainkan bola adalah
tangan. Namun, hanya penjaga gawang yang boleh memainkan bola dengan
tangan. Sepak bola termasuk olahraga berskala internasional ketentuan dan
peraturannya harus ditetapkan secara internasional. Badan permainan sepak bola
internasional adalah The Federation Internationale de Foot Ball Association
(FIFA) yang bermarkas di Amerika Serikat.
Dalam permainan ini terdapat wasit yang bertugas menerapkan peraturan
permainan dan berkuasa di lapangan dan dibantu dua penjaga garis, permainan
sepak bola dimainkan oleh dua regu yang setiap regu berjumlah 11 orang pemain,
ditambah pemain cadangan. Permainan ini dimainkan dua babak, tiap-tiap babak
terdiri atas 1 x 45 menit dengan istirahat antara babak selama 15 menit.
2.9.2.Peraturan Permainan Sepak Bola
Peraturan permainan sepak bola adalah:
1) Lapangan Permainan
a) Panjang lapangan : 100 – 110 meter
b) Lebar lapangan : 64 -75 meter
c) Jari-jari lingkaran tengah : 9,15 meter
d) Luas daerah gawang : 18,35 x 5,5 meter
e) Luas daerah tendangan hukuman : 40,35 x 16,54 meter
f) Jarak titik tendangan pinalti : 11 meter
g) Tinggi gawang : 2,44 meter
20
i) Diameter tiang dan palang gawang : 12 meter
2) Bola
a) Bola terbuat dari : kulit atau bahan sejenisnya
b) Berat bola : 396 gram– 453 gram atau 14-16 ons
c) Bentuk bola : bulat
d) Keliling bola lingkaran : 68-71 cm atau 27-28 inch
3) Sanksi dan Pelanggaran
a) Offside
Jika seseorang pemain berada dekat dengan garis gawang daripada bola
saat bola dimainkan, pemain mendapatkan sanksi berupa tendangan bebas
langsung atau tidak langsung oleh regu lawan.
b) Tendangan Pinalti
Tendangan ini terjadi jika ada pelanggaran oleh pemain di dalam daerah
pinalt, pemain regu lawan berhak mendapatkan tendangan pinalti.
c) Peringatan
Kartu kuning digunakan untuk memperingatkan pemain jika melakukan
pelanggaran dan kartu merah digunakan untuk menandakan pemain telah
dikeluarkan dari permainan jika pemain bersalah.
2.10. Model Pembelajaran
2.10.1.Pengertian Model Pembelajaran
Model Pembelajaran diartikan sebagai prosedur sistematis dalam
21
diartikan suatu pendekatan yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran
(http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran/).
Jadi, sebenarnya model pembelajaran memiliki arti yang sama dengan
pendekatan, strategi atau metode pembelajaran. Saat ini telah banyak
dikembangkan berbagai macam model pembelajaran, dari yang sederhana sampai
model yang agak kompleks dan rumit karena memerlukan banyak alat bantu
dalam penerapannya.
2.10.2.Memilih Model Pembelajaran yang Baik
Sebagai seorang guru harus mampu memilih model pembelajaran yang
tepat bagi peserta didik. Karena itu dalam memilih model pembelajaran, guru
harus memperhatikan keadaan atau kondisi siswa, bahan pelajaran serta
sumber-sumber belajar yang ada agar penggunaan model pembelajara dapat diterapkan
secara efektif dan menunjang keberhasilan belajar siswa.
Seorang guru diharapkan memiliki motivasi dan semangat pembaharuan
dalam proses pembelajaran yang dijalaninya. Menurut Sardiman A. M. (dalam
http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran/), guru yang
kompeten adalah guru yang mampu mengelola program belajar-mengajar.
Mengelola di sini memiliki arti yang luas yang menyangkut bagaimana seorang
guru mampu menguasai keterampilan dasar mengajar, seperti membuka dan
menutup pelajaran, menjelaskan, menvariasi media, bertanya, memberi
penguatan, dan sebagainya, juga bagaimana guru menerapkan strategi, teori
22
Pendapat serupa dikemukakan oleh Colin Marsh (dalam
http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran/) yang menyatakan
bahwa guru harus memiliki kompetensi mengajar, memotivasi peserta didik,
membuat model instruksional, mengelola kelas, berkomunikasi, merencanakan
pembelajaran, dan mengevaluasi. Semua kompetensi tersebut mendukung
keberhasilan guru dalam mengajar.
2.10.3.Permainan Sepak Bola Kucing-kucingan
Permainan sepak bola kucing-kucingan dimainkan oleh empat anak atau
lebih bisa laki-laki atau perempuan umumnya dilakukan oleh anak laki-laki
karena membutuhkan fisik untuk bermain, untuk ukuran lapangannya tidak ada
ukuran yang baku hanya membutuhkan tempat yang luas.
Cara bermainnya: lima anak membuat lingkaran kecil dan salah satu kaki
anak tersebut maju membuat lingkaran kecil di sekeliling bola salah satu anak
mengambil bola ke atas dan bola di jatuhkan kaki yang terkena bola pertama anak
itu menjadi pemain jadi,empat anak lainnya membentuk lingkaran besar pemain
jadi berada di tengah bola berada di salah satu bemain, kalau sudah ada aba-aba
permainan dimulai pemain yang megang bola menendang bola ke teman dan
pemain yang jadi berusaha mengejar sampai mengenai bola pemain yang lain
mengontrol dan menendang
23
apabila bola mengenai pemain jadi pemain itu gantian menjadi pemain jadi
kemudian permainan di mulai lagi, begitu terus selanjutnya.
Gambar 2.1 Permainan Kucing-kucingan
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action
research). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dalam pendidikan jasmani dan
kepelatihan olahraga adalah suatu bentuk kaijan yang bersifat reflektif dan
dilakukan untuk meningkatkan kemampuan rasional dari tindakan-tindakan
guru/calon pelatih olahraga dalam melaksanakan tugas, memperdalam
pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukannya, serta memperbaiki
kondisi di mana praktek-praktek pembelajaran pendidikan jasmani / kepelatihan
olahraga tersebut dilakukan, dimulai dari adanya perencanaan, pelaksanaan,
24
3.1. Subyek Peneletian
Subjek penelitian adalah siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02
Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal Tahun 2013 dengan jumlah siswa sebanyak
17 siswa.
3.2. Obyek Penelitian
Pembelajaran passing dan control melalui media permainan
kucing-kucingan bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kecamatan
Pangkah Kabupaten Tegal tahun 2013.
3.3. Waktu Penelitian
Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat
penelitian dilangsungkan. Penelitian pada siklus pertama dilaksanakan pada
tanggal 16 Mei 2013 sedangkan penelitian siklus kedua dilaksanakan pada tanggal
30 Mei 2013.
3.4. Lokasi Penelitian
Penelitian ini bertempat di lapangan sepak bola Desa Pecabean Kecamatan
Pangkah Kabupaten Tegal.
3.5. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang diharapkan, maka dalam penelitian ini
penelitian menggunakan metode observasi, metode dokumentasi dan metode tes
25 1. Metode Observasi
Dalam observasi peneliti mencatat segala perubahan selama pembelajaran
dan disesuaikan dengan konsep atas indikatornya. Pengumpulan data dilakukan
dengan cara observasi selama pembelajaran berlangsung.
2. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh
data tentang nama-nama siswa, jenis kelamin dan jumlah seluruh siswa kelas V
Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kabupaten Tegal.
3. Tes Lisan
Tes diberikan kepada siswa pada setiap akhir siklus yang bertujuan untuk
memperoleh gambaran tentang hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri
Pecabean 02 Kabupaten Tegal.
3.5.1.Prosedur Penelitian
Prosedur dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK),
prosedur atau langkah – langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini
dilaksanakan dalam kegiatan yang berbentuk siklus penelitian. Dalam penelitian
ini peneliti menggunakan dua siklus dan pada masing-masing siklus terdiri atas
empat tahap, yaitu planning (perencanaan), action (tindakan), observasi
26
Gambar 3.1 Siklus Penelitian Tindakan Kelas
(Sumber Agus Kristiyanto 2010:17)
1. Siklus Pertama
a. Perencanaan (Planning)
1) Merumuskan tujuan pembelajaran passing dan control melalui media
permainan kucing-kucingan
2) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) pembelajaran
passing dan control dalam sepak bola
3) Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran
4) Menyiapkan alat evaluasi berupa tes praktek / instrument analisis
pembelajaran passing dan control dalam sepak bola
5) Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa dalam
pembelajaran.
27
1) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
2) Guru menyampaikan model pembelajaran yang akan dilaksanakan sesuai
dengan RPP yang telah dibuat.
3) Guru memberikan motivasi kepada siswa tentang materi yang
disampaikan.
4) Guru menerangkan gerak dasar passing dan control sepak bola.
5) Guru mendemonstrasikan/ memperagakan rangkaian passing dan control
dalam sepak bola melalui media permainan kucing-kucingan.
6) Siswa melakukan pembelajaran yang telah dicontohkan.
7) Guru melakukan pengamatan tentang aspek kognitif, afektif, psikomotor
siswa.
8) Guru memberikan evaluasi terhadap hasil belajar passing dan control
dalam sepak bola melalui media permainan kucing-kucingan.
c. Pengamatan (observasi)
Pengamatan proses pembelajaran dilakukan secara bergradasi dengan
ketentuan:
4 = sangat tinggi, sangat aktif, sangat baik.
3 = tinggi, aktif, baik
2 = rendah, tidak aktif, tidak baik
1 = sangat rendah, sangat tidak aktif, sangat tidak baik
28
No Obyek yang diamati 4 3 2 1
1 Minat belajar siswa dalam pembelajaran 2 Kesungguh-sungguhan siswa
3 Keseriusan siswa
4 Keaktifan siswa selama pembelajaran 5 Kerjasama antar siswa dalam kelompok 6 Kehangatan suasana pembelajaran 7 Ketertiban siswa
8 Keriuhan siswa dan gerak-gerik siswa 9 Kelancaran langkah-langkah pembelajaran 10 Ketepatan selesainya proses pembelajaran
d. Refleksi
1) Mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran siklus pertama
2) Mengkaji pelaksanaan pembelajaran tindakan siklus pertama
3) Memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi untuk digunakan
pada siklus berikutnya
4) Merencanakan perencanaan tindakan lanjut untuk siklus kedua.
2. Siklus kedua
a. Perencanaan (planning)
1) Guru dapat mengorganisasikan waktu dalam pembelajaran dengan baik
sehingga semua tahap dalam pembelajaran dapat dilaksanakan dengan
baik dan optimal.
2) Menyusun RPP yang sudah diperbaiki dengan materi pembelajaran
passing dan control dalam sepak bola.
3) Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran yang akan digunakan.
4) Menyiapkan materi yang telah diberikan sebelumnya.
29
6) Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa dan guru
dalam pembelajaran.
b. Tindakan (action)
1) Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah disusun, yaitu
pembelajaran passing dan control dalam sepak bola melalui media
permainan kucing-kucingan.
2) Guru membagi siswa menjadi dua kelompok.
3) Memusatkan perhatian siswa terhadap situasi belajar.
4) Guru mengulas kembali materi yang lalu.
5) Guru memperagakan/mendemonstrasikan pembelajaran passing dan
control satu persatu.
6) Guru membimbing siswa dalam melakukan passing dan control dalam
sepak bola yang telah diperagakan.
7) Guru memberikan materi tentang passing dan control yang telah
diberikan melalui media permainan kucing-kucingan.
8) Guru memberikan kuis atau tanya jawab kepada siswa tentang
pembelajaran yang telah dilaksanakan.
9) Guru melakukan evaluasi terhadap hasil belajar siswa.
c. Pengamatan (observasi)
Pengamatan dilakukan untuk mengamati proses pembelajaran dan dibuat
seperti pada siklus pertama.
d. Refleksi (refletion)
30
2) Mengkaji pelaksanaan pembelajaran dan efek tindakan siklus kedua
3) Membuat daftar penilaian terhadap pengamatan atas tindakan pada siklus
kedua
4) Evaluasi tindakan siklus kedua.
3.6. Instrument Pengumpulan Data
3.6.1.Instrument Pembelajaran
Instrument pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:
1) Silabus
Silabus merupakan seperangkat rencana dan pengaturan tentang kegiatan
pembelajaran pengelolaan kelas yang digunakan sebagai landasan dalam
menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
2) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan perangkat
pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman guru dalam mengajar dan disusun
untuk setiap pertemuan. Masing-masing Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) berisi kompetensi dasar, indikator, alokasi waktu, tujuan pembelajaran,
materi pembelajaran, metode pembelajaran, kegiatan pembelajaran, sumber
belajar dan penilaian hasil belajar.
3) Lembar Obsevasi
Lembar observasi digunakan untuk mengamati sejauhmana perkembangan
31
3.6.2.Instrumen Evaluasi
3.6.2.1Aspek Psikomotor
Pada aspek psikomotor menggunakan tes praktik yang bertujuan untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam pembelajaran passing dan control dalam
sepak bola. Nilai tes dikategorikan pada tebel berikut:
Tabel 3.1 Indikator Penilaian Tes Psikomotor Passing dan Control
Pandangan mata saat melakukan passing dan control
2 Ayunan kaki saat melakukan passing dan control
3 Perkenaan bola ke kaki 4 Kelentukan badan
Keterangan skor masing-masing kriteria:
Sangat baik = 4
Baik = 3
Cukup = 2
Kurang = 1
3.6.2.2Aspek Afektif
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah check list. Check
list adalah suatu daftar yang berisi nama-nama subyek dan faktor-faktor yang
hendak diselidiki.
32
No Indikator Penilaian Ya Tidak
1 Siswa aktif dalam pembelajaran
2 Menampilkan sikap kerjasama dengan siswa lainnya 3 Menampilkan sikap sportif
4 Sikap menghargai lawan 5 Disiplin dalam pembelajaran
Keterangan skor masing-masing kriteria:
Untuk jawaban Ya mendapatkan Skor = 1
Untuk jawaban Tidak mendapatkan Skor = 0
3.6.2.3Aspek Kognitif
Untuk menilai aspek kognitif siswa peneliti menggunakan ujian tes lisan
dengan soal yang berjumlah tiga soal.
Tabel 3.3 Indikator Penilaian Tes Kognitif Passing dan Control
1 Kemampuan menjelaskan keterampilan passing dan control
2 Kemampuan menjelaskan teknik-teknik dalam passing dan control
33
P = Ʃ siswa yang tuntas belajar
Ʃ � �� x 100%
Dalam penelitian tindakan kelas (PTK) ini ada dua teknik analisis data
yang digunakan untuk mengetahui hasil dari penelitian:
1. Teknik yang digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan
hasil belajar passing dan control melalui media permainan
kucing-kucingan yang dilihat dari aspek psikomotor, aspek afektif, dan aspek
kognitif.
2. Teknik yang digunakan untuk mendapatkan hasil akhir berupa nilai yang
mencakup tiga aspek dalam pembelajaran, yaitu psikomotor, afektif dan
kognitif pembelajaran passing dan control yang telah dilakukan. Hasil
tersebut dapat dibandingkan dengan setiap siklusnya.
a. Persentase Ketuntasan Belajar
Rumus untuk menghitung persentase ketuntasan belajar adalah sebagai
berikut:
(Zainal Aqib dkk, 2008:41)
Setelah hasil diperoleh maka hasil dapat dimasukan dalam tabel kriteria
tingkat ketuntasan belajar siswa dalam persen seperti tabel berikut ini.
Tabel.3.4 Kriteria Ketuntasan Belajar dalam (%)
Tingkat Keberhasilan (%) Arti
>80%
60% - 79%
Sangat tinggi
34
Nilai = Ʃ skor yang diperoleh
Ʃ � � � x 50
Nilai = Ʃ skor yang diperoleh
Ʃ � � � x 30
40% - 59%
20% - 39%
<20%
Sedang
Rendah
Sangat rendah
(Zainal Aqib dkk, 2011:41)
b. Hasil Akhir Pembelajaran Passing dan Control Melalui Media Permainan
Kucing-kucingan.
1) Aspek Psikomotor
Penilaian terhadap kualitas unjuk kerja siswa, dengan rentang nilai antara
1 sampai dengan 4. Untuk mengetahui nilai yang diperoleh dari aspek psikomotor,
dapat menggunakan rumus berikut ini.
2) Aspek Afektif
Data observasi diperoleh pada setiap tindakan yaitu dengan menggunakan
cheklist yang dilakukan pada setiap siklus, untuk menilai perubahan peningkatan
sikap siswa pada setiap siklus. Penilaian terhadap aspek afektif, dengan rentang
nilai antara 1 sampai dengan 4. Untuk mengetahui nilai yang diperoleh dari aspek
35
Nilai = Ʃ skor yang diperoleh
Ʃ � � � x 20
Nilai Akhir = Nilai Psikomotor + Nilai Afektif + Nilai Kognitif
3) Aspek Kognitif
Siswa menjawab soal yang berbentuk tes lisan tentang materi yang sudah
diberikan oleh peneliti sebelumnya. Setelah tes dilakukan kepada siswa, hasilnya
dapat dirumuskan sebagai berikut:
4) Nilai Akhir Hasil Belajar Passing dan Control
Nilai akhir pembelajaran passing dan control melalui media permainan
kucing-kucingan diperoleh dengan menjumlahkan dari nilai ketiga aspek.
Untuk memperoleh nilai akhir tersebut digunakan rumus sebagai berikut:
5) Indikator Keberhasilan Belajar
a) Adanya peningkatan hasil belajar passing dan control melalui media
permainan kucing-kucingan.
b) Prosentase ketuntasan minimal 75% siswa tuntas dari jumlah keseluruhan
siswa sesuai Kriteria Ketuntasan Minimal dengan nilai yang telah
36
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
4.1.1 Siklus Pertama
Tahap yang dilaksanakan pada siklus pertama adalah sebagai berikut:
a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan siklus pertama peneliti ini mempersiapkan
pembelajaran yang terdiri atas rencana pembelajaran, lembar observasi proses
pembelajaran penjas dengan materi passing dan control dengan permainan
kucing-kucingan, soal kognitif dan alat-alat pengajaran yang mendukung.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan pada proses pembelajaran dalam siklus pertama
berlangsung satu kali pertemuan dengan rincian kegiatan sebagai berikut:
Pembelajaran dilaksanakan di lapangan desa sepak bola Desa Pecabean
Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal pada tanggal 16 Mei 2013 selama 4 jam
pelajaran (140 menit), adapun objek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V
yang berjumlah 17 siswa.
Langkah-langkah dalam pembelajaran ini adalah :
1) Kegiatan Awal (20 menit)
Guru mempersiapkan siswanya di halaman sekolah dan siswa dibariskan
dengan formasi 3 bersaf, berhitung, mempresensi siswa, do‟a sebelum memulai
37
melakukan pemanasan berupa lari bolak balik dan lari zig zag secara bergantian,
dilanjutkan melakukan peregangan.
2) Kegiatan Inti (90 menit)
Pada kegiatan ini guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan memberi
motivasi pada anak didiknya. Selanjutnya guru mendemonstrasikan atau memberi
contoh gerakan passing dan control, bermain kucing-kucingan dan gerakan
permainan kucing-kucingan hanya ada tambahan dengan cara passing dan control
bola. Kemudian menginformasikan aturan dan cara bermain dalam pembelajaran
passing dan control melalui media bermain kucing-kucingan.
Dibagian kedua siswa dibagi menjadi 2 kelompok atau secara heterogen
memberi kesempatan kepada siswa yang sudah ditunjuk melalui hasil undian yang
menjadi pemain jadi dan pemain dan bermain secara bergantian. Apabila salah
satu pemain jaga bisa mengenai bola yang di passing oleh pemain maka pemain
itu bergantian menjadi pemain jadi dan pemain jadi menjadi pemain.
3) Kegiatan Akhir (30 menit)
Pada kegiatan ini siswa dikumpulkan untuk diadakan evaluasi/koreksi
menyeluruh cara melakukan gerakan passing dan control dalam sepak bola
dengan benar. Kemudian memberikan kesempatan pada siswa untuk tanya jawab,
dilanjutkan pendinginan, berdoa dan dibubarkan.
c. Observasi
Hasil pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung dalam
mengikuti pembelajaran passing dan control dalam sepak bola mula-mula siswa
38
belum berjalan lancar. Hal ini dikarenakan sebagian siswa masih kesulitan dalam
melakukan permainan pada siklus pertama. Pada siklus pertama dari 17 siswa
kelas V hanya 10 siswa yang sudah dapat memenuhi KKM pembelajaran passing
dan control dalam sepak bola. Secara keseluruhan suasana dalam pembelajaran
siswa cukup kondusif, terlihat dari antusiasme siswa dalam mengikuti
pembelajaran dari pemanasan hingga akhir pembelajaran.
Pengisian lembar observasi kegiatan siswa dilakukan oleh guru
berdasarkan pengamatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Pengisian
lembar observasi berkaitan dengan proses pembelajaran, aspek psikomotor, aspek
afektif dan aspek kognitif siswa selama mengikuti pembelajaran berlangsung.
Adapun hasil siklus pertama sebagai berikut :
1) Proses Pembelajaran Kelas
Tabel 4.1 Pengamatan Proses Pembelajaran Siklus Pertama
No. Objek yang diamati 1 2 3 4
1 Minat belajar siswa ketika melakukan tindakan √
2 Kesungguh-sungguhan siswa √
3 Keseriusan siswa melakukan tindakan √ 4 Keaktifan siswa selama pembelajaran √
5 Kerjasama antar siswa √
6 Kehangatan suasana pembelajaran √
7 Kedisiplinan siswa √
8 Kepercayaan diri siswa √
9 Kelancaran langkah-langkah pembelajaran √ 10 Ketepatan selesainya proses pembelajaran √
∑ Skor yang diperoleh 8 15 4
Keterangan :
Skor 1 = Tidak Baik Skor 3 = Cukup Baik
39
Berdasarakan tabel di atas aspek-aspek yang mendapat kriteria kurang baik
adalah keseriusan siswa, kerjasama antar siswa, kedisiplinan siswa dan
kepercayaan diri siswa. Keempat aspek yang mendapat nilai kurang baik di atas
merupakan kelemahan yang terjadi pada siklus pertama, dan akan dijadikan bahan
kajian refleksi dan revisi yang akan dilakukan pada siklus kedua.
2) Psikomotor
a) Pandangan Mata
Tabel 4.2 Penilaian aspek 1 psikomotor
No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata
sebanyak 4 siswa (23,52%). Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 2,58.
b) Ayunan Kaki
Tabel 4.3 Penilaian aspek 2 psikomotor
40
(11,7%), sedangkan kategori baik sebanyak 13 siswa (76,5%). Dan untuk kategori
cukup 2 siswa (11,7%) Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 3,64.
c) Perkenaan Bola
Tabel 4.4 Penilaian aspek 3 psikomotor
No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata
teknik sikap awal passing dan control kategori baik sebanyak 13 siswa (76,5%),
sedangkan kategori cukup sebanyak 4 siswa (23,5%). Dan untuk kategori cukup
tidak ada, Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 2,76.
d) Gerakan Badan
Tabel 4.5 Penilaian aspek 4 psikomotor
No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata
teknik passing dan control kategori baik sebanyak 17 siswa (100%), sedangkan
41 e) Ketepatan
Tabel 4.6 Penilaian aspek 5 psikomotor
No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata
teknik passing dan control kategori baik sebanyak 12 siswa (70,58%), sedangkan
kategori cukup sebanyak 5 siswa (29,42%). Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa
sebesar 2,70.
3) Afektif
Tabel 4.7. Penilaian Aspek Afektif
Kriteria ∑ Siswa Siklus 1
%
Siswa mematuhi peraturan yang di buat oleh guru 15 88,23%
Siswa aktif dalam pembelajaran 12 70,58%
Menampilkan sikap yang sportif 10 58,82%
Percayadiri 8 47,05%
Kejujuran 15 88,23%
Rata-Rata 12 70,58%
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan observer dan peneliti, aspek
afektif siswa dalam pembelajaran passing dan control dalam sepak bola melalui
media bermain kucing - kucingan pada siklus 1 banyaknya siswa yang lolos dalam
kriteria mematuhi peraturan yang di buat oleh guru sebanyak 15 siswa (88,23%),
kriteria aktif dalam pembelajaran sebanyak 12 siswa (70,58%), kriteria sikap yang
42
siswa (47,05%).dan untuk kriteria kejujuran sebanyak 15 siswa (88,23), Rata-rata
keseluruhan kriteria sebanyak 24 siswa (%).
4) Kognitif
a) Aspek 1 (Menjelaskan keterampilan passing dan control)
Tabel 4.8 Penilaian Aspek 1 Kognitif
NO Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata
1 Sangat baik 4 4 23,52%
2 Baik 3 10 58,82%
3 Cukup 2 3 17,64% 3,05
4 Kurang 1 0 0%
Jumlah 17 100%
Data tabel 4.8 menunjukan dari 17 siswa ternyata yang mengusai aspek
menjelaskan keterampilan passing dan control berkategori sangat baik sebanyak 4
siswa (23,52%), kategori baik sebanyak 10 siswa (58,82%), kategori cukup
sebanyak 3 ,siswa (17,64%), sedangkan ketegori kurang tidak ada. Dari hasil
tersebut jumlah rata-rata yang diperoleh siswa tentang aspek menjelaskan
keterampilan passing dan control sebesar 3,05.
b) Aspek 2 (Menangkap dan memahami teknik passing dan control)
Tabel 4.9 Penilaian Aspek 2 Kognitif
NO Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata
1 Sangat baik 4 1 5,9%
2 Baik 3 15 88,2%
3 Cukup 2 1 5,9% 3
4 Kurang 1 0 0
43
Data tabel 4.9 menunjukan dari 17 siswa ternyata yang mengusai aspek
Menangkap dan memahami materi passing dan control berkategori sangat baik
sebanyak 1 siswa (5,9%), kategori baik sebanyak 15 siswa (88,2%), kategori
cukup sebanyak 1 siswa (5,9%). Dari hasil tersebut jumlah rata-rata yang
diperoleh siswa sebesar 3.
c) Aspek 3(Menjelaskan keterampilan passing dan control dalam permainan)
Tabel 4.10 Penilaian Aspek 3 Kognitif
NO Kategori Skor ∑ Siswa % ∑
Rata-rata
1 Sangat baik 4 0 0
2 Baik 3 17 100%
3 Cukup 2 0 0 3
4 Kurang 1 0 0
Jumlah 17 100%
Data tabel 4.10 menunjukan dari 17 siswa ternyata yang mengusai aspek
menjelaskan keterampilan passing dan control dalam permainan berkategori
sangat baik tidak ada, kategori baik sebanyak 17 siswa (100%), kategori cukup
tidak ada, Dari hasil tersebut jumlah rata-rata yang diperoleh siswa tentang
menjelaskan keterampilan passing dan control dalam permainan sebesar 3.
d. Refleksi
Dalam pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media
bermain kucing-kucingan sudah berjalan dengan baik, anak sudah antusias dalam
44
pembelajaran yang diajarkan belum berjalan dengan baik karena sebagaian siswa
masih merasa kesulitan dengan pembelajaran yang diberikan.
Tabel 4.11 Penilaian Hasil Belajar Siklus Pertama
No. Nama Siswa Penilaian ∑ Keterangan
Psikomotor Afektif Kognitif
1 M. Ardianto 40 24 16,7 80,7 Tuntas
Prosentase ketuntasan siswa :
Siswa yang tuntas = 10
17 x 100% = 59%
Siswa yang belum tuntas = 7
45
Gambar 4.1 Diagram Ketuntasan Siklus Pertama
Berdasarkan data diatas 41% dari jumlah siswa belum mencapai
ketuntasan dan 59% telah mencapai ketuntasan. Hal tersebut menunjukkan target
yang diinginkan peneliti yaitu 75% dari jumlah siswa belum tercapai sehingga
harus ditingkatkan lagi dengan siklus kedua.
Hasil dari diskusi yang dilakukan dengan guru kolaborator, guru atau
peneliti dianjurkan untuk memberikan motivasi dan pemahaman serta penjelasan
permainan tersebut dengan detail dalam pembelajaran bermain untuk
meningkatkan kemampuan passing dan control. Selain itu guru atau peneliti juga
harus terampil dalam membimbing siswanya untuk lebih aktif dalam mengikuti
pembelajaran. Guru atau peneliti juga disarankan untuk meningkatkan interaksi
dengan siswa serta meningkatkan kedisiplinan pada siswa, harapannya tidak ada
siswa yang bermain sendiri selama proses pembelajaran berlangsung. Dan untuk
59% 41%
DIAGRAM KETUNTASAN SIKLUS I
TUNTAS