PEMBUATAN GAME EDUKASI
“ANEKA SATWA LANGKA INDONESIA”
BERBASIS ANDROID
Andreas Handoko
Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel
email : [email protected]
Abstraksi
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menghasilkan sebuah game/ permainan visual novel sederhana berbasis android dengan unsur edukasi sebagai sarana penyampaian informasi tentang aneka satwa langka Indonesia.
Metode penelitian yang digunakan adalah dengan metode analisis dan metode perancangan dimana pada metode analisis, penulis menganalisa kebutuhan dan melalui hasil analisa tersebut penulis merancang tahapan- tahapan yang akan dilakukan.
Hasil yang diperoleh adalah dihasilkannya sebuah game visual novel dengan unsur edukasi di dalamnya, yang dibangun menggunakan game engine Ren’Py dengan bahasa pemograman Python yang telah disederhanakan.
Kesimpulan yang didapat adalah game visual novel dengan unsur edukasi yang dibuat, dapat menumbuhkan kesadaran pengguna dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia.
Kata Kunci :
Visual novel, game edukasi, aneka satwa langka Indonesia, Ren’Py, android 1. Pendahuluan
Indonesia adalah negara yang kaya akan keanekaragaman hayati. Diperkirakan sebanyak 300.000 jenis satwa liar atau sekitar 17% satwa di dunia terdapat di Indonesia dan sebagian hanya ditemukan di Indonesia saja sehingga kepunahan mereka di Indonesia berarti kepunahan di dunia.
Meskipun kaya, namun Indonesia juga dikenal sebagai negara yang memiliki daftar panjang satwa liar yang terancam punah. Penyebab terancam punahnya satwa liar Indonesia setidaknya terjadi akibat berkurang dan rusaknya habitat hidup dan perdagangan satwa liar. Alih fungsi hutan menjadi perkebunan dan pertambangan telah menjadi ancaman serius bagi kelestarian satwa liar, termasuk keberadaan satwa langka didalamnya.
Satwa liar dianggap menjadi hama bagi industri perkebunan, sehingga di banyak tempat satwa ini dimusnahkan. Selain itu, perdagangan satwa liar pun turut menjadi ancaman serius bagi kelestarian satwa liar Indonesia. Lebih dari 95% satwa yang dijual di pasar adalah tangkapan alam, bukan hasil penangkaran. Semakin langka satwa tersebut semakin mahal pula harganya.
Bagaimana cara kita ikut melestarikan satwa liar tentunya banyak cara-cara sederhana dan tindakan kecil yang bisa kita lakukan. Salah satunya, dengan memberikan informasi aneka satwa langka Indonesia kepada masyarakat umum
khususnya mahasiswa STIMIK Atma Luhur Pangkalpinang.
Berdasarkan permasalahan di atas, dibutuhkan suatu penyampaian informasi pembelajaran yang menarik sekaligus efektif, salah satunya adalah dengan cara pembuatan sebuah game dengan menyisipkan pesan edukasi/
pendidikan tentang aneka satwa langka Indonesia sehingga diharapkan nantinya dapat menumbuhkan kesadaran untuk turut serta dalam menjaga kelestarian satwa liar khususnya satwa liar yang berada di Indonesia.
Adapun batasan dalam penelitian ini adalah game berjenis visual novel dengan tampilan 2 dimensi dan bersifat single player dengan peruntukkan untuk segala umur, minimal bisa membaca dan mampu mengoperasikan perangkat mobile yang berbasis android, materi satwa langka hanya terbatas sebagian satwa langka di Indonesia, bahasa pemrograman yang digunakan adalah python Game dibangun dengan menggunakan game engine Ren’Py (Renai Python), dan manipulasi gambar menggunakan Adobe Photoshop.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah game/ permainan berbasis android dengan unsur edukasi sebagai sarana penyampaian informasi tentang aneka satwa langka Indonesia secara menarik namun efektif dalam penyampaiannya dalam menumbuhkan kesadaran
pengguna dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data, yang terdiri atas studi pustaka dan observasi, serta metode pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall, yang terdiri atas beberapa tahap, yaitu planning, analysis, design, implementation, dan testing.
2. Landasan Teori
2.1 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sistem yang interaktif yang mampu menjembatani antara pengguna dengan komputer. Elemen- elemen yang terdapat didalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara dari komputer. [1]
2.2 Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media, multi berarti banyak sedangkan media berarti sarana komunikasi atau bentuk. Multimedia adalah suatu rangkaian kombinasi dari manipulasi suatu teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video. [2]
2.3 Game
Game pada awalnya dibuat untuk sekedar permainan sederhana yang menguji ketangkasan ataupun kecepatan reaksi pemain, dalam perkembangannya game itu mampu memberikan berbagai jenis (genre) game lain. [3]
2.4 Visual Novel
Visual novel/ novel visual (dalam bahasa jepang bijuaru noberu) atau yang terkadang disebut sound novel adalah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di komputer maupun konsol.
Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar statis (yang digambar dengan gaya anime/kartun jepang), dan dilengkapi dengan kotak percakapan/dialog untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki pengisi suara sehingga setiap karakter yang ada dalam novel visual seolah tampak hidup dan dapat berbicara layaknya manusia. [4]
2.5 Game Edukasi
Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif. [5]
2.6 Android
Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan keuangan dari
Google, yang kemudian membelinya pada 2005.
Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance (OHA), pengerjaan suatu proyek secara bersama-sama dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. [6]
2.7 Manajemen Proyek
Definisi dari manajemen proyek yaitu penerapan ilmu pengetahuan, keahlian dan ketrampilan, cara teknis yang terbaik dan dengan sumber daya yang terbatas untuk mencapai sasaran yang telah ditentukan agar mendapatkan hasil yang optimal dalam hal kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja. Ada tiga garis besar untuk menciptakan berlangsungnya sebuah proyek, yaitu perencanaan, penjadwalan dan pengendalian proyek. [7]
2.8 Unified Modelling Languange (UML) UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk memvisualisasi, menspesifikasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML juga memiliki notasi. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.
Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML menjelaskan bagaimana bentuk-bentuk tersebut didefinisikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya yaitu:
Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modelling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering). Contoh bagian dari UML adalah use case dan activity diagram. [8]
2.9 Pseudocode
Pseudocode atau kode-palsu merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Tujuan dari penggunaan pseudocode adalah untuk mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Pseudocode umumnya tidak mengikuti aturan umum yang berlaku pada suatu bahasa pemrograman; dalam arti tidak ada suatu bentuk standar yang sistematik. Deklarasi variabel umumnya tidak digunakan, begitu pula halnya dengan blok kode yang seringkali digantikan
dengan satu baris penjelasan dalam bahasa manusia (natural). [9]
2.10 Pengujian Black Box
Black box testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, penguji dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. [10]
2.11 Satwa
Satwa (atau disebut juga margasatwa) merupakan sebutan lain dari hewan atau binatang atau bisa juga disebut dengan fauna adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan animalia atau metazoa, dimana hewan dalam bahasa inggris disebut animal, berasal dari bahasa Latin yaitu animalis, yang berarti memiliki nafas. Namun dalam kehidupan sehari-hari, hanya mengacu pada hewan bukan manusia. [11]
3. Metode Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut:
3.1 Identifikasi Kebutuhan dan Analisa Sistem
Penulis mengidentifikasikan kebutuhan fungsional, non-fungsional, kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, dalam identifikasi kebutuhan fungsional tersebut, penulis menggunakan use case diagram.
a. Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang penulis gunakan dalam pembuatan game ini adalah sebagi berikut:
1) Sistem operasi Microsoft Windows XP 3.
2) Game engine untuk game berjenis visual novel, Ren’Py 6.99.
3) Script Editor untuk pemograman bahasa Python pada Ren’Py, Notepad++.
4) Aplikasi untuk manipulasi gambar, Adobe Photoshop CS 3.
b. Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang penulis gunakan dalam pembuatan game ini adalah komputer desktop dengan spesifikasi sebagai berikut:
1) AMD Athlon X2 240 Processor @ 2,8 GHz.
2) RAM 960 MB.
3) VGA 256 MB.
4) Kapasitas Storage 150 GB.
c. Use Case Diagram
Berikut use case diagram yang terdapat pada game yang dibuat:
Gambar 1 Use Case Diagram
3.2 Perancangan Sistem
Penulis mendesain alur proses game menggunakan activity diagram dan pseudocode, merancang komponen permainan yang terdiri atas objective, gameplay, scene, karakter, dan gambar latar belakang dari game, serta rancangan tampilan layar permainan.
a. Activity Diagram
Berikut salah satu contoh activity diagram pada game yang dibuat:
Gambar 2 Activity Diagram Gameplay Game
b. Pseudocode
Berikut contoh pseudocode pada game yang dibangun, pseudocode gameplay permainan:
c. Perancangan Komponen Permainan
Komponen-komponen permainan yang akan dirancang adalah sebagai berikut:
1) Objective
Objective dari permainan yang dibuat adalah pemain diminta untuk membantu karakter utama, Rudi untuk menarik hati Lisa yang seorang pecinta hewan sambil membuka wawasan baru tentang aneka satwa langka Indonesia dengan cara memilih pilihan
tindakan yang tepat dari dua pilihan keputusan yang ditampilkan sistem untuk dipilih, sesuai dengan situasi dan kondisi pembicaraan yang berlangsung.
2) Gameplay
Gameplay pada permainan yang dibangun layaknya game visual novel pada umumnya, yaitu membaca dialog dengan seksama dan memilih pilihan yang tepat dari pilihan yang ditampilkan sistem.
3) Scene
Scene/ adegan adalah peristiwa/ adegan yang terjadi dan diceritakan pada game.
4) Karakter
Karakter adalah tokoh yang terdapat pada permainan dan berinteraksi satu sama lain sesuai dengan skenario yang telah dibuat.
Berikut contoh karakter yang terdapat dalam game yang dibuat:
Gambar 3 Karakter pada Game, Lisa
5) Latar Belakang
Latar belakang/ background merupakan tempat/ lokasi para karakter di permainan berinteraksi atau lokasi suatu scene yang terjadi pada permainan. Berikut salah satu contoh latar belakang yang terdapat dalam game:
Gambar 4 Background Areal Kampus STIMIK Atma Luhur (Sumber : http://www.atmaluhur.ac.id/)
d. Perancangan Layar
Perancangan layar bertujuan untuk memberikan gambaran tentang game yang akan dibuat, sehingga akan memudahkan proses implementasi dan pembuatan game. Berikut contoh rancangan layar yang akan dibuat:
1) Rancangan Layar Menu Utama
Menu utama ditampilkan pertama kali saat game dijalankan.
Begin
Masukkan input
If input = klik kanan atau ESC atau klik/
tekan -->PENGATURAN Then Tampilkan menu permainan Elseif input = s Then
Simpan tampilan permainan Elseif input = h Then
If window.dialogue.hide = False Then Window.dialogue.hide=True Else
Window.dialogue.hide = False End If
Elseif input = enter atau klik kiri atau tekan sembarang tempat di layar Then
If baris script selanjutnya = dialog Then
Tampilkan dialog selanjutnya Kembali ke baris ke-2
Elseif baris script selanjutnya = pilihan Then
Tampilkan pilihan Input jawaban
If jawaban = benar Then Tampilkan dialog selanjutnya untuk jawaban benar
Kembali ke baris ke-2 Else
Tampilkan dialog selanjutnya untuk jawaban salah
Kembali ke baris ke-2 End If
Else
If jawaban sebelumnya= salah Then Tampilkan pesan permainan berakhir
Kembali ke menu utama Else
Tampilkan pesan permainan selesai
Kembali ke menu utama End If
End If End If End
Gambar 5 Rancangan Layar Menu Utama
2) Rancang Layar Permainan
Saat bermain terdapat dua sesi, yaitu sesi dialog dimana user diharuskan untuk membaca dialog yang ditampilkan, dan sesi pilihan, dimana user diminta untuk memilih salah satu dari pilihan yang diberikan oleh sistem untuk melanjutkan permainan.
Gambar 6 Rancangan Layar Permainan Sesi Dialog
Gambar 7 Rancangan Layar Permainan Sesi Pilihan 4. Hasil dan Pembahasan
Berikut hasil dan pembahasan dari penelitian yang telah dilakukan:
4.1 Implementasi
Hasil dari identifikasi kebutuhan, perancangan komponen permainan, serta perancangan layar di atas diimplementasikan pada sistem. Berikut contoh dari implementasi yang telah dilakukan:
Gambar 8 Tampilan Menu Utama
Gambar 9 Tampilan Permainan Sesi Dialog
Gambar 10 Tampilan Permainan Sesi Pilihan
4.2 Pengujian
Pengujian pada game yang telah dibangun menggunakan teknik pengujian black box. Berikut hasil pengujian yang telah dilakukan:
Tabel 1 Hasil Pengujian Black Box No Masukan Keluaran yang
diharapkan
Hasil
1 Klik/ tekan mu- lai pada menu utama
Menampilkan awal permainan
Benar
2 Tekan tombol
“ESC” atau klik kanan mouse sa- at bermain dal- am versi kom- puter ataupun dapat klik/ tekan -->PENGATURAN yang terdapat di pojok kanan ba- wah dialog
Menampilkan menu permainan
Benar
3 Klik/ tekan tom- bol menu kem- bali ataupun da- lam versi kom- puter dapat me- nekan tombol
“ESC”, atau klik kanan mouse pada menu per- mainan
Kembali ke per- mainan
Benar
4 Klik/ tekan tombol menu pengaturan pada menu utama atau menu permainan
Menampilkan menu pengatur- an
Benar
5 Geser parameter pada volume musik ke arah kiri pada menu pengaturan
Memperkecil/
menghilangkan suara musik pada permainan
Benar
6 Geser parameter pada volume musik ke arah kanan pada menu pengatur- an
Memperbesar suara musik pada permainan
Benar
7 Geser parameter pada volume su- ara ke arah kiri pada menu pe- ngaturan
Memperkecil/
menghilangkan efek suara pada permainan
Benar
8 Geser parameter pada volume su- ara ke arah kan- an di menu pe- ngaturan
Memperbesar efek suara pada permainan
Benar
9 Klik coba pada menu pengatur- an
Mengeluarkan efek suara klik sesuai parameter volume suara
Benar
10 Simpan permainan
pada slot kosong Permainan tersimpan
Benar
Tabel 2 (Lanjutan)
No Masukan Keluaran yang diharapkan
Hasil
11 Simpan per- mainan pada slot yang telah tersimpan data permainan
Memunculkan pesan konfir- masi penyim- panan
Benar
12 Pilih ya pada konfirmasi pe- nyimpanan
Permainan ter- simpan
Benar
13 Pilih tidak atau- pun dalam versi Komputer dapat menekan “ESC”
atau klik kanan mouse pada pesan konfir- masi penyimpa- nan
Membatalkan penyimpanan dan kembali ke menu permainan
Benar
14 Lanjutkan per- mainan pada slot kosong
Tidak terjadi apa-apa
Benar
15 Lanjutkan per- mainan pada slot yang se- belumnya ter- simpan data melalui menu utama
Permainan di- lanjutkan ber- dasarkan data yang disimpan
Benar
16 Memuat per- mainan pada slot tidak kosong melalui menu permain- an
Memunculkan pesan konfirma- si memuat per- mainan
Benar
17 Pilih ya pada konfirmasi me- muat permainan
Permainan dila- njutkan berda- sarkan data yang disimpan
Benar
18 Pilih tidak atau- pun dalam versi Komputer dapat menekan “ESC”
atau klik kanan mouse pada pesan konfir- masi memuat permainan
Membatalkan proses memuat permainan dan kembali ke menu permainan
Benar
19 Klik menu uta- ma pada menu permainan
Memunculkan pesan konfir- masi kembali ke menu utama
Benar
20 Pilih ya pada konfirmasi kem- bali ke menu utama
Mengembalikan pengguna ke menu utama
Benar
Tabel 3 (Lanjutan)
No Masukan Keluaran yang diharapkan
Hasil
21 Pilih tidak atau- pun dalam versi Komputer dapat menekan “ESC”
atau klik kanan mouse pada pesan konfir- masi kembali ke menu utama
Membatalkan untuk kembali ke menu utama dan kembali ke menu permainan
Benar
22 Klik tentang pada menu uta- ma atau menu permainan dan klik permainan pada menu ten- tang
Menampilkan informasi per- mainan pada menu tentang
Benar
23 Klik pembuat pada menu ten- tang
Menampilkan informasi pem- buat pada menu tentang
Benar
24 Klik kampus pada menu tentang
Menampilkan informasi kam- pus pada menu tentang
Benar
25 Klik selanjutnya pada menu ten- tang
Menampilkan halaman selan- jutnya pada menu tentang
Benar
26 Klik awal pada menu tentang
Menampilkan halaman awal pada menu tentang
Benar
27 Menekan
“ENTER” atau
“SPASI” atau klik kiri mouse pada versi kom- puter atau pada perangkat mobile android dapat menekan sembarang tem- pat di layar
Menampilkan dialog selanjut- nya
Benar
28 Memilih pilihan kurang tepat pada sesi pilihan
Menampilkan dialog selanjut- nya, menampil- kan hasil akhir yang kurang baik dan kem- bali ke menu utama
Benar
29 Memilih pilihan yang tepat pada sesi pilihan
Menampilkan dialog selanjut- nya sampai den- gan sesi pilihan berikutnya
Benar
Tabel 4 (Lanjutan)
No Masukan Keluaran yang diharapkan
Hasil
30 Memilih pilihan yang tepat pada sesi pilihan yang terakhir
Menampilkan dialog selan- jutnya, menam- pilkan hasil akhir yang baik dan kembali ke menu utama
Benar
32 Menekan tom- bol “S” pada permainan pada versi komputer
Menyimpan gambar perma- inan pada direk- tori permainan
Benar
33 Menekan tom- bol “H” saat permainan ber- langsung pada versi komputer
Menyembunyi- kan/ menampil- kan jendela dia- log percakapan
Benar
34 Klik keluar pada menu utama
Keluar dari per- mainan
Benar
4.3 Kelebihan dan Kekurangan
Game yang dibuat memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, yaitu:
a. Kelebihan
Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki oleh game yang dibuat:
1) Dapat menyampaikan informasi tentang aneka satwa langka Indonesia secara menarik namun efektif.
2) Game dapat dijalankan pada perangkat low- end dengan lancar.
3) Game dapat dimainkan oleh semua usia.
b. Kekurangan
Berikut beberapa kekurangan yang dimiliki oleh game yang dibuat:
1) Tampilan game yang terlalu sederhana.
2) Gameplay yang minim pada game.
3) Tidak terdapat pintasan menu untuk mengakses informasi berdasarkan kategori, tetapi harus melalui rangkaian jalan cerita.
5. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas, dapat ditarik beberapa kesimpulan dan saran sebagai berikut:
5.1 Kesimpulan
Berikut kesimpulan yang didapat:
a. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat menyampaikan informasi yang mendidik tentang aneka satwa langka Indonesia kepada pengguna dengan baik.
b. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat menumbuhkan kesadaran kepada pengguna bahwa mereka juga dapat turut serta dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia.
c. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat dioperasikan dengan mudah.
d. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat dijalankan tanpa masalah dan lancar pada perangkat komputer maupun perangkat mobile android yang memenuhi syarat spesifikasi minimum perangkat.
e. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, tidak ditemukan error dan bug pada game “Aneka Satwa Langka Indonesia” yang dibuat, yang dapat menganggu pengguna dalam bermain.
5.2 Saran
Beberapa saran untuk tujuan pengembangan dari game yang telah dibuat agar menjadi lebih baik adalah sebagai berikut:
a. Penambahan alur cerita pada permainan, agar permainan dapat dimainkan dalam waktu yang lebih lama dan penyampaian materi pelajaran lebih lengkap.
b. Penambahan tombol menu informasi pada menu utama yang memuat informasi materi yang disampaikan berdasarkan kategori informasi yang ingin diperoleh pengguna.
c. Penambahan animasi pada permainan dan karakter, seperti mata yang dapat berkedip, mulut yang terbuka dan tertutup ketika berbicara, gerakan tubuh lainnya dan sebagainya, agar permainan lebih interaktif.
d. Penambahan efek suara pada permainan dan karakter, seperti teks dialog yang dibawakan secara lisan dan efek suara pada animasi gerakan karakter, agar permainan lebih hidup seperti mendengarkan pembicaraan secara langsung.
e. Perbaikan dan penambahan gameplay permainan, seperti pengguna dapat menjelajahi dunia permainan dengan lebih bebas menggunakan navigasi peta selama permainan, tidak sekedar permainan berakhir bila pengguna memilih pilihan yang kurang tepat, tetapi pengguna dapat menentukan jalan ceritanya sendiri tidak tergantung kepada urutan jalan cerita yang telah ditetapkan.
f. Penambahan mini game pada titik tertentu di permainan, agar pengguna tidak cepat bosan terhadap permainan yang didominasi oleh dialog percakapan.
Daftar Pustaka
[1] Dastbaz, M. Designing Interactive Multimedia Systems New York: McGraw-Hill, 2003.
[2] Vaughan, Tay. Multimedia: Making it Work 6th ed.
San Fransisco: McGraw-Hill, 2004.
[3] Henry, Samuel. Panduan Praktis Membuat Game 3D Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005.
[4] Cavallaro, Dani. Anime and the Visual Novel:
Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games Jefferson: McFarland & Company, 2010.
[5] Aldrich, Clark. Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction Hershey: IGI Global, 2009.
[6] Hadi, Fika. Sejarah Singkat Android. Online.
fika4194.blogspot.com/2015/01/sejarah-singkat- android.html, 2015. [diakses tanggal 20 Maret 2015]
[7] Alfiannn. Definisi Manajemen Proyek. Online.
https://alfiannn.wordpress.com/2013/10/02/definisi -manajemen-proyek/, 2013. [diakses tanggal 25 Maret 2015]
[8] Booch et al. The Unified Modeling Language User Guide Boston: Addison Wesley, 1999.
[9] Wikipedia. Kode Palsu. Online. http://id.
wikipedia.org/wiki/Kode_palsu, 2015. [diakses tanggal 13 Maret 2015]
[10] Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktis Yogyakarta: Andi, 2002.
[11] Wikipedia. Satwa. Online.
http://id.wikipedia.org/wiki/Hewan, 2015. [diakses tanggal 13 Maret 2015]