• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kerja Praktek Bamboo Media dalam Pembuat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Kerja Praktek Bamboo Media dalam Pembuat"

Copied!
101
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum memiliki sejarah yang panjang. Citra game di mata masyarakat lebih menganggap game sebagai media yang menghibur dibandingkan suatu media pembelajaran. Saat ini anak - anak tumbuh sangat dinamis dan berkembang cepat. Akibatnya berdampak pada makin tinggi standar kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak juga belajar melalui seluruh aktivitas yang dilakukan terutama saat bermain. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya dan sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar. Usia pra sekolah (TK) sampai Sekolah Dasar (SD) merupakan usia yang paling peka bagi seorang anak. Karena itu, ia menjadi titik tolak paling strategis untuk mengukur kualitas seorang anak di masa depan. Setiap anak mempunyai kreativitas dan dengan kreativitas, anak dapat berkreasi dan mewujudkan dirinya. Kreativitas perlu dipupuk dan dikembangkan, khususnya kreativitas anak yang dirangsang melalui permainan.

Education games adalah permainan edukasi, permainan yang mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah. Permainan yang sifatnya mendidik antara lain : puzzle, matching games, mewarnai, game matematika dll. Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Pengaruh Education games pada anak diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu game juga dapat melatih motorik-halus dan motorik-kasar pada anak. Sehingga pembelajaran melalui permainan edukasi dapat membawa anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.

(2)

sekitar rumah tempat tinggal. Selain itu permainan ini juga mengajak anak untuk melatih kreatifitasnya dalam menyelesaikan masalah. Keunggulan dari aplikasi ini diantaranya dari segi tampilan gambar yang menarik, background musik yang santai sebagai pengiring anak belajar, materi yang disampaikan dengan singkat namun mudah dimengerti oleh anak dan game sederhana yang menguji kreativitas anak.

Dari uraian di atas maka diambil judul Perancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Alat Listrik dengan menggunakan Corona yang menerapkan sistem belajar sambil bermain yang membantu anak – anak dalam belajar dan mengenal alat listrik di sekitar tempat tinggal mereka. Untuk memudahkan penyampaian materi, maka materi dikemas dalam konsep latihan berbasis multimedia yang bersifat mendidik sekaligus menghibur mengingat target pembelajarannya adalah anak usia lima sampai sepuluh tahun.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang akan diangkat adalah bagaimana merancang aplikasi game edukasi berbasis Android sebagai media pengenalan alat listrik.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis membatasi masalah yang akan dibahas. Adapun masalah yang dibahas adalah:

1. Game yang dibuat bertema edukasi 2. Game dibuat dengan aplikasi Corona.

3. Segmentasi yang diangkat adalah anak-anak berusia lima sampai sepuluh tahun

4. Materi disampaikan melalui dua fase, yaitu fase “Bermain” dan “Belajar” dengan tema pengenalan alat listrik yang sering kita temui di lingkungan rumah.

1.4 Tujuan Kerja Praktek

(3)

1.5 Manfaat Kerja Praktek

Manfaat yang didapat dari pelaksanaan kerja praktek ini yaitu dapat menyediakan alternatif media pengenalan alat listrik di lingkungan rumah untuk anak usia lima sampai sepuluh tahun, sehingga anak – anak bisa belajar sambil bermain selama perangkat yang digunakan aktif.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktek ini disusun sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan kerja praktek, manfaat kerja praktek.

BAB II : TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

Bab ini menguraikan tentang gambaran umum perusahaan, visi dan misi perusahaan dan alasan memilih tempat kerja praktek.

BAB III : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori - teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan, baik aktual maupun faktual dan tinjauan terhadap hal - hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan menggunakan sumber - sumber yang dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya dengan menggunakan buku, literatur dan website.

BAB IV : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai metode pengumpulan data yang digunakan serta analisis masalah yang ada dan berkaitan dengan permasalahan. Selain itu pada bab ini juga membahas mengenai konsep perancangan, pola pokir dalam proses perancangan, skema perancangan yang digunakan serta perancangan antar muka game atau user interface game.

BAB V : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi pembuatan aset – aset berupa gambar background, tombol, pemilihan audio dan pemograman yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile game pengenalan alat listrik berbasis Android.

(4)

Bab ini terdiri atas kesimpulan dari kerja praktek yang dilakukan dan saran – saran yang berguna untuk membantu pengembangan selanjutnya.

(5)

BAB II

TINJAUAN TEMPAT KERJA PRAKTEK 2.1 Lokasi Perusahaan

PT. Bamboomedia Cipta Persada berlokasi di Jalan Merdeka No. 45 Renon, Denpasar, Bali-Indonesia. Lokasi ini merupakan tempat yang strategis, di sebelah selatan terdapat Rumah Makan Wong Solo, Kedai Mie Jogja, Kedai Mie Kocok Bandung dan Steak KQ5. Di sebelah utara terdapat beberapa deret perusahaan, mulai dari yang terdekat yaitu Avrist, HP Service Center dan paling utara MIA English Course.

Berikut adalah denah lokasi PT. Bamboomedia Cipta Persada :

Keterangan:

Gambar 2.1 Denah lokasi PT. Bamboomedia Cipta Persada

2.2 Riwayat Berdirinya PT. Bamboomedia Cipta Persada

(6)

membangun sebuah bisnis plan dan mengajukannya ke sebuah investor melalui internet. Hasil presentasi disimpulkan belum layak secara bisnis. Berbekal keyakinan akhirnya dieksekusi sendiri dengan self-financial. Berawal dari kamar 3x3 yang disulap menjadi kantor kecil, dengan koneksi internet dial-up dan komputer lama. Mematangkan strategi lalu menyewa sebuah tempat di sebuah desa seni (Signapadu -Gianyar). Satu setengah tahun kemudian dilanjutkan disebuah kompleks perumahan Lotus Garden – Denpasar. PT. Bamboomedia Cipta Persada (selanjutnya disebut perusahaan) yang berlokasi di jalan Jepun Kuning, Lotus Garden No. 4 Denpasar, Bali didirikan tahun 2002 dan disahkan oleh K. Rames Iswara di Denpasar, dengan akte No: 51 tanggal 25 Maret 2003 dengan No. SIUP : 1335/22-09/PK/VIII/2003.

PT. Bamboomedia Cipta Persada dikukuhkan sebagai PKP pada tahun 2004 dengan nomor NPWP 02.217.839.6-903.000. Sesuai dengan akte Pasal 3 dari akte no.73 tersebut, maksud dan tujuan pendirian perusahaan adalah dalam bidang software - software pendidikan. Lima tahun kemudian barulah PT. Bamboomedia Cipta Persada dapat membeli gedung kantor sendiri di jalan utama kota Denpasar.

Bekerja dengan organisasi yang efisien dengan 30 karyawan, perusahaan dengan skala menengah dengan pola pikir korporasi ini berfokus pada pengembangan software kreatif (eLearning, Games dan eBusiness). Mitra distribusi : Gramedia, TGA, Karisma dan reseller disemua kota di Indonesia. Partner Utama: Microsoft Indonesia, Intel Indonesia, PT. Telkom, PT. Newmont, Bank NISP dan lain-lain. PT. Bamboomedia Cipta Persada juga sudah menembus pasar internasional sejak tahun 2005. Kini sedang bersiap – siap menapak menjadi perusahaan berbasis riset dan inovasi serta menjadi perusahaan berkala Global.

2.3 Potensi

PT. Bamboomedia Cipta Persada bergerak dibidang teknologi informasi khususnya bidang software. PT Bamboomedia Cipta Persada berpotensi berkembang seiring kemajuan teknologi dengan didasarkan:

2.3.1 Modal

(7)

2.3.2 Fasilitas

Terdapat dua jenis fasilitas yang ada, yaitu sarana dan prasarana. Berikut ini penjelasannya.

1. Sarana

Sarana pendukung dari prasarana tersebut adalah sebagai berikut: 1. Lima unit komputer untuk keperluan administrasi.

2. Dua unit komputer untuk keperluan Web Developer.

3. Tujuh unit komputer untuk keperluan pengembangan Multimedia. 4. Tiga unit komputer untuk keperluan Programmer.

5. Satu unit komputer untuk keperluan Server. 6. Satu unit komputer untuk keperluan Recording. 7. Delapan buah printer dan 1 televisi di ruang istirahat

2. Prasarana

Bangunan PT. Bamboomedia Cipta Persada memiliki dua lantai, lantai satu bagian depan terdapat Admin Customer Sevice kemudian ruang sales marketing, sebelahnya ruang akunting dan HRD. Lantai dua merupakan ruang pengembangan produk, ruang recording, meja diskusi, ruang TV dan ruangan Direktur. Ilustrasi denah PT. Bamboomedia Cipta Persada :

(8)

Gambar 2.2 Denah ruangan PT. Bamboomedia Cipta Persada

Keterangan:

1. Pintu masuk lantai 1 2. Admin Customer Service 3. Lemari Display Produk 4. Lemari Display Produk 5. Ruang tunggu Customer 6. Ruang Sales Marketing 7. Ruang Meeting

8. Ruang HRD dan Akunting 9. Lemari stock produk 10. Locker karyawan 11. Dapur mini

12. Tangga menuju lantai 2 13. Memorial Box

14. Tangga menuju lantai satu 15. Meja diskusi

16. Toilet

(9)

Adm dan

Jumlah tenaga kerja tetap di PT. Bamboomedia Cipta Persada seluruhnya berjumlah 17 orang dengan latar belakang pendidikan dan keahlian berbeda ditempatkan pada posisinya.

2.3.4 Struktur Organisasi

Suatu perusahaan yang didirikan sangat mengharapkan agar kegiatan yang dilakukan berjalan lancar sesuai dengan keinginan, maka untuk memudahkan usaha ini diperlukan struktur organisasi. Pada umumnya semakin besar perusahaan maka perusahaan tersebut akan memiliki struktur organisasi yang semakin kompleks dan sebaliknya, semakin kecil perusahaan akan memiliki struktur organisasi yang sederhana.

Struktur organisasi PT. Bamboomedia Cipta Persada adalah struktur yang saluran kekuasaannya atau wewenangnya berjalan dari atas ke bawah serta tanggung jawab berjalan dari bawah ke atas. Tujuan utama dalam pengorganisasian adalah untuk mempermudah suatu pelaksanaan tugas dan mempermudah pengawasan pimpinan terhadap bawahannya. Dengan demikian dapat diminta tanggung jawab dari masing – masing bawahan akan melaksanakan tugas yang sudah

ditentukan. Lebih jelasnya struktur

(10)

Gambar 2.3 Struktur organisasi PT. Bamboomedia Cipta Persada

Gambar 2.3 di atas menunjukkan bahwa perusahaan menerapkan struktur organisasi garis karena adanya pembagian tugasdan tanggung jawab pada setiap bagian, dimana garis komando secara tegas dipisahkan dari pucuk pimpinan kepada masing – masing bagian dan selanjutnya kepada para pihak yang ada dibawahnya. Adapun tugas dan tanggung jawab dari masing – masing bagian secara garis besar adalah sebagai berikut .

1. Dewan Direksi

Dewan direksi merupakan bagian organisasi perusahaan yang memiliki kedudukan tertinggi dalam menentukan arah dan tujuan perusahaan. Dewan direksi memiliki kekuasaan tertinggi dan wewenang yang tidak diserahkan kepada direktur utama maupun bagian organisasi lainnya. Wewenang tersebut meliputi penetapan dan perubahan anggaran dasar, penetapan dan pengurangan modal, pemeriksaan dan persetujuan serta pengesahan laporan tahunan, penetapan penggunaan laba, pengangkatan dan pemberhentian direktur utama, penetapan mengenai penggabungan dan peleburan serta pengambilalihan perusahaan serta penetapan pembubaran perusahaan.

2. Direktur Utama

(11)

3. Operasional Manager

Bertanggung jawab terhadap segala operasional yang meliputi SDM yang ada dalam perusahaan, administrasi, keuangan, marketing, public relation, produksi dan distribusi produk kepada pimpinan. Tugas: menkoordinasi segala rencana kerja yang telah dibuat kepada bawahannya, melakukan pengawasan laporan keuangan secara seksama, mengawasi kerja bawahannya, memberikan pelaporan kepada pimpinan.

4. Development Manager

Bertanggung jawab atas segala development project ataupun produk perusahaan. Tugas : mengkoordinasiakn segala rencana development produk yang akan dibuat sesuai dengan rapat pimpinan, mengawasi development suatu produk dan membantu pengembangannya, memberikan masukan kepada tiap bagian yagn dibawahinya dan membarikan laporan kepada pimpinan.

5. Adm dan Acc

Bertanggung jawab atas administrasi dan keuangan perusahaan terhadap pimpinan. Tugas : melakukan pencatatan atas penerimaan atau pengeluaran kas perusahaan, mengatur pembayaran gaji karyawan dan membuat laporan keuangan.

6. Marketing

Bertanggung jawab atas promosi, peningkatan penjualan produk dan peningkatan brand image perusahaan. Tugas : melaksanakan promosi produk - produk maupun brand usaha dari perusahaan, menyusun rencana kerja dalam kaitannya promosi, mencari pimpinan. Tugas : melakukan proses produksi, megnatur distribusi produk yang ada dan memberikan pelaporan kepada pimpinan mengenai produksi.

8. Business Development

(12)

mengenai produk yang sekiranya memiliki prospek yang cukup bagus.

9. Public Relation

Bertanggung jawab dalam hal pemberian pelayanan after sales kepada pelanggan maupun memberikan penjelasan mengenai produk yang ada. Tugas : memberikan penjelasan mengenai produk perusahaan, Ikut serta dalam melakukan promosi produk dan peningkatan brandimage perusahaan dan merespon segala keluhan atau komplain dari customer.

10. HRD Personalia

Bertanggung jawab atas segala pemanfaatan dan pemeliharaan SDM yang ada dalam perusahaan serta melakukan seleksi bagi calon karyawan. Tugas : melakuakn pencatatan absensi karyawan, melakukan seleksi bagi calon karyawan dan melakukan perencanaan terkait dengan pemberian libur,cuti dan sebagainya. 11. Flexible Training (FlexT)

Bertanggung jawab dalam hal membuat tutorial. Tugas : membuat produk yang berkaitan dalam memberikan suatu tutorial dalam cara penggunaan suatu program dan membuat tutorial yang berkaitan dalam cara membuat suatu aplikasi.

12. Simple Biz

Bertanggung jawab dalam membangun sutau aplikasi bisnis. Tugas : membangun aplikasi yang memudahkan kaitannya dalam proses bisnis usaha dan melakukan pengembangan aplikasi bisnis.

13. Development Support

Bertanggung jawab dalam memberikan support dalam pengembangan maupun pembuatan suatu aplikasi atau juga suatu tutorial. Tugas : melakukan uji coba suatu produk / aplikasi dan memberikan masukan mengenai kelemahan atau masukan dalam penembangan suatu aplikasi.

14. BizT dan BM Games

Bertanggung jawab dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi game. Tugas : membangun aplikasi permainan / game dan membuat rencana pengembangannya.

15. Indoclass.com dan OnNet

(13)

maintenance web perusahaan dan membuat disain – disain yang berkaitan dengan produk.

Dalam hal ini penulis ditempatkan diposisi BizT dan BM Games. Adapun tugas dan tanggung jawab BizT dan BM Games adalah sebagai berikut:

1. Menentukan sebuah konsep game edukasi. 2. Membuat rancangan Story Board game. 3. Membuat rancangan tampilan antarmuka.

4. Membuat asset (background, character, button dan icon). 5. Mencari dan menentukan sound game.

6. Membuat coding pada game. 7. Melakukan testing pada game. 8. Finishing game.

2.3.5 Sistem Kerja

Sistem kerja karyawan merupakan hal yang wajib dijalankan oleh setiap karyawan di PT. Bamboomedia Cipta Persada diantaranya: 1. Sistem Jam Kerja

Pada jam kerja di PT. Bamboomedia Cipta Persada diberlakukan yaitu :

1. jam kerja dari pukul 09.00 pagi sampai 17.00 sore. 2. Jam istirahat dari jam 12.00 sampai jam 13.00.

3. Dalam satu minggu diberlakukan enam hari kerja yaitu dari hari Senin hingga hari Sabtu dan dihari Sabtu hanya setengah hari mulai jam kerja 09.00 sampai 13.00.

2. Hari Libur

Penentuan hari libur disesuaikan dengan hari libur nasional dan hari libur lokal yang berlaku. Sesuai dengan kebijakan dari pihak direktur PT. Bamboomedia Cipta Persada.

3. Ijin

Setiap karyawan yang ijin atau berhalangan hadir diberikan waktu sesuai dengan kebijakan dari Direktur PT. Bamboomedia Cipta Persada.

2.4 Jenis Produk PT. Bamboomedia Cipta Persada

(14)

menjelaskan berbagai tutorial tentang aplikasi tertentu dan Simple Biz yang merupakan produk aplikasi yang kaitannya memudahkan dalam proses pengelolaan bisnis dan usaha. Adapun jenis produksinya antara lain:

Gambar 2.4 Contoh produk BizT dan BMGames

(15)

Gambar 2.6 Contoh produk Simple Biz

2.5 Manajemen Perusahaan PT. Bamboomedia Cipta Persada Dalam menjalankan perusahaan, PT. Bamboomedia Cipta Persada memiliki suatu sistem manajemen personalia yang bertujuan untuk mengatur kelangsungan hidup perusahaan. Dalam manajemen suatu perusahaan terdapat 5 unsur yang dikenal sebagai 5M, meliputi:

1. Tenaga Kerja (Man)

Tenaga kerja yang dimaksud adalah tenaga kerja eksekutif dan operatif. Dalam suatu perusahaan unsur tenaga kerja sangatlah memegang peranan penting dalam memajukan perusahaan. Tenaga kerja yang dimiliki oleh PT. Bamboomedia Cipta Persada bisa dikatakan SDM yang memadai dikarenakan semuanya menguasai dan paham batul dengan tugasnya masing – masing.

2. Keuangan (Money)

(16)

Kesejahteraan karyawan 5% 100%

3. Bahan Baku (Material)

Bahan baku yang dimaksud disini adalah bahan - bahan yang berperan penting dalam penyelesaian produk. Jadi bahan yang akan dipergunakan biasanya disesuaikan dengan produk yang akan dibuat.

4. Mesin (Machine)

Mesin adalah alat untuk mencapai tujuan yang dipergunakan dalam prosesproduksi di PT. Bamboomedia Cipta Persada. Mesin juga merupakan barang tetap yagn hanya memiliki nilai aus pada pemakaian untuk kesekian kalinya, lain halnya dengan material yang hanya merupakan bahan yang pada akhir proses produksinya lebih cenderung cepat habis karena dipakai. Alat – alat yang dipergunakan di PT. Bamboomedia Cipta Persada adalah sepenuhnya merupakan milik pribadi perusahaan dan tidak dipinjamkan ataupun disewakan diluar kepentingan dari perusahaan itu sendiri. Supaya peralatan tersebut awet, maka karyawan yang mempergunakan peralatan tersebut diwajibkan untuk merawatnya, baik dengan perawatan berkala sampai cara penyimpanan yang baik.

5. Manajemen (Management)

Fungsi dari manajemen sendiri dibagi menjadi empat, yaitu: a. Perencanaan (Planning)

Perencanaan adalah memikirkan terlebih dahulu apa yang dikerjakan (tujuan) dan alat yang perlu utnuk mencapai tujuan sehingga yang akan dikerjakan berjalan dengan lancar.

b. Pengorganisasian (Organizing)

(17)

pembuatan produk, pengembangan ide kreatif dan apa yagn ataupun dorongan secara financial yaitu menurut kebijakan dari Direktur Utama.

d. Pengawasan (Controlling)

Pengawasan yang dilakukan pada PT. Bamboomedia Cipta Persada betujuan untuk mengetahui hal – hal yang terjadi di perusahaan yaitu untuk mengetahui lancar atau tidaknya suatu pekerjaan, untuk memperbaiki kesalahan agar tidak timbul kesalahan baru dan untuk mengecek kinerja dari karyawan itu sendiri. Dengan harapan perusahaan ini nantinya akan terus maju dan meningkatkan mutu pelayanannya. Pada PT. Bamboomedia Cipta Persada yang melakukan pengawasan terhadap kinerja dari karyawan itu sendiri adalah oleh direktur perusahaan secara langsung.

2.6 Visi dan Misi PT. Bamboomedia Cipta Persada

Visi dari PT. Bamboomedia Cipta Persada yaitu menuju kehidupan yang lebih baik melalui software dan kreatifitas. Sedangkan misi PT. Bamboomedia Cipta Persada yaitu menjadi mitra dan penyedia solusi teknologi pembelajaran, pelatihan berbasis komputer dan software kreatif yang terbaik di Indonesia.

Pendidikan dan pelatihan adalah kunci suatu bangsa untuk maju. Tidak meratanya kualitas pendidikan di Indonesia berdampak pada ketidakseimbangan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Bamboomedia hadir sebagai alternatif dan pelengkap. Mengemas pengetahuan dan keterampilan dalam mediaCD-ROM Interaktif , Intranet perusahaan dan Internet (Computer Based Training/Learning) . Dengan visi dan misi yang sederhana semoga mampu mendukung proses pemberdayaan SDM Nasional dan berperan dalam peningkatan daya saing ekonomi manusia Indonesia.

(18)

Adapun alasan penulis memilih PT. Bamboomedia Cipta Persada sebagai tempat kerja praktek karena PT. Bamboomedia Cipta Persada adalah salah satu perusahaan yang bererak dibidang software dan gamedeveloper dan telah menjadi instruktur di berbagai pelatihan atau diklat yang diselenggarakan oleh Balai Diklat Indonesia dan Dinas Perindustrian dan Perdagangan. Produk-produk yang dihasilkan telah banyak digunakan institusi swasta maupun negeri. Berdasarkan alasan diatas maka penulis memilih PT. Bamboomedia Cipta Persada sebagai tempat melaksanakan kerja praktek.

(19)

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Game

Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Game adalah aktifitas yang melibatkan satu atau lebih pemain.Game dapat pula diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Game dimainkan terutama untuk hiburan,kesenangan,tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan dan simulasi.

Pengertian game pada umumnya berarti aktifitas yang bisa berupa tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem/aplikasi yang dapat membawa kesenangan/hiburan bagi penggunanya. Dimana hiburan yang didapat tetap mempunyai aturan dan target.

3.1.1 Jenis Game

(20)

a. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

b. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

c. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest. d. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.Contoh : The Sims

e. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.

f. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.

(21)

alat bantu untuk memperbaiki instalasi listrik yang rusak. Dalam lingkup rumah atau yang sering kita temui secara umum terdapat banyak jenis alat listrik, diantaranya:

a. Stop Kontak

Stop kontak, sebagian mengatakan outlet, merupakan komponen listrik yang berfungsi sebagi muara hubungan antara alat listrik dengan aliran listrik. Agar alat listrik terhubung dengan stop kontak, maka diperlukan kabel dan steker atau colokan yang nantinya akan ditancapkan pada stop kontak. Berdasarkan bentuk serta fungsinya, stop kontak dibedakan menjadi dua macam, yaitu:

1) Stop kontak kecil, merupakan stop kontak dengan dua lubang (kanal) yang berfungsi untuk menyalurkan listrik pada daya rendah ke alat-alat listrik melalui steker yang juga berjenis kecil.

2) Stop kontak besar, juga nerupakan stop kontak dengan dua kanal AC yang dilengkapi dengan lempeng logam pada sisi atas dan bawah kanal AC yang berfungsi sebagai ground.sakelar jenis ini biasanya digunakan untuk daya yang lebih besar.

Sedangkan berdasarkan tempat pemasangannya. Dikenal dua jenis stop kontak, yaitu:

1) Stop kontak in bow, merupakan stop kontak yang dipasang didalam tembok.

2) Stop kontak out bow, yang dipasang diluar tembok atau hanya diletakkan dipermukaan tembok pada saat berfungsi sebagai stop kontak portable.

b. Steker

Steker atau Staker atau yang kadang sering disebut colokan listrik, karena memang berupa dua buah colokan berbahan logam dan merupakan alat listrik yang yang berfungsi untuk menghubungkan alat listrik dengan aliran listrik, ditancapkan pada kanal stop kontak sehingga alat listrik tersebut dapat digunakan. Berdasarkan fungsi dan bentuknya, steker juga memliki dua jenis, yaitu:

1) Steker kecil, merupakan steker yang digunakan untuk menyambung alat-alat listrik berdaya rendah, misalnya lampu atau radio kecil, dengan sumber listrik atau stop kontak. 2) Steker besar, merupakan steker yang digunakan untuk

(22)

microwave, mesin cuci dan lainnya, dengan sumber listrik atau stop kontak. Steker jenis ini dilengkapi dengan lempeng logam untuk kanal ground yang berfungsi sebagai pengaman.

c. Sakelar

Sakelar atau switch merupakan komponen instalasi listrik yang berfungsi untuk menyambung atau memutus aliran listrik pada suatu pemghantar. Berdasarkan besarnya tegangan, sakelar dapat dibedakan menjadi:

1) Sakelar bertegangan rendah. 2) Sakelar tegangan menengah.

3) Sakelar tegangan tinggi serta sangat tinggi.

Sedangkan berdasarkan tempat dan pemasangannya, sakelar dapat dibedakan menjadi :

1) Sakelar in-bow, sakelar yang ditanam didalam tembok. 2) Sakelar out-bow, sakelar yang dipasang pada permukaan

tembok.

Jenis sakelar berikutnya dapat dibedakan berdasarkan fungsinya, yaitu:

1) Sakelar on-off, merupakan sakelar yang bekerja menghubungkan arus listrik jika tombolnya ditekan pada posisi on. Untuk memutuskan hubungan arus listrik, tombol sakelar harus ditekan pada posisi off. Sakelar jenis ini biasanya digunakan untuk sakelar lampu.

2) Sakelar push-on, merupakan sakelar yang menghubungkan arus listrik jika tombolnya ditekan pada posisi on dan akan secara otomatis memutus arus listrik, ketika tombolnya dilepas dan kembali ke posisi off dengan sendirinya. Biasanya sakelar jenis ini digunakan untuk sakelar bel rumah.

Berdasarkan jenis per-unitnya, sakelar dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu:

1) Sakelar tunggal, merupakan sakelar yang hanya mempunyai satu buah kanal input yang terhubung dengan sumber listrik, serta kanal output yang terhubung dengan beban listrik/alat listrik yang digunakan.

(23)

output tergantung dari jumlah tombol pada sakelar tersebut.

d. Lampu

Lampu adalah sumber cahaya buatan yang dihasilkan melalui penyaluran arus listrik melalui filamen yang kemudian memanas dan menghasilkan cahaya. Kaca yang menyelubungi filamen panas tersebut menghalangi udara untuk berhubungan dengannya sehingga filamen tidak akan langsung rusak akibat teroksidasi. Lampu dipasarkan dalam berbagai macam bentuk dan tersedia untuk tegangan (voltase) kerja yang bervariasi dari mulai 1,25 volt hingga 300 volt. Energi listrik yang diperlukan lampu untuk menghasilkan cahaya yang terang lebih besar dibandingkan dengan sumber cahaya buatan lainnya seperti lampu pendar dan diode cahaya.

e. Kabel

Kabel listrik merupakan komponen listrik yang berfungsi untuk menghantarkan energi listrik ke sumber-sumber beban listrik atau alat-alat listrik. Untuk instalasi listrik rumah tinggal, kabel yang digunakan biasanya berjenis sebagai berikut:

1) NYA, kabel jenis ini merupakan kabel listrik yang berisolasi PVC dan berintikan/berisi satu kawat. Jenisnya adalah kabel udara atau tidak ditanam dalam tanah. Kabel listrik ini biasanya berwarna merah, hitam, kuning atau biru. Isolasi kawat penghantarnya hanya satu lapis, sehingga tidak cukup kuat terhadap gesekan, gencetan/tekanan atau gigitan binatang seperti tikus. Karena kelemahan pada isolasinya tersebut maka dalam pemasangannya diperlukan pelapis luar dengan menggunakan pipa conduit dari PVC atau besi. 2) NYM, merupakan kabel listrik yang berisolasi PVC dan

berintikan kawat lebih dari satu, ada yang 2, 3 atau 4. Jenis kabel udara dengan warna isolasi luar biasanya putih dan warna isolasi bagian dalam beragam, karena isolasi yang rangkap inilah maka kabel listrik NYM ini relative lebih kuat terhadap gesekan atau gencetan/tekanan.

(24)

4) NYMHYO, kabel jenis ini merupakan kabel serabut dengan dua buah inti yang terdiri dari dua warna. Kabel jenis ini biasa digunakan pada loudspeaker, sound sistem, lampu-lampu

f. KWH Meter

Pada umumnya orang menyebut alat ini dengan nama meteran. Fungsi dari alat ini adalah menghitung jumlah besaran listrik yang kita pakai seghari-hari. Terdapat dua jenis KWH meter ini yakni analog dan digital, KWH meter analog adalah jenis yang paling lama dipakai oleh masyarakat, pembayaran listriknya dilaksanakan setelah dipakai sebulan.

Sedangkan KWH meter digital adalah jenis yang paling baru, sebelumnya kita harus membeli sejumlah pulsa listrik agar alat ini bekerja, setelah pulsa listrik habis maka listrik akan mati, jadi harus selalau diisi pulsa listrik, alat ini disebut juga listrik prabayar. KWH Meter merupakan alat yang berfungsi sebagai pembatas daya listrik yang masuk ke rumah tinggal, sekaligus juga berfungsi sebagai pengukur jumlah daya listrik yang digunakan rumah tinggal tersebut (dalam satuan kWh). Ada berbagai batasan daya yang dikeluarkan oleh PLN untuk konsumsi rumah tinggal, yaitu 220 VA, 450 VA, 900 VA, 1.300 VA, dan 2.200 VA.

(25)

2) Meter listrik atau kWh meter, alat ini berfungsi untuk mengukur besaran daya yang digunakan oleh rumah tinggal tersebut dalam satuan kWh (kilowatt hour). Pada bargainser, meter listrik berwujud deretan angka secara analog ataupun digital yang akan berubah sesuai penggunaan daya listrik. 3) Spin Control, merupakan alat kontrol penggunaan daya dalam

rumah tinggal dan akan selalu berputar selama ada daya listrik yang digunakan. Perputaran spin control ini akan semakain cepat jika daya listrik yang digunakan semakin besar, dan akan melambat jika daya listrik yang digunakan berkurang/sedikit.

Pada kanal output KWH Meter biasanya terdapat 3 kabel, yaitu kabel fasa, kabel netral dan kabel ground yang dihubungkan ketanah. Listrik dari PLN harus dihubungkan dengan KWH Meter terlebih dahulu sebelum masuk ke instalasi listrik rumah tinggal.

g. Senter

Senter adalah sebuah alat listrik portabel yang merupakan sumber cahaya untuk menerangi dan dioperasikan dengan baterai. Biasanya sumber cahayanya adalah dari sebuah bola lampu pijar kecil atau lampu pendar yang dikenal dengan istilah lampu LED. Rancangan lampu senter yang khas adalah terdiri dari sumber cahaya yang dipasang dalam sebuah reflektor parabolik atau bentuk yang lainnya, sebuah lensa transparan untuk melindungi sumber cahaya dari kerusakan, sumber energi (yaitu baterai, dan sebuah saklar listrik. Arus listrik dari baterai kepada bohlam kecil di bagian ujung depan yang menghasilkan cahaya tersebut dikendalikan sebuah saklar yang ditempatkan di antara baterai-baterai dan lampu. Senter pada umumnya digunakan di tempat-tempat yang gelap untuk menerangi sesuatu di sekitarnya. Senter bisa digunakan siapa saja misalkan dalam keadaan mati lampu, untuk montir, orang yang membetulkan instalasi listrik, pekerja-pekerja di pertambangan, dan sebagainya. Dalam konteks komunikasi, senter dapat digunakan untuk menyampaikan kode morse dalam pramuka.

h. Fitting

(26)

lampu. Fitting terbuat dari bahan pelastik atau bahan lain yang tidak menghantarkan listrik dan pada ulir tempat lampu terbuat dari bahan kuningan.

i. Baterai

Baterai adalah alat listrik-kimiawi yang menyimpan energi dan mengeluarkan tenaganya dalam bentuk listrik. Sebuah baterai biasanya terdiri dari tiga komponen penting, yaitu:

1) Batang karbon sebagai anode (kutub positif baterai) 2) Seng (Zn) sebagai katode (kutub negatif baterai) 3) Pasta sebagai elektrolit (penghantar)

Baterai yang biasa dijual (disposable/sekali pakai) mempunyai tegangan listrik 1,5 volt. Baterai ada yang berbentuk tabung atau kotak. Ada juga yang dinamakan rechargeable battery, yaitu baterai yang dapat diisi ulang, seperti yang biasa terdapat pada telepon genggam. Baterai sekali pakai disebut juga dengan baterai primer, sedangkan baterai isi ulang disebut dengan baterai sekunder. Baik baterai primer maupun baterai sekunder, kedua-duanya bersifat mengubah energi kimia menjadi energi listrik. Baterai primer hanya bisa dipakai sekali, karena menggunakan reaksi kimia yang bersifat tidak bisa dibalik (irreversible reaction). Sedangkan baterai sekunder dapat diisi ulang karena reaksi kimianya bersifat bisa dibalik (reversible reaction).

3.3 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.Android menyediakan platformyang bersifat open source bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi.Awalnya, Google Inc. mengakuisi Android Inc. Yang mengembangkan software untuk ponsel yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, yaitu konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

(27)

Android sampai saat ini telah meluncurkan beberapa versi, diantaranya:

a. ANDROID VERSI 1.1

Andoid pertama yaitu versi 1.1 di rilis pada 9 Maret 2009 oleh Google. Android versi ini dilengkapi dengan fitur yang disupport oleh Google Mail Service dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

b. ANDROID CUPCAKE ( VERSI 1.5 )

Android Cupcake atau Android Versi 1.5 ,Versi kedua android ini mendukung berbagai fitur yang lebih lengkap diantaranya adalah upload Video ke Youtube atau Gambar ke Picasa langsung dari telepon selular. Bluetooth A2DP yang sudah terintegrasi.

c. ANDROID DONUT ( VERSI 1.6 )

Satu lagi nama unik os android yaitu android donut. nama lain dari Versi Android 1.6. Android Donut lebih mengembangkan aplikasi -aplikasi standart pada hp diantaranya Proses searching yang lebih baik, Fitur pada galery yang lebih "user friendly", Mendukung Resolusi Layar WVGA, Peningkatan Android Market dan Aplikasi , juga mampu Upgradeable ke versi 2.1 (Eclair).

d. ANDROID ECLAIR ( VERSI 2.0 / 2.1 )

Versi Android selanjutnya adalahversi 2.0 / 2.1 atau yang disebut juga Android Eclair yang merupakan urutan generasi ke 4 dari banyak versi Android yang ada, terdapat penambahan google map di versi ini., juga beberapa penambahan fitur yang lebih canggih dan bagus seperti Kamera 3,2 Megapixel yang didukung oleh "flash", Daftar kontak baru yang elegan, HTML5 telah terdukung pada perubahan UI dengan browser baru dan terakhir Bluetooth 2.1 dengan kecepatan trasfer file yang lebih cepat.

e. ANDROID FROZEN YOGURT / FROYO ( VERSI 2.2 )

(28)

meletakkan aplikasi di dalam MMC/SD Card, Bisa untuk dijadikan Hotspot, Performa yang meningkat, Kemampuan auto update dalam Android Market.

f. ANDROID GINGERBREAD ( VERSI 2.3 )

Android versi 2.3 Gingerbread mampu meningkatkan kinerja dan peforma berbagai macam aplikasi atau fitur fitur yang umum dalam device android seperti game, audio, video, kamera dll. Fungsi dan penerapan copy paste juga telah dioptimalkan. Android gingerbread juga sudang mendukung User interface hemat energi, Keyboard virtual dengan word selection, Power Management, App control, Dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

g. ANDROID HONEYCOMB ( VERSI 3.0 / 3.1 )

Android versi 3.0/3.1 Honeycomb adalah salah satu versi android yang dikhususkan bagi pengguna tablet, os android versi ini tidak bisa digunakan pada ponsel/hp anda. fitur fiturnya juga telah disesuaikan bagi pengguna tablet. sistem ini didesain khusus dengan kecanggihannya membuat tablet anda berjalan dengan kinerja maksimal.

h. ANDROID ICE CREAM SANDWICH / ICS ( VERSI 4.0 ) Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich atau disingkat ICS adalah android pertama yang mempunyai fitur baru membuka kunci dengan pengenalan wajah.android ini juga dikalim mampu menghasilan interface yang lebih halus dan bersih. terdapat juga beberapa penambahan font baru pada android versi ICS ini.

i. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.1 )

(29)

j. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.2 )

Android versi 4.2 ini merupakan versi terbaru dari versi versi Android sebelumnya. Jelly Bean V.4.2 diklaim lebih pintar dan inovatif dibandingkan dengan pendahulunya. Beberapa fitur yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain Notifications, Google Assistant, Face unlock dengan Liveness Check, Barrel Roll, Smart Widget, Google Now, Tehnologi Project Butter untuk meningkatkan responsifitas yang sangat baik, Sistem operasi yang cepat dan Ringan, Full Chrome browser menjejalah internet menggunakan Google Chrome seperti pada PC.

k. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.3 )

Beberapa bulan kemarin google mengeluarkan versi terbaru android jelly bean 4.3, terdapat beragam pembaruan fitur pada versi ini diantaranya adalah teknologi smart bluetooth yang membuat bluetooth aktif tanpa menguras baterai, Mendukung Open GL ES 3.0, performa grafis yang lebih bagus dan realistis. kecepatan kinerja yang luar biasa cepat serta grafis memukau atau lebih halus.

l. ANDROID KITKAT ( VERSI 4.4 )

Google telah mengeluarkan versi terbarunya yaitu android kitkat, namun belum banyak user yang sudah merasakannya, masih jarang ponsel/tablet yang mendukung versi android ini dikarenakan peluncurannya masih baru. fitur fitur barunya antara lain Fitur SMS yang terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google Hangouts. Terdapat fasilitas Could Printing, dimana pengguna dapat Printing secara nirkabel / mengirim perintah ke Laptop / PC yang terhubung dengan printer.Desain ikon dan tema yang lebih unik dan realistik. Mendengarkan perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai. Navigasi dan statusbar yang mengalami pembaruan. Interface yang sangat halus. Bisa mengakses aplikasi kamera dari layar yang terkunci.

3.4 Multimedia

(30)

bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

(31)

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Vaughan dalam Binanto, (2010:2) memaparkan tiga jenis multimedia, antara lain: 1. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3. Multimedia linier

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

3.4.1 Multimedia Interaktif

(32)

Adapun karakteristik dari multimedia interaktif menurut Ariyus (2009:3) adalah sebagai berikut:

1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti suara, musik, dan video, ke bentuk digital dan sebaliknya. 2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh

seorang user.

3. Interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke data-data multimedia.

3.4.2 Elemen-Elemen Mutlimedia

Multimedia dapat menyampaikan dan menyebarkan informasi dengan cara baru yang informatif dan efisien. Menurut James A Senn. Multimedia terdiri dari beberapa unsur program yang masing-masing unsur menyediakan fasilitas bagi penggunanya, yaitu:

Gambar 3.1 Elemen – elemen multimedia

1. Teks

Bagian multimedia ini menayangkan tulisan di layar. Teks merupakan cara yang cepat untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi, sedangkan teks akan selalu digunakan dalam setiap program.

2. Gambar

(33)

melihat gambar, akan menghasilkan pengaruh yang kuat dibandingkan hanya sekedar membacanya saja.

3. Video

Dengan suatu bagian atau program multimedia, komputer dapat berubah menjadi seperangkat televisi, memungkinkan untuk menghadirkan atau menyaksikan suatu video yang diputar berulang-ulang.

4. Animasi

Pada dasarnya, animasi adalah menayangkan gambar-gambar secara bargantian, hingga mata kita menangkap pergantian gambar-gambar sebagai sebuah pergerakan. Kadang-kadang animasi dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih mengena karakteristiknya dibandingkan film.

5. Audio atau Suara

Dengan suara, sebuah animasi akan terasa lebih indah karena suara akan menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi pemakai aplikasi tersebut.

3.5 Aspek Desain

Dalam membuat suatu perancangan diperlukan aspek-aspek desain seperti ilustrasi, tipografi dan warna.. Adapun penjelasan dari aspek-aspek tersebut antara lain:

3.5.1 Illustrasi

Ilustrasi secara harafiah berarti gambar yang dipergunakan untuk menerangkan atau mengisi sesuatu. Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik sketsa, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

Teknik membuat ilustrasi yang kemudian merupakan bagian dari grafis desain tidak dapat dipisahkan dari teknik reproduksi yang berkembang waktu itu. Teknik pertama yang dikenal dengan nama woodcut alias membuat cukilan atau relief pada sebuah papan kayu kemudian dicap pada kertas atau kain. Ilustrasi berfungsi untuk:

(34)

2) Merangsang mint pembaca terhadap keseluruhan pesan. 3) Memberikan eksplanasi atas pernyataan.

4) Menonjolkan keistimewaan daripada produk 5) Memenangkan persaingan.

6) Menciptakan suasana khas. 7) Dramatisasi pesan.

8) Menonjolkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan.

Gambar 3.2 Contoh penerapan illustrasi pada game Clash of Clans

Dalam perkembangannya, ilustrasi sangat diperlukan baik dalam dunia penerbitan buku-buku, majalah, surat kabar, reklame, dan sebagainya. Ilustrasi dapat berupa gambar, foto, maupun grafis lainnya. Gambar merupakan penjelasan yang dapat menerjemahkan isi iklan secara menyeluruh, mampu menarik perhatian sekaligus menangkap pandangan secara sepintas. Sebab karya yang bermutu akan muncul dari hubungan baik antara ide, gaya penyajian, teknik, dan bahan.

3.5.2 Tipografi

(35)

penentuan ukuran yang tepat, bagaimana teks dapat diputus, spasi jarak dan bagaimana teks dapat dengan mudah dibaca.

Berdasarkan sejarah perkembangannya, huruf dapat digolongkan menjadi tujuh gaya atau style,yaitu :

1. Huruf klasik (Classical Typefaces)

Huruf yang memiliki kait (serif) lengkung ini juga disebut Old Style Roman. Bentuknya cukup menarik dan sampai sekarang masih banyak digunakan untuk teks karena memiliki kemudahan baca (readability) cukup tinggi.

Gambar 3.3 Font Garamond

2. Huruf Transisi (Transitional)

Huruf transisi mempunyai kesamaan dengan huruf Old Style Roman, hanya berbeda pada ujung kaitnya yang runcing dan memiliki sedikit perbedaan tebal-tipis pada tubuh huruf (garis vertical tebal).

Gambar 3.4 Font Century

3. Huruf Modern Roman

(36)

Gambar 3.5 Font Bodoni MT

4. Huruf Sans Serif

Jenis huruf sans serif sudah dipakai sejak awal tahun 1800. Disebut sans serif karena tidak memiliki serif / kait / kaki. Salah satu ciri huruf ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama tebalnya.

Gambar 3.6 Font Arial

5. Huruf Berkait Balok (Egyptian Slab Serif)

Huruf Egyptian memiliki kait berbentuk balok yang ketebalannya hamper sama dengan tubuh huruf sehingga terkesan elegan, jantan, dan kaku.

Gambar 3.7 Font Cooper Black

6. Huruf Tulis (Script)

(37)

Gambar 3.8 Font Brush Script MT

7. Huruf Hiasan (Decoration)

Huruf dekoratif bukan termasuk huruf teks sehingga sangat tidak tepat jika digunakan untuk teks panjang. Huruf ini lebih cocok dipakai untuk satu kata atau judul yang pendek.

Gambar 3.9 Font Curlz MT

Gambar 3.10 Contoh penerapan tipografi pada game Get Rich

3.5.3 Warna

(38)

biru. Menurut ilmu bahan, warna adalah sembarang zat/pigmen tertentu yang memberikan warna pada benda-benda di sekitar kita. Pigmen warna dapat dihasilkan secara alami dan dibuat dari bahan kimia yang disebut dengan warna sintesis. Sedangkan warna terbagi menjadi beberapa bagian:

1) Warna Primer ( Primary Colour )

Warna primer adalah warna pokok, dimana warna ini tidak dapat dibentuk dari warna lain. Warna yang termasuk warna primer adalah Biru (Cyan), Merah (Magenta) dan Kuning (Yellow). 2) Warna Sekunder ( Secondary Colour )

Warna sekunder adalah warna kedua dimana warna ini terjadi karena pencampuran dua warna primer. Warna tersebut diantaranya; Jingga/Orange (Merah dan Kuning), Ungu/Violet (Merah dan Biru), Hijau (Kuning dan Biru). Tiga warna primer dan tiga warna sekunder ini sering disebut dengan enam warna standar. 3) Warna Tersier ( Tertiary Colour )

Adalah warna ketiga hasil pencampuran dari warna primer dan sekunder.

4) Warna Komplementer ( Complementary Colour )

(39)

Gambar 3.11 Lingkaran Warna

Berikut adalah psikologi dari masing-masing warna: 1) Biru

Banyak orang beranggapan bahwa biru adalah warna yang dapat memberikan inspirasi, juga memberikan ketenangan dan pilihan paling tepat untuk area yang membutuhkan konsentrasi atau suasana meditasi, untuk alasan ini banyak rumah sakit pada tembok kamar operasi menggunakan warna biru.

Makna positif: kebenaran, kontemplatif, damai, intelegensi tinggi, mediatif, tenang, menyejukkan.

Makna negatif: emosional, egosentris, racun 2) Hijau

(40)

Makna positif: sensitive, stabil, forma, toleran, harmonis, keberuntungan, alami, sehat, menyegarkan.

Makna negatif: pahit, Agresi, tidak berpengalaman, cemburu, kemalangan, kedinginan, sakit, ketamakan, penyakit, rasa benci, racun,

3) Kuning

Kuning warna yang identik dengan kemegahan dan teriknya matahari. Warna ini merupakan sebuah warna yang cocok dipakai untuk penjualan atau dalam pameran karena lebih menarik mata dibandingkan dengan warna lain.

Makna positif: segar, cepat, jujur, adil, tajam, cerdas, terang, kehangatan.

Makna negative: sinis, kritis, murah/tidak eksklusif. 4) Hitam

Hitam dapat menggambarkan keheningan, kematangan berpikir dan kedalaman akal yang menghasilkan karya, terutama karya-karya yang bernilai seni.bagi para penggemar mode, warna hitam adalah warna yang abadi, selalu terlihat moderen dan gaya.

Makna positif: kuat, kreativitas, magis, idealis, focus, keabadian, keanggunan, elegan.

Makna negatif: terlalu kuat, superior, merusak, menekan. 5) Ungu

Ungu adalah warna yang mewah dan kompleks, lebih disukai oleh tipe yang sangat kreatif dan eksentrik. Ungu merupakan warna yang unik karena karakternya berubah-ubah begitu drastis tergantung intensitas yang dimilikinya. Warna ungu tua dengan intensitas penuh berkarakter misterius, mistis, dalam dan angkuh. Sebaliknya wana ungu muda pastel justru memiliki karakter yang lembut, ringan dan menyenangkan.

Makna positif: asrtistik, personal, mistis, spiritual, agung, keindahan.

Makna negative: angkuh, sombong, diktaktor. 6) Jingga

(41)

Makna positif: muda, kreatif, keakraban, dinamis, persahabatan, optimis.

Makna negatif: dominant, arogan. 7) Merah

Merah banyak digunakan sebagai lambang keberanian, kekuatan, sensualitas dan bahaya. Merah sangat ekspredif dan dinamis dalam merepresentasikan cinta dan kehidupan.

Makna positif: hidup, cerah, pemimpin, gairah, kuat, penuh energi. Makna negatif: panas, bahaya, emosi yang meledak, agresif, brutal. 8) Netral

Warna-warna netral dilihat sebagai warna “aman” dan sopan. Warna ini tidak akan membuat sebuah produk terlihat kuna karena warna ini selalu trendy. Ada beberapa warna yang dapat dikategorikan sebagai warna netral: abu-abu, krem, beigi (cokelat keabu-abuan), cokelat, hitam dan putih.

9) Putih

Putih adalah warna yang melambangkan kesucian. Secara psikologis, putih melambangkan kejujuran, ketulusan dan keikhlasan. Warna ini juga mengasosiasikan terhadap rasa bersih. Makna positif: jujur, bersih, polos, higienis, murni.

Makna negatif: monoton, kaku. 3.6 Aspek Teknik Tata Letak/Layout

Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan berbagai pertimbangan dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan prinsip atau aspek disain. Dimana lebih lanjut aspek-aspek desain itu adalah:

3.6.1 Keseimbangan

Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Bila dua benda

dengan berat sama diletakan pada jarak yang sama terhadap suatu sumbu khayal, maka objek yang ada pada kedua belah sisi dari garis maya tampak seolah olah berbobot sama. Prinsip kesemimbangan dibagi menjadi tiga, yaitu:

1) Keseimbangan simetris: sama dalam ukuran, bentuk, bangun, dan letak dari bagian-bagian atau objek-objek yang akan disusun di sebelah kiri dan kanan garis sumbu khayal.

(42)

sedemikian rupa sehingga tidak mengikuti aturan keseimbangan simetris.

3) Keseimbangan Horizontal: keseimbangan antara bidang bagian atas dan bidang bagian bawah diperoleh dengan penggunaan keseimbangan horizontal.

Gambar 3.12 Contoh penerapan keseimbangan pada game My Virtual Pet

3.6.2 Proporsi

Proporsi ialah perbandingan antara satu bagian dari suatu obyek atau komposisi terhadap bagian yang lain atau terhadap keseluruhan obyek atau komposisi. Ada kemiripan pengertian dengan skala, hanya saja unsur proporsi tidak berdiri sendiri, melainkan selalu dikaitkan dengan ukuran obyek lain yang telah diketahui sebelumnya.

(43)

Gambar 3.13 Contoh penerapan proporsi pada game Adventure Town

3.6.3 Irama/Ritme

Di dalam desain grafis, ritme merupakan pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainnya. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme.

3.6.4 Kesatuan

Bagaimana mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan desain. Untuk mencapai kesatuan tersebut, desainer harus mengerti tentang garis bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, keseimbangan, titik fokus dan ritme.

3.6.5 Kontras

(44)
(45)

Halaman ini sengaja dikosongkan

BAB IV

ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Metode Pengumpulan Data

Penulis menggunakan dua metode untuk menggumpulkan data, dua metode tersebut antara lain:

4.1.1 Metode Pengumpulan Data Primer

(46)

Penulis mengamati tentang sistem kerja pada PT. Bamboomedia Cipta Persada yaitu dalam setiap pembuatan aplikasi berupa aplikasi game tidak dikerjakan oleh satu orang, namun dikerjakan secara berkelompok atau team work. Setiap anggota kelompok memiliki tugas yang berbeda sesuai dengan keahlian masing-masing.

PT. Bamboomedia Cipta Persada memiliki fasilitas yang lengkap dalam menunjang aktifitas pekerjaan karyawannya. Alat-alat yang digunakan dalam pembuatan sebuah aplikasi pada PT. Bamboomedia Cipta Persada menggunakan alat dan sarana yang sesuai dengan standar kerja perusahaan. laporan termasuk company profile dari PT. Bamboomedia Cipta Persada itu sendiri.

b. Metode Dokumentasi

Peneliti memerlukan dokumentasi berupa gambar-gambar atau foto tentang PT. Bamboomedia Cipta Persada, utnuk menunjang penelitian ini maka dilakukan pengambilan foto diperusahaan terkait sarana dan fasilitas yang digunakan dalam pembuatan sebuah aplikasi game.

4.2 Metode Analisis Data

Dalam menganalisa data penulis menggunakan metode desktiptif kualitatif. Tujuan melakukan desktiptif kualitatif ialah utnuk mendapatkan pemahaman secara kualitatif atas masalah atau faktor – faktor yang mendasari pembuatan laporan kerja praktek ini.

(47)

MANUSIA 4.3 Konsep Perancangan

Tujuan perancangan dalam kerja praktek ini adalah membuat aplikasi game edukasi berbasis Android sebagai media pengenalan alat listrik. Sehingga game yang dibuat mampu mencapai tujuan yang diharapkan. Jika perhatian sudah berhasil dibangkitkan selanjutnya adalah menumbuhkan minat serta daya tarik. Hal ini akan berhasil jika memperhatikan tata cara komunikasi yang baik dan benar. Maka dari itu, pemberi informasi (komunikator) harus mengenal penerima pesan (komunikan).

Konsep pada perancangan game ini adalah “simple”. Simple berarti sederhana, mudah dimengerti dan menarik. Penulis berusaha untuk menyajikan rancangan aplikasi game yang mampu menarik perhatian pemakai aplikasi tersebut. Tentunya hal tersebut tak lepas dari dasar-dasar perancangan yang menyangkut segala aspek desain dan tata letak/layout sehingga nantinya dapat berhasil secara maksimal.

Dari konsep yang sederhana ini terdapat unsur – unsur desan yang terbagi dalam illustrasi, tipografi, audio dan warna. Illustrasi yang digunakan adalah illustrasi kartun dengan basis vector. Jenis tipografi yang digunakan juga merupakan jenis huruf yang mudah dibaca seperti Poetsen One. Audio yang digunakan disesuaikan dengan tema aplikasi yaitu game edukasi, dimana audio atau backsound memberi kesan keceriaan dan santai. Warna yang dipilih juga dominan cokelat muda dan warna-warna pendukung lainnya yang senada.

4.4 Pola Pikir

(48)

KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN

Kebutuhan anak-anak tentang aplikasi pengenalan alat listrik yang menarik dan

interaktif

(49)

TEMA

Permasalahan

Tujuan

membuat aplikasi game edukasi berbasis android sebagai media

Bamboomedia Cipta Persada yaitu mengenai penganimasian tiap alat listrik serta ukuran aplikasi yang seharusnya bisa diminimalkan.

4.5 Skema Perancangan

(50)

Gambar 4.2 Skema perancangan Keterangan gambar :

Hubungan langsung Hubungan tidak langsung

(51)

tema tersebut dijadikan latar belakang dalam perancangan game ini, dari latar belakang tersebut diperoleh permasalahan untuk mencapai tujuan dan sasaran. Sebelumnya diawali dengan pengumpulan data dengan menggunakan beberapa metode pengumpulan data seperti observasi, kajian kepustakaan dan dokumentasi. Kemudian dilanjutkan dengan analisadata menggunakan metode desktiptif kualitatif yaitu mengolah data menjadi laporan, kata serta gambar. Dari data yang telah dikumpulkan yaitu data primer dan skunder, makadilakukan penentuan konsep perancangan yaitu konsep simple. Dari konsep tersebut kemudian dilakukan suatu pemilihan unsur – unsur multimedia yang sesuai dengan konsep perancangan yaitu illustrasi, tipografi, audio dan warna sehingga dihasilkan game yang sesuai dengan permasalahan. Setelah itu dilanjutkan dengan membuat perancangan tampilan antar muka game (user interface) dengan menggunakan unsur – unsur visual sesuai dengan tema yang diangkat. Setelah perancangan user interface kemudian dilakukan proses perwujudan dan memperoleh wujud asli game dan melakukan evaluasi terhadap aplikasi game yang telah tercipta. Dari hasil evaluasi tersebut diperoleh aplikasi game yang sesuai dengan komunikator dan komunikan. Selanjutnya akan didistribusikan untuk mendapatkan hubungan timbal balik (feedback) berupa solusi atau jawaban dari permasalahan.

4.6 Media

Dalam proses perancangan game sebagai media pengenalan alat listrik ini diperlukan media yang tepat agar nantinya aplikasi yang tercipta sesuai dengan yang diharapkan. Media yang baik perlu diperhitungkan sejak awal dimulai dari resolusi, spesifikasi dan lain-lain.

4.6.1 Unit dan Satuan

Unit yang digunakan dalam proses perancangan game edukasi ini adalah pixel. Unit pixel dipilih untuk memudahkan penentuan ukuran sebuah bidang agar sesuai dengan ukuran minimum dan maksimum dari bidang dalam aplikasi Android. Unit pixel digunakan dalam proses pembuatan gambar tokoh, background, icon dan button.

(52)

Dimensi gambar yang dipergunakan dalam proses perancangan game edukasi pengenalan alat listrik ini adalah 1160 x 720 pixel untuk gambar background. Dimensi berukuran 1160 x 720 pixel dipilih karena ukuran ini tidak menyisakan ruang kosong (hitam) pada saat aplikasi berjalan di perangkat Android yang berbeda.

4.6.3 Format File

Terdapat beberapa format file yang mendukung dalam pembuatan game edukasi pengenalan alat listrik ini ke dalam bahasa pemrograman Corona SDK.

a. Format Gambar

Format gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game edukasi pengenalan alat listrik ini keseluruhan menggunakan format Bitmap dengan ekstensi *.PNG (Portable Network Graphics). Format file *.PNG dipilih karena format gambar ini mendukung bahasa pemrograman Corona SDK.

b. Format Suara

Format suara (sound) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game edukasi pengenalan alat listrik ini adalah *.MP3. format file *MP3 dipilih karena format suara ini menghasilkan kualitas suara yang bagus dengan ukuran yang relatif kecil dan mendukung bahasa pemrograman Corona SDK.

4.7 Strategi Kreatif

Ada tiga strategi kreatif yang digunakan, yaitu isi pesan, bentuk pesan dan strategi visual.

4.7.1 Isi Pesan

Pada game pembelajaran yang dirancang terdapat beberapa pesan yang hendak disampaikan kepada pengguna yaitu pengenalan alat listrik. Pesan yang disampaikan dlam game ini diharapkan membuka kesadaran anak – anak akan pentingnya menggunakan alat listrik dengan benar dan aman.

4.7.2 Bentuk Pesan

(53)

4.7.3 Strategi Visual

Dalam pembuatan game edukasi sebagai pengenalan alat listrik ini tidak terlepas dari unsur - unsur visual untuk media penerapan konsep simple. Berikut adalah implementasi dari unsur – unsur tersebut:

a. Illustrasi

Illustrasi yang digunakan adalah illustrasi vector. Illustrasi dalam bentuk vector biasanya menyerupai kartun dua dimensi yang sederhana. Gambar vector nantinya akan di konvert ke bentuk bitmap dan di simpan dalam bentuk format *.PNG dan dimasukkan dalam script coding pada Corona SDK. Gambar – gambar bergaya kartun sangat cocok karena mengingat sasaran utama adalah anak – anak.

b. Warna

Sesuai dengan konsep perancangan, maka penulis menggunakan warna – warna cerah seperti cokelat muda, biru muda dan warna lain yang seragam. Sehingga game terlihat

Sound yang dipilih diantaranya berupa backsound dan button sound. Backsound dipilih dengan alunan suara yang santai dan sesuai dengan selera anak –anak agar tidak mengganggu dalam roses belajar dan bermain. Untuk sound atau suara, dalam game edukasi ini keseluruhan merupakan format *MP3.

4.8 Minimum Requirement

Minimum requirement atau kebutuhan minimum perangkat yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

(54)

Minimum perangkat keras yang bisa digunakan dalam pembuatan game edukasi pengenalan alat listrik ini adalah:

1. Laptop atau komputer dengan processor Pentium 4 CPU 2 GHz 2. RAM 2 GB

3. Hardisk 250 GB

4.8.2 Perangkat Lunak (Software)

Minimum perangkat lunak yang bisa digunakan dalam pembuatan game edukasi pengenalan alat listrik ini adalah:

1. Sistem operasi Windows XP SP 2 2. CorelDRAW X3

Agar dapat menjalankan game edukasi pengenalan alat listrik ini dengan baik pada smartphone, maka rincian syarat minimum dari smartphone tersebut antara lain:

1. Android versi 2.3 (Gingerbread) 2. Resolusi layar 320 X 480 pixel 3. Processor 1 GHz

4. RAM 256MB

5. Memory (kapasitas penyimpanan) 50MB

4.10 Tampilan Rancangan Antar Muka

Dalam perancangan game edukasi pengenalan alat listrik ini, peneliti memaparkan rancangan dari tampilan antar muka game atau user interface yang merupakan rancangan awal/sketsa dari tampilan game nantinya.

(55)

Tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan adalah opening screen yang menampilkan logo studio diikui dengan musik pengiring selama 4 detik. Setelah opening screen selesai, maka akan langsung tampil menu utama.

Gambar 4.3 Tampilan nama studio

b. Tampilan Menu Utama

(56)

Gambar 4.4 Tampilan menu utama

c. Tampilan Fase Belajar

Setelah user (pengguna) memilih tombol bermain, maka secara otomatis akan berpindah ke scene belajar yang diantaranya dimulai dengan pengenalan tokoh kartun Albert Einstein. Karakter ini bertujuan sebagai pembimbing virtual dalam game ini. Pada bagian pojok kanan bawah terdapat button next, dimana setelah user membaca teks (sebagai teks intro) maka akan langsung tampil scene pemilihan alat.

(57)

d. Tampilan Pemilihan Alat

Tampilan pemilihan alat adalah menu yang menampilkan beberapa alat litsrik yang hanya berupa button dengan gambar siluet yang menyerupai alat tersebut. Pada pojok kiri bawah terdapat tombol home jika user ingin kembali ke tampilan menu utama. Jika user memilih salah satu alat, maka akan langsung menuju penjelasan tentang alat listrik tersebut.

Gambar 4.6 Tampilan menu pemilihan alat

e. Tampilan Materi Alat Listrik

(58)

Gambar 4.7 Tampilan salah satu materi alat listrik

f. Tampilan Fase Bermain Pertama

(59)

Gambar 4.8 Tampilan fase bermain pertama g. Tampilan Fase Bermain Kedua

Pada fase bermain dua ini user akan diajak untuk mengusap layar dari noda yang menutupi gambar petunjuk dengan menggunakan busa yang terdapat pada pojok kanan layar dengan cara menggesernya. Setelah semua noda terhapus, maka yang terlihat adalah suatu gambar yang bertahan selama 3 detik lalu secara otomatis akan tertutup dengan pop-up Albert Einstein untuk lanjut menuju fase bermain ketiga.

Gambar 4.9 Tampilan fase bermain ketiga

h. Tampilan Fase Bermain Ketiga

(60)

Gambar 4.10 Tampilan fase bermain ketiga

i. Tampilan Fase Bermain Keempat

Pada fase bermain keempat, user akan menghitung jumlah setiap alat listrik dengan jenis dan warna yang sama pada sisi sebelah kiri dan memilih satu jawaban dari empat pilihan yang disediakan. Jika user gagal, maka akan muncul pop-up Albert Einstein dengan wajah hangus disertai button retry (mengulang). Namun jika berhasil, akan muncul pop-up Albert Einstein dengan wajah senang dengan button next untuk menuju fase bermain kelima.

(61)

j. Tampilan Fase Bermain Kelima

Pada fase bermain kelima, user akan memilih satu dari tiga stop kontak yang cocok dengan steker yang dimaksud. User cukup memilih stop kontak mana yang cocok, jika user gagal, maka akan muncul pop-up Albert Einstein dengan wajah hangus disertai button retry (mengulang). Namun jika berhasil, akan muncul pop-up Albert Einstein dengan wajah senang dengan button home untuk kembali menuju menu utama.

(62)

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Perancangan media pengenalan alat listrik berbasis android melewati tiga tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pada tahap pra produksi telah dijeabarkan pada bab IV. Pada bab V ini akan dijabarkan mengenai tahapan produksi dan pasca produksi.

5.1 Tahap Produksi

Terdapat beberapa proses dalam tahapan produksi, yaitu proses pembuatan background, karakter, icon, aset alat, button, script dan tampilan game. Berikut merupakan penjelasannya.

5.1.1 Proses Pembuatan Background, Karakter, Icon, Aset Alat dan Button

Gambar

Gambar 3.1 Elemen – elemen multimedia
Gambar 3.9 Font Curlz MT
Gambar 3.11 Lingkaran Warna
gambar dan nama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kedutaan Besar Republik Indonesia di Madrid, Spanyol menyelenggarakan Pekan Warisan Budaya Kuliner Indonesia (PWBKI) dari tanggal 1 hingga 8 Februari 2015 yang bekerja sama

1) Bahan pengisi berbentuk percikan/splash fill : air jatuh dari atas lapisan yang berturut dari batang pemercik horizontal, secara terus menerus pecah menjadi

Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional Tahun 2005-2025 (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2007 Nomor 58, Tambahan Lembaran

Menurut model PRECEDE-PROCEED penilaian kebutuhan mencakup identifikasi masalah kesehatan (Tahap 1 dan Tahap 2), faktor risiko perilaku dan lingkungan (Tahap 3), faktor

The survey expressed that, 30% (which is 9) of the respondents said they will like to replace their traditional ovens with the improved oven, 13% (4 respondents) said they would

Penderitaan itu dapat berbentuk lahir atau batin, keduanya termasuk penderitaan ialah keluh kesah, kesengsaraan, kelaparan dan lain-lain (Achmad Rosyidi,

Jika hal itu seperti yang mereka katakan, maka tidak akan ada bezanya antara ‘Arsy dan bumi yang tujuh, kerana Allah berkuasa ke atas segala sesuatu.