• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME EDUKASI ANEKA SATWA LANGKA INDONESIA BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN GAME EDUKASI ANEKA SATWA LANGKA INDONESIA BERBASIS ANDROID"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME EDUKASI

“ANEKA SATWA LANGKA INDONESIA”

BERBASIS ANDROID

Andreas Handoko

Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel

email : [email protected]

Abstraksi

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menghasilkan sebuah game/ permainan visual novel sederhana berbasis android dengan unsur edukasi sebagai sarana penyampaian informasi tentang aneka satwa langka Indonesia.

Metode penelitian yang digunakan adalah dengan metode analisis dan metode perancangan dimana pada metode analisis, penulis menganalisa kebutuhan dan melalui hasil analisa tersebut penulis merancang tahapan- tahapan yang akan dilakukan.

Hasil yang diperoleh adalah dihasilkannya sebuah game visual novel dengan unsur edukasi di dalamnya, yang dibangun menggunakan game engine Ren’Py dengan bahasa pemograman Python yang telah disederhanakan.

Kesimpulan yang didapat adalah game visual novel dengan unsur edukasi yang dibuat, dapat menumbuhkan kesadaran pengguna dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia.

Kata Kunci :

Visual novel, game edukasi, aneka satwa langka Indonesia, Ren’Py, android 1. Pendahuluan

Indonesia adalah negara yang kaya akan keanekaragaman hayati. Diperkirakan sebanyak 300.000 jenis satwa liar atau sekitar 17% satwa di dunia terdapat di Indonesia dan sebagian hanya ditemukan di Indonesia saja sehingga kepunahan mereka di Indonesia berarti kepunahan di dunia.

Meskipun kaya, namun Indonesia juga dikenal sebagai negara yang memiliki daftar panjang satwa liar yang terancam punah. Penyebab terancam punahnya satwa liar Indonesia setidaknya terjadi akibat berkurang dan rusaknya habitat hidup dan perdagangan satwa liar. Alih fungsi hutan menjadi perkebunan dan pertambangan telah menjadi ancaman serius bagi kelestarian satwa liar, termasuk keberadaan satwa langka didalamnya.

Satwa liar dianggap menjadi hama bagi industri perkebunan, sehingga di banyak tempat satwa ini dimusnahkan. Selain itu, perdagangan satwa liar pun turut menjadi ancaman serius bagi kelestarian satwa liar Indonesia. Lebih dari 95% satwa yang dijual di pasar adalah tangkapan alam, bukan hasil penangkaran. Semakin langka satwa tersebut semakin mahal pula harganya.

Bagaimana cara kita ikut melestarikan satwa liar tentunya banyak cara-cara sederhana dan tindakan kecil yang bisa kita lakukan. Salah satunya, dengan memberikan informasi aneka satwa langka Indonesia kepada masyarakat umum

khususnya mahasiswa STIMIK Atma Luhur Pangkalpinang.

Berdasarkan permasalahan di atas, dibutuhkan suatu penyampaian informasi pembelajaran yang menarik sekaligus efektif, salah satunya adalah dengan cara pembuatan sebuah game dengan menyisipkan pesan edukasi/

pendidikan tentang aneka satwa langka Indonesia sehingga diharapkan nantinya dapat menumbuhkan kesadaran untuk turut serta dalam menjaga kelestarian satwa liar khususnya satwa liar yang berada di Indonesia.

Adapun batasan dalam penelitian ini adalah game berjenis visual novel dengan tampilan 2 dimensi dan bersifat single player dengan peruntukkan untuk segala umur, minimal bisa membaca dan mampu mengoperasikan perangkat mobile yang berbasis android, materi satwa langka hanya terbatas sebagian satwa langka di Indonesia, bahasa pemrograman yang digunakan adalah python Game dibangun dengan menggunakan game engine Ren’Py (Renai Python), dan manipulasi gambar menggunakan Adobe Photoshop.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah game/ permainan berbasis android dengan unsur edukasi sebagai sarana penyampaian informasi tentang aneka satwa langka Indonesia secara menarik namun efektif dalam penyampaiannya dalam menumbuhkan kesadaran

(2)

pengguna dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data, yang terdiri atas studi pustaka dan observasi, serta metode pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall, yang terdiri atas beberapa tahap, yaitu planning, analysis, design, implementation, dan testing.

2. Landasan Teori

2.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah sistem yang interaktif yang mampu menjembatani antara pengguna dengan komputer. Elemen- elemen yang terdapat didalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara dari komputer. [1]

2.2 Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media, multi berarti banyak sedangkan media berarti sarana komunikasi atau bentuk. Multimedia adalah suatu rangkaian kombinasi dari manipulasi suatu teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video. [2]

2.3 Game

Game pada awalnya dibuat untuk sekedar permainan sederhana yang menguji ketangkasan ataupun kecepatan reaksi pemain, dalam perkembangannya game itu mampu memberikan berbagai jenis (genre) game lain. [3]

2.4 Visual Novel

Visual novel/ novel visual (dalam bahasa jepang bijuaru noberu) atau yang terkadang disebut sound novel adalah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di komputer maupun konsol.

Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar statis (yang digambar dengan gaya anime/kartun jepang), dan dilengkapi dengan kotak percakapan/dialog untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki pengisi suara sehingga setiap karakter yang ada dalam novel visual seolah tampak hidup dan dapat berbicara layaknya manusia. [4]

2.5 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif. [5]

2.6 Android

Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan keuangan dari

Google, yang kemudian membelinya pada 2005.

Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance (OHA), pengerjaan suatu proyek secara bersama-sama dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. [6]

2.7 Manajemen Proyek

Definisi dari manajemen proyek yaitu penerapan ilmu pengetahuan, keahlian dan ketrampilan, cara teknis yang terbaik dan dengan sumber daya yang terbatas untuk mencapai sasaran yang telah ditentukan agar mendapatkan hasil yang optimal dalam hal kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja. Ada tiga garis besar untuk menciptakan berlangsungnya sebuah proyek, yaitu perencanaan, penjadwalan dan pengendalian proyek. [7]

2.8 Unified Modelling Languange (UML) UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk memvisualisasi, menspesifikasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML juga memiliki notasi. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.

Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML menjelaskan bagaimana bentuk-bentuk tersebut didefinisikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya yaitu:

Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modelling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering). Contoh bagian dari UML adalah use case dan activity diagram. [8]

2.9 Pseudocode

Pseudocode atau kode-palsu merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Tujuan dari penggunaan pseudocode adalah untuk mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Pseudocode umumnya tidak mengikuti aturan umum yang berlaku pada suatu bahasa pemrograman; dalam arti tidak ada suatu bentuk standar yang sistematik. Deklarasi variabel umumnya tidak digunakan, begitu pula halnya dengan blok kode yang seringkali digantikan

(3)

dengan satu baris penjelasan dalam bahasa manusia (natural). [9]

2.10 Pengujian Black Box

Black box testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, penguji dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. [10]

2.11 Satwa

Satwa (atau disebut juga margasatwa) merupakan sebutan lain dari hewan atau binatang atau bisa juga disebut dengan fauna adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan animalia atau metazoa, dimana hewan dalam bahasa inggris disebut animal, berasal dari bahasa Latin yaitu animalis, yang berarti memiliki nafas. Namun dalam kehidupan sehari-hari, hanya mengacu pada hewan bukan manusia. [11]

3. Metode Penelitian

Langkah-langkah yang dilakukan dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut:

3.1 Identifikasi Kebutuhan dan Analisa Sistem

Penulis mengidentifikasikan kebutuhan fungsional, non-fungsional, kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, dalam identifikasi kebutuhan fungsional tersebut, penulis menggunakan use case diagram.

a. Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang penulis gunakan dalam pembuatan game ini adalah sebagi berikut:

1) Sistem operasi Microsoft Windows XP 3.

2) Game engine untuk game berjenis visual novel, Ren’Py 6.99.

3) Script Editor untuk pemograman bahasa Python pada Ren’Py, Notepad++.

4) Aplikasi untuk manipulasi gambar, Adobe Photoshop CS 3.

b. Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang penulis gunakan dalam pembuatan game ini adalah komputer desktop dengan spesifikasi sebagai berikut:

1) AMD Athlon X2 240 Processor @ 2,8 GHz.

2) RAM 960 MB.

3) VGA 256 MB.

4) Kapasitas Storage 150 GB.

c. Use Case Diagram

Berikut use case diagram yang terdapat pada game yang dibuat:

Gambar 1 Use Case Diagram

3.2 Perancangan Sistem

Penulis mendesain alur proses game menggunakan activity diagram dan pseudocode, merancang komponen permainan yang terdiri atas objective, gameplay, scene, karakter, dan gambar latar belakang dari game, serta rancangan tampilan layar permainan.

a. Activity Diagram

Berikut salah satu contoh activity diagram pada game yang dibuat:

Gambar 2 Activity Diagram Gameplay Game

(4)

b. Pseudocode

Berikut contoh pseudocode pada game yang dibangun, pseudocode gameplay permainan:

c. Perancangan Komponen Permainan

Komponen-komponen permainan yang akan dirancang adalah sebagai berikut:

1) Objective

Objective dari permainan yang dibuat adalah pemain diminta untuk membantu karakter utama, Rudi untuk menarik hati Lisa yang seorang pecinta hewan sambil membuka wawasan baru tentang aneka satwa langka Indonesia dengan cara memilih pilihan

tindakan yang tepat dari dua pilihan keputusan yang ditampilkan sistem untuk dipilih, sesuai dengan situasi dan kondisi pembicaraan yang berlangsung.

2) Gameplay

Gameplay pada permainan yang dibangun layaknya game visual novel pada umumnya, yaitu membaca dialog dengan seksama dan memilih pilihan yang tepat dari pilihan yang ditampilkan sistem.

3) Scene

Scene/ adegan adalah peristiwa/ adegan yang terjadi dan diceritakan pada game.

4) Karakter

Karakter adalah tokoh yang terdapat pada permainan dan berinteraksi satu sama lain sesuai dengan skenario yang telah dibuat.

Berikut contoh karakter yang terdapat dalam game yang dibuat:

Gambar 3 Karakter pada Game, Lisa

5) Latar Belakang

Latar belakang/ background merupakan tempat/ lokasi para karakter di permainan berinteraksi atau lokasi suatu scene yang terjadi pada permainan. Berikut salah satu contoh latar belakang yang terdapat dalam game:

Gambar 4 Background Areal Kampus STIMIK Atma Luhur (Sumber : http://www.atmaluhur.ac.id/)

d. Perancangan Layar

Perancangan layar bertujuan untuk memberikan gambaran tentang game yang akan dibuat, sehingga akan memudahkan proses implementasi dan pembuatan game. Berikut contoh rancangan layar yang akan dibuat:

1) Rancangan Layar Menu Utama

Menu utama ditampilkan pertama kali saat game dijalankan.

Begin

Masukkan input

If input = klik kanan atau ESC atau klik/

tekan -->PENGATURAN Then Tampilkan menu permainan Elseif input = s Then

Simpan tampilan permainan Elseif input = h Then

If window.dialogue.hide = False Then Window.dialogue.hide=True Else

Window.dialogue.hide = False End If

Elseif input = enter atau klik kiri atau tekan sembarang tempat di layar Then

If baris script selanjutnya = dialog Then

Tampilkan dialog selanjutnya Kembali ke baris ke-2

Elseif baris script selanjutnya = pilihan Then

Tampilkan pilihan Input jawaban

If jawaban = benar Then Tampilkan dialog selanjutnya untuk jawaban benar

Kembali ke baris ke-2 Else

Tampilkan dialog selanjutnya untuk jawaban salah

Kembali ke baris ke-2 End If

Else

If jawaban sebelumnya= salah Then Tampilkan pesan permainan berakhir

Kembali ke menu utama Else

Tampilkan pesan permainan selesai

Kembali ke menu utama End If

End If End If End

(5)

Gambar 5 Rancangan Layar Menu Utama

2) Rancang Layar Permainan

Saat bermain terdapat dua sesi, yaitu sesi dialog dimana user diharuskan untuk membaca dialog yang ditampilkan, dan sesi pilihan, dimana user diminta untuk memilih salah satu dari pilihan yang diberikan oleh sistem untuk melanjutkan permainan.

Gambar 6 Rancangan Layar Permainan Sesi Dialog

Gambar 7 Rancangan Layar Permainan Sesi Pilihan 4. Hasil dan Pembahasan

Berikut hasil dan pembahasan dari penelitian yang telah dilakukan:

4.1 Implementasi

Hasil dari identifikasi kebutuhan, perancangan komponen permainan, serta perancangan layar di atas diimplementasikan pada sistem. Berikut contoh dari implementasi yang telah dilakukan:

Gambar 8 Tampilan Menu Utama

Gambar 9 Tampilan Permainan Sesi Dialog

Gambar 10 Tampilan Permainan Sesi Pilihan

4.2 Pengujian

Pengujian pada game yang telah dibangun menggunakan teknik pengujian black box. Berikut hasil pengujian yang telah dilakukan:

(6)

Tabel 1 Hasil Pengujian Black Box No Masukan Keluaran yang

diharapkan

Hasil

1 Klik/ tekan mu- lai pada menu utama

Menampilkan awal permainan

Benar

2 Tekan tombol

“ESC” atau klik kanan mouse sa- at bermain dal- am versi kom- puter ataupun dapat klik/ tekan -->PENGATURAN yang terdapat di pojok kanan ba- wah dialog

Menampilkan menu permainan

Benar

3 Klik/ tekan tom- bol menu kem- bali ataupun da- lam versi kom- puter dapat me- nekan tombol

“ESC”, atau klik kanan mouse pada menu per- mainan

Kembali ke per- mainan

Benar

4 Klik/ tekan tombol menu pengaturan pada menu utama atau menu permainan

Menampilkan menu pengatur- an

Benar

5 Geser parameter pada volume musik ke arah kiri pada menu pengaturan

Memperkecil/

menghilangkan suara musik pada permainan

Benar

6 Geser parameter pada volume musik ke arah kanan pada menu pengatur- an

Memperbesar suara musik pada permainan

Benar

7 Geser parameter pada volume su- ara ke arah kiri pada menu pe- ngaturan

Memperkecil/

menghilangkan efek suara pada permainan

Benar

8 Geser parameter pada volume su- ara ke arah kan- an di menu pe- ngaturan

Memperbesar efek suara pada permainan

Benar

9 Klik coba pada menu pengatur- an

Mengeluarkan efek suara klik sesuai parameter volume suara

Benar

10 Simpan permainan

pada slot kosong Permainan tersimpan

Benar

Tabel 2 (Lanjutan)

No Masukan Keluaran yang diharapkan

Hasil

11 Simpan per- mainan pada slot yang telah tersimpan data permainan

Memunculkan pesan konfir- masi penyim- panan

Benar

12 Pilih ya pada konfirmasi pe- nyimpanan

Permainan ter- simpan

Benar

13 Pilih tidak atau- pun dalam versi Komputer dapat menekan “ESC”

atau klik kanan mouse pada pesan konfir- masi penyimpa- nan

Membatalkan penyimpanan dan kembali ke menu permainan

Benar

14 Lanjutkan per- mainan pada slot kosong

Tidak terjadi apa-apa

Benar

15 Lanjutkan per- mainan pada slot yang se- belumnya ter- simpan data melalui menu utama

Permainan di- lanjutkan ber- dasarkan data yang disimpan

Benar

16 Memuat per- mainan pada slot tidak kosong melalui menu permain- an

Memunculkan pesan konfirma- si memuat per- mainan

Benar

17 Pilih ya pada konfirmasi me- muat permainan

Permainan dila- njutkan berda- sarkan data yang disimpan

Benar

18 Pilih tidak atau- pun dalam versi Komputer dapat menekan “ESC”

atau klik kanan mouse pada pesan konfir- masi memuat permainan

Membatalkan proses memuat permainan dan kembali ke menu permainan

Benar

19 Klik menu uta- ma pada menu permainan

Memunculkan pesan konfir- masi kembali ke menu utama

Benar

20 Pilih ya pada konfirmasi kem- bali ke menu utama

Mengembalikan pengguna ke menu utama

Benar

(7)

Tabel 3 (Lanjutan)

No Masukan Keluaran yang diharapkan

Hasil

21 Pilih tidak atau- pun dalam versi Komputer dapat menekan “ESC”

atau klik kanan mouse pada pesan konfir- masi kembali ke menu utama

Membatalkan untuk kembali ke menu utama dan kembali ke menu permainan

Benar

22 Klik tentang pada menu uta- ma atau menu permainan dan klik permainan pada menu ten- tang

Menampilkan informasi per- mainan pada menu tentang

Benar

23 Klik pembuat pada menu ten- tang

Menampilkan informasi pem- buat pada menu tentang

Benar

24 Klik kampus pada menu tentang

Menampilkan informasi kam- pus pada menu tentang

Benar

25 Klik selanjutnya pada menu ten- tang

Menampilkan halaman selan- jutnya pada menu tentang

Benar

26 Klik awal pada menu tentang

Menampilkan halaman awal pada menu tentang

Benar

27 Menekan

“ENTER” atau

“SPASI” atau klik kiri mouse pada versi kom- puter atau pada perangkat mobile android dapat menekan sembarang tem- pat di layar

Menampilkan dialog selanjut- nya

Benar

28 Memilih pilihan kurang tepat pada sesi pilihan

Menampilkan dialog selanjut- nya, menampil- kan hasil akhir yang kurang baik dan kem- bali ke menu utama

Benar

29 Memilih pilihan yang tepat pada sesi pilihan

Menampilkan dialog selanjut- nya sampai den- gan sesi pilihan berikutnya

Benar

Tabel 4 (Lanjutan)

No Masukan Keluaran yang diharapkan

Hasil

30 Memilih pilihan yang tepat pada sesi pilihan yang terakhir

Menampilkan dialog selan- jutnya, menam- pilkan hasil akhir yang baik dan kembali ke menu utama

Benar

32 Menekan tom- bol “S” pada permainan pada versi komputer

Menyimpan gambar perma- inan pada direk- tori permainan

Benar

33 Menekan tom- bol “H” saat permainan ber- langsung pada versi komputer

Menyembunyi- kan/ menampil- kan jendela dia- log percakapan

Benar

34 Klik keluar pada menu utama

Keluar dari per- mainan

Benar

4.3 Kelebihan dan Kekurangan

Game yang dibuat memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, yaitu:

a. Kelebihan

Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki oleh game yang dibuat:

1) Dapat menyampaikan informasi tentang aneka satwa langka Indonesia secara menarik namun efektif.

2) Game dapat dijalankan pada perangkat low- end dengan lancar.

3) Game dapat dimainkan oleh semua usia.

b. Kekurangan

Berikut beberapa kekurangan yang dimiliki oleh game yang dibuat:

1) Tampilan game yang terlalu sederhana.

2) Gameplay yang minim pada game.

3) Tidak terdapat pintasan menu untuk mengakses informasi berdasarkan kategori, tetapi harus melalui rangkaian jalan cerita.

5. Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas, dapat ditarik beberapa kesimpulan dan saran sebagai berikut:

5.1 Kesimpulan

Berikut kesimpulan yang didapat:

a. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat menyampaikan informasi yang mendidik tentang aneka satwa langka Indonesia kepada pengguna dengan baik.

b. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat menumbuhkan kesadaran kepada pengguna bahwa mereka juga dapat turut serta dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia.

(8)

c. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat dioperasikan dengan mudah.

d. Game “Aneka Satwa Langka Indonesia” dapat dijalankan tanpa masalah dan lancar pada perangkat komputer maupun perangkat mobile android yang memenuhi syarat spesifikasi minimum perangkat.

e. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, tidak ditemukan error dan bug pada game “Aneka Satwa Langka Indonesia” yang dibuat, yang dapat menganggu pengguna dalam bermain.

5.2 Saran

Beberapa saran untuk tujuan pengembangan dari game yang telah dibuat agar menjadi lebih baik adalah sebagai berikut:

a. Penambahan alur cerita pada permainan, agar permainan dapat dimainkan dalam waktu yang lebih lama dan penyampaian materi pelajaran lebih lengkap.

b. Penambahan tombol menu informasi pada menu utama yang memuat informasi materi yang disampaikan berdasarkan kategori informasi yang ingin diperoleh pengguna.

c. Penambahan animasi pada permainan dan karakter, seperti mata yang dapat berkedip, mulut yang terbuka dan tertutup ketika berbicara, gerakan tubuh lainnya dan sebagainya, agar permainan lebih interaktif.

d. Penambahan efek suara pada permainan dan karakter, seperti teks dialog yang dibawakan secara lisan dan efek suara pada animasi gerakan karakter, agar permainan lebih hidup seperti mendengarkan pembicaraan secara langsung.

e. Perbaikan dan penambahan gameplay permainan, seperti pengguna dapat menjelajahi dunia permainan dengan lebih bebas menggunakan navigasi peta selama permainan, tidak sekedar permainan berakhir bila pengguna memilih pilihan yang kurang tepat, tetapi pengguna dapat menentukan jalan ceritanya sendiri tidak tergantung kepada urutan jalan cerita yang telah ditetapkan.

f. Penambahan mini game pada titik tertentu di permainan, agar pengguna tidak cepat bosan terhadap permainan yang didominasi oleh dialog percakapan.

Daftar Pustaka

[1] Dastbaz, M. Designing Interactive Multimedia Systems New York: McGraw-Hill, 2003.

[2] Vaughan, Tay. Multimedia: Making it Work 6th ed.

San Fransisco: McGraw-Hill, 2004.

[3] Henry, Samuel. Panduan Praktis Membuat Game 3D Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005.

[4] Cavallaro, Dani. Anime and the Visual Novel:

Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games Jefferson: McFarland & Company, 2010.

[5] Aldrich, Clark. Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction Hershey: IGI Global, 2009.

[6] Hadi, Fika. Sejarah Singkat Android. Online.

fika4194.blogspot.com/2015/01/sejarah-singkat- android.html, 2015. [diakses tanggal 20 Maret 2015]

[7] Alfiannn. Definisi Manajemen Proyek. Online.

https://alfiannn.wordpress.com/2013/10/02/definisi -manajemen-proyek/, 2013. [diakses tanggal 25 Maret 2015]

[8] Booch et al. The Unified Modeling Language User Guide Boston: Addison Wesley, 1999.

[9] Wikipedia. Kode Palsu. Online. http://id.

wikipedia.org/wiki/Kode_palsu, 2015. [diakses tanggal 13 Maret 2015]

[10] Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktis Yogyakarta: Andi, 2002.

[11] Wikipedia. Satwa. Online.

http://id.wikipedia.org/wiki/Hewan, 2015. [diakses tanggal 13 Maret 2015]

Gambar

Gambar 2 Activity Diagram Gameplay Game
Gambar 4 Background Areal Kampus STIMIK Atma  Luhur (Sumber : http://www.atmaluhur.ac.id/)
Gambar 6 Rancangan Layar Permainan Sesi Dialog
Tabel 1 Hasil Pengujian Black Box  No  Masukan  Keluaran yang

Referensi

Dokumen terkait

Yang bisa saya simpulkan dari menonton video-video teman-teman saya mengenai contoh- contoh Akhlak terpuji adalah, agama Islam selalu mengajarkan kaumnya untuk menjadi manusia

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Matematis Siswa.. Volume I , Intersections Journal masalah matematika menjadi lebih baik. Kunjungan kelompok pada pembelajaran siklus II pada umumnya berjalan

Berdasarkan dari permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan segmentasi citra satelit untuk menentukan curah hujan di

Alhamdulillah, Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat Rahmat Hidayat-Nya, penulis dapat menyusun tesis yang berjudul “Penerapan Model PBL Dengan

Selain itu instrumen yang baik adalah instrumen yang cukup dapat dipercaya atau reliabel .” Untuk mengetahui validitas dan reabilitas instrumen dalam penelitian

Dalam ilmu gizi, maka status gizi tidak hanya diketahui dengan mengukur berat badan (BB) atau tinggi badan (TB) berdasarkan umur secara sendiri-sendiri, tetapi juga dalam

Penanaman kelapa sawit dihitung berdasarkan persentase (%) tanaman kelapa sawit yang ditanam sesuai standar meliputi kematian pokok karena transplanting shock,