• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK KISA GOTAMI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK KISA GOTAMI"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL

ANIMASI FILM PENDEK “KISA GOTAMI”

Ryan Cassandra

Jl.Sunter Hijau 9, blok NI2, no.1 Jakarta Utara 14350 +628979336889, ryan.aja321@gmail.com Ardiyan, S.Sn; Arik Kurnianto, S.Sn., M.T

ABSTRAK

Tujuan penelitian ialah untuk menceritakan salah satu cerita legenda budhist yaitu, Kisa Gotami, untuk memperkenalkan ke kalangan luas akan cerita ini, karena cerita Kisa Gotami ini sarat dengan pesan moral. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan mengambil cerita Kisa Gotami dari beberapa sumber, seperti wikipedia, buku cerita. Hasil yang di capai berupa media animasi film pendek yang berisikan cerita Kisa Gotami, dengan harapan para audiens akan tertarik untuk menyaksikan hasil animasi ini. Simpulan ialah dapat menghasilkan sebuah animasi film pendek Kisa Gotami untuk dinikmati oleh audiens, sehingga audiens lebih tertarik untuk mendengarkan cerita ini.

Kata kunci: Animasi, film, pendek, Kisa, Gotami

ABSTRACT

The research objective is to tell a story that is legend budhist, Kisa Gotami, to be introduced to the widest range of this story, because Kisa Gotami story is laden with moral messages. The method used is to take the story of Kisa Gotami from several sources, such as wikipedia, story books. Achieve results in the form of media that contains the animated short film Kisa Gotami stories, hoping the audience will be interested to see the results of this animation. The inference is able to produce an animated short film Kisa Gotami to be enjoyed by the audience, so that the audience is more interested in listening to this story.

(2)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam kehidupan sehari-hari, manusia sangat identik dengan kemelekatan akan hal duniawi, seperti harta, rangsangan indera, dan salah satunya adalah orang yang kita cintai. Kehilangan orang yang kita cintai merupakan penderitaan yang paling mendalam dalam diri kita, seperti kehilangan orang tua, anak, teman dan lain lain. Peninggalan duka yang mendalam tersebut tidaklah cepat hilang, akan terung mengiang-ngiang di dalam pikiran kita, hingga kita dapat melupakannya. Selain itu juga menimbulkan kekesalan yang dikarenakan kekecewaan dalam diri kita, misalnya kehilangan orang yang kita cintai datang terlalu cepat, dimana kita tidak siap menghadapinya.

Dalam kesempatan ini, penulis akan mencoba membuat sebuah short animation yang menyinggung hal di atas tadi, kehilangan orang yang dikasihi. Penulis akan mengangkat sebuah cerita legenda Budhist, yang berjudul “Kisa Gotami”, dimana di dalam cerita tersebut, terdapat pesan moral yang mengajarkan kita untuk tidak terikat dan merelakan sebuah kehilangan, terutama kehilangan anggota keluarga yang dicintai.

Dalam ajaran Budhisme, terdapat istilah yang bernama kemelekatan, dimana kita harus menghindarinya, dengan hilangnya kemelekatan maka hilanglah duka dan kita sadar bahwa tidak ada yang kekal, yang populer dengan sebutan impermanence atau anicca dalam bahasa pali. Dengan penympaian cerita ini dalam bentuk animasi, penulis berharap audiens dapat menerima pesan moral tersebut.

Kajian Pustaka 1.Teori Animasi

Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi optik gerak karena fenomena visual yang saling menggantikan, dan dapat dibuat dan didemonstrasikan dalam beberapa cara. Metode yang paling umum dari presentasi animasi sebagai film atau program video, walaupun ada metode lainnya.

Terdapat pula prinsi-prinsip animasi yang digunakan para animator sebagai pegangan dalam membuat gerakan animasi sehingga karakter yang diciptaan dapat terlihat hidup dan wajar dan menarik dan dapat diterima baik oleh audiens walaupun karakter tersebut merupakan imajinasi atau benda mati.

Dalam buku “Art of Animation” Disney menetapkan 12 prinsip dasar animasi, yaitu: Pose to Pose,

Timing, Stretch and Squash, Anticipation, Secondary Action, Follow Through & Overlapping Action, Ease in & Ease Out, Arch, Exaggeration, Staging, Appeal, Personality

2.Teori Warna

Warna adalah salah satu alat yang paling penting dan bukan hanya karena kita dapat melakukan hal-hal indah dengan itu. Jauh lebih mendasar adalah kekuatan sebagai alat komunikasi. Warna mempengaruhi pemirsa dengan cara yang sama bahwa musik atau tarian. Untuk alasan ini, warna dapat menjadi alat yang ampuh dalam menciptakan subteks visual dan mood dalam sebuah adegan, maupun keseluruhan film.

3.Teori Dasar Pembuatan Cerita

Dalam membuat cerita, Cerita dibagi menjadi 2 kategori utama:

a. Fakta

Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.

b. Fiksi

Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu:

(3)

- Menyusun : memperhatikan kejadian dan karakter. - Sintesis : membangun sequence dari blok informasi.

Rumusan Masalah

Mengangkat cerita legenda dengan menggunakan media animasi sudah sangat umum dan banyak, penulis harus mencoba membuat animasi ini dengan style yang berbeda dan penyampaian cerita yang lebih unik daripada cerita legenda yang sudah ada.

Tujuan Penelitian

1. Menghasilkan animasi legenda yang berbeda dengan cerita yang masih asing bagi masyarakat luas 2. Memperkenalkan cerita legenda Buddhist kepada masyarakat luas.

3. Memberikan gambaran peristiwa yang mungkin terjadi dalam bagian dari kehidupan kita, dan memberikan pesan moralnya.

4. Mengingatkan penonton bahwa tidak ada yang kekal dalam dunia ini.

METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang dipakai oleh penulis adalah pengumpulan data dari buku literatur yang sudah ditentukan sebelumnya dan juga data dari internet, serta melakukan angket kuesioner secara online untuk mengetahui dan menganalisa target audience dari penelitian ini. Berikut ini akan dijabarkan hasil analisa penulis dari sumber-sumber data yang telah dikumpulkan:

1.Data Umum

1.1 Cerita Kisa Gotami

Cerita yang mengangat cerita legenda sarat moral sudah cukup banyak contohnya, Si Pitung, Malin Kundang, Sangkuriang dan lain-lain. Semuanya memiliki pesan moral yang baik, hanya mereka memiliki persamaan dalam semua penceritaannya, yaitu unsur fiksional, seperti pada Malin Kundang, dimana dia dikutuk oleh ibunya menjadi batu, Si Pitung yang kebal oleh ilmu kebatinannya, dan seterusnya. Pada penceritaan Kisa Gotami, penulis melihat salah satu perbedaan yang menarik, yaitu tidak ada campur tangan dengan unsur fiksional atau magis, sepenuhnya bersifat filososif atas kejadian sehari-hari.

Kisa Gotami ini menceritakan seorang ibu yang belum pernah mengalami kehilangan anggota keluarganya, Kisa Gotami memiliki seorang anak yang masih balita dan baru bisa belajar jalan, akan tetapi anaknya meninggal karena sakit. Kisa tidak dapat menerima peristiwa ini dan dia mencari orang yang dapat menghidupkannya kembali, yang membuat tingkah lakunya di anggap aneh oleh penduduk sekitar. Cerita legenda ini berlatar belakang era India kuno, sekitar tahun 200 sebelom masehi, dimana ajaran Budhism sedang berkembang di India, di bawah naungan kerajaan Ashoka.

(4)

Agama Buddha atau di sebut dengan istilah Budhisme lahir di negara India, lebih tepatnya lagi di wilayah Nepal sekarang, sebagai reaksi terhadap agama Brahmanisme. Sejarah agama Buddha mulai dari abad ke-6 SM sampai sekarang dari lahirnya Siddharta Gautama. Dengan ini, ini adalah salah satu agama tertua yang masih dianut di dunia. Agama Buddha berkembang dengan unsur kebudayaan India, ditambah dengan unsur-unsiur kebudayaan Helenistik (Yunani), Asia Tengah, Asia Timur dan Asia Tenggara. Dalam proses perkembangannya, agama ini praktis telah menyentuh hampir seluruh benua Asia dan telah menjadi agama mayoritas di beberapa negara Asia seperti Thailand, Singapura, Kamboja, Myanmar, Taiwan, dsb. Pencetusnya ialah Siddhartha Gautama yang dikenal sebaagai Gautama Buddha oleh pengikut-pengikutnya. Ajaran Buddha sampai ke negara Tiongkok pada tahun 399 Masehi, dibawa oleh seoang bhiksu bernama Fa Hsien. Masyarakat Tiongkok mendapat pengaruhnya dari Tibet disesuaikan dengan tuntutan dan nilai lokal. Setiap aliran Buddha berpegang kepada Tripitaka sebagai rujukan utama karena dalamnya tercatat sabda dan ajaran sang hyang Buddha Gautama. Pengikut-pengikutnya kemudian mencatat dan mengklasifikasikan ajarannya dalam 3 buku yaitu Sutta Pi aka (kotbah-kotbah Sang Buddha), Vinaya Pi aka (peraturan atau tata tertib para bhikkhu) dan Abhidhamma Pi aka (ajaran hukum metafisika dan psikologi).

1.3 Cerita Legenda

Dalam KBBI 2005, legenda adalah cerita rakyat pada zaman dahulu yang ada hubungannya dengan peristiwa sejarah. Menurut Emeis, legenda adalah cerita kuno yang setengah berdasarkan sejarah dan yang setengah lagi berdasarkan angan-angan. Menurut William R. Bascom, legenda adalah cerita yang mempunyai ciri-ciri yang mirip dengan mite, yaitu dianggap benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci. Menurut Hooykaas, legenda adalah dongeng tentang hal-hal yang berdasarkan sejarah yang mengandung sesuatu hal yang ajaib atau kejadian yang menandakan kesaktian

Legenda atau cerita rakyat adalah cerita pada masa lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa yang memiliki kultur budaya yang beraneka ragam mencakup kekayaan budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa.

Sayangnya ada sebagian cerita rakyat yang bersifat kontroversial karena dianggap tidak layak untuk anak. Sebut saja Sangkuriang, cerita yang mengisahkan seorang anak jatuh cinta dengan ibunya sendiri Ada beberapa pengertian mengenai arti kata dari Legenda yang dikemukakan oleh beberapa ahli. Legenda (Latin legere) adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh yang empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. walaupun demikian, karena tidak tertulis, maka kisah tersebut telah mengalami distorsi (pembelokan) sehingga sering kali jauh berbeda dengan kisah aslinya.

1.4 Animasi

Animasi atau Animate memiliki arti yaitu “menghidupkan”, menghidupkan atau menggerakan benda mati, dengan menggunakan rekayasa visual berupa kumpulan gambar-gambar atau frame yang saling kontinuiti sehingga memberikan efek ilusi visual bergerak.

1.5 Data Kuesioner / Angket

Sebagai data pendukung latar belakang masalah yang membuat penulis memilih cerita ini untuk diangkat menjadi tema Tugas Akhir, penulis melakukan survey online, dengan jumlah partisipan 42 orang, dimana 32 pria dan 10 wanita menggunakan sistem kuesioner, berikut ini adalah rangkuman data hasil survey;

1. Apakah anda merasa sedih ketika kehilangan orang yang anda cintai? Ya 42 orang

(5)

Tidak 0 orang

2. Apakah anda menyenangi animasi cerita legenda, yang tidak memiliki unsur magis, tetapi filosofis?

Ya 25 orang

Tidak 5 orang Mungkin 12 orang

3. Apakah anda per nah mendengar cerita Kisa Gotami? Ya 4 orang

Tidak 38 orang

Gambar 1 Hasil Kuesioner Online

HASIL DAN BAHASAN

1. Strategi Visual 1.2 Visual Style

Penulis akan menggunaan pendekatan full 3D, dengan hasil render yang mendekati natural seperti adanya soft shadow, tapi tetap menggunakan mood kartun tetapi low contrast. 1.3 Mood / Style

Untuk style, penulis menggunakan pendekatan adegan transisi yang seamless, negative space, dan fade untuk beberapa transisinya. Sebagian besar element akan di beri pattern untuk memberikan kesan tradisional, dan texture photoraphic akan dikonversi menjadi kartun/lukisan.

(6)

1.4 Karakter dan Environment

Karakter merupakan penggambaran dari penduduk India pada jaman sebelum masehi, tetapi mengalami sedikit adaptasi dengan kebudayaan lokal agar short animated ini tidak terasa asing.

Environment dibagi menjadi 3 utama yaitu,

Interior rumah : yaitu interior rumah pedesaan India kuno

Pedesaan : rumah-rumah penduduk dengan tema pedesaan India kuno, dengan bentuk dominasi kotak, terbuat dari tanah liat.

Hutan : hutan bambu, dengan 1 buah pohon Bodhi yang besar sebagai tempat petapa sakti tersebut bertapa.

Properti : Properti didominasi oleh pottery, gerobak pedagang, stand pedagang.

2. Hasil Visual

1. Poster

Desain poster disamakan dengan desain DVD, ditambahkan kalimat pesan moral dari short animasi ini ada bagian atasnya, dalam bentuk ukuran A2.

(7)

2. Hasil Visual

Gambar 3 Hasil Visual

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Fenomena 3D digital animasi berkembang pesat setelah beberapa studio terkemuka seperti Pixar dan Dreamworks merilis berbagai animasi layar lebar. Begitu pula di Indonesia yang mulai terkena imbas dunia 3D, dimulai dari segment iklan – iklan televisi yang menggunakan karakter 3D. Namun karena masih berumur jagung dalam bidang ini, masih sangat sedikit hasil karya animasi 3D buatan lokal, yang hanya di sekitaran portofolio studio, maupun jobdesk pesanan dari luar.

Dengan kesempatan ini, penulis mencoba menghasilkan sebuah animasi 3D yang mengangkat cerita legenda Budhist yang saran akan pesan moral. Selain pesan moral, juga di karenakan cerita-cerita seperti ini masih sangat jarang didengar oleh masyarakat luas apalagi di angkat dalam media animasi 3D.

Saran

Menurut pengamatan penulis, animasi lokal dapat bersaing dengan animasi-animasi negara tetangga seperti Malaysia, hanya saja kurangnya efisiensi kerja dalam sebuah studio yang cenderung mengejar deadline, dan kurangnya selera animasi dari pihak audiens sendiri, dimana hanya kalangan tertentu yang memperhatikan detail dari sebuah karya animasi. Sehingga output dari studio lokal hanya berupa seadanya yang sudah di anggap puas oleh audiens.

REFERENSI

- Blain, Brown. (2011). Cinematography, theory and practice, second edition. Focal Press. - Buddharakkhita, Acharya (1998). Sahassavagga: The Thousands (Dhp VIII)

- C. Rhys Davids and K. Norman: Poems of Early Buddhist Nuns, Pali Text Society, pp. 88–9. Retaken at: http://mindfulnessmethod.wordpress.com/articles/kisa-gotami/

(8)

- Raj, Arumugam. (2010). Kisa Gotami, a mother’s sorrow. CreateSpace. - Richard, Williams. (2002). Animator Survival Kit. Faber & Faber.

- Thanissaro Bhikkhu (trans.) (1998). Gotami Sutta: Sister Gotami (SN 5.3). Available on-line at http://www.accesstoinsight.org/tipitaka/sn/sn05/sn05.003.than.html

RIWAYAT PENULIS

Ryan Cassandra, lahir di Jakarta, 2 Juni 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalan bidang DKV Animasi, pada tahun 2012.

Gambar

Gambar 1 Hasil Kuesioner Online
Gambar 2 Desain Poster
Gambar 3 Hasil Visual

Referensi

Dokumen terkait

Perbandingan antara sistem availability yang sedang berjalan dengan sistem high availability yang diusulkan menyimpulkan bahwa sistem high availability yang diusulkan lebih

1) Struktur makro dalam analisis wacana kritis model Teun A. van Dijk menampilkan tema pokok yang disampaikan oleh Karno sebagai penulis. Tema-tema tersebut

Berdasarkan hasil pengujian dan analisis yang telah dilakukan terhadap data tweet dengan topik perkuliahan daring untuk menentukan klasifikasi sentimen, maka

Difraksi Fresnel: jika titik P dan Difraksi Fresnel: jika titik P dan sumber gelombang datang tidak begitu jauh dari celah, sehingga gelombang datang tidak dapat dianggap

Penelitian ini membahas mengenai pelaksaan bank garansi dalam menjamin suatu kerjasama pengolahan kayu yang nilai jaminannya lebih kecil daripada nilai barang

- Dengan membandingkan berbagai rute pemberian obat (oral dan intraperitoneal), sehingga dapat diperoleh onset of action, intensitas, dan duration of action dari suatu

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa harga jual adalah sejumlah biaya yang dikeluarkan perusahaan untuk memproduksi suatu barang atau jasa ditambah

Sedangkan definisi ILO (Organisasi Buruh Internasional) tentang sektor informal Sedangkan definisi ILO (Organisasi Buruh Internasional) tentang sektor informal adalah