5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Animasi
Wyatt (2010) mengatakan bahwa pada dasarnya, pembuatan animasi adalah pembuatan ilusi. Animasi itu sendiri diartikan sebagai manipulasi dari gambar yang tidak bergerak yang apabila ditampilkan secara berurutan akan menimbulkan ilusi pergerakan. Setelah tahun 1824, banyak penemuan berbagai alat yang memberikan ilusi pergerakan, seperti: Thaumatrope, Phenakistoscope, Zoetrope, Praxinoscope, dan Flipper Book. Semua alat yang telah disebutkan mengikuti suatu prinsip yang disebut ‘the persistence of vision’ (Roget, 1824). Prinsip ini mengatakan apapun yang terlihat oleh mata manusia akan menetap sementara, maka suatu urutan gambar diam yang ditampilkan secara berurutan akan memberi ilusi gambar bergerak. Pada tahun 1907, Emile Cohl membuat suatu animasi dimana terdapat pergerakan benda-benda mati yang memberi kesan bahwa benda- benda tersebut memiliki watak seperti manusia. Dari sinilah muncul konsep animasi bisa melakukan apa yang suatu kamera tidak bisa lakukan (Cohl, 1907).
2.2. Animasi Sebagai Media Komunikasi
Seperti yang sudah disebutkan sebelumnya, penyampaian berbagai ide, konsep, dan informasi pada zaman sekarang memanfaatkan medium animasi. Wells (seperti dikutip dalam Animation oleh Selby, 2013) menyebut animasi sebagai bentuk ekspresi paling dinamis bagi orang kreatif. Selby (2013) menjelaskan juga tentang potensi animasi dalam menjangkau audiens segala umur dan segala kaum
6 karena animasi dapat memikat audiens dengan menunjukkan beragam visual yang film live action tidak bisa tunjukkan secara teknis. Penyatuan pikiran dari beragam suku, bangsa, budaya, dan agama bisa dicapai apabila animasi digunakan secara cerdas. Hal ini membuat animasi sebagai medium paling menarik bagi seniman untuk menyampaikan ide, konsep, informasi, bahkan sebagai medium periklanan.
2.3. Perancangan Konsep
Animasi digital bisa didesain sebebas mungkin, dari realistis sampai abstrak.
Kelebihan dari penggunaan animasi adalah kendali penuh atas visual dari film yang akan dibuat (Wyatt, 2010). Tujuan pembuatan konsep visual adalah untuk mematangkan ide dasar dari suasana yang mau disampaikan, menyangkut warna dan gaya yang akan digunakan. Pembuatan konsep ini juga tidak boleh teralu terbatas, karena inti dari pembuatan konsep ini adalah eksplorasi berbagai bentuk yang akan nantinya difinalisasi (Wyatt, 2010).
2.4. Perancangan Environment
Satu keuntungan menggunakan media animasi adalah kebebasan untuk membuat dunia yang seliar mungkin. Namun, seliar-liarnya suatu dunia yang dibuat, audiens harus bisa mengerti logika dari dunia agar bisa mengikuti cerita menggunakan logikanya. Maka dari itu, dalam merancang sebuah environment harus ditentukan terlebih dahulu aturan dalam dunia yang dibuat, mulai dari waktu dan tempat, fisika, aturan sosial, dan visual dari dunia tersebut. Memilih latar waktu dan tempat yang tepat merupakan hal penting, karena selain mempengaruhi
7 jenis teknologi yang dimiliki, seperti visual, aturan fisik, dan aturan sosial (Blazer, 2016). Semua hal yang disebutkan mendukung perancangan suatu environment baru berdasarkan waktu dan tempat yang dipilih.
1. Aturan fisik
Di bumi, ada aturan fisik yang menentukan seberapa panas titik didih air, seberapa cepat suatu benda jatuh ke permukaan bumi, dan sebagainya. Di dunia yang akan dirancang, aturan fisik ini bisa dimainkan, namun setiap detail yang diubah dari apa yang diketahui harus memiliki fungsi dalam cerita yang dibuat dan tidak boleh kontradiktif karena itu akan membingungkan audiens.
2. Aturan sosial
Aturan sosial seperti siapa pemegang hukum, keagamaan, gender, ataupun keuangan. Dalam merancang aturan sosial, ada baiknya apabila melakukan riset mengenai aturan sosial yang ingin diubah dengan cara melihat sejarah tentang hal tersebut. Karena norma sosial yang ada sekarang dipengaruhi oleh apa yang terjadi di sejarah sebelumnya.
3. Visual
Garis, bentuk, ruang, warna, kontras, dan tekstur adalah aspek-aspek visual yang dapat mendukung keunikan cerita yang akan dibuat secara visual. Penggunaan warna yang terang atau gelap, penggunakan lengkungan atau garis-garis lurus, perbedaan drastis jumlah unsur
8 biotik dan abiotik, dan berbagai hal lain dapat memperkuat makna dari cerita yang disampaikan.
2.4.1. Keseimbangan
Wyatt (2010) mengatakan bahwa Environment yang didesain harus sudah memikirkan komposisi shot yang akan digunakan nantinya, karena pada akhirnya environment dan tokoh akan ditempatkan dalam satu frame yang sama.
Menurutnya, rancangan environment yang bagus adalah yang akan terlihat kosong atau tidak seimbang tanpa kehadiran tokoh, dan seimbang apabila tokoh itu masuk. Suatu environment yang dirancang sehingga terlihat terlalu ramai akan menyusahkan penempatan tokoh yang kemudian akan membuat suatu shot lebih ramai lagi, dan bisa membingungkan fokus audiens. Selby (2013) menjabarkan hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang environment sebagai berikut:
1. Ruang Untuk Tokoh
Perancangan environment selain harus memikirkan ruang agar tokoh dapat ditempatkan didalamnya, harus juga menyampaikan informasi terkait cerita dan tokoh yang ada di dalamnya.
2. Sudut
Sudut ruangan berguna untuk mengatur komposisi suatu shot dalam ruangan sehingga menimbulkan sudut pandang menarik, tidak datar.
3. Pembuatan Environment Kosong
9 Environment yang lebih kosong berfungsi untuk menujukan fokus kepada tokoh yang ada dalam suatu shot. Environment bisa terlihat polos sampai tokoh memasuki shot.
4. Cahaya
Pencahayaan di perancangan environment berguna dalam penyampaian suasana. Inilah mengapa dibutuhkannya perancangan suatu environment dengan berbagai jenis pencahayaan, agar satu latar dapat digunakan untuk menyampaikan berbeda jenis suasana.
5. Warna
Warna terkait erat dengan cahaya, karena kedua elemen ini berperan penting dalam penyampaian suasana dan suasana. Warna suatu ruangan dengan warna cahaya yang masuk mempengaruhi apa yang mau disampaikan.
6. Komposisi
Komposisi environment memudahkan audiens untuk mengarahkan fokusnya. Pembuatan komposisi environment yang disertai pergerakan kamera dapat menimbulkan antisipasi dari audiens, kamera akan memulai dari area kosong dari sebuah komposisi dan audiens akan menunggu fokus utama dari komposisi yang ditunjukkan.
10 2.5. Bentuk dan Bahasa Visual
Bahasa visual seperti namanya merupakan cara berkomunikasi menggunakan elemen visual. Bahasa visual mendefinisikan elemen-elemen dasar sehingga bisa menemukan pola dan proses dengan tujuan mengerti hubungan antara unsur-unsur visual secara individu sehingga membuat suatu sistem. Leborg (1996) menjelaskan bahwa bahasa visual terdiri atas struktur, aktivitas, relasi, dan objek.
Objek terdiri atas objek abstrak dan objek konkrit. Objek konkrit terbentuk dari ukuran, warna, dan bentuk. Mata melihat sebuah objek memiliki batas. Batas ini disebut dengan garis kontur, dan garis kontur inilah yang membuat sebuah bentuk.
Leborg (1996) membagi bentuk menjadi tiga kategori, yaitu bentuk geometris, bentuk organik, dan bentuk abstrak.
Gambar 2.1. Contoh Bentuk Geometris, Organik, dan Abstrak (Bradley, 2010)
2.5.1. Bentuk Geometris
Bentuk geometris didasari oleh fakta matematis yang berkaitan dengan titik, garis, permukaan, dan bentuk padat seperti lingkaran, persegi, dan segitiga. Secara Bahasa visual, bentuk geometris digunakan untuk menunjukkan struktur dan
11 efisiensi. Bentuk geometris yang simetris biasa digunakan untuk menunjukkan keteraturan.
1. Lingkaran
Karena tidak memiliki sudut atau akhir, lingkaran merepresentasikan keutuhan, ketidakterbatasan, kesatuan, dan keharmonisan. Semua hal ini membuat lingkaran terasosiasikan dengan komunitas, integritas, dan kesempurnaan. Karena bentuknya yang berlekuk, lingkaran sering dianggap anggun dan feminine. Lingkaran sering dikaitkan dengan rasa hangat, nyaman, sensual, dan cinta. Pergerakan garis yang membentuk lingkaran memberi kesan penuh energi dan kekuatan.
Bentuk lingkaran jarang ditemukan, sehingga lebih menarik perhatian.
2. Persegi dan Persegi Panjang
Kedua bentuk ini stabil. Garis-garis yang membentuknya tegak lurus, merepresentasikan kejujuran, keteraturan, rasionalitas, dan formalitas.
Bentuknya yang kaku juga menimbulkan rasa tenang, damai, aman, dan kesetaraan. Bentuk ini sering terlihat dan dikaitkan dengan stabilitas dan kebosanan, sehingga tidak memikat perhatian.
3. Segitiga dan Poligon
Segitiga bisa terlihat stabil apabila berdiri di salah satu sisinya, namun tidak sebaliknya. Bentuk ini terlihat dinamis dan merepresentasikan ketegangan, aksi, dan agresi. Sudut lancip beserta garis yang tidak
12 tegak lurus yang dimiliki memberikan kesan energis, melambangkan konflik, atau kekuatan. Segitiga juga dipakai untuk menunjukkan arah, sehingga sering dikaitkan dengan kemajuan dan mencapai tujuan.
Segitiga juga melambangkan pencerahan, ilmu, hukum, spiritualitas, dan maskulinitas.
4. Spiral
Bentuk ini mengekspresikan kreativitas, dan melambangkan pertumbuhan dan evolusi. Spiral seringkali dikaitkan dengan konsep kesuburan, kelahiran, kematian, penyebarluasan, dan perubahan. Spiral searah jarum jam merepresentasikan fokus terhadap tujuan, dan spiral berlawanan arah jarum jam merepresentasikan pencapaian tujuan itu.
Dua spiral yang berlawanan arah melambangkan dua pihak yang berlawanan.
2.5.2. Bentuk Organik
Bentuk organik terbentuk atau didasari oleh makhluk hidup, berbagai organisme, dan objek lain yang terdapat di alam seperti daun, batu, dan awan. Bentuk organik biasa memiliki banyak lekukan dan tidak seimbang. Secara Bahasa visual, bentuk organik menimbulkan rasa menyenangkan atau menenangkan. Bentuk organik cenderung asimetris dan menyampaikan spontanitas, sehingga menarik perhatian dan memperkuat tema yang disampaikan.
13 2.5.3. Bentuk Abstrak
Bentuk abstrak terbuat melalui perilaku dan pemikiran manusia, atau pengaruh dari alam. Bentuk-bentuk ini tidak nyata, namun mudah dikenali karena merupakan penyederhanaan dari bentuk organik.
2.6. Semiotika
Semiotika adalah cabang filosofi yang mempelajari tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan tanda (Eco, 1976). Artinya, semiotika mencakup semua hal yang
“mewakili” suatu hal yang lain yang bisa merupakan kata-kata, gambar, suara, gestur, dan barang. Manusia disebut sebagai homo-significans, yang berarti pembuat makna. Menurut Peirce, manusia sendiri berpikir dengan tanda, dan sesuatu bukanlah tanda sebelum diinterpretasikan sebagai tanda. Sesuatu yang tidak bermakna pada awalnya apabila diberi makna akan menjadi suatu tanda (1931). Peirce dan Saussure mengemukakan teori mengenai tanda.
2.6.1. Semiologi Saussure
Saussure mengatakan bahwa adanya suatu tanda adalah karena adanya proses penandaan yang melibatkan penanda dan yang ditandakan. Dalam hal ini, penanda adalah bentuk fisik atau materi yang bisa dilihat, didengar, disentuh, dicium atau dirasa. Sedangkan yang ditandakan adalah suatu gambaran atau konsep, realita.
Saussure memberi contoh kata “pohon” sebagai penanda, dan bentuk fisik pohon sebagai yang ditandakan. Konsep ini digambarkan dengan diagram berikut:
14 Gambar 2.2. Bagan Konsep Tanda Saussure
(Chandler, 2007)
2.6.2. Semiotika Peirce
Di lain sisi, Peirce (1931) melihat tanda memiliki tiga bagian yang meliputi:
1. Representasi, yaitu bentuk dari sebuah tanda.
2. Interpretasi, rasa yang timbul dari tanda
3. Yang direpresentasikan, suatu hal yang diberi tanda.
Sebagai pembanding, representasi menurut Peirce sama dengan penanda menurut Saussure. Untuk menjadi sebuah tanda, diperlukannya ketiga bagian ini karena tanda itu sendiri merupakan kesatuan dari ketiga bagian tersebut. Interaksi dari ketiga bagian ini disebut Peirce sebagai semiosis. Contoh implementasi konsep ini adalah sebuah kotak buram berlabel yang berisikan suatu objek. Adanya label pada kotak itu sendiri menyadarkan bahwa ada sesuatu di dalam kotak tersebut.
Dengan membaca label tersebut, isi dari kotak tersebut bisa diketahui. Konsep semiosis ini digambarkan dengan diagram sebagai berikut:
15 Gambar 2.3. Bagan Konsep Tanda Peirce
(Chandler, 2007)
Dalam contoh ini, representasinya adalah kotak bersama dengan labelnya.
Isi dari kotak itu adalah yang direpresentasikan. Kesadaran adanya suatu objek di dalam kotak itu adalah interpretasi.
2.6.3. Tanda
Gambar 2.4. Contoh Ikon, Index, dan Simbol (Bradley, 2016)
1. Ikon
16 Ikon memiliki kemiripan dengan hal yang direpresentasikannya, baik dari bentuk, suara, rasa, ataupun bau. Sebagai contoh adalah tokoh kartun, sebuah foto, onomatopoeia, dan metafora. Pada daarnya, kemiripan ini bisa terlihat melalui pengamatan.
2. Index
Index menunjukkan suatu hal yang berkaitan dengan hal yang direpresentasikannya. Keterkaitan ini bisa terlihat dari tanda-tanda natural seperti asap yang menandakan adanya api, atau gejala suatu penyakit seperti peningkatan kecepatan detak jantung, alat ukur seperti penggaris, sinyal seperti bunyi telepon, penunjuk seperti rambu penanda di jalan, dan rekaman seperti foto, film, atau rekaman suara.
3. Simbol
Simbol tidak memiliki kemiripan dengan apa yang direpresentasikannya, arti dari suatu simbol harus disepakati dan dipelajari. Sebagai contoh adalah angka, huruf abjad, kata-kata, kode morse, dan bendera negara.
2.7. Warna
Warna dalam desain mempengaruhi makna yang akan disampaikan. Berikut tertulis beberapa teori mengenai warna.
17 2.7.1. Psikologi Warna
Jacobs dan Suess (1975) melakukan sebuah penelitian dan mendapatkan data yang menyatakan warna-warna gelombang panjang seperti merah dan kuning lebih memikat dan memunculkan gairah dibandingkan warna-warna gelombang pendek seperti biru dan hijau. Namun, warna-warna gelombang panjang ini juga memicu rasa kekhawatiran, dan ketidaknyamanan. Alhasil, lebih banyak orang menyukai warna biru dan hijau. Wexner's (1954) juga melakukan penelitian yang lebih berfokus kepada pengaruh warna kepada perasaan, dan hasil penelitian ini menimbulkan hasil yang kurang lebih sama. Warna merah membangkitkan kegairahan, biru memunculkan kenyamanan berlawanan dengan merah, oranye memicu rasa stress dan ketidaknyamanan, hitam memberi rasa kekuatan atau mendominasi. Weller and Livingston (1988) melakukan penelitian yang membuktikan warna-warna saturasi tinggi dan cerah memiliki korelasi dengan ciri mencolok, sedangkan warna dengan saturasi rendah dan gelap berhubungan dengan ketenangan.
2.7.2. Simbolisme Warna
Morton (1997) menyebutkan warna sebagai unsur desain yang dapat mempengaruhi cara pikir dan perilaku, selain itu juga dapat mendapatkan reaksi beragam. Berikut adalah daftar warna beserta simbolisme psikologis, referensi dari alam, dan budaya kontemporer yang terkait dengan warna-warna tersebut.
18 Tabel 2.1. Simbolisme Warna
(Morton, 1997)
No. Warna Simbolisme Psikologis
Warna dalam alam
Budaya Kontemporer
1 Merah Energi,
kehangatan,
kekuatan, impuls, dinamis, aktif, keberanian,
keseruan, cinta, gairah, dominan, pemberontakan, agresi, perang dan perkelahian, kekerasan, seksual, prostitusi. Lebih menarik kepada perempuan apabila lebih ke arah biru, lebih menarik kepada pria apabila lebih ke
Api, darah, daging
mentah, mawar dan bunga lain, apel dan buah- buahan lain, burung
kardinal, batu rubi (delima).
Lampu lalu lintas, tanda berhenti,
pemadam api, planet Mars, hati, Natal, iblis,
seksi dan
memikat
(fashion), warna penting di budaya Jepang dan Tiongkok, komunisme di abad ke-20.
19 arah kuning.
2 Ungu Spiritualisme,
mistis, ajaib, kepercayaan, tidak sadar, harga diri, misteri, kreativitas kewaspadaan, inspirasi, gairah, imajinasi,
sensitivitas, aristokrat,
kerajaan, angkuh, sombong,
kekejaman, duka, kematian, warna yang paling susah dibedakan.
Anggrek, plum, anggur, kol, kerang.
Purple Heart (Penghargaan keberanian di militer Amerika Serikat),
Romawi kuno, tanda bahaya energi nuklir.
3 Biru Spiritualitas,
kepercayaan, kebenaran, bersih, tenang, pasif, pengertian,
Langit, danau, laut,
blueberry, burung, ikan, bunga, lapis
Denim, seragam
polisi di
Amerika Serikat, filsuf di Romawi kuno, keabadian
20 konservatif, aman,
teknologi,
maskulin, dingin
dan sejuk,
introvert, melankolis,
depresi, kesedihan, memberi kesan jauh.
lazuli dan permata lain.
di Tiongkok, kesucian di Israel, dewa Krishna di agama Hindu.
4 Hijau Alam,
pertumbuhan, kesuburan, pembaharuan, kesegaran, ketenangan,
harapan, muda, kesehatan,
kedamaian, dingin, keberuntungan, iri, ketidakdewasaan, warna paling enak dilihat mata.
Sayuran, sungai,
Jamrud, giok, burung, ikan.
Lampu lalu lintas,
menandakan jalan, ekologi dan konservasi, uang (Amerika Serikat), Natal, dewa kesuburan, alat medis.
21
5 Kuning Kesenangan,
harapan, vitalitas, terang, pencerahan (mental dan spiritual),
komunikasi, ekspansi, optimis, filosofi, egois, ketidakjujuran, pengkhianatan, penakut, warna yang ditangkap pertama oleh mata, paling terlihat dan terang di spektrum warna.
Sinar matahari, pasir, daun gugur, jagung, lemon, pisang, bunga
matahari, burung, ikan, emas, batu alam, rambut dan bulu, urin, nanah, getah.
Lampu lalu lintas,
mendandakan hati hati atau pelan, taksi (di Amerika
Serikat), tanda karantina,
mentega,
mustard, Yellow Fever, kaisar di Tiongkok, warna suci di Hindu, warna penting di Mesir kuno.
6 Oranye Energi, keceriaan, aktif, keseruan, kehangatan, kasar.
Api, matahari terbenam, jeruk,
mangga, labu, ubi, bunga dan daun
Pelampung, tembaga, harga murah,
Halloween, bus sekolah
(Amerika
22 gugur, ikan
mas, rambut dan bulu.
Serikat), istana di Belanda, bagian
berbahaya dari suatu mesin, bisa mencelakai.
7 Coklat Alam, tahan lama, dapat diandalkan, realis, kehangatan, kenyamanan, rumah, kebosanan.
Bumi, tanah, batang pohon, akar,
bebatuan, daun gugur, daging
matang, rambut dan bulu, burung, feses.
Cokelat, kopi, soda, nasi, gandum, gula, tembakau.
8 Hitam Kekuatan,
canggih,
seksualitas, yang tidak diketahui, akhir, kematian, korupsi, tidak
Malam, tidak ada cahaya, batu, lahar membeku, arang, kayu terbakar,
Tinta, logam, mesin industri, kejahatan, Black Plague.
23 menyenangkan,
kehampaan, depresi.
burung gagak, pupil mata, asap, rambut dan bulu, batu alam.
9 Putih Murni, suci,
bersih, kebenaran, tidak berdosa, kesederhanaan, rapih, baru, polos, steril, kematian, membuat mata letih apabila terlalu banyak.
Cahaya, awan, salju, busa laut, bunga, merpati, batu alam, gigi, rambut, bulu, daging
matang.
Merpati kedamaian, rumah presiden (Amerika
Serikat), deterjen,
makanan yang diproses,
penyelamatan, gaun pernihakah, bendera
menandakan penyerahan, seragam dokter.
10 Abu-abu Netral, kecerdasan, masa depan, sederhana,
Batu, asap, awan hujan, bayangan,
Beton, perak, platinum, logam lainnya, mesin
24 teknologi, aman,
liberalism, ketenangan,
dingin, pension, ketidakpedulian, kesedihan,
kerusakan atau pembusukan, suram, warna paling sederhana yang terlihat mata.
rambut dan bulu.
industry.
2.7.3. Warna dalam Animasi
Dalam animasi, warna berperan dalam menyampaikan emosi dan makna dari apa yang ditampilkan. Pemilihan warna, saturasi, gelap atau terangnya suatu adegan dalam animasi bisa membantu dalam memperkuat rasa yang ingin disampaikan.
Warna dalam budaya-budaya tertentu bisa berarti berbagai hal yang bertolak belakang, maka dari itu tidak ada ketentuan pasti akan makna dari suatu warna, maka dari itu hal terpenting dalam penggunaan warna sebagai sarana menyampaikan emosi dalam suatu animasi adalah konsistensi agar audiens pun secara tidak sadar merasakan emosi berdasarkan tone yang ditampilkan. Warna
25 juga menentukan arah fokus audiens. Penggunaan warna yang menarik perhatian dapat membantu dalam memfokuskan audiens kepada hal yang ingin ditonjolkan.
2.8. Arsitektur
Farrelly (2007) menjelaskan teori dasar arsitektur, yang mencakup:
1. Fungsionalisme
Frasa “Form follows function” dikemukakan oleh arsitek asal Amerika Serikat bernama Louis Sullivan, yang menekankan bahwa perancangan bentuk dari suatu gedung harus mengikuti fungsi yang dituju menyangkut aktivitas yang akan dilaksanakan dalam gedung tersebut dan bukan semata-mata mengikuti estetika ideal.
2. Struktur
Struktur menyangkut bagaimana suatu gedung itu bisa berdiri, dan biasanya jatuh dalam dua kategori yaitu solid construction, tembok yang menyangga gedung atau framework construction, bingkai independen dan terlepas dari tembok dan lantainya. Solid construction cenderung padat dan memberi gedung bentuk yang permanen, biasa dibuat offsite ataupun dituang ke dalam cetakan yang sudah dibuat. Sedangkan framework construction memberi fleksibilitas terhadap pembangunan suatu gedung, karena pintu, jendela, tembok, dan lantai terlepas dari bingkai sehingga dapat cepat dibuat dan cepat direkonstruksi untuk kebutuhan kedepannya.
3. Material
26 Kualitas material suatu gedung harus berkaitan dengan lokasi, lingkungan sekitar, dan fungsinya. Mengkombinasi material bisa meningkatkan fleksibilitas dan pemakaiannya. Industri terus mengolah material baru seiring jalannya perkembangan teknologi. Sebagai contoh, beton transparan terbuat dari kaca dan polimer sintesis memiliki fleksibilitas karena dapat dibentuk dan dituang dalam cetakan, juga merupakan bahan tembus pandang sehingga cahaya dapat masuk melalui material tersebut.
Bahan ini dapat digunakan sebagai penyangga gedung yang tidak terlalu menyita ruang. Contoh lain adalah penggunaan bahan campuran kaca dan aluminium sebagai lantai, sehingga memiliki kekuatan dan keringanan aluminium namun tetap tembus pandang seperti kaca.
4. Proyeksi Ortografis: Plan dan Section
Plan berbentuk suatu peta yang menjelaskan lapisan dari gedung secara horizontal, sudut pandang dari atas, dan biasa digunakan untuk menjadi rancangan awal dari suatu gedung, meliputi area di sekitar lokasi gedung, pintu masuk, dan acuan arah. Sedangkan section adalah gambar potongan dari gedung yang memperlihatkan isinya secara vertikal. Section dibuat untuk menjelaskan ruang di dalam gedung, lebihnya mengenai ketinggian dari setiap lantai juga koneksi antara dalam dengan luar gedung.
5. Bentuk Organik
Arsitektur organik merupakan desain yang bentuknya lebih dominan dan mengambil banyak inspirasi dari bentuk fluid dan dinamis. Konstruksi
27 struktur tipe ini biasanya hanya dapat dicapai menggunakan material inovatif dan teknologi canggih.
2.8.1. Aliran Arsitektur Modernisme, Kontemporer, Futurisme, Neo- Futurisme, dan Postmoderisme
1. Modernisme
Menurut Farrelly (2007), arsitektur aliran Modernisme menghasilkan Gaya bangunan yang memiliki karakteristik yang mirip meliputi penyederhanaan bentuk dan eliminasi dari ornamen dan aksesoris disebut arsitektur modernis. Arsitek modernis mengaplikasikan prinsip
“Form follows function” dan “Ornament as crime”, sehingga bentuk gedung hanya merespon pada fungsinya, tidak memiliki dekorasi yang tidak dibutuhkan, sehingga secara umum memiliki karakteristik “putih dan bersih”. Arsitek dengan aliran Modernisme cenderung merancang bangunan dengan bentuk asimetris, konsep lahan yang terbuka, dengan jendela-jendela besar. Tujuan utama dari arsitektur Modernisme adalah untuk membuat bangunan yang fungsional tanpa elemen apapun yang tidak memiliki fungsi sehingga lebih terbuka, dengan batas tipis antara ruang dalam gedung dan lingkungan di luarnya. Dengan rancangan seperti demikian, eksterior gedung bersifat komplementer dengan lingkungan di sekitarnya.
2. Kontemporer
28 Menurut Chauhan (2018), arsitek dengan aliran Kontemporer merancang gedung dengan trend sebagai faktor penentu utama. Gaya kontemporer melekat kepada apa yang sedang populer pada zamannya, sehingga seringkali berubah. Meskipun demikian, aliran ini tidak tergantung kepada satu gaya saja dan menganggap semua gaya yang sedang populer secara setara sehingga bangunan dengan aliran arsitektur Kontemporer mengambil inspirasi dari banyak gaya arsitektural lain. Namun karena stigma bahwa aliran Kontemporer bergantung kepada trend, mudah dianggap kuno, dan cenderung lebih murah dibandingkan dengan gedung dengan aliran Modernisme.
3. Futurisme
Arsitektur aliran Futurisme merupakan bentuk penentangan aliran arsitektur yang merancang bangunan dengan banyak ornamen seperti kapel dan kastil yang berdiri di Eropa sebelum abad 20. Karakteristik aliran Futurisme yang paling menonjol adalah garis-garis horizontal dan panjang, sudut runcing dengan arah abstrak, dan bentuk segitiga yang memberi gambaran urgensi dan gerakan yang cepat. Pengaruh aliran ini adalah peradaban teknologi yang muncul pada awal abad 20 dan Art Deco, yang pada masanya dianggap memberikan kesan “tanpa batas”. Aliran ini dianggap kuno pada masa Perang Dunia II.
4. Neo-Futurisme
29 Arsitektur aliran Neo-Futurisme muncul di akhir abad 20 sampai awal abad 21 sebagai aliran arsitektur yang terpengaruh besar oleh aliran Futurisme. Aliran ini menerapkan tema dan ide yang sama dengan aliran Futurisme, namun menggunakan teknologi pada zamannya yang lebih canggih sehingga dianggap sebagai pendekatan yang lebih idealis untuk masa depan. Aliran Neo-Futurisme menggabungkan estetika dengan fungsionalitas, dengan mempertimbangkan daerah perkotaan yang terus berkembang. Aliran ini merupakan penentangan dari aliran Postmodernisme.
5. Postmodernisme
Arsitektur aliran Postmodernisme muncul pada akhir tahun 1960-an sebagai reaksi yang menentang aliran Modernisme. Aliran Modernisme menerima kritik mengenai bentuknya yang seragam, formal, dan tidak menunjukkan kesenian dalam konteks kebudayaan sama sekali. Gedung yang dirancang oleh arsitektur dengan aliran Postmodernisme memiliki acuan simbolis dan memiliki kesan lebih ceria dengan mengambil inspirasi dari arsitektur klasik yang memiliki banyak dekorasi, mengutamakan bentuk dan estetika di atas fungsionalitas.
30 2.9. Tempat Umum Sebagai Pencerminan Masyarakat
Berbagai jenis tempat umum diasosiasikan dengan aktivitas spesifik dari kelompok sosial yang menggunakannya. Tempat umum yang tidak digunakan oleh masyarakat sekitarnya mencerminkan masyarakat yang tidak memiliki keperluan menggunakan fungsi dari tempat tersebut, dan sebaliknya. Menurut Silai dan Vitkova (2009), aktivitas manusia memerlukan tempat jelas dan berkualitas, manusia membuat tempat sekalian kualitas tempat itu juga yang mempengaruhi karakter manusia.
Perubahan tempat umum secara fungsi dan fisiknya mencerminkan juga bagaimana masyarakan di sekitarnya berpikir. Sebagai contoh, masyarakat dengan lingkungan sosial yang terbuka, gaya hidup aktif, kaya akan budaya, dan banyak melaksanakan kegiatan sosial cenderung menimbulkan tempat umum yang memiliki banyak perkantoran dan pasar dengan banyak lowongan kerja, bagi pekerja bertalenta karena adanya pula banyak institut pendidikan yang tidak meninggalkan edukasi mengenai kesenian, sehingga timbul juga tempat bagi turis yang berdatangan.
Silai dan Vitskova (2009) mengangkat pula masalah yang muncul karena pembangunan suatu kota yang bersifat sebelah pihak demi menciptakan citra masyarakat yang maju. Di Bratislava, ibukota Slovakia diadakannya proyek
“Šafko“, pembangunan Šafárikovo Square, tempat umum yang lama tak terpakai, dibangkitkan kembali dengan ditambahkannya tempat bermain bagi anak-anak, kafe, toko kesenian dan kriya, dan perbengkelan sepeda. Di suatu sisi, proyek ini
31 mendapatkan respon baik oleh berbagai seniman dan arsitek sekitar. Namun, masalah muncul ketika penghuni yang hidup di sekitar tempat umum tersebut belum bisa menerima proyek itu, sehingga muncul konflik politik juga ketidaksetaraan ekonomi.
2.10. Props
Glimm, sebagaimana dikutip oleh Carlsson (2018) mwnyatakan bahwa props tidak hanya semata-mata berada dalam film atau panggung, melainkan sarana menyampaikan tokoh, plot, dan tema pada cerita. Carlsson (2018) membedakan jenis-jenis prop berdasakran fungsinya. Prop instrumental merupakan objek yang digunakan sesuai dengan kegunaan aslinya pada umumnya. Prop metaforis digunakan untuk menyampaikan pesan secara metaforis, memiliki kegunaan di luar kegunaan aslinya. Prop kultural seperti karya seni, furniture, atau alat yang berasal dari budaya tertentu memiliki makna yang terasosiasikan dengan asalnya.
Prop kontekstual memiliki makna yang dapat berganti di dalam satu cerita sesuai konteks digunakannya, sebagai contoh suatu objek yang berpindah dari kepemilikan suatu tokoh dapat bergeser maknanya apabila sudah dimiliki tokoh lain.
Smuszkiewiecz sebagaimana dikutip oleh Carlsson (2018) menekankan bahwa prop bisa merupakan benda nyata, maupun bersifat mimesis atau hanya cerminan dari bentuk nyatanya. Smuszkiewiecz membedakan prop menjadi dua kategori. Pertama adalah prop yang merupakan objek yang dapat ditemukan di kehidupan nyata maupun dalam cerita fantasi, kedua adalah prop yang merupakan
32 objek yang hanya dapat ditemukan di cerita fantasi, termasuk science fiction. Ia mengangkat contoh film Gothic dan fairytale, yang memiliki prop jenis pertama, objek asli yang dapat ditemukan sehari-hari di dunia nyata namun diberi karakteristik mistis atau fantasi. Sedangkan prop dalam film science fiction memiliki fungsi mengajak audiens untuk melihat dunia yang disampaikan oleh cerita sebagai dunia yang sepenuhnya fantasi sehingga objek asli pasti akan terlihat berbeda dari yang terlihat sehari-hari, didesain sedemikian rupa untuk mendukung setting.
2.11. Iklim Mars
Sudah lama Mars menjadi salah satu planet yang diduga berpotensi dijadikan layak huni bagi manusia, namun penelitian lebih mendalam mengenai permukaan Mars mengungkapkan bahwa mustahil bagi manusia untuk hidup di Mars dengan kondisinya sekarang. Mars diperkirakan bisa menampung makhluk hidup milyaran tahun yang lalu, namun sekarang tidak lagi. Ini diakibatkan oleh evolusi atmosfer di Mars. Rotasi Mars lebih cepat dibandingkan dengan Bumi, mengakibatkan banyak terjadinya badai angin kuat. Menyangkut jaraknya dari matahari, Mars memiliki radiasi ultraviolet tinggi, namun suhu rendah. Sekarang ini suhu rata-rata di Mars adalah -63oC, sedangkan suhu terdingin di Bumi sendiri ada di Antarktika, yaitu -60oC. Selain itu, atmosfer di Mars hanya 6 milibar, 0.6%
dari tekanan atmosfer di Bumi. Angka ini terus menurun, akibat kurangnya jumlah dan sumber gas mulia seperti H2O, CO2, dan N2 yang membentuk atmosfer.
33 2.11.1. Terraforming Mars
Terraforming adalah proses hipotetis mengubah iklim dan permukaan suatu planet, bulan, selain Bumi untuk membuat sebagian besar daerahnya layak huni bagi manusia sehingga memungkinkan kolonisasi yang lebih aman dan berkelanjutan. Berbagai proposal untuk menjalankan Terraforming di Mars bermunculan sejak tahun 2015 lalu. Chris McKay dan beberapa ilmuwan di NASA juga mengajukan rencana Terraforming dengan membebaskan gas rumah kaca yang berada di bawah permukaan Mars. Elon Musk memberikan sugesti melaksanakan rencana itu dengan menjatuhkan hulu ledak termonuklir pada permukaan di Mars, dengan tujuan membebaskan gas rumah kaca, uap air dan karbon dioksida yang terperangkap di bawahnya. Ajuan rencana ini diharapkan dapat meningkatkan tekanan atmosfer di Mars. Namun, penelitian lebih baru menyatakan bahwa gas di Mars tidak cukup memenuhi jumlah yang dibutuhkan untuk membentuk atmosfer seperti di Bumi.
Sebuah ajuan rencana Terraforming baru oleh para ilmuwan di Autonomous Space Agency Network melibatkan pengimporan sumber daya yang dibutuhkan ini dari Bumi sendiri. Dengan melakukan ini, hasil yang diharapkan adalah keuntungan bagi Bumi juga Mars, karena gas rumah kaca yang berlebihan di Bumi yang mengakibatkan pergantian iklim akan diekspor ke Mars sehingga meningkatkan tekanan atmosfernya sehingga layak huni. Menurut mereka, teknologi untuk melakukan pemindahan gas emisi sudah ada dan terus berkembang. Meskipun demikian, hal yang menghalangi terlaksananya proses ini adalah kerjasama industri dan organisasi bahan bakar yang menuntut diadakannya
34 pajak untuk pemakaian teknologi tersebut. Solusi yang ditawarkan adalah pemindahan para eksekutif dan manajerial industri dan organisasi yang telah disebutkan ke Mars. Diprediksikan bahwa dalam waktu satu abad, Mars dapat menjadi tempat tinggal alternatif bagi manusia berkat gas yang dipindahkan dari Bumi, sekaligus perbaikan lingkungan di Bumi itu sendiri.
2.11.2. Pembangunan Mars
Biaya dan tenaga kerja yang diperlukan untuk memindahkan bahan bangunan ke Mars menjadi salah satu isu penghalang pembangunan di Mars. Ilmuwan di University of California, San Diego mengajukan rencana pembangunan di Mars untuk mengatasi hal ini. Usul mereka adalah menggunakan bahan bangunan yang terbuat dari bahan yang sudah berada di Mars itu sendiri. Yu Qiao bersama peneliti lain di NASA menemukan bahwa tanah di Mars memiliki kandungan besi oksida yang dapat mengikat tanahnya sehingga apabila diberi tekanan akan membuat semacam batu bata yang padat dan kuat. Selain itu, ada pula proyek The Mars Ice House, menggunakan teknik 3D printing untuk membuat struktur bangunan menggunakan es yang dipadatkan dari Mars. Dengan teknik ini, konstruksi dan pembangunan bisa dijalani oleh mesin bahkan sebelum koloni atau astronot mendatangi Mars. (Lorek, 2019)
Untuk struktur dan bentuk dari bangunan di Mars, sebuah tim insinyur di Kennedy Space Center bernama Swamp Works mengajukan bentuk Jersey Barrier, tipe barikade yang digunakan di pinggiran jalan besar. Jersey Barrier memilki bentuk sederhana, namun di dalamnya memiliki struktur menyerupai
35 sarang lebah. Di Bumi, Jersey Barrier ini digunakan dan didesain sedemikian rupa dengan tujuan dapat menahan benturan dari kendaraan yang melaju cepat.
Berdasarkan teori mereka, bentuk ini dapat digunakan sebagai struktur bangunan yang tahan terhadap tekanan atmosfer di luar Bumi.
2.12. Satir
Kata satir itu sendiri berasal dari genre literatur “satura” dari era Romawi kuno, yaitu ceramah yang berisi kritik sosial yang disampaikan dengan humor, namun tidak bertujuan untuk memicu perubahan dan terlalu terbuka dibandingkan dengan apa yang disebut satir di zaman sekarang. Menurut Palmeri (seperti dikutip dalam LeBeouf, 2007) satir naratif disampaikan secara tidak langsung melalui bentuk parodi dari berbagai peristiwa dan pernyataan yang sudah ada. Satir tidak bisa didefinisikan secara spesifik seperti kata Elliot (seperti dikutip dalam LeBeouf, 2007), pemberian sebuah definisi bisa membatasi suatu konsep kompleks, karena satir itu bisa berupa bentuk tulisan, namun juga sebuah tone yang diekspresikan melalui tulisan. LeBeouf (2007) menjabarkan sifat-sifat satir sebagai berikut:
1. Kritik: Mengkritik perilaku manusia, bertujuan agar audiens merasa terhina atau tersinggung dan memicu suatu perubahan sosial.
2. Ironi: Menggunakan ironi dan humor, menekankan mengapa suatu perilaku dikritik.
3. Implisit: Tidak disampaikan secara langsung, biasanya dengan cara menampilkan suatu perilaku secara berlebihan dan memuakkan.
36 2.12.1. Satir Sosial dan Fungsinya
Dalam sejarah, gaya humor yang dimiliki bisa menjadi pencerminan dari berubahan zaman dan fenomena sosial yang sedang terjadi pada masa itu (Petro, 1982). Petro (1982) mengangkat contoh hasil penelitian Boskin (1966) yang menemukan bahwa humor negro memiliki fungsi sosial secara internal dan eksternal. Pada era itu, sedang maraknya pemberontakan kaum negro kepada rasisme orang kulit putih, dan secara eksternal humor ini memperkuat pemberontakan ini namun tanpa kekerasan. Yang dimaksudkan dengan fungsi secara internal adalah dalam grup ras negro itu sendiri. Dengan humor yang mengejek kaum sendiri, mereka menyadari akan kekurangan diri sehingga kepercayaan diri pun meningkat dan muncul suatu kebanggaan akan kaum sendiri.
Sejak itu, humor ini menjadi satir sosial, sepahit atau seringan apapun, humor ini meninggalkan jejak dalam sejarah di Amerika Serikat sebagai alat perubahan sosial.
2.13. Kapitalisme
Persaingan dalam market tidak sempurna, sehingga terdoronglah para pesaing untuk merebut market dengan memunculkan inovasi demi inovasi. Tanpa inovasi itu, market akan stagnan. Maka menurut Schumpeter, kapitalisme berjalan karena adanya inovasi, dan inovasi memerlukan monipoli. Di zaman sekarang, kapitalisme terancam oleh kaum kapitalis itu sendiri. Kapitalisme pada awalnya dipandang sebagai hal yang sangat mungkin dilaksanakan, namun dengan adanya
37
“corporate welfarism”, atau kesejahteraaan korporat, kapitalisme dipergunakan untuk melindungi dan memperkaya yang kaya, dan menelantarkan rakyat dan yang miskin. Di abad ke dua puluh satu, ketidaksetaraan ini menjadi lebih nyata.