• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Game Edukatif Sebagai Media Pembelajaran Pada Anak Usia Dini Dengan Adobe Flash CS 5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Game Edukatif Sebagai Media Pembelajaran Pada Anak Usia Dini Dengan Adobe Flash CS 5"

Copied!
207
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI

DENGAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

YUDHO MURPHY HARAHAP

102406137

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI

DENGAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

YUDHO MURPHY HARAHAP

102406137

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKS

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul :

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA

DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5

Kategori :

TUGAS AKHIR

Nama

: YUDHO MURPHY HARAHAP

Nomor Induk Mahasiswa : 102406137

Program Studi

: D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departeman

:

MATEMATIKA

Fakultas :

MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

(FMIPA)

UNIVERSITAS

SUMATERA

UTARA

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua,

Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, M.Si

Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc

NIP:

196209011988031002

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA ANAK USIA DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdullilah

. Terselesaikannya Tugas Akhir ini bukanlah pekerjaan satu orang saja.

Ada banyak nama harus berada di sampul depan bersama saya, karenanya saya

meminta maaf karena menjadi egois sekali hanya meletakkan nama saya. Banyak

nama yang harus mendapatkan terima kasih (bahkan kado), pertama-tama saya ingin

berterima kasih kepada…

Bapak Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc, selaku Dosen Pembimbing dalam

penulisan Tugas Akhir yang memberikan arahan dan perbaikan selama penulisan

Tugas Akhir, mengingatkan betapa saya sangat bergantung pada pengalaman dan

kecerdasan orang lain.

Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, juga Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si

selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Sumatera Utara.

Seluruh dosen D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, yang memberikan banyak ilmu yang

pasti berguna seumur hidup saya.

Ibu, Rera, Ughi yang selalu mencintai saya meskipun itu sulit sekali, dan

Ayah, yang mengajari cara membuat garis lurus saat saya 3 tahun.

Sahabat-sahabat saya, Dara Juwita, Gustiana Harahap, Masita dan Yakhdi

Perari Pinem, yang tidak melewatkan saya ke banyak tempat menyenangkan. Salam

chibis

.

Dwi Agustin SN, tanpanya saya akan belajar menjadi psikolog dan tidak

pernah bisa menemukan cara menggambar dengan komputer.

Teman-teman di Komputer B, semua orang akan menang pada akhirnya, jika

mereka mau berjuang. Selamat berjuang!

Dan meskipun terdengar sangat aneh, untuk Mumford & Sons, band favorit

saya, yang tanpa musik mereka mata dan kepala saya terpejam sehingga

menyelesaikan Tugas Akhir ini adalah mimpi.

(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membuat

game

edukatif yang menarik memiliki warna

cerah dan karakter-karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap

pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak.

Game

dirancang

secara interaktif agar orangtua dapat membantu anak menyelesaikan permainan

dengan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi

ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan

(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Abstrak

iv

Daftar Isi

vi

Daftar Gambar

viii

Daftar Tabel

xi

BAB 1 Pendahuluan..………..……..…………

.. 1

1.1 Latar Belakang

……….………

1

1.2 Rumusan Masalah……….………...

2

1.3 Batasan Masalah………...…...

3

1.4 Tujuan Penelitian……….…

3

1.5 Manfaat Penelitian………...

3

1.6 Sistematika Penelitian………

...

5

BAB 2

Pendahuluan..………..

7

2.1

Game Edukasi.……….………

7

2.1.1 Pengertian Game………...

7

2.1.2 Edukasi……….………..…...

10

2.1.3 Game Edukatif………..

11

2.2. Media Pembel

ajaran………

12

2.2.1 Pengertian Media………..

12

2.2.2 Pembelajaran…..………...

13

2.2.3 Media Pembelajaran……….………..…...

14

2.3 Siklus Metodologi Waterfall………..………..

15

2.4 Flash……….………

16

2.4.1 Sekilas Tentang Flash……….………..

16

2.5 Adobe Flash CS5……….

18

2.6 Dasar-

Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5………..

19

2.6.1 Halaman Awal…..………..………...

19

2.6.2 Jendela Utama………..………..…...

20

2.6.3 Toolbox………..………...

21

2.6.4 Library…………...………

24

2.6.5 ActionScript………...……….………..

25

BAB 3 Analisis dan Perancangan

……….………..

29

3.1

Analisis……....……….………

29

3.

2 Storyboard……….………...

30

3.3 Cara Pembuatan Gambar………....………..…...

54

3.4 Cara Pembuatan Animasi, Button, Tulisan, Link dan Suara……...

55

3.5 Menambahkan Layer pada File Flash………..

59

3.6 Membuat File Flash dapat Full

screen………..

60

3.7 Desain Halaman Awal……….

60

3.8 Desain Game……….…...

64

3.8.1Desain Game Klik………..

64

3.8.2 Desain Game Drag and Drop………

73

3.8.2.1 Drag and Drop………..………

.. 73

(8)

3.8.2.3. Penggunaan Animasi…………...……….

80

3.8.3 Desain Game Tangkap……….………...

86

3.8.4 Desain Game Maze………..………..…...

88

BAB 4 Implementasi Sistem

……….………..

94

4.1

Pengertian Implementasi Sistem………..

94

4.2 Tujuan Implementasi Sistem………

94

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem………...

95

4.3.1 Hardware (Perangkat Keras)….………

95

4.3.2 Software (Perangk

at Lunak)….………

95

4.3.3 Brainware………..………

96

4.4 Tampilan Aplikasi………...……….

97

4.4.1 Home……….

97

4.4.2 Baca.……….

98

4.4.3 Yudho………...……….

99

4.4.4 Mai

n..………...……….

100

4.4.5 Game Pintu Ajaib……….

100

4.4.6 Game Mencari Layangan Kuning……….

106

4.4.7 Game Mencari Pasangan Bentuk……….

109

4.4.8 Game Mencari Pasangan Warna..……….

115

4.4.9 Gam

e Hitung Kelopak Bunga…..……….

120

4.4.10 Game Si Kerudung Merah………..

123

4.4.11Game Buah-

Buahan Tuan Marko………

130

4.4.12 Game Berapa Jumlahnya?... 136

4.4.13 Game

Keranjang Apel Alice………...

149

BAB

4 Kesimpulan dan Saran…….……….………..

155

5.1

Kesimpulan………..

155

5.2 Saran……….………

156

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Game

16

Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS5

19

Gambar 2.3 Jendela Utama

20

Gambar 2.4 Panel Library

25

Gambar 3.1 Ikuti Setiap Garis yang Ada dengan Pen Tool

55

Gambar 3.2 Tampilan Awal

61

Gambar 3.3 Manu Daftar Permainan

62

Gambar 3.4 Menu Penunjuk

63

Gambar 3.5 Menu Profil Pembuat

64

Gambar 3.6 Game Klik 1

65

Gambar 3.7 Game Klik 1, Layer Salah

66

Gambar 3.8 Game Klik 1, Layer Benar

67

Gambar 3.9 Game Klik 2

68

Gambar 3.10 Game Klik 2, Layer Salah

69

Gambar 3.11 Game Klik 2, Layer Benar

70

Gambar 3.12 Game Klik 3

71

Gambar 3.13 Game Klik 3, Layer Salah

72

Gambar 3.14 Game Klik 3, Layer Benar

73

Gambar 3.15 Objek Sebelum Di drag

75

Gambar 3.16 Objek di Drag dengan Mouse

75

Gambar 3.17 Objek Sesudah di Drop

76

Gambar 3.18 Objek Sebelum di drag

78

Gambar 3.19 Objek di Drag dengan Mouse

79

Gambar 3.20 Objekdi Drag dan Objek Berubah

79

Gambar 3.21 Objek Sebelum di Drop

84

Gambar 3.22 Objek di Drag dengan Mouse

85

Gambar 3.23 Animasi Berjalan

85

Gambar 3.24 Game Tangkap, Layer Salah

86

Gambar 3.25 Game Tangkap, Layer Benar

87

Gambar 3.26 Objek Bergerak Mengikuti Mouse

88

Gambar 3.27 Game Maze, Layer Benar

89

Gambar 3.28 Game Maze, Layer Salah

89

Gambar 3.29 Game Maze, Game Lanjutan

90

Gambar 3.30 Game Lanjutan, Layer Salah

91

Gambar 3.31 Game Lanjutan, Layer Benar

91

Gambar 4.1 Tampilan Awal Game

97

Gambar 4.2 Tampilan Baca

98

Gambar 4.3 Tampilan Yudho

99

Gambar 4.4 Tampilan Main

100

Gambar 4.5 Game Pintu Ajaib

101

Gambar 4.6 Penunjuk

102

Gambar 4.7 Permainan Dimulai

103

Gambar 4.8 Drag Objek ke Pasangan

104

Gambar 4.9 Seluruh Objek Terpasang ke Target

104

Gambar 4.10 Animasi Diaminkan Sebelum Masuk ke Frame Menang

105

(10)

Gambar 4.12 Game Mencari Layangan Kuning

106

Gambar 4.13 Permainan Dimulai

107

Gambar 4.14 Layer Salah

108

Gambar 4.15 Layer Benar

109

Gambar 4.16 Game Mencari Pasangan Bentuk

110

Gambar 4.17 Animasi

111

Gambar 4.18 Permainan Dimulai

112

Gambar 4.19 Drag Objek

113

Gambar 4.20 Drop Objek

113

Gambar 4.21 Seluruh Objek Terpasang

114

Gambar 4.22 Layer Menang

114

Gambar 4.23 Game Mencari Pasangan Warna

115

Gambar 4.24 Animasi

116

Gambar 4.25 Permainan Dimulai

117

Gambar 4.26 Drag Objek

118

Gambar 4.27 Drop Objek

118

Gambar 4.28 Seluruh Objek Terpasang

119

Gambar 4.29 Layer Menang

119

Gambar 4.30 Game Hitung Kelopak Bunga

120

Gambar 4.31 Permainan Dimulai

121

Gambar 4.32 Layer Salah

122

Gambar 4.33 Layer Benar

123

Gambar 4.34 Game Si Kerudung Merah

124

Gambar 4.35 Penunjuk

125

Gambar 4.36 Permainan Dimulai

125

Gambar 4.37 Objek Bergerak

125

Gambar 4.38 Layer Salah

127

Gambar 4.39 Layer Benar

127

Gambar 4.40 Game Lanjutan

128

Gambar 4.41 Game Lanjutan, Halaman Salah

129

Gambar 4.42 Game Lanjutan, Halaman Benar

129

Gambar 4.43 Game Buah-Buahan Tuan Marko

130

Gambar 4.44 Animasi

131

Gambar 4.45 Petunjuk

131

Gambar 4.46 Permainan Dimulai

132

Gambar 4.47 Objek Sebelum di Drop

133

Gambar 4.48 Objek di Drop dengan Mouse

133

Gambar 4.49 Objek di Drag dan Objek Berubah

134

Gambar 4.50 Animasi Berjalan

135

Gambar 4.51 Objek Berada di Target

135

Gambar 4.52 Halaman Menang

136

Gambar 4.53 Game Berapa Jumlahnya?

137

Gambar 4.54 Permainan Dimulai

138

Gambar 4.55 Layer Salah

139

Gambar 4.56 Layer Benar

140

Gambar 4.57 Level 2 Dimulai

141

Gambar 4.58 Layer Salah

142

Gambar 4.59 Layer Benar

143

(11)

Gambar 4.61 Layer Salah

145

Gambar 4.62 Layer Benar

146

Gambar 4.63 Level 4 Dimulai

147

Gambar 4.64 Layer Salah

148

Gambar 4.65 Layer Benar

149

Gambar 4.66 Game Keranjang Apel Alice

150

Gambar 4.67 Petunjuk

151

Gambar 4.68 Permainan Dimulai

152

Gambar 4.69 Layer Salah

153

(12)

DAFTAR TABEL

Halaman

(13)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membuat

game

edukatif yang menarik memiliki warna

cerah dan karakter-karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap

pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak.

Game

dirancang

secara interaktif agar orangtua dapat membantu anak menyelesaikan permainan

dengan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi

ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Game

edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari

game

edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu

kelebihan utama

game

edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata.

sehingga dapat menunjang proses pembelajaran

. Game

edukasi unggul dalam

beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah

satu keunggulan adalah adanya animasi yang membuat

game

menjadi lebih menarik.

Hal ini tentu saja akan membuat anak betah bermain sehingga edukasi yang ada di

dalam

game

dapat diterima oleh anak dalam waktu yang lebih lama dibandingkan

dengan metode pengajaran konvensional.

(15)

sangat disayangkan karena manfaat edukatif yang ada menjadi sia-sia. Jadi,

game

yang

dirancang tidak berguna karena tujuan utama pembuatan tidak tercapai.

Membuat

game

untuk anak-anak haruslah menarik, memiliki warna cerah dan

karakter-karakter yang lucu, untuk itulah kreatifitas yang tinggi diperlukan dalam

membuat

game

seperti ini. Adobe Flash menjadi tempat yang tepat bagi

programmer

dalam menciptakan gambar digital dan animasi yang orisinil.

Pen tool

dan

pencil tool

pada Adobe Flash memberikan kebebasan dalam membuat gambar. Jadi

programmer

dapat mengkreasikan gambar-gambar yang menarik dalam membuat

game

.

Berdasarkan permasalahan di atas, penulis ingin membuat

game

edukatif yang

ditulis dalam bentuk tugas akhir berjudul

Perancangan

Game Edukatif sebagai

Media Pembelajaran pada Anak Usia Dini dengan Adobe Flash Cs 5

”.

1.2

Rumusan Masalah

Permasalahan yang dicoba untuk diselesaikan dalam tulisan ini adalah bagaimana

membangun

game

edukatif yang menarik dan dapat memberikan edukasi terhadap

pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak.

(16)

Adapun batasan masalah pada Tugas Akhir ini adalah tidak membatasi peran

orangtua,

game

dirancang agar orangtua membantu anak menyelesaikan permainan

dan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan karenanya

game

tidak dilengkapi suara dari karakter yang dapat memberikan pengarahan

tertentu.

1.4

Tujuan Penelitian

Penelitian bertujuan untuk membuat

game

edukatif yang menarik dengan

menggunakan Adobe Flash CS5 Professional yang dapat dimplementasikan di

lingkungan umum guna mencapai tujuan yang sudah disebutkan di latar belakang.

1.5

Manfaat Penelitian

Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat mempunyai manfaat yaitu:

a.

Manfaat Teoritis

Secara Teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mempunyai manfaat terutama

dalam bidang pendidikan, serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang

manfaat media pembelajaran yang dikemukakan oleh (Azhar Arsyad, 2002:26),

yang menyatakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran

(17)

memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan

meningkatkan hasil belajar.

b.

Bagi Anak Usia Dini

Anak dapat melakukan proses belajar sambil bermain pada

game

. Anak akan

dilatih daya ingatnya sambil mengenal angka, bentuk, dan warna. Melalui

game

ini anak juga mendapatkan waktu bermain bersama orangtua.

c.

Bagi Orang tua

Dengan penelitian ini diharapkan orangtua dapat menambah pengetahuan

tentang media pembelajaran berbasis

game

edukasi atau multimedia yang dapat

dijadikan referensi sebagai media pembelajaran untuk anak. Juga, menciptakan

aktivitas bermain orang tua dengan anak yang edukatif.

1.6

Sistematika Penulisan

(18)

BAB 1

: PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat

pembuatan

game

, metode penelitian, serta sistematika penulisan

laporan.

BAB 2

: LANDASAN TEORI

Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis

yaitu teori-teori yang berkaitan dengan menciptakan aktivitas

bermain orang tua dengan anak yang edukatif serta penjelasan

mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan

game

ini yaitu Adobe Flash CS5 Professional.

BAB 3

: ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan analisis sistem yang berjalan serta perancangan sistem

yang akan dibangun.

BAB 4

: IMPLEMENTASI SISTEM

Menguraikan hasil tampilan dari

game

yang dirancang.

BAB 5

: KESIMPULAN DAN SARAN

Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir

pembuatan

game

serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

Game Edukasi

2.1.1 Pengertian Game

Game

adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau

bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk

bersenang-senang. Menurut Anggra (2010)

game

atau permainan adalah sesuatu yang dapat

dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,

biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan

refreshing

. Macam-macam

game

,

antara lain:

a. Aksi

Genre

ini merupakan macam

game

yang paling popular.

Game

jenis ini

membutuhkan kemampuan refleks pemain. Salah satu

subgenre action

yang

popular adalah

First Person Shooter

(FPS). Pada

game

FPS diperlukan

kecepatan berpikir.

Game

ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam

suasana tersebut.

(20)

Genre

ini memadukan

game play

aksi dan petualangan. Contohnya pemain

diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan

mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai .

c. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen

Pemain dalam

game

ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu

proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.

d.

Role Playing Games

(RPG)

Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring

dengan naiknya

level game

, karakter tersebut dapat berubah, bertambah

kemampuannya,

bertambah

senjatanya,

atau

bertambah

hewan

peliharaannya.

e. Strategi

Genre

strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir

dan organisasi.

Game

strategi dibedakan menjadi dua, yaitu

Turn Based

Strategy

dan

Real Time Strategy

. Jika

real time

strategi mengharuskan

pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi

hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya,

sedangkan

turn based

strategi pemain bergantian menjalankan taktiknya.

Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian juga

sebaliknya.

(21)

Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya

yaitu mencapai garis

finish

tercepat.

g. Olahraga

Genre

ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.

Biasanya

game play

dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang

sebenarnya.

h.

Puzzle

Genre puzzle

menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan

matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.

i. Permainan Kata

Word

game

sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau

untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya.

Word

Game

umumnya digunakan

sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan

pendidikan juga.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan

game

adalah suatu hasil dari

proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai

media untuk pembelajaran.

(22)

Dalam kamus besar bahasa Inggris

education

berarti pendidikan,sedangkan menurut

Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti

memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia

(1991) pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang

atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya

pengajaran dan pelatihan.

Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap

manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta

didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat

dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai

kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan masyarakatnya.

Pendidikan merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti.

Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan

formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh

suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat

manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari

orang lain.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah

suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan

masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik,

(23)

2.1.3

Game Edukatif

Game

edukatif adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya

pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini,

2009).

Game

Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk

memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media

unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, maka permainan

warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan

game

edukasi adalah salah

satu bentuk

game

yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar

secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan

pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang

menarik.

2.2

Media Pembelajaran

(24)

Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi

instruksional di lingkunga peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk

belajar (Arsyad, 2010). Menurut Arsyad (2002) kata media berasal dari bahasa latin

medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.

Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan.

Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar

terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu

sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan, tetapi komunikasi tidak

akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan

dikomunikasikan adalah isi dari pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang

dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain kedalam media komunikasi.

Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan

teknologi oleh Seels & Glasgow (1990:181-183) dibagi ke dalam dua kategori luas,

yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir. Dalam pilihan

media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu contohnya

adalah permainan komputer atau

Game

Edukasi.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan media adalah alat yang

digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar, yang memudahkan

seseorang untuk menyampaikan materi pembelajaran dan menarik minat orang untuk

(25)

2.2.2

Pembelajaran

Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional, dikemukakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi

peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Setiap guru penting untuk memahami system pembelajaran, karena dengan

pemahaman sistem ini, setiap guru akan memahami tentang tujuan pembelajaran atau

hasil yang diharapkan, proses kegiatan pembelajaran yang harus dilakukan,

pemanfaatan setiap komponen dalam proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang

ingin dicapai dan bagaimana mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, makna pembelajaran merupakan

proses, cara perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar (Sanjaya, 2008).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah

suatu proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang disampaikan

dengan tujuan untuk memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku,

penambahan pengetahuan, serta dapat memberikan ketrampilan.

2.2.3

Media Pembelajaran

Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Reiser sebagai alatalat fisik dimana

pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi seorang instruktur, buku cetak,

pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang

(26)

Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap

alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi

dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar (

Mulyani

Sumantri, 2001:152

).

Sedangkan Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan,

alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar

proses interaksi komunikasi edukasi dapat berlangsung secara tepat guna dan

berdayaguna. Media pembelajaran dapat membantu peningkatkan pemahaman,

menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan

memadatkan informasi (

Azhar Arsyad, 2002:15-16

).

Azhar Arsyad (2002) juga mengemukakan bahwa manfaat praktis dari

penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar adalah dapat memperjelas

penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan

proses dan hasil belajar. Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat

meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan

motivasi belajar.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang

membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat anak dan pada

(27)

2.3

Siklus Metodologi Waterfall

Metodologi waterfall adalah sebuah metodologi dalam tahap pengerjaan aplikasi yang

akan dibuat. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar siklus waterfall.

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Game

2.4 Flash

(28)

Flash merupakan

software

yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar

et al,

2008). Flash

tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini

flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan

game,

presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan

film.

Game

yang dihasilkan flash adalah animasi berupa

file movie

.

Movie

yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik

yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet,

game

akan ditampilkan

lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk

mengimpor

file

suara, video maupun

file

gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu

sebuah

vendor software

yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash

pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam

beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8.

Sekarang Flash telah berpindah

vendor

menjadi Adobe.

Adobe adalah

vendor software

yang membeli Flash dari

vendor

sebelumnya

yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash.

Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam

pembuatan

game

ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional

(29)

2.5

Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat

ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5

menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan

palet yang beragam, serta kumpulan

tool

yang sangat lengkap sangat membantu dalam

pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti

software

gado-gado dimana didalamnya terdapat semua

kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,

animasi, dan

programming

. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita

animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa

ActionScript

.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.

ActionScript

di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak

mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa

lepas dari

ActionScript

karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan

(30)

2.6

Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5

2.6.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5 Professional

pertama kali yaitu double klik pada

icon

yang ada di desktop atau lihat dari daftar

program. Tampilan

start page

pertama kali membuka Adobe Flash CS 5 Professional

(31)

Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5

2.6.1

Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan

dalam kotak

movie

dan

stage

yang didukung oleh

tools

lainnya. Seperti yang pernah

dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (

stage

) dan

panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan

menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,

mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac

et al

, 2008)

[image:31.595.167.461.373.604.2]

Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 5.

Gambar 2.3 Jendela Utama

(32)

1. Menu Bar

adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang

digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New

,

Open

,

Save

,

Import

,

Export

, dan lain-lain.

2. Timeline

adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk

mengelompokkan dan mengatur isi sebuah

movie

, pengaturan tersebut

meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan

layer

, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan

untuk mengkomposisi

frame

-

frame

secara individual dalam sebuah

movie

.

4. Toolbox

adalah kumpulan

tools

yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur

gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di

stage

. Tampilan panel

properties

secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan

informasi atribut-atribut

properties

dari objek yang terpilih.

6. Panels

adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan

mudah.

2.6.3 Toolbox

Fasilitas

Toolbox

seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan

tool

atau

alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah

Akbar

et al,

2008). Berikut penjelasan setiap

tool

yang terdapat pada Toolbox.

(33)

Arrow Tool atau sering disebut

selection tool

berfungsi untuk memilih atau

menyeleksi suatu objek.

2.

Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

selection tool

.

3.

Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang

terseleksi.

4.

Gradient Transform Tool

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari

fill

objek yang terseleksi.

5.

Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar

sebuah garis seleksi.

6.

Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik

bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7.

Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

8.

Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

(34)

Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi

panjang atau bujur sangkar.

10.

Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11.

Poly Star Tool

Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi

yang diinginkan.

12.

Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis

13.

Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentukbentuk bebas.

14.

Ink bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan

style

garis atau garis luar sebuah bentuk.

15.

Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau

digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16.

Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

17.

Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan

stage

tanpa mengubah

(35)

18.

Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

stage.

19.

Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu

garis.

20.

Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21.

Black and white

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

22.

Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna

fill

dan

stroke

atau

sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.6.4 Library

Fungsi dari

library

adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program

terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain.

(36)
[image:36.595.248.383.84.407.2]

Gambar 2.4 Panel Library

2.6.5 ActionScript

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS 5 dibanding perangkat lunak animasi yang lain

yaitu adanya

ActionScrip

t

. ActionScript

adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS

5 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007).

ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi

action

(lakukan

perintah) dan instruksi berorientasi

logic

(analisis masalah sebelum melakukan

perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain,

ActionScript

berisi banyak

(37)

agar

ActionScript

dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak

merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau

file

flash tidak akan bekerja sama sekali.

ActionScript

juga dapat diterapkan untuk

action

pada

frame

, tombol,

movie clip

, dan lain-lain.

Action frame

adalah

action

yang

diterapkan pada

frame

untuk mengontrol navigasi

movie

,

frame

, atau objek lainlain.

(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)

Salah satu fungsi

ActionScript

adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga

hal yang harus diperhatikan dalam

ActionScrip

t yaitu:

1.

Event

Event

merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek.

Event

pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:

a. Mouse event

Event

yang berkaitan dngan penggunaan

mouse

.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol

keyboard

.

c. Frame Event

Event

yang diletakkan pada

keyframe

.

d. Movie Clip Event

Event

yang disertakan pada

movie clip

.

2.

Target

(38)

perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”).

3.

Action

Pemberian

action

merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antarobjek.

Action

dibagi menjadi dua antara lain:

a.

Action Frame

: adalah

action

yang diberikan pada

keyframe

. Sebuah

keyframe

akan ditandai dengan huruf a bila pada

keyframe

tersebut terdapat

sebuah

action

.

b.

Action

Objek: adalah

action

yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol

maupun

movie clip

.

ActionScript

diketikkan pada panel

actions

yang tersedia pada

software

.

ActionScript

hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe

Movie Clip

,

keyframe

,

Button

, dan

objek

components

.

ActionScript

tidak dapat digunakan pada objek tulisan

atau gambar

lain yang bukan bertipe

Movie Clip

. Jadi bila ingin menggunakan

ActionScript

pada

suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi

Movie Clip

terebih

dahulu.Untuk

membuka

Panel Actions

, klik tulisan

Action

yang ada pada jendela

panel.

(39)
(40)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap

perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja

yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.

Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai

komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep

pathaway

yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang

nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.

Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu:

a.

Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah

game

, yaitu

game

edukasi yang

didalamnya terdapat beberapa pilihan

game

yang jika dipilih akan memainkan

permainan dengan pembelajaran yang berbeda.

b.

Aplikasi dibangun secara interaktif, sehingga peran orangtua sangat

dibutuhkan dalam membimbing anak menyelesaikan permainan.

c.

Pengguna dari aplikasi ini tidak terbatas usia. Karena aplikasi ini merupakan

(41)

d.

Aktifitas yang akan dijumpai dalam

game

tersebut adalah pemain harus

memecahkan suatu persoalan sehingga dapat memenangkn permainan. Setiap

persoalan yang dihadapi terdapat edukasi, yaitu: pengenalan warna, angka,

bentuk yang secara tidak langsung melatih daya ingat.

3.2 Storyboard

Storyboard

merupakan uraian yang berisi

visual

atau audio yang merupakan

penjelasan dari masing-masing alur dalam permainan. Satu kolom dalam

storyboard

mewakili satu tampilan di layar monitor.

Tabel 3.1 Storyboard Game Edukasi

No.

Nama Layar

Aktivitas (Proses)

Keterangan

1.

Tampilan Awal

a.

Tampilan

awal

terdapat

tulisan nama

game

yaitu

Bermain & Belajar

.

Tulisan

dilengkapi animasi: muncul

dari atas kemudian

berhenti di

tengah.

b.

Karakter

bergerak

keluar

masuk layar.

c.

Terdapat 4 menu utama yaitu:

Main, Baca, Yudho dan

Keluar.

d.

Klik menu Main untuk masuk

ke tampilan

game

.

e.

Klik menu Baca untuk masuk

Latar

belakang

berwarna hijau untuk

rumput, latar biru untuk

langit.

Ada beberapa karakter

pada layar.

(42)

ke petunjuk permainan.

f.

Klik menu Yudho untuk

masuk ke tampilan profil

programmer.

g.

Klik menu keluar

untuk

keluar dari

game.

h.

Terdapat matahari dengan

cahaya yang berputar keliling

serta awan yang bergerak dari

kiri kanan.

i.

Pointer

diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula

jika diklik.

2.

Tampilan Menu

Baca

a.

Terdapat tombol Menu yang

jika

diklik

kembali

ke

tampilan awal.

b.

Pointer

diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula

jika diklik.

Latar

belakang

berwarna biru.

Terdapat buku dengan

tulisan petunjuk.

3.

Tampilan Menu

Yudho

a.

Terdapat tombol Menu yang

jika

diklik

kembali

ke

tampilan awal.

b.

Pointer

diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula

jika diklik.

Latar

belakang

berwarna biru.

Terdapat

gambar

programmer

.

Tulisan

mengenai

(43)

4.

Tampilan Menu

Main

a.

Tampilan

terdapat

tulisan

‘Pilih Permainan yang Kamu

Suka’

.

Tulisan dilengkapi

animasi: muncul dari atas

kemudian

berhenti di tengah .

b.

Terdapat 9 Menu utama yang

jika diklik akan menuju ke

permainan.

Menu-menunya

yaitu; Tuan Marko, Alice,

Kerudung

Merah,

Kepik,

Segilima,

123,

Pohon,

Layangan dan Bunga.

c.

Tombol Menu yang jika

diklik kembali ke tampilan

awal.

d.

Terdapat matahari dengan

cahaya yang berputar keliling

serta awan yang bergerak dari

kiri kanan.

e.

Pointer

diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula

jika diklik. Untuk Menu

permainan warna akan pudar

jika

pointer

menyentuh menu.

Latar

belakang

berwarna biru untuk

langit.

Ada beberapa gambar

mainan.

Terdapat musik latar.

5.

Tampilan Menu

Tuan Marko

a.

Tombol Main yang jika diklik

akan memainkan permainan.

b.

Pointer

diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula

jika diklik.

Latar

belakang

berwarna putih.

Judul permainan yaitu

‘Buah Tuan Marko’.

Karakter Tuan Marko

(44)

6.

Animasi Sebelum

Permainan Tuan

Marko

a.

Karakter

Tuan

Marko

bergerak diatas laut dari kiri

ke kanan.

b.

Ikan paus muncul dari menuju

ke laut memunculkan ombak

yang bergerak ke kiri dank e

kanan.

c.

Ombak

menyentuh

Tuan

Markoakan menuju ke layar

petunjuk.

f.

Terdapat matahari dengan

cahaya yang berputar keliling

serta awan yang bergerak dari

kiri kanan.

g.

Laut naik turun ke atas dan ke

bawah.

Latar

belakang

berwarna biru untuk

langit.

Terdapat musik latar.

8.

Petunjuk

Permainan Buah

Marko

a.

Karakter

Tuan

Marko

berputar 360 derajat.

b.

Ketika karakter berputar, buah

keluar dari keranjang Tuan

Marko.

c.

Tombol Ok yang jika diklik

menuju

ke

tampilan

permainan.

d.

Pointer

diarahkan ke tombol

Ok

akan berbunyi demikian

pula jika diklik.

Latar

belakang

berwarna biru tua untuk

laut.

Kotak

yang

berisi

petunjuk permainan.

(45)

9.

Permainan

Keranjang Buah

Tuan Marko

a.

Buah jatuh dari atas ke layar

menempati posisi yang telah

ditentukan,

begitu

juga

dengan sampah.

b.

Klik buah sambil ditahan

kemudian

lepaskan

sesuai

dengan warna ditempat yang

disediakan,

begitu

juga

dengan sampah.

c.

Buah yang dilepaskan pada

tempat akan menetap dan

tidak bisa diklik ataupun

digerakkan.

d.

Sampah yang dilepaskan pada

tempat sampah akan hilang,

tetapi

sebelumnya

memunculkan animasi dengan

tulisan.

e.

Pointer

diklik pada buah akan

mengeluarkan bunyi, dan jika

dilepaskan

akan

berbunyi

juga, begitu juga dengan

sampah.

f.

Klik

tombol

Ok

akan

membawa ke layar Menang.

g.

Karakter ikan yang bergerak

keluar-masuk layar.

Latar

belakang

berwarna biru tua untuk

laut.

Kotak

didalamnya

terdapat kotak kecil

untuk

meletakkan

objek buah.

Diatas kotak kecil ada

warna yang nantinya

disesuaikan

dengan

warna buah.

Tempat sampah untuk

meletakkan

objek

sampah.

Terdapat musik latar.

10.

Layar Menang

(Permainan Buah

Tuan Marko

Selesai)

a.

Karakter

Tuan

Marko

bergerak diatas laut dari kiri

ke kanan.

b.

Laut naik turun ke atas dan ke

bawah.

c.

Terdapat matahari dengan

Latar

belakang

berwarna biru untuk

langit.

(46)

cahaya yang berputar keliling

serta awan yang bergerak dari

kiri kanan.

d.

Terdapat tombol Menu yang

jika

diklik

kembali

ke

tampilan awal.

e.

Pointer

diarahkan ke tombol

Menu

akan

berbunyi

demikian pula jika diklik.

11.

Tampilan Menu

Alice

a.

Tombol Main yang jika diklik

akan memainkan permainan.

b.

Pointer

diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula

jika diklik.

Latar

belakang

berwarna biru.

Judul permainan yaitu

‘Keranjang

Apel

Alice’.

Karakter Alice berada

ditengah.

12.

Petunjuk

Permainan

Keranjang Apel

Alice

a.

Tombol Ok yang jika diklik

menuju

ke

tampilan

permainan.

b.

Pointer

diarahkan ke tombol

Ok

akan berbunyi demikian

pula jika diklik.

Latar

belakang

berwarna biru.

Karakter Alice berada

ditengah dengan kotak

dialog berisi petunjuk.

Kotak dialog sebelah

kiri berisi apel dengan

angka 5 (target untuk

menyelesaikan

permainan) dan tetikus

dengan arah kiri dan

kanan

untuk

menggerakkan

keranjang.

Kotak dialog sebelah

kanan

dengan

(47)

objek

untuk

menandakan

objek

yang

tidak

boleh

diambil pemain.

Terdapat musik latar.

13.

Permainan

Keranjang Apel

Alice

a.

Buah apel merah dari atas ke

layar,

jika

menyentuh

keranjang akan hilang. Dan

jika apel kelima disentuh akan

menuju ke layar menang. Jika

tidak, apel merah akan berada

di layar sampai keranjang

menyentuhnya.

h.

Objek selain apel merah jika

disentuh

keranjang

akan

menuju ke layar kalah.

i.

Objek akan hilang dari layar

jika tidak disentuh keranjang.

j.

Keranjang bergerak ke kiri

dan kanan sesuai dengan

gerakan

mouse

.

k.

Karakter Alice Keluar dari

Pohon

kemudian

masuk

kembali ke balik pohon.

l.

Terdapat matahari dengan

cahaya yang berputar keliling

serta awan yang bergerak dari

kiri kanan.

Latar

belakang

berwarna biru untuk

langit, dan hijau untuk

rumput.

Terdapat pohon dan

rumah dengan pohon

(48)

14. Layar

Menang

(Permainan

Keranjang

Apel

Alice Selesai)

a.

Bacaan kamu berhasil dan

hebat masuk dari atas ke

tengah permainan.

b.

Animasi

kembang

api

berkedap-kedip.

c.

Terdapat tombol Menu yang

jika

diklik

kembali

ke

tampilan awal.

d.

Pointer

diarahkan ke tombol

Menu

akan

berbunyi

demikian pula jika diklik.

15.

Layar

Kalah

(Permainan

Keranjang

Apel

Alice Diulangi)

a.

Bacaan kamu kalah dan coba

lagi masuk dari atas ke tengah

permainan.

b.

Terdapat tombol Ulangi yang

jika

diklik

kembali

ke

tampilan awal.

c.

Pointer

diarahkan ke tombol

Ulangi

akan

berbunyi

demikian pula jika diklik.

Latar

belakang

berwarna biru.

Gambar kotak dialog

menyilang

berapa

objek berada di tengah

layar

Terdapat musik latar.

16.

Tampilan

Menu

Kerudung Merah

a.

Tombol Main yang jika diklik

akan memainkan permainan.

b.

Pointer

diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula

jika diklik.

Latar

belakang

berwarna hijau.

Judul permainan yaitu

‘Si Kerudung Merah’.

Karakter Si Kerudung

Meah,

Nenek

dan

Serigala

berada

(49)

17.

Petunjuk

Permainan

Si

Kerudung Merah

c.

Tombol Ok yang jika diklik

menuju

ke

tampilan

permainan.

d.

Pointer

diarahkan ke tombol

Ok

akan berbunyi demikian

pula jika diklik.

e.

Objek Nenek bergerak ke kiri

dan ke kanan

f.

Objek Serigala muncul dari

balik pohon

Latar

belakang

berwarna hijau.

Karakter si kerudung

merah dengan jalan

bata kuning serta poho

dan rumah.

Kotak dialog dengan

petunjuk.

Dialog diatas kerudung

merah dengan serigala

disilang dan jalan bata

kuning sama dengan

rumah

nenek

serta

stroberi.

Terdapat musik latar.

18.

Permainan Si

Kerudung Merah

a.

Objek

kerudung

merah

digerakkan

oleh

pemain

dengan keyboard.

g.

Objek Nenek dan serigala

bergerak ke kiri dan ke kanan.

h.

Jika objek kerudung merah

menyentuh rumah nenek akan

menuju ke layar menang, dan

sebaliknya jika menyentuh

serigala.

Latar

belakang

berwarna hijau.

Terdapat

jalan

bata

kuning berliku dengan

warna hijau sebagai

dinding

Terdapat pohon dan

rumah dengan pohon

kecil dan buah-buahan

yang ada di jalan.

Terdapat musik latar

yang

merupakan

lanjutan

dari

layar

sebelumnya.

19.

Layar Menang

a.

Bacaan kamu berhasil dan

hebat masuk dari atas ke

tengah permainan.

h.

Terdapat matahari dengan

Latar

belakang

berwarna biru untuk

awan, dan hijau untuk

(50)

cahaya yang berputar keliling

serta awan yang bergerak dari

kiri kanan.

b.

Terdapat tombol Lanjut yang

jika

diklik

masuk

ke

permainan tambahan.

c.

Pointer

diarahkan ke tombol

Lanjut

akan

berbunyi

demikian pula jika diklik.

Gambar rumah dengan

Si Kerudung Merah di

dalam sedang menjaga

Nenek yang sakit di

tempat tidur.

Gambar

pohon

di

sekitar rumah.

Terdapat musik latar.

20.

Layar

Kalah

(Permainan

Si

Kerudung Merah

Diulangi)

a.

Bacaan kamu kalah dan coba

lagi masuk dari atas ke tengah

permainan.

b.

Terdapat tombol Ulangi yang

jika

diklik

kembali

ke

tampilan awal.

c.

Pointer

diarahkan ke tombol

Ulangi

akan

berbunyi

demikian pula jika diklik.

Latar

belakang

berwarna hijau.

Gambar

kerudung

merah dikerja serigala

di jalan bata kuning

berada ditengah.

Terdapat musik latar.

21.

Permainan

Tambahan

a.

Terdapat tombol buah stroberi

yang jika diklik akan menuju

ke layar menang atau salah.

b.

Empa stroberi menuju layar

menang, lima dan tiga stroberi

ke layar salah.

c.

Pointer

diarahkan ke tombol

stroberi

akan

berbunyi

demikian pula jika diklik.

Latar

belakang

berwarna kuning.

22.

Layar

Menang

(Permainan

Si

Kerudung Merah

Selesai)

a.

Bacaan kamu berhasil dan

hebat masuk dari atas ke

tengah permainan.

d.

Terdapat tombol Menu yang

jika

diklik

masuk

ke

permainan tambahan.

Latar

belakang

berwarna hijau

Gambar permainan Si

Kerudung Merah di

tengah layar

(51)

e.

Pointer

diarahkan ke tombol

Menu

akan

berbunyi

demikian pula jika diklik.

23.

Layar

Kalah

(Permainan

Si

Kerudung Merah

Diulangi)

a.

Bacaan kamu kalah dan coba

lagi masuk dari atas ke tengah

permainan.

b.

Terdapat tombol Ulangi yang

jika

diklik

kembali

ke

tampilan awal.

c.

Pointer

diarahkan ke tombol

Ulangi

akan

berbunyi

demikian pula jika diklik.

Latar

belakang

berwarna hijau

Gambar permainan Si

Kerudung Merah di

tengah layar

Terdapat musik latar.

24.

Tampilan Menu

Kepik

a.

Tombol Main yang jika diklik

akan memainkan permainan.

b.

Pointer

diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula

jika diklik.

Latar belakang ungu.

Judul permainan yaitu

‘Mencari

Pasangan

Warna’.

Gambar kepik, pisang,

balon dan daun berada

ditengah.

25. Petunjuk

Permainan

Mencari

Pasangan Warna

a.

Balon bergerak menuju balon

berwarna biru dengan warna

kabur.

b.

Tombol Ok yang jika diklik

menuju

ke

tampilan

permainan.

c.

Pointer

diarahkan ke tombol

Ok

akan berbunyi demikian

pula jika diklik.

Latar

belakang

berwarna ungu.

Terdapat musik latar.

26.

Permainan

Mencari

Pasangan Warna

a.

Klik balon, pisang, daun dan

epik sambil ditahan kemudian

lepaskan

sesuai

dengan

warna.

b.

Pointer

diklik pada objek

Latar

belakang

berwarna ungu.

Terdapat musik latar

yang

merupakan

(52)

akan mengeluarkan bunyi,

dan jika dilepaskan akan

berbunyi juga.

d.

Tombol Ok yang jika diklik

menuju

ke

tampilan

permainan.

c.

Pointer

diarahkan ke tombol

Ok

akan berbunyi demikian

pula jika diklik.

sebelumnya.

27.

Layar

Menang

(Permainan

Mencari

Pasangan Warna

Selesai)

b.

Bacaan kamu berhasil dan

hebat masuk dari atas ke

tengah permainan.

e.

Animasi

Balon

bergerak

menuju balon berwarna biru

dengan warna kabur.

f.

Terdapat tombol Menu yang

jika diklik masuk ke layar

awal.

g.

Pointer

diarahkan ke tombol

Menu

akan

berbunyi

demikian pula jika diklik.

Latar

belakang

berwarna ungu.

Terdapat musik latar.

28.

Tampilan Menu

Segi Lima

a.

Tombol Main yang jika diklik

akan memainkan permainan.

b.

Pointer

diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula

jika diklik.

Latar belakang kuning.

Judul permainan yaitu

‘Mencari

Pasangan

bentuk’.

Gambar segi empat,

segi

lima,

persegi

panjang dan lingkaran

berada ditengah.

29.

Petunjuk

Permainan

Mencari

Pasangan Bentuk

a.

Segiempat berwarna ungu

bergerak menuju segiempat

berwarna ungu dengan warna

kabur.

Latar

belakang

berwarna kuning.

(53)

b.

Tombol Ok yang jika diklik

menuju

Gambar

Gambar 2.3 Jendela Utama
Gambar 2.4 Panel Library
Gambar 3.15 Objek Sesudah di Drop
Gambar 3.16 Objek Sebelum di Drop
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam ebook ini, jika ada sketch yang harus Anda coba, maka kami akan menampilkan sketch terlebih dahulu, setelah itu akan kami jelaskan fungsi dan logika dari sketch

Faktor-faktor yang berhubungan dengan keluhan subyektif MSDs yaitu faktor sikap kerja, frekuensi postur janggal, beban angkat, usia, kebiasaan merokok, lama kerja,

Lembaga tersebut dinamakan KPU (Komisi Pemilihan Umum). KPU ini yang akan menerima dan menyeleksi bakal-bakal calon pemimpin sebelum ditetapkan sebagai calon. KPU pula

Dalam keluarga, bila saya mengambil sesuatu dan tidak mengembalikannya ke tempat semula, orang tua akan membiarkan saja, terserah saya

Memperhatikan situasi dan kondisi tersebut menuntut kita untuk mencermati dan menata kembali kegiatan usaha di Indonesia yang selama ini sejak berlakunya UU No. 5 Tahun 1999

masyarakat migran yang ditinjau dari teori modal sosial Bourdieu, untuk melihat. modal sosial yang dimiliki masyarakat lingkungan Kampung Jawa

pencucian etanol bertingkat pada tepung porang kasar dengan metode maserasi dan ultrasonik dapat meningkatkan derajat warna putih, meningkatkan kadar glukomanan dan