• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANAN GAMES UNTUK MENGUKUR HUBUNGAN BEBAN KERJA TERHADAP WAKTU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANAN GAMES UNTUK MENGUKUR HUBUNGAN BEBAN KERJA TERHADAP WAKTU"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

http://karyailmiah.polnes.ac.id

PERANAN GAMES UNTUK MENGUKUR HUBUNGAN BEBAN

KERJA TERHADAP WAKTU

Dwi Cahyadi

(Staf Pengajar Jurusan Desain Politeknik Negeri Samarinda)

Abstrak

DWI CAHYADI : Mengukur beban suatu pekerjaan dapat dilakukan dengan serangkaian uji coba untuk mengetahui sejauh mana kita dapat terbebani oleh beban pekerjaan yang kita hadapi. Salah satu cara untuk mengukur tingkat beban perkerjaan adalah dengan menyelesaikan beberapa permainan / games yang harus diselesaikan oleh objek penelitian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peranan games dalam mengukur hubungan beban kerja terhadap waktu, sehingga penelitian ini nantinya diharapkan games dapat menjadi alternatif metode pengukuran untuk menunjukkan bahwa beban kerja dapat terjadi karena adanya faktor waktu penyelesaian dalam suatu pekerjaan.

Metode yang dilakukan adalah menerapkan cara-cara pengukuran beban kerja menggunakan metode Subjective Workload Assessment Technique (SWAT). Dimana 90 orang sebagai sampel yang diambil akan menyelesaikan tiga jenis games seperti tetris Rusia, merakit tamiya serta permainan bongkar pasang male plug yang harus diselesaikan dalam waktu 1 menit, 3 menit dan 5 menit.

Dari tiga jenis games ternyata memberikan hasil yang signifikan. Waktu penyelesaian permainan games jenis tetris Rusia sangat berpengaruh terhadap terjadinya beban kerja (Timeload) sebesar 0,341. Waktu penyelesaian permainan games jenis membongkar dan merangkai kembali male plug sangat berpengaruh terhadap terjadinya beban kerja (Timeload) sebesar 0,371. Waktu penyelesaian permainan games jenis merakit tamiya sangat berpengaruh terhadap terjadinya beban kerja (Timeload) sebesar 0,323

.

Kata Kunci : Beban Kerja, Waktu, Games.

PENDAHULUAN

Beban kerja (workload) merupakan isue yang semakin popular diperbincangkan dewasa ini, baik di forum ilmiah, di lingkungan pendidikan ataupun di perusahaan. Beban kerja timbul sebagai reaksi atas terjadinya kelelahan yang dialami manusia dalam bekerja secara terus menerus. Kelelahan dapat terjadi dari beberapa faktor seperti kerja otot statis, stasiun kerja yang tidak ergonomis, kondisi kesehatan pekerja dan problem dari fisik pekerjaan itu sendiri. Beban kerja yang tinggi dapat mengurangi tingkat kewaspadaan (vigilance), waktu respon umpan balik informasi yang diterima, dan berkurangnya daya ingat sesaat, yang pada akhirnya mempengaruhi keputusan untuk mengambil suatu tindakan dalam bekerja. Apabila hal ini terjadi resiko kesalahan dan kecelakaan kerja akan semakin tinggi yang tentu

saja dapat mempengaruhi pula tingkat produktifitas kerja.

Dalam ilmu ergonomi masalah beban kerja sangat diperhatikan sebagai salah satu faktor psikologi yang diakibatkan oleh berbagai hal terutama faktor kelelahan. Ilmu ergonomi adalah suatu bidang keilmuan yang dapat didefinisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia di dalam lingkungan kerjanya ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan desain. Di dalam ergonomi dibutuhkan studi tentang sistem, dimana manusia, fasilitas kerja dan lingkungannya saling berinteraksi dengan tujuan utama menyesuaikan suasana kerja dengan manusianya. (Wignjosoebroto,1995)

Maksud dan tujuan utama dari pendekatan disiplin ergonomi diarahkan pada upaya memperbaiki performans kerja manusia seperti

(2)

energi kerja yang berlebih serta mengurangi datangnya kelelahan yang terlalu cepat. Hal-hal yang berkaitan dengan analisis dan penelitian yang menjadi dasar keilmuan dalam ilmu ergonomi terbagi menjadi beberapa bagian penting, salah satu diantaranya adalah pengukuran beban kerja. (Nurmianto, 1998).

Mengukur beban kerja seseorang dapat dilakukan dengan beberapa uji coba pada orang tersebut dengan cost yang relatif mahal. Berbagai upaya dan metode dilakukan untuk dapat menekan cost sebagai suatu masalah dalam mengukur beban kerja seseorang dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pengukuran waktu dan hasil pekerjaan dapat menjadi patokan keberhasilan suatu sistem kerja dengan cost yang lebih rendah dalam mengukur beban kerja seseorang.

Semakin lama pekerja bekonsentrasi pada pekerjaannya maka akan semakin berkurang tingkat kesigapannya. Uji yang lebih tepat untuk menilai kewaspadaan / vigilance adalah tes terhadap waktu reaksi. Di mana waktu sering digunakan sebagai cara untuk menilai kemampuan dalam melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan beban kerja. Berkaitan dengan inilah akan dilakukan peneelitian untuk mengukur beban kerja dengan cara menggunakan suatu permainan (games) sebagai suatu metode untuk mengukur tingkat beban kerja terhadap waktu.

Di beberapa negara maju, games dapat digunakan untuk menilai tingkat konsentrasi, kewaspadaan, dan kerja sama team dalam suatu kegiatan simulasi yang menggunakan game sebagai sarananya. Dari penelitian ditemukan bahwa semakin lama waktu luang digunakan bagi si pemain untuk bekonsentrasi pada gamenya, maka akan semakin berkurang tingkat kesigapannya. (Lewis dan Maylor, 2007). Dengan demikian salah satu uji yang lebih tepat untuk menilai kewaspadaan, kesigapam / vigilance adalah tes terhadap waktu dalam suatu pekerjaan.

Dengan games yang memanfaatkan fungsi tingkatan waktu diharapkan dapat menjadi suatu alternatif metode untuk dapat mengukur dan menunjukkan bahwa terjadinya beban kerja dalam suatu pekerjaan bisa terjadi karena adanya faktor kelelahan yang terkait dengan hubungan faktor waktu yang ditekankan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan.

METODOLOGI

Dalam suatu perancangan kerja yang harus dilakukan oleh seorang individu meliputi 2 hal, yakni aktifitas mental (mental task) dan aktifitas fisik (physical task). Aktifitas mental dalam hal ini

aktifitas berpikir kreatif dan memecahkan masalah (problem solving). Dalam suatu penelitian menunjukkan bahwa mempelajari tingkat kesulitan, waktu yang diberikan dalam beban kerja, dan tingkat efek kewaspadaan dari kemampuan ingatan merupakan interaksi yang terjadi dari faktor beban kerja secara mental (Galy, Cariau dan Melan, 2012).

Aktifitas mental seperti beban kerja yang dihadapi sangat mempengaruhi aktifitas fisik, untuk itulah mental yang baik dapat menunjang hasil kerja yang baik pula. Terdapat beberapa model alat uji beban kerja, baik perangkat lunak maupun perangkat keras yang dikembangkan oleh para ahli, baik uji beban kerja yang bersifat subjektif maupun yang bersifat objektif. Secara garis besar, pemahaman teori beban kerja dapat dikelompokan dalam dua golongan besar, yaitu objective workload dan subjective workload. Menurut Yang, Yen, dan Lin (2010), dalam pengukuran beban kerja subyektif suatu pekerjaan dapat dilakukan mengenai faktor konsep, prinsip dan relasi antar team pada lingkungannya.

Penelitian yang akan dilakukan selanjutnya adalah menerapkan cara-cara pengukuran beban kerja dengan menggunakan metode Subjective Workload, yakni Subjective Workload Assessment Technique (SWAT). Pengukuran beban kerja ini dikembangkan oleh Harry G. Armstrong Aerospace Medical Research Laboratory Wright-Patterson Air Force Base, Ohio, USA. SWAT dikembangkan untuk menjawab pertanyaan bagaimana cara mengukur beban kerja dalam lingkungan yang sebenarnya (real world environment). Penggunaan SWAT model mengharuskan kita untuk melakukan pengurutan urutan beban kerja terendah sampai beban kerja tertinggi, yang terdiri dari tiga beban pekerjaan yakni time load, mental effort, dan psychological stress, dimana masing-masing dimensi tersebut akan dibagi lagi menjadi tiga kategori rating, yaitu tingkat beban kerja tinggi, sedang, dan rendah. Pengertian dari ketiga dimensi beban kerja tersebut adalah :

``Time load which reflects the amount of sparetime available in planning ,executing ,and monitoring a task’’, ``Mental effort load which assesses how much conscious mental effortand planning are required to perform a task’’, and ``psychological stress load which measures the amountof risk , confusion ,frustration,and anxiety are associated with task performance’’.

Dari ketiga beban kerja tersebut, beban kerja karena waktu merupakan dampak yang sering terjadi pada awal timbulnya suatu beban

(3)

http://karyailmiah.polnes.ac.id

pada penggunakan dimensi pengukuran beban kerja karena waktu / Time Load. Tingkat beban kerja karena waktu sendiri akan dibagi masing-masing menjadi dimensi terdiri dari 3(tiga) kategori rating, yaitu :

Time load Rendah (1)

Time load Menengah (2)

Time load Tinggi (3)

Time load tersebut akan dikombinasikan dengan tiga jenis games / permainan untuk dinilai tingkat hubungannya antara beban kerja yang dihasilkan terhadap waktu penyelesaian masing-masing games/permainan, yang terdiri dari :

 Permainan tetris Rusia

 Membongkar dan merangkai kembali male plug

 Merakit poduk mobil tamiya

Setiap jenis permainan tersebut akan diselesaikan dalam tiga taraf waktu yang diberbeda, yaitu selama 1 menit, 3 menit, dan 5 menit dengan mengambil sampel 90 orang setiap games.

Untuk menghitung besarnya hubungan derajat antar variabel tingkat kesulitan permaianan (beban kerja) dan lamanya waktu (taraf taraf waktu penyelesaian) permainan dengan menggunakan koefisien kontingensi yang terkait dengan chi kuadrat untuk menguji hipotesis komperatif k sampel independen. Untuk ukuran sampel berukuran n dalam hal ini nilai n=90 yang akan diambil, dimana tiap pengamatan diduga terjadi karena adanya dua faktor, yaitu faktor I dan II. Faktor I dalam hal ini adalah waktu penyelesaian terbagi atas B taraf/tingkatan yaitu waktu penyelesaian selama 1 menit, 3 menit dan 5 menit. Faktor II dalam hal ini adalah time load terbagi juga atas k taraf/tingkatan yakni nilai 1, 2, dan 3 yang menunjukkan tingkat beban kerja. Banyaknya pengamatan yang terjadi karena taraf ke-I faktor ke-I (i=1,2,…,B) dan taraf ke-II (j=1,2,…,K) akan dinyatakan dengan Oij. Hasilnya dapat dicatat

dalam sebuah daftar kontigensi B x K seperti tabel dibawah :

Pasangan hipotesis yang akan diuji berdasarkan data di atas adalah :

Ho : kedua faktor bebas secara statistic H1 : kedua faktor tidak bebas secara statistic

Untuk menunjukkan banyaknya gejala yang diharapkan terjadi dinyatakan dalam rumus :

n

/

)

n

X

(n

E

ij

io oj , sehingga harga chi kuadrat: ij 2 ij ij k 1 j B 1 i 2

E

)

E

(O

χ

 

Dengan nio = jumlah baris ke-i

noj = jumlah kolom ke-j

Hipotesis Ho ditolak jika χ2

(1-

α

) ( (B-1) (k-1) )

dalam taraf nyata =

α

dan derajat kebebasan dk untuk distribusi chi kuadrat = (B-1)(k-1). Dalam hal lainnya Hipotesis Ho diterima.

Sedangkan untuk menghitung hubungan antar variabel / derajat hubungan faktor yang satu dengan yang lainnya digunakan koefisien kontengensi C : 2 2

χ

N

χ

C

HASIL DAN PEMBAHASAN

Untuk mendapatkan hasil dari penelitian ini, langkah yang diambil selanjutnya adalah dengan memberikan jenis pekerjaan berupa tiga jenis games yang harus diselesaikan kepada orang coba, pekerjaan tersebut terdiri dari pekerjaan yang dikategorikan sebagai pekerjaan dengan beban kerja rendah, kemudian menengah dan tinggi.

1. Tetris-Rusia

Di dalam pelaksanaan permainan ini para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok, tiap kelompok terdiri atas tiga individu, dimana masing-masing individu adalah saingan satu sama lain dalam tiap kelompoknya untuk mendapatkan nilai tertinggi tercepat dalam menyelesaikannya. Satu individu / pemain harus melakukan satu set permainan tetris rusia untuk mencapai nilai tertinggi dengan batas waktu yang ditentukan , yaitu:

(4)

2. Permainan Tetris yang dibatasi selama 3 (tiga) menit

3. Permainan Tetris yang dibatasi selama 1 (satu) menit.

Dari permainan ini diperoleh data sebanyak 90 orang sampel yang akan dimasukkan ke dalam tabel kontingensi untuk proses analisisnya. Untuk membantu memudahkan perhitungan statistiknya secara tepat maka data dari penelitian di atas disusun dan dikalkulasikan dengan software SPSS for windows, dengan outputnya seperti di bawah ini:

A. Untuk permainan Tetris Rusia diperoleh hasil:

Tabel 2

WAKTU * TIMELOAD Crosstabulation (daftar kontingensi) Count TIMELOAD Total 1 2 3 WAKTU 1 8 9 13 30 2 14 10 6 30 3 19 8 3 30 Total 41 27 22 90 Tabel 3 Chi-Square Tests

Value Df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 11.843 4 .019 Likelihood Ratio 11.964 4 .018 Linear-by-Linear Association 11.089 1 .001 N of Valid Cases 90

a 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 7.33.

Tabel 4

Symmetric Measures Value Approx. Sig. Nominal by Nominal Contingency Coefficient .341 .019 N of Valid Cases 90

a. Not assuming the null hypothesis.

b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis.

Pada tabel 3 nilai chi square test / chi kuadrat hitungnya adalah χ2 = 11,843 sedangkan untuk chi kuadrat tabel dengan nilai dk=(3-1)(3-1)= 4 dan dengan nilai taraf kesalahan 0,05 didapat harga chi kuadrat tabelnya sebesar 9,488. Dengan

H1 diterima yang artinya waktu penyelesaian

permainan game jenis tetris rusia sangat berpengaruh terhadap terjadinya beban kerja (Timeload). Besarnya hubungan antar variabel / derajat hubungan faktor yang satu dengan yang lainnya dapat dilihat pada tabel 4, yakni sebesar 0,341 .

2. Permainan Bongkar Pasang Male Plug

Konsep penelitian ini hampir sama dengan permainan tetris di atas. Para pemain diberikan beberapa tugas untuk melepas dan merangkaikan kembali enam male plug secara cepat dan benar sesuai waktu penyelesaian yang diberikan. Para pemain juga akan dibagi dalam kelompok yang terdiri dari beberapa orang anggota. Masing-masing anggotanya adalah saingan satu sama lain untuk mendapatkan nilai tambahan, apabila dapat menyelesaikan secara cepat dan tepat. Untuk lebih mengaktifkan aktifitas mental pada penelitian ini, bagi yang menyelesaikan terlebih dahulu dengan hasil yang sangat baik akan diberikan suatu penghargaan khusus seperti penambahan nilai atau penghargaan lainnya yang akan memacu pemain untuk dapat mengerjakan produknya dengan lebih cepat sesuai waktu penyelesaian yang diberkian. Pembagian waktu penyelesaian ini dibagi berdasarkan :

1. Permainan melepas dan merangkai kembali male plug yang dibatasi waktu selama 5 (lima) menit

2. Permainan melepas dan merangkai kembali male plug yang dibatasi waktu 3 (tiga) menit 3. Permainan melepas dan merangkai kembali

male plug yang dibatasi waktu 1 (satu) menit Dari permainan ini diperoleh data sebanyak 90 orang sampel yang akan disusun dan dikalkulasikan dengan bantuan software SPSS for windows, dengan outputnya seperti di bawah ini:

B. Untuk Permainan Bongkar Pasang Male Plug diperoleh hasil:

(5)

http://karyailmiah.polnes.ac.id

Tabel 5

WAKTU * TIMELOAD Crosstabulation Count TIMELOAD Total 1 2 3 WAKTU 1 5 13 12 30 2 8 13 9 30 3 18 8 4 30 Total 31 34 25 90

Tabel 6

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 14.358 4 .006 Likelihood Ratio 14.452 4 .006 Linear-by-Linear Association 11.765 1 .001 N of Valid Cases 90

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 8.33.

Tabel 7 Symmetric Measures Value Appr ox. Sig. Nominal by Nominal N of Valid Cases Contingency Coefficient .371 .006 90

a. Not assuming the null hypothesis.

b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis.

Pada tabel 6 didapatkan nilai chi kuadrat hitungnya adalah χ2

= 14,358 sedangkan untuk chi kuadrat tabel dengan nilai dk=(3-1)(3-1)= 4 dan dengan nilai taraf kesalahan 0,05 didapat harga chi kuadrat tabelnya sebesar 9,488. Dengan perhitungan ini maka chi kuadrat hitung lebih besar dari chi kuadrat tabel (14,358 > 9,488 ). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis Ho ditolak dan H1 diterima yang artinya waktu

penyelesaian permainan game jenis membongkar dan merangkai kembali male plug sangat berpengaruh terhadap terjadinya beban kerja (Timeload). Besarnya hubungan antar variabel / derajat hubungan faktor yang satu dengan yang lainnya dapat dilihat pada tabel 7, yakni sebesar 0,371 .

3. Merakit Produk Mobil Tamiya

Di dalam penelitian ini pemain tidak dibagi menjadi beberapa kelompok, tetapi pekerjaan dilakukan secara perorangan. Masing-masing orang mendapat pekerjaan untuk merakit / membuat suatu produk tamiya yang sama yang telah ditentukan jenisnya dan memiliki tingkat kesulitan tertentu. Pekerjaan merakit / membuat suatu produk ini diberikan batas waktu sama seperti permainan di atas untuk menyelesaikannya.Setiap setelah melaksanakan satu permainan, kepada pemain ditanyakan berapa SWAT scale untuk time loadnya sehingga didapat hasil seperti tabel 8. Dari semua permainan yang dilakukan untuk mengukur teori beban kerja ini, permainan untuk merakit / membuat produk ini dapat dikatakan yang paling sulit dikerjakan oleh pemain.

Dari permainan ini diperoleh data sebanyak 90 orang sampel yang akan disusun dan dikalkulasikan dengan bantuan software SPSS for windows, dengan outputnya seperti di bawah ini:

C. Untuk Permainan Bongkar Pasang Male Plug diperoleh hasil:

Tabel 8

WAKTU * TIMELOAD Crosstabulation Count TIMELOAD Total 1 2 3 WAKTU 1 2 8 20 30 2 4 7 19 30 3 7 14 9 30 Total 13 29 48 90 Tabel 9 Chi-Square Tests

Value Df Asymp. Sig. (2-sided) Pearson Chi-Square 10.514 4 .033 Likelihood Ratio 10.904 4 .028 Linear-by-Linear Association 8.013 1 .005 N of Valid Cases 90

a. 3 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4.33.

(6)

Sig. Nominal by Nominal Contingency Coefficient .323 .033

N of Valid Cases 90

a. Not assuming the null hypothesis.

b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis.

Pada tabel 9 diperoleh nilai chi kuadrat hitung adalah χ2 = 10,514 sedangkan untuk chi kuadrat tabel dengan nilai dk=(3-1)(3-1)= 4 dan dengan nilai taraf kesalahan 0,05 didapat harga chi kuadrat tabelnya sebesar 9,488. Dengan perhitungan ini maka chi kuadrat hitung lebih besar dari chi kuadrat tabel (10,514 > 9,488 ). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis Ho ditolak dan H1 diterima yang artinya waktu

penyelesaian permainan game jenis merakit tamiya sangat berpengaruh terhadap terjadinya beban kerja (Timeload). Besarnya hubungan antar variabel / derajat hubungan faktor yang satu dengan yang lainnya dapat dilihat pada tabel 10, yakni sebesar 0,323 .

KESIMPULAN

Peranan games / permainan dalam mengukur hubungan beban kerja terhadap waktu dapat dilakukan sebagai alternatif metode untuk menunjukkan bahwa beban kerja bisa terjadi karena adanya faktor waktu penyelesaian dalam suatu pekerjaan dengan games sebagai sarananya. Dari tiga jenis games yaitu permainan tetris Rusia, permainan bongkar pasang male plug dan permainan merakit mobil tamiya yang diuji ternyata memberikan hasil yang signifikan.

Waktu penyelesaian permainan game jenis tetris Rusia sangat berpengaruh terhadap terjadinya beban kerja (Timeload). Besarnya hubungan antar variabel / derajat hubungannya sebesar 0,341 .

Waktu penyelesaian permainan game jenis membongkar dan merangkai kembali male plug sangat berpengaruh terhadap terjadinya beban kerja (Timeload). Besarnya hubungan antar variabel / derajat hubungannya sebesar 0,371 .

Waktu penyelesaian permainan game jenis merakit mobil tamiya sangat berpengaruh terhadap terjadinya beban kerja (Timeload). Besarnya hubungan antar variabel / derajat hubungannya sebesar 0,323 .

Penelitian Suatu Pendekatan Praktika, Rineka Cipta, Jakarta.

Chih Wei Yang, Tzu Chung Yen, Chiuhsiang Joe Lin., (2010), Assessing Team Workload Under Automation Based On a Subjective Performance Measure, International Journal Safety Science, Vol 48, Pages 914-920, (Agustus).

Edith Galy, Magali Cariou, Claudine Melan., (2012), What Is The Relationship Between Mental Workload Factors And Cognitive Load Types, International Journal of Psychophysiology, Vol. 83, Pages 269 – 275, (Maret)

Eko Nurmianto, (1998), Ergonomi Konsep Dasar dan Aplikasinya. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.

Gempur Santoso, Dr.,Drs., M. Kes. (2004), Ergonomi, Manusia, Peralatan dan Lingkungan. Prestasi Pusaka, Jakarta. Michael A. Lewis, Harvey R, Maylor., (2007), Game

Playing and Operations Management Education, International Journal of Production Economics, Vol. 105, Pages 134 – 149, (Januari).

Panduan Praktek Teknik Tata Cara dan Ergonomi, (2000), Institut Teknologi Nasional Malang.

Saudjana, Prof. DR, M.A, M.Sc. (1992) Metode Statistika, Edisi ke 5, Tarsito, Bandung. Selin Yildiz, Ersan Yildiz, (2011), A Study on PC –

Video Games in Terms of The Space Awarness From Childhood to Youth, Procedia – Social and Behavioral Science, Vol. 28, Pages 796-800.

Sugiyono Dr. dan Ery Wibowo, S.Pd., (2001), Statistika Untuk Penelitian dan Aplikasinya Dengan SPSS 10.0 for Windows. Alfabeta, Bandung.

Sugiono, Dr., (1997), Statistika Untuk Penelitian, Alfabeta, Bandung.

Gambar

Tabel 4  Symmetric Measures  Value  Approx.  Sig.     Nominal by  Nominal  Contingency Coefficient  .341  .019     N of Valid  Cases  90
Tabel 7  Symmetric Measures  Value  Approx.  Sig.     Nominal by  Nominal  N of Valid Cases  Contingency Coefficient  .371  .006     90

Referensi

Dokumen terkait

Ketidakbermaknaan korelasi tingkat gejala adiksi internet dengan aktivitas yang dilakukan jika tidak tersedia dana, dapat dijelaskan karena sebagian besar

Selama tahun 2014, sebagian besar permohonan pelayanan publik yang masuk ke Balai Besar Pulp dan Kertas adalah terkait dengan pelayanan jasa teknis, sebagai

Hasil penelitian berdasarkan Neraca dan Laporan Laba Rugi tahun 2011 dan 2012, menunjukan bahwa perusahaan belum menyajikan laporan perubahan ekuitas, laporan arus

Pada bagian teropong yang dekat dengan meja sediaan terdapat beberapa lensa obyektif dengan kemampuan perbesaran lensa yang berbeda-beda (masing- masing nilai perbesaran

Telah dilakukan program kreativitas mahasiswa kewirausahaan dengan tujuan untuk membuat aneka kerajinan tangan khas Bengkulu dari kulit kayu trap (lantung),

Sedangkan Jumlah adalah penjumla- han semua nilai (iterasi, NOFE, dan COC) yang diperoleh dari hasil komputasi kecuali hasil komputasi untuk persamaan nonlinear ke-7 dengan tebakan

Modifikasi motor bensin menjadi motor berbahan bakar gas pada pompa pengairan pertanian.. Uji kekuatan sambungan kling pada

His research interests include access control models, security and privacy of distributed multimedia systems, trust management, and information survivability.. His research has