• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran Matematika Sd Menggunakan Adobe Flash Cs3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Media Pembelajaran Matematika Sd Menggunakan Adobe Flash Cs3"

Copied!
81
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

NUR SRI HARYATI LUBIS

112406068

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

NUR SRI HARYATI LUBIS

112406068

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : NUR SRI HARYATI LUBIS

Nomor Induk Mahasiswa : 112406068

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di Medan, Juli 2014

Disetujui Oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika

FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Sawaluddin, M.IT

(4)

PERNYATAAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing - masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

(5)

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis panjatkan kepada allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidaya

– Nya sehingga tugas akhir ini berhasil diselesaikan dengan baik dalam waktu yang

ditetapkan. Adapun judul tugas akhir ini adalah : “ Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3 “.

Terutama khususnya kepada orang tua teristimewa, penulis menyampaikan rasa

terima kasih yang sedalam – dalamnya kepada ayahanda H. Gozali P. Lbs dan Ibunda Farida

Hanum Nst yang telah memberikan dukungan semangat dan doa kepada penulis, Dan tak

lupa juga kepada kakak Setya Whardhani Lbs, Susi Damayanti Lbs SE, abang Fadly Edisyah

Putra Lbs, Herwinsyah Putra Lbs, yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan

segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih sayang yang tulus, teman terdekat

Rival Hady, penulis mengucapkan terima kasih yang telah memberikan dukungan semangat

dan doa kepada penulis, dan tak lupa juga, penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada

keluarga besar Rival Hady, terutama kepada ibu, ayah Rival Hady beserta Kakak Fransiska

Hady yang telah memberikan doa dan dukungan semangat kepada penulis, Bapak Dr.

Sutarman, M.Si selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sumatera Utara, Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si. M.IT selaku

Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr.

Tulus, M.Si, dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si, selaku Ketua dan Sekretaris Departemen

Matematika FMIPA USU, Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si, dosen penasehat akademik yang telah

banyak memberikan kepedulian nasehat kepada si penulis selama masa perkuliahaan, Bapak

Drs. Sawaluddin, M.IT selaku Pembimbing saya yang ikut serta membantu, membimbing dan

(6)

Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU, Abangda Haidar Rizali

Fikri A.Md penulis mengucapkan terima kasih banyak sudah membantu si penulis dalam

menyelesaikan Tugas Akhir ini, bahkan sekaligus membimbing penulis, dan memberikan

semangat kepada penulis, Sahabat satu dosen pembimbing, Lala Maulida M, sahabat

seperjuangan. semoga Allah SWT akan membalas budi baik mereka. Amin.

Medan, Juni 2014

Penulis

NUR SRI HARYATI LUBIS

(7)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat, pemahaman dan penalaran siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar agar tidak menjadi kesulitan. Adapun software

(8)

DAFTAR ISI

1.6Metodologi Penelitian 4

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 3 Analisis dan Perancangan

3.1 Analisis Perancangan 22

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 35

4.2Tujuan Implementasi Sistem 36

(9)

4.3.1 Perangkat Keras ( Hardware) 37

4.3.2 Perangkat Lunak ( Software) 37

4.3.3 Pemakai ( Brainware ) 38

4.4 Hasil 39

4.4.1 Halaman Awal 39

4.4.2 Tampilan Materi 39

4.4.3 Tampilan Petunjuk 45

4.4.4 Tampilan Kuis 46

4.4.5 Tampilan Rapor 48

4.4.6 Tampilan Profil 49

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 51

5.2 Saran 52

Daftar Pustaka

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.4.1 Rancangan Halaman Awal 27 Gambar 3.4.2 Rancangan Materi 28 Gambar 3.4.3 Rancangan Petunjuk 29

Gambar 3.4.4 Rancangan Kuis Mulai 30 Gambar 3.4.5 Rancangan Kuis Pertanyaan 30

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

(12)
(13)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat, pemahaman dan penalaran siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar agar tidak menjadi kesulitan. Adapun software

(14)
(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang pesat. Teknologi sangat

dibutuhkan masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan. Dalam hal ini, teknologi yang

disajikan harus efektif dan efisien. Dengan berkembangnya teknologi mengakibatkan

perubahan dalam hal gaya hidup manusia sehari-hari.

Dengan kemajuan teknologi, apabila kita manfaatkan dalam aspek pendidikan pasti

sangatlah berpengaruh, dalam menyikapi keadaan ini penulis mencoba membangkitkan minat

dan mempermudah keinginan untuk belajar sehingga senantiasa menjadikan aplikasi ini

untuk memfasilitasi anak - anak sekolah dasar dengan suatu metode yang baru, maka penulis

(16)

1.2Rumusan Masalah

Media Pembelajaran Matematika dengan menggunakan komputer akan lebih mempermudah

dan memiliki daya tarik tersendiri. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun dan mengubah cara pandang bagi siswa di kalangan SD.

2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pelajaran matematika untuk anak Sekolah

Dasar.

1.3Batasan Masalah

Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini,

penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain :

1. Pembuatan rancangan Media edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS3.

2. Penyajian materi menampilkan ilustrasi dalam bentuk animasi.

3. Materi yang disampaikan pada media ini berupa materi bangun ruang dan bangun

datar, KPK dan FPB, Pecahan, Aritmatika sosial, pengukuran, volume dan debit, akar

dan pangkat.

1.4Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran

(17)

1.5Manfaat

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis banyak sekali mendapatkan manfaat yang berguna

dan dapat diterapkan didalam pelajaran maupun kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat

yang saya dapatkan adalah antara lain:

1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa SD materi

pelajaran matematika.

2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi secara

menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga.

3. Media pembelajaran dapat digunakan bersama - sama baik di kelas maupun dipelajari

secara mandiri.

4. Proses pembelajaran lebih interaktif meningkatkan minat belajar anak, mempermudah

proses pembelajaran

1.6Metodologi Penelitian

1. Penelitian Kepustakaan ( Library Research )

Penelitian ini dimaksud untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam

menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta

(18)

2. Browsing Internet

Penulis melakukan pencarian data melalui internet untuk menambah referensi tentang

sistem informasi yang akan dibuat.

3. Pengujian program

Proses uji program akan dilakukan setelah semua perancangan dilakukan, dan ketika

terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji program dilaksanakan,

maka penulis melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang

maksimal.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,

Tujuan, Manfaat, Metode penelitian, dan Sistematika laporan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori - teori yang berkaitan teori dasar perangkat lunak yang

digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS3, dan membahas sekilas

(19)

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan mengenai hasil tampilan analisis yang sudah dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil akhir pembuatan

(20)
(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi

media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan

yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi - materi yang terdapat

pada aplikasi matematika.

2.1Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika

rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar

tersebut akan terlihat bergerak.

Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam

satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus.

Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara:

1. Animasi Keyframe to Keyframe

Animasi ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar. digunakan untuk

pembuatan animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame,

(22)

2. Animasi Tweening

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Apabila objek

yang akan diberi motion twenning bukan instance, maka secara otomatis Flash

akan membuat symbol objek tersebut di library dengan nama tween1, tween 2,

dst.

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi menggunakan script ini yang akan banyak dibahas kedepannya.

2.2Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

animasi, tetapi flash juga banyak digunakan keperluan lainnya seperti pembuatan game,

presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan pembuatan film.

2.2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan keperluan lainnya

seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan

(23)

Adobe Flash ( dahulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu perangkat lunak

komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk

membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari

perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang

telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama

ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun

1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi

terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi

Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi

Adobe Flash.

2.2.2 Adobe Flash CS3

Pada bahasan awal ini, penulis bahas mengenai dasar - dasar pengenalan tools dari Adobe

Flash. Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih vendor Macromedia, tools - tools

yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti yang masih bervendor Macromedia.

Kini, Adobe Flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia. Hanya beberapa

opsi saja yang berbeda. Saat ini Adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi

CS6, walaupun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat, tools - tools dan default workspace -

(24)

berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita

membuat efek ruang (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif

pembelajaran.

2.3 Halaman Awal

Untuk menjalankan program Adobe Flash CS3, tekan tombol start, All Programs, Adobe,

Adobe Professional CS3 sehingga tampil Welcome Screen seperti yang tampak pada gambar

berikut.

(25)

Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash CS3 yaitu:

1. Create from template mengijinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan

template yang disediakan program Adobe Flash CS5.

2. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file - file yang pernah dibuka

sebelumnya.

3. Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script

yang tersedia.

4. Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu

perintah.

Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome lagi saat membuka program, aktifkan

kotak periksa Dont show again yang terdapat di sisi bawah jendela welcome screen. Pada

saat pertama kali menjalankan Adobe Flash CS3, akan tampil lembar kerja seperti

gambar berikut.

(26)

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu - menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import,

Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayangan

objek, pengaturan layer, dan lain - lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame - frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek - objek yang ada di stage. Tampilan panel properties

secara otomatis dapat berganti - ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut

properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3

Toolbox

Toolbox, kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi - fungsi tersendiri untuk

(27)

Gambar 2.3 Toolbox

Berikut adalah tombol - tombol didalam toolbox dan fungsinya:

(28)

2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Gradient Trasform Tool, berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.

4. Lasso Tool, berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

5. Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik - titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.

6. Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

7. Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis. 8. Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval. 9. Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.

10.Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis - garis dan bentuk -bentuk bebas.

11.Ink Bottle tool berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

12.Paintbucket Tool berfungsi untuk mengisi area - area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah di warnai.

13.Eye Dropper Tool berfungsi untuk mengambil sampel sebuah warna dari gambar atau objek.

14.Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

15.Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 16.Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

(29)

19.Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

Stage

Stage adalah lembar kerja tempat untuk membuat, mengatur dan mendesain objek

dalam membuat animasi. ( Madcoms, 2013 ).

Gambar 2.4 Stage

Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut:

1. Scene berfungsi untuk menampilkan nama scene yang aktif.

2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.

3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan ditampilkan dan diedit.

4. Edit Symbol berfungsi untuk memilih nama symbol yang akan di edit.

5. Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.

6. Scrollbar berfungsi untuk menggulung lembar kerja / area stage secara horizontal dan

(30)

Panel Properties

Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol terpilih sehingga

anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Panel

Properties menampilkan parameter yang berbeda sesuai dengan tombol yang terpilih.

Gambar 2.5 Panel Properties

Panel Library

Panel Library tempat untuk menampung symbol, baik Graphic, Button, Movie Clip, gambar,

(31)

Gambar 2.6 Panel Library

Panel Action

Dalam panel Action, menuliskan perintah ActionScript untuk pembuatan sebuah animasi

interaktif.

(32)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah

objek, yaitu dengan menuliskan perintah - perintah didalamnya. Tiga hal yang harus

diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

Event

Event merupakan suatu tindakan yang dilakukan terhadap objek.

Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

a) Mouse event, Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.

d) Movie Clip Event, Event yang dilakukan terhadap Movie clip.

Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah,

sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan

nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).

Action

(33)

2.4Sekilas Tentang Matematika

Kata matematika sudah tidak asing lagi bagi kita , matematika merupakan ratu dari ilmu

pengetahuan dimana materi matematika di perlukan di semua jurusan yang di pelajari oleh

semua orang. Disetiap negara matematika mempunyai istilah yang berbeda seperti

mathematics (Inggris), mathematik (Jerman), mathematique (Perancis), matematico (Itali),

matematiceski (Rusia), atau mathematick (Belanda) berasal dari perkataan lain mathematica,

yang mulanya di ambil dari perkataan Yunani, mathematike, yang berarti “relating to

learning”, Perkataan mathematike berhubungan sangat erat dengan sebuah kata lainnya yang

serupa, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar (berfikir). Jadi berdasarkan etimologis

perkataan matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”.

Beberapa definisi para ahli mengenai matematika antara lain:

1. Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi -

definisi, aksioma - aksioma, dan dalil - dalil di mana dalil - dalil setelah dibuktikan

kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika sering disebut ilmu

deduktif. ( Russefendi : 1998 ) .

2. Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis,

matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan

cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa

simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi. ( johnson dan Rising dalam Russefendi

(34)

3. Matematika adalah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni,

suatu bahasa dan suatu alat. ( Reys : 1984 ) .

4. Matematika itu bukan pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya

sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam

memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. ( Kline : 1973 ) .

5. Mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di antaranya, matematika diartikan

sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik. Selain

itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik dan masalah

yang berhubungan dengan bilangan. Bahkan dia mengartikan matematika sebagai ilmu

bantu dalam menginterpretasikan berbagai ide dan kesimpulan. ( Sujono : 1998 ) .

Berdasarkan pendapat diatas, maka disimpulkan ciri yang sangat penting dalam

matematika adalah disiplin berfikir yang didasarkan pada berfikir logis, konsisten, inovatif

dan kreatif. Matematika berfungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur dan

menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari- hari. Seperti

bangun datar, bangun ruang, pengukuran, KPK dan FPB, pecahan, volume dan debit, Akar

dan pangkat, Aritematika sosial. Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan

(35)

Tujuan umum pendidikan matematika ditekankan kepada siswa untuk memiliki sebagai

berikut:

1. Kemampuan yang berkaitan dengan matematika yang digunakan dalam memecahkan

masalah matematika, pelajaran lain ataupun masalah yang berkaitan dengan kehidupan

nyata.

2. Kemampuan menggunakan matematika sebagai alat komunikasi.

3. Kemampuan menggunakan matematika sebagai cara bernalar yang dapat diahligunakan

pada setiap keadaan, seperti berfikir kritis, berfikir logis, berfikir sistematis, bersifat

objektif, bersifat jujur, bersifat disiplin, dalam memandang dan menyelesaikan suatu

(36)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Perancangan

Media Pembelajaran Matematika ini memiliki beberapa buah scene yang dirancang dengan

sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar matematika menjadi lebih

menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh peranan

ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih

dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran

listing program.

3.2Pemodelan Aplikasi

Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media pembelajaran

ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan sebelum dan

selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Media Pembelajaran Matematika SD

(37)

3.3Flowchart

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan

penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah - langkah dan urut -

urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang - lambang flowchart dapat

didefinisikan seperti tabel dibawah ini:

Tabel 3.1 Simbol - simbol Flowchart

O Simbol Fungsi

1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan

hasil dari suatu proses.

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

(38)

6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya

suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk

dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.

8 Document, merupakan simbol untuk data uang

berbentuk informasi.

9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari

atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau

dari kanan ke kiri.

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,

(39)
(40)
(41)

3.4Perancangan Tampilan

3.4.1 Rancangan Halaman Awal

Rancangan Halaman awal merupakan tampilan awal ke menu utama untuk memulai aplikasi

pembelajaran matematika yang menampilkan judul aplikasi dan Author

( pembuat ) dan berbagai tombol pada setiap menu – menu yang ditampilkan.

(42)

3.4.2 Rancangan Materi

Pada rancangan ini berisikan tombol materi matematika yakni Bangun Datar, Bangun Ruang,

KPK dan FPB, Pecahan, Pengukuran, Aritmatika Sosial, Volume dan Debit, Akar dan

Pangkat yang penyajiannya berupa ilustrasi. Klik materi, lalu akan muncul materi – materi

tersebut.

(43)

3.4.3 Rancangan Petunjuk

Pada rancangan tombol menu petunjuk, berisi tentang dari keterangan petunjuk yang

membuat aplikasi.

3.4.4 Rancangan Kuis Mulai

Di menu kuis mulai, berisi tombol mulai, rancangan menu pertanyaan soal, dan rancangan

menu hasil kuis, dimana masing – masing tombol menu jika di klik akan menuju lembar

masing – masing yang terhubung, maka tampilan rancangan menu masing – masingnya

seperti ini.

(44)

sssssss

1 2 3

5

6

4

Gambar 3.4.4 Kerangka Rancangan Menu Kuis Mulai

3.4.5 Rancangan kuis Pertanyaan

Setelah klik tombol menu kuis yang terdapat menu mulai yaitu tombol mulai, maka menu

selanjutnya akan masuk ke menu kuis, yang didalam kuis tersebut terdapat beberapa

pertanyaan soal, yang di jawab. Kerangka menu yang ditampilkan seperti ini.

Gambar 3.4.5 Kerangka Rancangan Menu Kuis Pertanyaan

(45)

1 2 3

3.4.6 Rancangan Hasil Kuis

Dimenu hasil kuis, klik menu kuis, lalu ke menu mulai yaitu, tombol mulai maka akan

muncul pertanyaan soal, setelah menjawab soal, maka didalam menu kuis, terdapat hasil dari

pertanyaan soal yang di jawab dari menu kuis. Maka tampilan kerangka menu hasil kuis

seperti ini.

Gambar 3.4.6 Kerangka Rancangan Menu Hasil Kuis

1. Tombol Beranda

7. Input Data Hasil Kuis 8. Tombol Simpan 9. Hasil Benar 10. Hasil Salah

(46)

3.4.7 Rancangan Rapor

Di rancangan tombol menu rapor, Setelah menjawab Hasil kuis, Selanjutnya menjelaskan

hasil tampilan rancangan rapor tersebut.

Gambar 3.4.7 Kerangka Rancangan Rapor

3.4.8 Rancangan Profil

Rancangan tombol menu profil berisikan menu yang menampilkan gambar dan data - data

(47)
(48)
(49)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Pengertian implementasi sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada

dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal dan

memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap inti dari

pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan komponen - komponen pokok sebuah sistem

informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem yang

dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari sisi

hardware, software dan brainwarenya.

Tahapan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui dan menyusun dokumen yang telah

mengalami proses perbaikan.

2. Menulis, mendokumentasikan, dan menguji program - program dan

prosedur - prosedur yang telah diperbaiki dari desain sistem yang telah disetujui.

3. Memastikan agar software ini menjadi user friendly yang artinya user dapat dengan

(50)

4. Melakukan pengujian sistem secara keseluruhan.

5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan melakukan

perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar terhadap sistem.

4.2Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana

pengolahan data dan penyajian data.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau

yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah

dibuat.

4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan

melakukan instalasi secara benar.

5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan

menguji sistem secara menyeluruh.

4.3Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung agar

sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen - komponen sistem yang dibutuhkan

(51)

4.3.1 Perangkat Keras ( Hardware )

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah hardware

adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara

dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk

suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat

melaksanakan tugasnya. Hardware menjadi salah satu faktor penting dalam pengoperasian

sebuah komputer.

4.3.2 Perangkat Lunak ( Software )

Software ( perangkat lunak ) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat

keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk

dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program

yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Komputer tidak akan ada artinya, jika di

dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa

yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi adalah sebuah software

yang mengatur dan mengintegrasikan hardware agar dapat berjalan sesuai dengan yang

(52)

4.3.3 Pemakai ( Brainware )

Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem

aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam

pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan sistem

dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan adalah:

1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari masalah - masalah

yang timbul dan menentukan kebutuhan - kebutuhan pemakai dan mengidentifikasi

pemecahan yang beralasan.

2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa

pemrograman yang dikuasinya.

3. User, yaitu orang yang memakai sistem.

4.4 Hasil

4.4.1 Halaman awal

Pertama kali kita membuka media pembelajaran ini, maka tampilan yang akan muncul seperti

(53)

Gambar 4.4.1 Halaman Awal

4.4.2 Tampilan Materi

Di materi ini, ada delapan konsep materi yang di tampilkan, tampilan yang akan muncul

seperti ini.

(54)

Setelah ke delapan materi di tampilkan, pilih dan klik salah satu materi antara lain:

1. Klik materi bangun datar, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Datar

2. Selanjutnya klik lagi tombol materi yang kedua, pilih tentang materi Bangun ruang,

maka tampilan yang akan muncul seperti ini.

(55)

3. Selanjutnya klik lagi tombol materi yang ke tiga, pilih tentang materi KPK dan FPB,

maka tampilan yang akan muncul seperti ini

Gambar 4.7 Tampilan Materi KPK

(56)

4. Selanjutnya klik lagi tombol materi yang ke empat, pilih tentang materi pecahan, maka

tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.9 Tampilan Materi Pecahan

5. Selanjutnya klik menu tombol materi yang ke lima, pilih tentang materi Aritmatika

Sosial, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.

(57)

6. Selanjutnya klik tombol materi yang ke enam, pilih tentang materi pengukuran, maka

tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.11 Tampilan Materi Pengukuran

7. Selanjutya klik tombol materi yang ke tujuh, piih tentang materi Volume dan Debit, maka

tampilan yang akan muncul seperti ini.

(58)

8. Selanjutnya klik tombol materi yang terakhir pada materi yang ke delapan, pilih tentang

materi Akar dan Pangkat, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.13 Tampilan Materi Akar dan Pangkat

4.4.3 Tampilan Petunjuk

(59)

4.4.4 Tampilan Kuis

Di tombol kuis ada beberapa bagian - bagian tombol yaitu, tampilan mulai kuis ini terdapat

tombol mulai dan tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.4.4 Tampilan Kuis Pada Tampilan Mulai

Di tombol kuis, setelah klik tombol mulai, maka akan masuk ke menu pertanyaan kuis, maka

(60)

Gambar 4.14 Tampilan Kuis Pertanyaan

(61)

4.4.5 Tampilan Rapor

Di tombol rapor, dari menu hasil pertanyaan kuis, maka tampilan yang akan muncul seperti

ini.

Gambar 4.4.5 Tampilan Rapor

(62)

4.4.6 Tampilan Profil

Di tombol Profil, ada data biodata diri si pembuat, maka tampilan yang akan muncul

seperti ini.

(63)
(64)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Beberapa kesimpulan dapat diambil dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah:

1. Media Pembelajaran dibuat dengan menggunakan animasi Frame by frame dan

ActionScript

2. Media Pembelajaran Matematika membahas tentang Bangun Datar, Bangun Ruang,

KPK dan FPB, Pecahan, Aritmtika Sosial, Pengukuran, Volume dan Debit, Akar dan

Pangkat.

3. Aplikasi ini dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi gambar yang bersifat

animasi, suara sehingga para pengguna khususnya anak SD akan lebih tertarik dan

tidak mudah jenuh ( Booring).

4. Aplikasi ini adalah sarana untuk meningkatkan kemampuan siswa khususnya dalam

(65)

5.2Saran

Adapun saran yang dapat yang diberikan pada Tugas Akhir ini adalah:

1. Penampilan program ini tentunya akan lebih menarik jika dikembangkan dalam 3

dimensi sehingga gambarnya menjadi lebih nyata.

2. Penambahan Video dan juga lebih memperbanyak animasi, materi, dan kuis tentunya

akan membuat aplikasi pembelajaran ini lebih menarik, interaktif dan bermanfaat.

3. Setiap bahan ajar disekolah dibuat dalam bentuk animasi agar lebih menarik, mudah

dipahami siswa sehingga dimengerti dan tidak sulit.

4. Melakukan penelitian yang lebih terhadap kendala - kendala yang dihadapi usaha

siswa sekolah dasar dalam mempelajari dan memahami pelajaran matematika.

(66)

DAFTAR PUSTAKA

Madcoms, 2013. Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS6. Andi: Yogyakarta.

Slametriyanto. 2014. Sejarah Flash. [ http : // slametriyanto.net / sejarah flash] Diakses

tanggal 06 Mei, 2014.

Hidayatullah, Priyanto, Rahim, Zaki, Amarullah, M. Akbar. 2011. Animasi Pendidikan

Menggunakan Flash. Informatika: Bandung.

Sekolah dasar.2013. [ http: // sekolah dasar.net ] Diakses tanggal 16 Mei, 2013.

Khafid, M.Suyati, 2012. Fokus Un SD / MI 2012 Matematika. Erlangga : Jakarta.

Fathani A.H, 2009. Matematika Hakikat dan Logika. Jakarta: Ar-Ruzz Media.

Panduan Tata Cara Penulisan Tugas Akhir. 2005. Dokumen Nomor: Akad / 05 / 2005.

(67)
(68)

S U R A T K E T E R A N G A N

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program

Diploma (D3) Teknik Informatika:

N a m a : NUR SRI HARYATI LUBIS

N I M : 112406068

Program Studi : DIPLOMA ( D3 ) TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal:

Mei 2014.

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau

Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Mei 2014

Dosen Pembimbing

Program Studi D3 Teknik Informatika

(69)

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155 Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : Nur Sri Haryati Lubis

Nomor Stambuk : 112406068

Judul Tugas Akhir : Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3

Dosen Pembimbing 1 : Drs. Sawaluddin, M.IT Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No

 Kartu ini harap dikembalikan kejurusan Matematika Bila Bimbingan Mahasiswa telah Selesai

Diketahui Disetujui

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/

FMIPA USU Penanggung Jawab

Ketua,

(70)
(71)

1. ActionScript untuk berpindah ke halaman awal.

on(release){

gotoAndPlay("Beranda",99);

}

2. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih Materi.

on(release){

gotoAndPlay("Materi",1);

}

3. ActionScript untuk melihat petunjuk media.

on(release){

gotoAndPlay("Petunjuk",1);

}

4. ActionScript untuk memilih kuis.

on(release){

gotoAndPlay("Kuis",1);

}

Nama Scene

(72)

5. ActionScript untuk melihat hasil rapor.

on(release){

gotoAndPlay("Rapor",1);

}

6. ActionScript untuk melihat profil pembuat media.

on(release){

gotoAndPlay("Profil",1);

}

7. ActionScript untuk keluar dari media.

on(release){

fscommand("Quit",true); //pada menu exit

}

8. ActionScript untuk berpindah ke frame selanjutnya

on(release){

nextFrame();

(73)

9. ActionScript untuk berpindah ke frame sebelumnya

on(release){

prevFrame();

}

10. ActionScript untuk menghidupkan dan mematikan backsound.

var movie:Number=0;

sound_btn.onRelease=function(){

if (movie == 1){

loadMovie("sound.swf",2); // memanggil sound.swf dari

(74)

11. ActionScript untuk menentukan jumlah frame yang akan diacak dalam Kuis

for (i=2; i<=total_frame; i++) {

array_frame.push(i);

12. ActionScript untuk memulai kuis dari nomor 1 dengan mengacak soal.

on (release) {

noTampil = 1; // soal diacak dan mulai dari nomor 1

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);

(75)

13. ActionScript untuk menentukan jawaban benar.

on (release) {

benar += 1; //apabila benar maka nilai akan masuk

dalam kotak benar dan akan di jumlahkan

total benarnya

_root["cek" + noTampil] = "Salah"; //apabila salah

maka nilai akan masuk dalam

kotak salah dan akan di

jumlahkan total salahnya

if (jumlah_frame>=0) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);

(76)

{

14. ActionScript untuk menentukan jawaban salah

on (release) {

salah += 1; // apabila salah maka nilai akan masuk dalam

kotak salah dan akan di jumlahkan total salahnya

_root["cek" + noTampil] = "Salah";

if (jumlah_frame>=0) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);

}

if (jumlah_frame<0) {

gotoAndStop(53);

(77)

if(noTampil>=25){ //jumlah soal yang akan ditampilkan

score = benar*4; //soal yang benar dikalikan 4

if (score >= 90 & score <= 100)

15. ActionScript untuk tempan penyimpanan data nilai pada media.

data_rekor = SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran");

(78)

16. ActionScript untuk menyimpan nama, kelas dan nilai.

on(release){

_root.data_rekor.data.kotak_nama = nama //menyimpan

nama

_root.data_rekor.data.kotak_kelas = kelas // menyimpan

kelas

_root.data_rekor.data.score = score// menyimpan

nilai

_visible=false

}

17. ActionScript untuk mengurutkan dan menyimpan data agar dapat ditampilkan dalam menu rapor

stop();

nama = "";

kelas = "";

score = random(100);

function simpanScore(score, player, kelas){ //fungsi

menyimpan score

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran");

if (!DataSkor.data.pemain) {

DataSkor.data.pemain = new Array(); //fungsi pengurutan

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...",

(79)

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...",

18. ActionScript untuk menampilkan nama, kelas dan nilai di menu Rapor. stop();

tampil1 = ""; // menampilkan nama

(80)
(81)

}

for (i=0; i<7; i++){ //jumlah data rapor yang

ditampilkan

tampil2+=DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline;

}

for (i=0; i<7; i++){ // jumlah data rapor yang ditampilkan

tampil1+=DataSkor.data.pemain[i].namanya+

newline;

}

reset.onRelease = function() {

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran);

DataSkor.clear(); //menghapus data di menu rapor

tampil1 = "";

tampil2 = "";

tampil3 = "";

};

19. ActionScript untuk menghapus data di menu Rapor. reset.onRelease = function() {

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran);

DataSkor.clear(); //menghapus data di menu rapor

tampil1 = "";

tampil2 = "";

tampil3 = "";

Gambar

Gambar 2.7 Panel Action
Tabel 3.1 Simbol - simbol Flowchart
Gambar 3.2 Diagram Pohon Perancangan Media Pembelajaran
Gambar 3.3 Flowchart Media Pembelajaran Matematika SD
+7

Referensi

Dokumen terkait

Menyusun konsep partisipasi yang efektif untuk optimalisasi program perbaikan kampung.... Ruang

Kandungan mikrobiologis dalam sampel air secara keseluruhan memiliki nilai yang sama yaitu lebih dari 1600 per 100 ml sampel, dengan batas maksimum adalah 10 per 100

Sejalan dengan kedudukan anggota koperasi yang memiliki identitas ganda baik sebagai pemilik maupun pengguna/pelanggan, maka bentuk partisipasi anggota juga

sesuaikan kondisi Observatorium Boscha dengan menerapkan konsep arsitektur metafora sebagi ungkapan perencanaan dan perancangannya. Visi, Misi, dan Fungsi

Perhitungan Lendutan Dengan Metode Kerja Virtual (Unit Load) .... Gaya Normal .... Momen Lentur ... Gaya Lintang ... Pengaruh Lendutan ... Bahan Penyusunan Beton ... Agregat Kasar

Atas dasar simpulan hasil penelitian di atas, maka saran yang dapat peneliti sampaikan adalah sebagai berikut. 1) Guru mata pelajaran bahasa dan sastra Indonesia kiranya dapat

Karena pada dasamya aktivitas perekonomian adalah suatu proses penggunaan faktor-faktor produksi untuk menghasilkan output, maka proses ini pada gilirannya akan menghasilkan

Geoelectrical strike and dimensionality information generated by the phase tensor of the regional structure can used to remove the galvanic distortion from