• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS

ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

MULTOHADI HAMZATURRAZAK 201510370311127

GAME CERDAS

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2019

(2)

i

LEMBARAN PERSETUJUAN

PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS

ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui, Malang,17 juli 2020

Pembimbing II

Hardianto Wibowo, S.Kom. MT.

NIP. 108.1612.0592 Pembimbing I

Lailatul Husniah, S.ST. MT.

NIP. 108.1612.0580

(3)

ii

(4)

iii

(5)

iv ABSTRAK

Di Indonesia kita ini sangat banyak suku-suku yang berbeda dipisahkan oleh laut yang biru dan pegunungan yang menjulang tinggi, setiap daerah memiliki kebudayaan dan adat masing-masing yang membuatnya menjadi

“bhineka tunggal ika” yang memiliki arti berbeda-beda tetapi tetap satu. Akan tetapi karena perkembangan zaman dan juga semakin majunya teknologi saat ini membuat kebudayaan kita semakin lama semakin pudar, hanya sedikit dari kebudayaan Indonesia yang masih bertahan.

Teknologi yang semakin maju membuat kebutuhan akan teknologi semakin meningkat, yang menyebabkan semakin berkurangnya minat akan kebudayaan. Tetapi teknologi memiliki hal positive yang dimana juga mampu meningkatkan minat akan kebudayaan, seperti game atau aplikasi dokumentasi kebudayaan, dan salah satu teknologi yang juga bisa meningkatkan minat adalah teknologi AR (augmented reality), yang dimana merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D ataupun 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata secara langsung (real time).

Aplikasi yang akan dibuat peneliti adalah augmented reality yang mampu mendocumentasikan tentang kebudayaan Lombok dengan bantuan aplikasi unity untuk membangunnya dan membuat obyek kebudayaannya menggunakan blender. Aplikasi ini akan digunakan pada smartphone agar mudah digunakan dan tentusaja membutuhkan marker untuk menampilkan obyek. Proses pengujian terdiri dari dua tahap yaitu pengujian kamera dan pengujian lapangan apakah aplikasi ini diterima oleh masyarakat atau tidak.

Kata Kunci : kebudayaan, augmented reality, unity, blender.

(6)

v ABSTRACK

In Indonesia have very many different tribes separted by the blue sea and towering mountains, the other region has own culture, its make it “bhineka tunggal ika”is meaning different but still one. However, due rapidly advancement of technology makes our culture fade, few of Indonesian culture can still survive.

The more of advanced technology makes people need technology increases, its make interest in culture get decerease. But technology also have positive thing to able increses interest in culture, such as games or application for documentation of culture and one technology that can also increase interst is AR (augmented reality) technology, which is a technology that combines 2D or 3D from virtual object into environment in real time.

The application that will be made by researchers is augmented reality which is able to document the culture of Lombok with the help of the unity application to build it and create cultural objects using blender. This application will be used on smartphones so that it is easy to use and requires a marker to display the object. The testing process consists of two stages, namely system testing, camera testing and field testing whether this application is accepted by the community or not.

Keywords: cultural, augmented reality, unity, blender

(7)

vi

KATA PENGANTAR Assalamu’alikum Wr. Wb.

Puji dan syukur kami persembahkan kehadirat Allah swt, karena berkat rahmat dan karunia-Nya semata sehingga penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul :

“Perancangan Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Lombok Meggunakan Augmented Reality Berbasis Android”

Skripsi ini merupakan slah satu syarat studi yang harus ditempuh oleh seluruh mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang, guna menyelesaikan akhir studi pada jenjang program Strata 1 atau S1.

Walau demikian, dalam skripsi ini, peneliti menyadari masih belum sempurna. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan penelitian ini. Namun demikianadanya, semoga skripsi ini dapat dijadikan acuan lanjut pada penelitian selanjutnya dan bermanfaat bagi kita semuan terutama bagi informatika

Malang,17 juli 2020

Multohadi Hamzaturrazak

(8)

vii DAFTAR ISI

LEMBARAN PERSETUJUAN ... i

LEMBARAN PENGESAHAN ... i

LEMBARAN PERNYATAAN ... ii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Tujuan Penelitian ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1. Augmented Reality ... 5

2.1.1. Proses Augmented Reality ... 6

2.1.2. Marker (penanda / target) ... 6

2.1.3. Perbedaan Antara Augmented reality dan Virtual Reality ... 7

2.1.4. Penerapan Aungmented Reality. ... 7

2.2. Penelitian Terdahulu ... 8

2.2.1. Perbedaan dan Persamaan Antara Penelitian Ini Dengan Penelitian yang Dilakukan Oleh Rezha Bayu Satrioadi ... 10

(9)

viii

2.2.2. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian

yang dilakukan oleh Iwan Setya Nugraha ... 11

2.2.3. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Tahta Alfina Lutfiyati ... 11

2.2.4. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Yoga Aprillion Saputra ... 12

2.2.5. perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Febrian Wahyutama ... 12

2.3. Blender ... 12

2.4. Unity ... 15

2.4.1. ARtoolkit ... 16

2.5. Kebudayaan ... 16

2.6. Pengujian Aplikasi ... 18

BAB III METODE PENELITIAN ... 20

3.1. Perancangan Aplikasi ... 20

3.1.1. Use Case Diagram ... 21

3.1.1.1. Definisi Aktor ... 23

3.1.1.2. Definisi Use Case ... 23

3.1.1.3. Skenario Use Case ... 24

3.1.2. Activity Diagram ... 29

3.1.3. Squence Diagram ... 33

3.1.4. Class Diagram ... 36

3.2. Model Pengembangan Pada Aplikasi AR ... 37

3.2.1. Analysis ... 38

3.2.2. Design ... 38

3.2.2.1. Kebutuhan Software ... 38

3.2.2.2. Kebutuhan Hardware ... 39

(10)

ix

3.2.2.3. Story Board Aplikasi ... 39

3.2.2.4. Desain Interface ... 41

3.2.3. Implementation ... 44

3.2.3.1. Pembuatan Model 3D ... 44

3.2.3.2. Pembuatan Penanda ... 45

3.2.4. Testing ... 46

3.2.5. Maintance ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 47

4.1. Implementasi Interface ... 47

4.1.1. Tampilan Intro ... 47

4.1.2. Tampilan Menu ... 49

4.1.3. Tampilan How to Play... 49

4.1.4. Tampilan Info ... 50

4.1.5. Tombol Download ... 51

4.1.6. Tampilan Informasi Download ... 52

4.1.7. Tampilan Ketika Obyek ditekan ... 52

4.2. Ujicoba Kamera ... 53

4.2.1. Kamera standar ... 53

4.2.1.1. Ujicoba Kamera Standar ... 54

4.2.1.1.1. Jarak ... 54

4.2.1.1.2. Pencahayaan ... 55

4.2.2. Kamera yang telah mengalami blur ... 56

4.2.2.1. Ujicoba Kamera Blur... 57

4.2.2.1.1 Jarak ... 57

4.2.2.1.2 Pencahayaan ... 58

4.3. Hasil Responden ... 60

4.3.1 Pertanyaan Kuesioner ... 60

(11)

x

4.3.2 Hasil Kuesioner ... 61

4.3.2.1 Hasil rata-rata dari setiap pertanyaan ... 62

4.3.2.2 Hasil rata-rata dari keseluruhan pertanyaan ... 64

BAB V KESIMPULAN ... 67

5.1. Kesimpulan ... 67

5.2. Saran ... 68

DAFTAR PUSTAKA ... 69

LAMPIRAN ... 73

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Proses dari augmented Reality ... 6

Gambar 2.2 interface blender ... 13

Gambar 2.3 low poly ... 14

Gambar 2.4 Unity Interface ... 15

Gambar 3.1 diagram alur AR ... 20

Gambar 3.2 Use Case Diagram ... 21

Gambar 3.3 Alur baca penanda dan mendeteksi penanda ... 22

Gambar 3.4 menampilkan obyek ... 22

Gambar 3.5 alur untuk rotasi, scale dan penjelasan obyek ... 23

Gambar 3.6 Activity diagram pembaca terhadap penanda ... 30

Gambar 3.7 Activity diagram alur pendeteksian terhadap penanda ... 30

Gambar 3.8 Activity diagram alur menampilan obyek 3D ... 31

Gambar 3.9 Activity diagram rotasi ... 31

Gambar 3.10 Activity diagram memperbesar/memperkecil obyek 3D ... 32

Gambar 3.11 Activity diagram untuk penjelasan dari obyek 3D ... 32

Gambar 3.12 Sequence diagram pembaca terhadap penanda ... 33

Gambar 3.13 Sequence diagram alur pendeteksian terhadap penanda ... 34

Gambar 3.14 Sequence diagram alur menampilan obyek 3D ... 34

Gambar 3.15 Sequence diagram rotasi ... 35

Gambar 3.16 Sequence diagram memperbesar/memperkecil obyek 3D ... 35

Gambar 3.17 Sequence diagram untuk penjelasan dari obyek 3D ... 36

Gambar 3.18 class diagram ... 36

Gambar 3.19 Fase Waterfall ... 37

Gambar 3.20 design menu ... 42

Gambar 3.21 How to play ... 42

Gambar 3.22 Info ... 43

Gambar 3.23 AR form ... 43

Gambar 4.1 logo Unity ... 48

Gambar 4.2 logo UMM ... 48

Gambar 4.3 logo KLAR (kebudayaan Lombok Augmented Reality) ... 48

(13)

xii

Gambar 4.4 menu’ ... 49

Gambar 4.5 how to play ... 50

Gambar 4.6 ketika di scroll dari kiri kekanan ... 50

Gambar 4.7 info ... 51

Gambar 4.8 menu download ... 51

Gambar 4.9 informasi download ... 52

Gambar 4.10 penjelasan obyek ... 53

Gambar 4.11 Kamera Standar ... 54

Gambar 4.12 kamera yang terkena blur tingkat medium ... 57

(14)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 penelitian terdahulu ... 8

Tabel 3.1 Aktor ... 23

Tabel 3.2 definisi use case ... 23

Tabel 3.3 pembaca terhadap penanda ... 24

Tabel 3.4 alur pendeteksian terhadap penanda ... 25

Tabel 3.5 alur menampilan obyek 3D ... 26

Tabel 3.6 rotasi obyek 3D ... 27

Tabel 3.7 perbesar atau memperkecil obyek 3D ... 28

Tabel 3.8 Scenario use case untuk penjelasan dari obyek 3D ... 28

Tabel 3.9 spefikasi ... 39

Tabel 3.10 Story Board Aplikasi ... 39

Tabel 4.1 hasil pengujian jarak marker ... 54

Tabel 4.2 hasil pengujian intensitas cahaya... 55

Tabel 4.3 hasil pengujian jarak marker ... 57

Tabel 4.4 hasil pengujian intensitas cahaya... 59

Tabel 4.5 tabel peryataan kuesioner ... 60

Tabel 4.6 tabel skor responden ... 61

Tabel 4.7 Hasil Pernyataan Kuesioner ... 61

Tabel 4.8 tabel hasil setiap pertanyaan ... 63

Tabel 4.9 hasil skor pertanyaan kuesioner ... 65

(15)

69

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. Adisaputera, “Potensi Kepunahan Bahasa Pada Komunitas Melayu Langkat Di Stabat, Kabupaten Langkat, Sumatera Utara,” Logat, vol. V, no. April, p. 45, 2009.

[2] K. Teguh Martono, “Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” J. Sist. Komput., vol. 1, no. 2, pp. 60–64, 2011, doi: 10.14710/JSK.V1I2.13.

[3] I. S. Nugraha, K. I. Satoto, and K. T. Martono, “Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 2, no. 1, pp. 62–70, 2014, doi:

10.14710/JTSISKOM.2.1.2014.62-70.

[4] E. Ardhianto, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Din. Teknol. …, vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012,

[Online]. Available:

http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658.

[5] Y. A. Saputra, “Implementasi augmented reality (ar) pada fosil purbakala museum geologi bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),”

Implementasi Augment. Real. pada fosil purbakala museum Geol. bandung Tek. Inform. – Univ. Komput. Indones. J. Ilm. Komput. dan Inform. ( KOMPUTA ), pp. 1–8, 2014.

[6] T. A. LUTFIYATI, “APLIKASI AUGMENTED REALITY

PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER UNTUK

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN METODE

TRANSFORMASI GEOMETRI,” vol. 8, no. 3, pp. 6–10, 2016.

[7] P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,”

Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 807, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i2.1614.

[8] C. Stephen and F. Mark, “Augmented Reality : A Practical Guide,” 2008.

[9] T. A. Ronald, “A Survey of Augmented Reality,” Chaos, Solitons and

(16)

70

Fractals, vol. 42, no. 3, pp. 1451–1462, 1997, doi:

10.1016/j.chaos.2009.03.056.

[10] J. Fischer, M. Haller, and B. H. Thomas, “Stylized Depiction in Mixed Reality,” Int. J. Virtual Reality, vol. 7, no. 4, pp. 71–79, 2008.

[11] V. Geroimenko, “Augmented reality technology and art: The analysis and visualization of evolving conceptual models,” Proc. Int. Conf. Inf. Vis., pp.

445–453, 2012, doi: 10.1109/IV.2012.77.

[12] H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma, “Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi Kampus,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 1, p. 71, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019611238.

[13] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp.

59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

[14] O. D. Endah Wulansari, T. Zaini, and B. Bahri, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran,” J. Inform. Darmajaya, vol.

13, no. 2, pp. 169–179, 2013, doi: 10.30873/ji.v13i2.346.

[15] I. N. B. Hartawan and A. M. Dirgayusari, “Analisis Rendering Video Animasi 3D Menggunakan Aplikasi Blender Berbasis Network Render,” J.

Resist. (Rekayasa Sist. Komputer), vol. 1, no. 1, pp. 25–33, 2018, doi:

10.31598/jurnalresistor.v1i1.223.

[16] V. Waeo, A. S. M. Lumenta, and B. A. A. Sugiarso, “Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan Metode Pose to pose,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 1–8, 2016, doi:

10.35793/jti.9.1.2016.14641.

[17] T. Wubbels et al., “introducing 3ds Max,” Interpers. Relationships Educ., pp. 1–15, 2012, doi: 10.1007/978-94-6091-939-8_1.

[18] P. S. Informatika, “Rancang Bangun Aplikasi Edugame Sejarah Walisongo (Sunan Kalijaga) Dengan Unity 3D 12,” no. x, pp. 1–10, 1978.

[19] R. P. Putra, “Tutorial Dasar Menggunakan Unity Untuk Pemula,” pp. 1–12, 2015.

[20] L. Demidova, “Augmented Reality and ARToolkit for Android: the First Steps,” SHS Web Conf., vol. 29, p. 02010, 2016, doi:

10.1051/shsconf/20162902010.

(17)

71

[21] A. Tubbs and L. Steward, “Human communication : konteks-kontes komunikasi,” Hum. Commun. konteks-kontes Komun., p. 1996, 1996.

[22] R. Obet Purba, “Kebudayaan,” studiobelajar, 2015.

https://www.studiobelajar.com/kebudayaan/.

[23] Mokhammad, “Wujud Kebudayaan Beserta Komponen dan Penjelasannya,” haruspintar, 2019. https://www.haruspintar.com/wujud- kebudayaan/.

[24] R. Apryanto, “Suku Sasak,” ILMU Sej. B 2014, no. 14407144001, pp. 1–

12, 2015.

[25] P. Y. Lu, T. H. Huang, M. S. Wu, Y. T. Cheng, and Y. Y. Chuang, “High dynamic range image reconstruction from hand-held cameras,” 2009 IEEE Comput. Soc. Conf. Comput. Vis. Pattern Recognit. Work. CVPR Work.

2009, vol. 2009 IEEE, pp. 509–516, 2009, doi:

10.1109/CVPRW.2009.5206768.

[26] M. H. Kurniawan, Suharjito, Diana, and G. Witjaksono, “Human Anatomy Learning Systems Using Augmented Reality on Mobile Application,”

Procedia Comput. Sci., vol. 135, pp. 80–88, 2018, doi:

10.1016/j.procs.2018.08.152.

[27] Y. Bassil, “A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle,” Int. J. Innov. Res. Comput. Commun. Eng., vol. 03, no. 05, pp.

3823–3830, 2012, doi: 10.15680/ijircce.2015.0305013.

[28] F. Wahyutama, F. Samopa, and H. Suryotrisongko, “Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya,” J.

Tek. ITS, vol. 2, no. 3, pp. A481–A486, 2013, [Online]. Available:

http://www.ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/5225/1545.

[29] A. Karyanto, “Penyebab Kamera HP Buram dan Cara Mengatasinya,”

harapanrakyat, 2020. https://www.harapanrakyat.com/2020/05/penyebab- kamera-hp-buram/#:~:text=Mungkin kamera HP yang buram,tetapi akan sangat mempengaruhi kualitasnya.&text=Kemudian matikan smartphone%2C lalu gosok,dengan perlahan hingga kamera bersih.

[30] D. D. Sumadio and D. R. A. Rambli, “Preliminary evaluation on user

(18)

72

acceptance of the augmented reality use for education,” 2010 2nd Int. Conf.

Comput. Eng. Appl. ICCEA 2010, vol. 2, pp. 461–465, 2010, doi:

10.1109/ICCEA.2010.239.

[31] M. B. Ibáñez, A. Uriarte Portillo, R. Zatarain Cabada, and M. L. Barrón,

“Impact of augmented reality technology on academic achievement and motivation of students from public and private Mexican schools. A case study in a middle-school geometry course,” Comput. Educ., vol. 145, p.

103734, 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2019.103734.

(19)

69

Referensi

Dokumen terkait

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

meningkatkan mutu pendidikan melalui tindakan dan mempelajari dampak dari tindakan tersebut; (2) Penelitian tindakan kelas bersifat partisipatori, yakni penelitian yang dilakukan

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan Judul

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Umumnya ikan indikator dapat mengindikasikan kondisi terumbu karang karena berkaitan dengan perilaku atau pola hidup ikan tersebut yang memakan polip karang dan

Karakter bobot biji per petak pada populasi F9 ini mempunyai nilai heritabilitas yang tergolong rendah, tetapi mempunyai nilai koefisien keragaman genetik yang luas, sehingga

Sedangkan penokohan berarti lebih luas daripada tokoh, hal ini juga sering disamakan artinya dengan karakter dan perwatakan, seperti yang dikatakan Jones dalam Nurgiyantoro