MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
NUR SRI HARYATI LUBIS
112406068
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
NUR SRI HARYATI LUBIS
112406068
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : NUR SRI HARYATI LUBIS
Nomor Induk Mahasiswa : 112406068
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Disetujui di Medan, Juli 2014
Disetujui Oleh
Program Studi D3 Teknik Informatika
FMIPA USU
Ketua, Pembimbing,
Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Sawaluddin, M.IT
PERNYATAAN
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing - masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2014
PENGHARGAAN
Puji syukur penulis panjatkan kepada allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidaya
– Nya sehingga tugas akhir ini berhasil diselesaikan dengan baik dalam waktu yang
ditetapkan. Adapun judul tugas akhir ini adalah : “ Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3 “.
Terutama khususnya kepada orang tua teristimewa, penulis menyampaikan rasa
terima kasih yang sedalam – dalamnya kepada ayahanda H. Gozali P. Lbs dan Ibunda Farida
Hanum Nst yang telah memberikan dukungan semangat dan doa kepada penulis, Dan tak
lupa juga kepada kakak Setya Whardhani Lbs, Susi Damayanti Lbs SE, abang Fadly Edisyah
Putra Lbs, Herwinsyah Putra Lbs, yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan
segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih sayang yang tulus, teman terdekat
Rival Hady, penulis mengucapkan terima kasih yang telah memberikan dukungan semangat
dan doa kepada penulis, dan tak lupa juga, penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada
keluarga besar Rival Hady, terutama kepada ibu, ayah Rival Hady beserta Kakak Fransiska
Hady yang telah memberikan doa dan dukungan semangat kepada penulis, Bapak Dr.
Sutarman, M.Si selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara, Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si. M.IT selaku
Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr.
Tulus, M.Si, dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si, selaku Ketua dan Sekretaris Departemen
Matematika FMIPA USU, Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si, dosen penasehat akademik yang telah
banyak memberikan kepedulian nasehat kepada si penulis selama masa perkuliahaan, Bapak
Drs. Sawaluddin, M.IT selaku Pembimbing saya yang ikut serta membantu, membimbing dan
Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU, Abangda Haidar Rizali
Fikri A.Md penulis mengucapkan terima kasih banyak sudah membantu si penulis dalam
menyelesaikan Tugas Akhir ini, bahkan sekaligus membimbing penulis, dan memberikan
semangat kepada penulis, Sahabat satu dosen pembimbing, Lala Maulida M, sahabat
seperjuangan. semoga Allah SWT akan membalas budi baik mereka. Amin.
Medan, Juni 2014
Penulis
NUR SRI HARYATI LUBIS
ABSTRAK
Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat, pemahaman dan penalaran siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar agar tidak menjadi kesulitan. Adapun software
DAFTAR ISI
1.6Metodologi Penelitian 4
1.7Sistematika Penulisan 4
Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis Perancangan 22
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 35
4.2Tujuan Implementasi Sistem 36
4.3.1 Perangkat Keras ( Hardware) 37
4.3.2 Perangkat Lunak ( Software) 37
4.3.3 Pemakai ( Brainware ) 38
4.4 Hasil 39
4.4.1 Halaman Awal 39
4.4.2 Tampilan Materi 39
4.4.3 Tampilan Petunjuk 45
4.4.4 Tampilan Kuis 46
4.4.5 Tampilan Rapor 48
4.4.6 Tampilan Profil 49
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 51
5.2 Saran 52
Daftar Pustaka
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.4.1 Rancangan Halaman Awal 27 Gambar 3.4.2 Rancangan Materi 28 Gambar 3.4.3 Rancangan Petunjuk 29
Gambar 3.4.4 Rancangan Kuis Mulai 30 Gambar 3.4.5 Rancangan Kuis Pertanyaan 30
DAFTAR TABEL
Halaman
ABSTRAK
Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat, pemahaman dan penalaran siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar agar tidak menjadi kesulitan. Adapun software
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang pesat. Teknologi sangat
dibutuhkan masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan. Dalam hal ini, teknologi yang
disajikan harus efektif dan efisien. Dengan berkembangnya teknologi mengakibatkan
perubahan dalam hal gaya hidup manusia sehari-hari.
Dengan kemajuan teknologi, apabila kita manfaatkan dalam aspek pendidikan pasti
sangatlah berpengaruh, dalam menyikapi keadaan ini penulis mencoba membangkitkan minat
dan mempermudah keinginan untuk belajar sehingga senantiasa menjadikan aplikasi ini
untuk memfasilitasi anak - anak sekolah dasar dengan suatu metode yang baru, maka penulis
1.2Rumusan Masalah
Media Pembelajaran Matematika dengan menggunakan komputer akan lebih mempermudah
dan memiliki daya tarik tersendiri. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun dan mengubah cara pandang bagi siswa di kalangan SD.
2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pelajaran matematika untuk anak Sekolah
Dasar.
1.3Batasan Masalah
Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini,
penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain :
1. Pembuatan rancangan Media edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS3.
2. Penyajian materi menampilkan ilustrasi dalam bentuk animasi.
3. Materi yang disampaikan pada media ini berupa materi bangun ruang dan bangun
datar, KPK dan FPB, Pecahan, Aritmatika sosial, pengukuran, volume dan debit, akar
dan pangkat.
1.4Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran
1.5Manfaat
Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis banyak sekali mendapatkan manfaat yang berguna
dan dapat diterapkan didalam pelajaran maupun kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat
yang saya dapatkan adalah antara lain:
1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa SD materi
pelajaran matematika.
2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi secara
menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga.
3. Media pembelajaran dapat digunakan bersama - sama baik di kelas maupun dipelajari
secara mandiri.
4. Proses pembelajaran lebih interaktif meningkatkan minat belajar anak, mempermudah
proses pembelajaran
1.6Metodologi Penelitian
1. Penelitian Kepustakaan ( Library Research )
Penelitian ini dimaksud untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam
menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta
2. Browsing Internet
Penulis melakukan pencarian data melalui internet untuk menambah referensi tentang
sistem informasi yang akan dibuat.
3. Pengujian program
Proses uji program akan dilakukan setelah semua perancangan dilakukan, dan ketika
terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji program dilaksanakan,
maka penulis melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang
maksimal.
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan, Manfaat, Metode penelitian, dan Sistematika laporan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas teori - teori yang berkaitan teori dasar perangkat lunak yang
digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS3, dan membahas sekilas
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai hasil tampilan analisis yang sudah dirancang.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil akhir pembuatan
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi
media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan
yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi - materi yang terdapat
pada aplikasi matematika.
2.1Animasi
Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika
rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar
tersebut akan terlihat bergerak.
Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam
satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus.
Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara:
1. Animasi Keyframe to Keyframe
Animasi ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar. digunakan untuk
pembuatan animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame,
2. Animasi Tweening
Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Apabila objek
yang akan diberi motion twenning bukan instance, maka secara otomatis Flash
akan membuat symbol objek tersebut di library dengan nama tween1, tween 2,
dst.
3. Animasi menggunakan ActionScript
Animasi menggunakan script ini yang akan banyak dibahas kedepannya.
2.2Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
animasi, tetapi flash juga banyak digunakan keperluan lainnya seperti pembuatan game,
presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan pembuatan film.
2.2.1 Sekilas Tentang Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan keperluan lainnya
seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan
Adobe Flash ( dahulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu perangkat lunak
komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk
membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun
1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi
terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi
Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi
Adobe Flash.
2.2.2 Adobe Flash CS3
Pada bahasan awal ini, penulis bahas mengenai dasar - dasar pengenalan tools dari Adobe
Flash. Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih vendor Macromedia, tools - tools
yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti yang masih bervendor Macromedia.
Kini, Adobe Flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia. Hanya beberapa
opsi saja yang berbeda. Saat ini Adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi
CS6, walaupun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat, tools - tools dan default workspace -
berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita
membuat efek ruang (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif
pembelajaran.
2.3 Halaman Awal
Untuk menjalankan program Adobe Flash CS3, tekan tombol start, All Programs, Adobe,
Adobe Professional CS3 sehingga tampil Welcome Screen seperti yang tampak pada gambar
berikut.
Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash CS3 yaitu:
1. Create from template mengijinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan
template yang disediakan program Adobe Flash CS5.
2. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file - file yang pernah dibuka
sebelumnya.
3. Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script
yang tersedia.
4. Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu
perintah.
Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome lagi saat membuka program, aktifkan
kotak periksa Dont show again yang terdapat di sisi bawah jendela welcome screen. Pada
saat pertama kali menjalankan Adobe Flash CS3, akan tampil lembar kerja seperti
gambar berikut.
Keterangan gambar :
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu - menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import,
Export, dan lain-lain.
2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayangan
objek, pengaturan layer, dan lain - lain.
3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame - frame secara individual dalam sebuah movie.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
5. Properties adalah informasi objek - objek yang ada di stage. Tampilan panel properties
secara otomatis dapat berganti - ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut
properties dari objek yang terpilih.
6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3
Toolbox
Toolbox, kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi - fungsi tersendiri untuk
Gambar 2.3 Toolbox
Berikut adalah tombol - tombol didalam toolbox dan fungsinya:
2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.
3. Gradient Trasform Tool, berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.
4. Lasso Tool, berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.
5. Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik - titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.
6. Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.
7. Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis. 8. Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval. 9. Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.
10.Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis - garis dan bentuk -bentuk bebas.
11.Ink Bottle tool berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
12.Paintbucket Tool berfungsi untuk mengisi area - area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah di warnai.
13.Eye Dropper Tool berfungsi untuk mengambil sampel sebuah warna dari gambar atau objek.
14.Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.
15.Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 16.Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
19.Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
Stage
Stage adalah lembar kerja tempat untuk membuat, mengatur dan mendesain objek
dalam membuat animasi. ( Madcoms, 2013 ).
Gambar 2.4 Stage
Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut:
1. Scene berfungsi untuk menampilkan nama scene yang aktif.
2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.
3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan ditampilkan dan diedit.
4. Edit Symbol berfungsi untuk memilih nama symbol yang akan di edit.
5. Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.
6. Scrollbar berfungsi untuk menggulung lembar kerja / area stage secara horizontal dan
Panel Properties
Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol terpilih sehingga
anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Panel
Properties menampilkan parameter yang berbeda sesuai dengan tombol yang terpilih.
Gambar 2.5 Panel Properties
Panel Library
Panel Library tempat untuk menampung symbol, baik Graphic, Button, Movie Clip, gambar,
Gambar 2.6 Panel Library
Panel Action
Dalam panel Action, menuliskan perintah ActionScript untuk pembuatan sebuah animasi
interaktif.
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah
objek, yaitu dengan menuliskan perintah - perintah didalamnya. Tiga hal yang harus
diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
Event
Event merupakan suatu tindakan yang dilakukan terhadap objek.
Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:
a) Mouse event, Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.
d) Movie Clip Event, Event yang dilakukan terhadap Movie clip.
Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah,
sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan
nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).
Action
2.4Sekilas Tentang Matematika
Kata matematika sudah tidak asing lagi bagi kita , matematika merupakan ratu dari ilmu
pengetahuan dimana materi matematika di perlukan di semua jurusan yang di pelajari oleh
semua orang. Disetiap negara matematika mempunyai istilah yang berbeda seperti
mathematics (Inggris), mathematik (Jerman), mathematique (Perancis), matematico (Itali),
matematiceski (Rusia), atau mathematick (Belanda) berasal dari perkataan lain mathematica,
yang mulanya di ambil dari perkataan Yunani, mathematike, yang berarti “relating to
learning”, Perkataan mathematike berhubungan sangat erat dengan sebuah kata lainnya yang
serupa, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar (berfikir). Jadi berdasarkan etimologis
perkataan matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”.
Beberapa definisi para ahli mengenai matematika antara lain:
1. Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi -
definisi, aksioma - aksioma, dan dalil - dalil di mana dalil - dalil setelah dibuktikan
kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika sering disebut ilmu
deduktif. ( Russefendi : 1998 ) .
2. Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis,
matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan
cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa
simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi. ( johnson dan Rising dalam Russefendi
3. Matematika adalah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni,
suatu bahasa dan suatu alat. ( Reys : 1984 ) .
4. Matematika itu bukan pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya
sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam
memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. ( Kline : 1973 ) .
5. Mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di antaranya, matematika diartikan
sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik. Selain
itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik dan masalah
yang berhubungan dengan bilangan. Bahkan dia mengartikan matematika sebagai ilmu
bantu dalam menginterpretasikan berbagai ide dan kesimpulan. ( Sujono : 1998 ) .
Berdasarkan pendapat diatas, maka disimpulkan ciri yang sangat penting dalam
matematika adalah disiplin berfikir yang didasarkan pada berfikir logis, konsisten, inovatif
dan kreatif. Matematika berfungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur dan
menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari- hari. Seperti
bangun datar, bangun ruang, pengukuran, KPK dan FPB, pecahan, volume dan debit, Akar
dan pangkat, Aritematika sosial. Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan
Tujuan umum pendidikan matematika ditekankan kepada siswa untuk memiliki sebagai
berikut:
1. Kemampuan yang berkaitan dengan matematika yang digunakan dalam memecahkan
masalah matematika, pelajaran lain ataupun masalah yang berkaitan dengan kehidupan
nyata.
2. Kemampuan menggunakan matematika sebagai alat komunikasi.
3. Kemampuan menggunakan matematika sebagai cara bernalar yang dapat diahligunakan
pada setiap keadaan, seperti berfikir kritis, berfikir logis, berfikir sistematis, bersifat
objektif, bersifat jujur, bersifat disiplin, dalam memandang dan menyelesaikan suatu
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1Analisis Perancangan
Media Pembelajaran Matematika ini memiliki beberapa buah scene yang dirancang dengan
sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar matematika menjadi lebih
menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh peranan
ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih
dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran
listing program.
3.2Pemodelan Aplikasi
Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media pembelajaran
ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan sebelum dan
selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Media Pembelajaran Matematika SD
3.3Flowchart
Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan
penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah - langkah dan urut -
urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang - lambang flowchart dapat
didefinisikan seperti tabel dibawah ini:
Tabel 3.1 Simbol - simbol Flowchart
O Simbol Fungsi
1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program.
2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan
hasil dari suatu proses.
4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan
6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya
suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.
7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk
dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.
8 Document, merupakan simbol untuk data uang
berbentuk informasi.
9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari
atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau
dari kanan ke kiri.
11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,
3.4Perancangan Tampilan
3.4.1 Rancangan Halaman Awal
Rancangan Halaman awal merupakan tampilan awal ke menu utama untuk memulai aplikasi
pembelajaran matematika yang menampilkan judul aplikasi dan Author
( pembuat ) dan berbagai tombol pada setiap menu – menu yang ditampilkan.
3.4.2 Rancangan Materi
Pada rancangan ini berisikan tombol materi matematika yakni Bangun Datar, Bangun Ruang,
KPK dan FPB, Pecahan, Pengukuran, Aritmatika Sosial, Volume dan Debit, Akar dan
Pangkat yang penyajiannya berupa ilustrasi. Klik materi, lalu akan muncul materi – materi
tersebut.
3.4.3 Rancangan Petunjuk
Pada rancangan tombol menu petunjuk, berisi tentang dari keterangan petunjuk yang
membuat aplikasi.
3.4.4 Rancangan Kuis Mulai
Di menu kuis mulai, berisi tombol mulai, rancangan menu pertanyaan soal, dan rancangan
menu hasil kuis, dimana masing – masing tombol menu jika di klik akan menuju lembar
masing – masing yang terhubung, maka tampilan rancangan menu masing – masingnya
seperti ini.
sssssss
1 2 3
5
6
4
Gambar 3.4.4 Kerangka Rancangan Menu Kuis Mulai
3.4.5 Rancangan kuis Pertanyaan
Setelah klik tombol menu kuis yang terdapat menu mulai yaitu tombol mulai, maka menu
selanjutnya akan masuk ke menu kuis, yang didalam kuis tersebut terdapat beberapa
pertanyaan soal, yang di jawab. Kerangka menu yang ditampilkan seperti ini.
Gambar 3.4.5 Kerangka Rancangan Menu Kuis Pertanyaan
1 2 3
3.4.6 Rancangan Hasil Kuis
Dimenu hasil kuis, klik menu kuis, lalu ke menu mulai yaitu, tombol mulai maka akan
muncul pertanyaan soal, setelah menjawab soal, maka didalam menu kuis, terdapat hasil dari
pertanyaan soal yang di jawab dari menu kuis. Maka tampilan kerangka menu hasil kuis
seperti ini.
Gambar 3.4.6 Kerangka Rancangan Menu Hasil Kuis
1. Tombol Beranda
7. Input Data Hasil Kuis 8. Tombol Simpan 9. Hasil Benar 10. Hasil Salah
3.4.7 Rancangan Rapor
Di rancangan tombol menu rapor, Setelah menjawab Hasil kuis, Selanjutnya menjelaskan
hasil tampilan rancangan rapor tersebut.
Gambar 3.4.7 Kerangka Rancangan Rapor
3.4.8 Rancangan Profil
Rancangan tombol menu profil berisikan menu yang menampilkan gambar dan data - data
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1Pengertian implementasi sistem
Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada
dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal dan
memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap inti dari
pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan komponen - komponen pokok sebuah sistem
informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem yang
dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari sisi
hardware, software dan brainwarenya.
Tahapan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:
1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui dan menyusun dokumen yang telah
mengalami proses perbaikan.
2. Menulis, mendokumentasikan, dan menguji program - program dan
prosedur - prosedur yang telah diperbaiki dari desain sistem yang telah disetujui.
3. Memastikan agar software ini menjadi user friendly yang artinya user dapat dengan
4. Melakukan pengujian sistem secara keseluruhan.
5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan melakukan
perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar terhadap sistem.
4.2Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:
1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana
pengolahan data dan penyajian data.
2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau
yang telah disetujui.
3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah
dibuat.
4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan
melakukan instalasi secara benar.
5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan
menguji sistem secara menyeluruh.
4.3Komponen Utama dalam Implementasi Sistem
Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung agar
sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen - komponen sistem yang dibutuhkan
4.3.1 Perangkat Keras ( Hardware )
Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah hardware
adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara
dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk
suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat
melaksanakan tugasnya. Hardware menjadi salah satu faktor penting dalam pengoperasian
sebuah komputer.
4.3.2 Perangkat Lunak ( Software )
Software ( perangkat lunak ) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat
keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk
dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program
yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Komputer tidak akan ada artinya, jika di
dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa
yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi adalah sebuah software
yang mengatur dan mengintegrasikan hardware agar dapat berjalan sesuai dengan yang
4.3.3 Pemakai ( Brainware )
Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem
aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam
pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan sistem
dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan adalah:
1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari masalah - masalah
yang timbul dan menentukan kebutuhan - kebutuhan pemakai dan mengidentifikasi
pemecahan yang beralasan.
2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa
pemrograman yang dikuasinya.
3. User, yaitu orang yang memakai sistem.
4.4 Hasil
4.4.1 Halaman awal
Pertama kali kita membuka media pembelajaran ini, maka tampilan yang akan muncul seperti
Gambar 4.4.1 Halaman Awal
4.4.2 Tampilan Materi
Di materi ini, ada delapan konsep materi yang di tampilkan, tampilan yang akan muncul
seperti ini.
Setelah ke delapan materi di tampilkan, pilih dan klik salah satu materi antara lain:
1. Klik materi bangun datar, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.
Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Datar
2. Selanjutnya klik lagi tombol materi yang kedua, pilih tentang materi Bangun ruang,
maka tampilan yang akan muncul seperti ini.
3. Selanjutnya klik lagi tombol materi yang ke tiga, pilih tentang materi KPK dan FPB,
maka tampilan yang akan muncul seperti ini
Gambar 4.7 Tampilan Materi KPK
4. Selanjutnya klik lagi tombol materi yang ke empat, pilih tentang materi pecahan, maka
tampilan yang akan muncul seperti ini.
Gambar 4.9 Tampilan Materi Pecahan
5. Selanjutnya klik menu tombol materi yang ke lima, pilih tentang materi Aritmatika
Sosial, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.
6. Selanjutnya klik tombol materi yang ke enam, pilih tentang materi pengukuran, maka
tampilan yang akan muncul seperti ini.
Gambar 4.11 Tampilan Materi Pengukuran
7. Selanjutya klik tombol materi yang ke tujuh, piih tentang materi Volume dan Debit, maka
tampilan yang akan muncul seperti ini.
8. Selanjutnya klik tombol materi yang terakhir pada materi yang ke delapan, pilih tentang
materi Akar dan Pangkat, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.
Gambar 4.13 Tampilan Materi Akar dan Pangkat
4.4.3 Tampilan Petunjuk
4.4.4 Tampilan Kuis
Di tombol kuis ada beberapa bagian - bagian tombol yaitu, tampilan mulai kuis ini terdapat
tombol mulai dan tampilan yang akan muncul seperti ini.
Gambar 4.4.4 Tampilan Kuis Pada Tampilan Mulai
Di tombol kuis, setelah klik tombol mulai, maka akan masuk ke menu pertanyaan kuis, maka
Gambar 4.14 Tampilan Kuis Pertanyaan
4.4.5 Tampilan Rapor
Di tombol rapor, dari menu hasil pertanyaan kuis, maka tampilan yang akan muncul seperti
ini.
Gambar 4.4.5 Tampilan Rapor
4.4.6 Tampilan Profil
Di tombol Profil, ada data biodata diri si pembuat, maka tampilan yang akan muncul
seperti ini.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
Beberapa kesimpulan dapat diambil dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah:
1. Media Pembelajaran dibuat dengan menggunakan animasi Frame by frame dan
ActionScript
2. Media Pembelajaran Matematika membahas tentang Bangun Datar, Bangun Ruang,
KPK dan FPB, Pecahan, Aritmtika Sosial, Pengukuran, Volume dan Debit, Akar dan
Pangkat.
3. Aplikasi ini dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi gambar yang bersifat
animasi, suara sehingga para pengguna khususnya anak SD akan lebih tertarik dan
tidak mudah jenuh ( Booring).
4. Aplikasi ini adalah sarana untuk meningkatkan kemampuan siswa khususnya dalam
5.2Saran
Adapun saran yang dapat yang diberikan pada Tugas Akhir ini adalah:
1. Penampilan program ini tentunya akan lebih menarik jika dikembangkan dalam 3
dimensi sehingga gambarnya menjadi lebih nyata.
2. Penambahan Video dan juga lebih memperbanyak animasi, materi, dan kuis tentunya
akan membuat aplikasi pembelajaran ini lebih menarik, interaktif dan bermanfaat.
3. Setiap bahan ajar disekolah dibuat dalam bentuk animasi agar lebih menarik, mudah
dipahami siswa sehingga dimengerti dan tidak sulit.
4. Melakukan penelitian yang lebih terhadap kendala - kendala yang dihadapi usaha
siswa sekolah dasar dalam mempelajari dan memahami pelajaran matematika.
DAFTAR PUSTAKA
Madcoms, 2013. Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS6. Andi: Yogyakarta.
Slametriyanto. 2014. Sejarah Flash. [ http : // slametriyanto.net / sejarah flash] Diakses
tanggal 06 Mei, 2014.
Hidayatullah, Priyanto, Rahim, Zaki, Amarullah, M. Akbar. 2011. Animasi Pendidikan
Menggunakan Flash. Informatika: Bandung.
Sekolah dasar.2013. [ http: // sekolah dasar.net ] Diakses tanggal 16 Mei, 2013.
Khafid, M.Suyati, 2012. Fokus Un SD / MI 2012 Matematika. Erlangga : Jakarta.
Fathani A.H, 2009. Matematika Hakikat dan Logika. Jakarta: Ar-Ruzz Media.
Panduan Tata Cara Penulisan Tugas Akhir. 2005. Dokumen Nomor: Akad / 05 / 2005.
S U R A T K E T E R A N G A N
Hasil Uji Program Tugas AkhirYang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program
Diploma (D3) Teknik Informatika:
N a m a : NUR SRI HARYATI LUBIS
N I M : 112406068
Program Studi : DIPLOMA ( D3 ) TEKNIK INFORMATIKA
Judul Tugas Akhir : MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal:
Mei 2014.
Dengan Hasil : Sukses / Gagal
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau
Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Mei 2014
Dosen Pembimbing
Program Studi D3 Teknik Informatika
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155 Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID
KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
Nama Mahasiswa : Nur Sri Haryati Lubis
Nomor Stambuk : 112406068
Judul Tugas Akhir : Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3
Dosen Pembimbing 1 : Drs. Sawaluddin, M.IT Tanggal Mulai Bimbingan :
Tanggal Selesai Bimbingan :
No
Kartu ini harap dikembalikan kejurusan Matematika Bila Bimbingan Mahasiswa telah Selesai
Diketahui Disetujui
Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/
FMIPA USU Penanggung Jawab
Ketua,
1. ActionScript untuk berpindah ke halaman awal.
on(release){
gotoAndPlay("Beranda",99);
}
2. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih Materi.
on(release){
gotoAndPlay("Materi",1);
}
3. ActionScript untuk melihat petunjuk media.
on(release){
gotoAndPlay("Petunjuk",1);
}
4. ActionScript untuk memilih kuis.
on(release){
gotoAndPlay("Kuis",1);
}
Nama Scene
5. ActionScript untuk melihat hasil rapor.
on(release){
gotoAndPlay("Rapor",1);
}
6. ActionScript untuk melihat profil pembuat media.
on(release){
gotoAndPlay("Profil",1);
}
7. ActionScript untuk keluar dari media.
on(release){
fscommand("Quit",true); //pada menu exit
}
8. ActionScript untuk berpindah ke frame selanjutnya
on(release){
nextFrame();
9. ActionScript untuk berpindah ke frame sebelumnya
on(release){
prevFrame();
}
10. ActionScript untuk menghidupkan dan mematikan backsound.
var movie:Number=0;
sound_btn.onRelease=function(){
if (movie == 1){
loadMovie("sound.swf",2); // memanggil sound.swf dari
11. ActionScript untuk menentukan jumlah frame yang akan diacak dalam Kuis
for (i=2; i<=total_frame; i++) {
array_frame.push(i);
12. ActionScript untuk memulai kuis dari nomor 1 dengan mengacak soal.
on (release) {
noTampil = 1; // soal diacak dan mulai dari nomor 1
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
13. ActionScript untuk menentukan jawaban benar.
on (release) {
benar += 1; //apabila benar maka nilai akan masuk
dalam kotak benar dan akan di jumlahkan
total benarnya
_root["cek" + noTampil] = "Salah"; //apabila salah
maka nilai akan masuk dalam
kotak salah dan akan di
jumlahkan total salahnya
if (jumlah_frame>=0) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
{
14. ActionScript untuk menentukan jawaban salah
on (release) {
salah += 1; // apabila salah maka nilai akan masuk dalam
kotak salah dan akan di jumlahkan total salahnya
_root["cek" + noTampil] = "Salah";
if (jumlah_frame>=0) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
}
if (jumlah_frame<0) {
gotoAndStop(53);
if(noTampil>=25){ //jumlah soal yang akan ditampilkan
score = benar*4; //soal yang benar dikalikan 4
if (score >= 90 & score <= 100)
15. ActionScript untuk tempan penyimpanan data nilai pada media.
data_rekor = SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran");
16. ActionScript untuk menyimpan nama, kelas dan nilai.
on(release){
_root.data_rekor.data.kotak_nama = nama //menyimpan
nama
_root.data_rekor.data.kotak_kelas = kelas // menyimpan
kelas
_root.data_rekor.data.score = score// menyimpan
nilai
_visible=false
}
17. ActionScript untuk mengurutkan dan menyimpan data agar dapat ditampilkan dalam menu rapor
stop();
nama = "";
kelas = "";
score = random(100);
function simpanScore(score, player, kelas){ //fungsi
menyimpan score
DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran");
if (!DataSkor.data.pemain) {
DataSkor.data.pemain = new Array(); //fungsi pengurutan
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...",
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...",
18. ActionScript untuk menampilkan nama, kelas dan nilai di menu Rapor. stop();
tampil1 = ""; // menampilkan nama
}
for (i=0; i<7; i++){ //jumlah data rapor yang
ditampilkan
tampil2+=DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline;
}
for (i=0; i<7; i++){ // jumlah data rapor yang ditampilkan
tampil1+=DataSkor.data.pemain[i].namanya+
newline;
}
reset.onRelease = function() {
DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran);
DataSkor.clear(); //menghapus data di menu rapor
tampil1 = "";
tampil2 = "";
tampil3 = "";
};
19. ActionScript untuk menghapus data di menu Rapor. reset.onRelease = function() {
DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran);
DataSkor.clear(); //menghapus data di menu rapor
tampil1 = "";
tampil2 = "";
tampil3 = "";