DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN
ABSTRAK
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang ... 1
1.2Rumusan Masalah ... 6
1.3Batasan masalah ... 7
1.4Tujuan Penelitian ... 7
1.5Manfaat Penelitian ... 8
1.6Definisi Operasional... 8
BAB II KAJIAN MATERI ... 10
2.1Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik ... 10
2.2Pembelajaran Matematika ... 17
2.3Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Teknologi Komputer ... 19
2.4Kaitan Pembelajaran Matematika Interaktif dengan Kemampuan Pemecahan Masalah ... 21
2.6Hipotesis Penelitian ... 26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 27
3.1 Metode dan Desain Penelitian ... 27
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian... 28
3.3 Variabel Penelitian ... 28
3.4 Instrumen Penelitian ... 29
3.4.1. Instrumen Pembelajaran ... 29
3.4.1.1. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 29
3.4.1.2. Software Multimedia Interaktif ... 29
3.4.2. Instrumen Pengumpulan Data... 30
3.4.2.1. Seperangkat Soal Pretest dan Posttest ... 30
3.4.2.1.1. Validitas Butir Soal ... 31
3.4.2.1.2. Reliabilitas Tes ... 33
3.4.2.1.3. Indeks Kesukaran ... 35
3.4.2.1.4. Daya Pembeda ... 36
3.4.2.2. Angket ... 38
3.4.2.3. Lembar Observasi ... 38
3.5 Prosedur Penelitian ... 39
3.5.1. Tahap Persiapan ... 39
3.5.2. Tahap Pelaksanaan... 39
3.5.3. Tahap Pengolahan data ... 40
3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 40
3.7 Teknik Analisis Data ... 41
3.7.1. Analisis Data Kuantitatif ... 41
3.7.1.1. Analisis Data Pretes dan postest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol... 41
3.7.1.1.1. Uji Normalitas ... 42
3.7.1.1.2. Uji Homogenitas ... 42
3.7.1.1.3. Uji Perbedaan Dua Rata-rata ... 42
3.7.1.2. Analisis Data Indeks Gain ... 43
3.7.2. Teknik Analisis Data Kualitatif ... 44
3.7.2.1. Teknik Analisis Data Angket ... 44
3.7.2.2. Teknik Analisis Data Lembar Observasi ... 45
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 46
4.1.Hasil Penelitian ... 46
4.1.1. Analisis Data Kuantitatif ... 46
4.1.1.1. Analisis Data Pretes ... 47
4.1.1.1.1. Uji Normalitas Data Pretes Kelas Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 48
4.1.1.1.2. Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Pretes Kelas Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 49
4.1.1.2. Analisis Data Postes ... 50
4.1.1.2.2. Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Posttes Kelas
Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 52
4.1.1.3. Analisis Data Indeks Gain ... 54
4.1.1.3.1. Uji Normalitas Data Indeks Gain Kelas Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 55
4.1.1.3.2. Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Indeks Gain Kelas Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 56
4.1.2. Analisis Data Kualitatif ... 57
4.1.2.1. Analisis Data Lembar Observasi ... 57
4.1.2.1.1.Hasil Observasi Aktivitas Guru ... 57
4.1.2.1.2.Hasil Observasi Aktivitas Siswa ... 58
4.1.2.2. Analisis Data Angket ... 58
4.1.2.2.1. Pendapat Siswa terhadap Pembelajaran Matematika menggunakan Multimedia Interaktif ... 59
4.1.2.2.2. Pendapat Siswa terhadap Manfaat Pembelajaran Matematika menggunakan Multimedia Interaktif ... 60
4.1.2.2.3. Sikap Siswa selama Pembelajaran Matematika menggunakan Multimedia Interaktif ... 62
4.2. Pembahasan ... 64
4.2.1. Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa ... 65
4.2.2. Sikap Siswa terhadap Pembelajaran Matematika menggunakan Multimedia Interaktif ... 67
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 69
5.1.Kesimpulan ... 69
5.2.Saran ... 69
DAFTAR PUSTAKA ... 71
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Peningkatan mutu pendidikan melalui perubahan-perubahan dalam dunia
pendidikan terus dilakukan khususnya di SMA. Salah satu yang paling terasa
adalah perubahan dalam kurikulum. Implikasinya pembelajaran matematika terus
mengalami perubahan. Hal tersebut dilakukan sebagai salah satu upaya untuk
mengikuti perkembangan yang ada.
Dalam menghadapi kehidupan sehari-hari keadaan selalu berubah, tidak pasti
dan kompetitif diperlukan pembekalan kemampuan berpikir logis, analitis,
sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan dalam bekerja sama. Kemampuan
tersebut diperlukan agar siswa dapat memperoleh, mengelola dan memanfaatkan
informasi. Mata pelajaran matematika diberikan kepada semua siswa mulai dari
sekolah dasar untuk membekali kemampuan tersebut (BSNP, 2006: 145)
Kemampuan yang harus dimiliki siswa setelah mempelajari matematika juga
diuraikan dalam Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, yaitu: (1)
memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat,
dalam penyelesaian masalah; (2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat,
melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti,
atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika; (3) memecahkan masalah
menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh; (4)
mengkomunikasikan gagasan dengan symbol, tabel, diagram, atau media lain
untuk menjelaskan keadaan atau masalah; (5) memiliki sikap menghargai, rasa
ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet
dan percaya diri dalam penyelesaian masalah.
Pentingnya kemampuan masalah juga dikemukakan oleh Hudoyo (2003)
yang menyatakan bahwa pemecahan masalah merupakan suatu hal yang sangat
esensial di dalam pengajaran matematika, sebab: (1) siswa menjadi terampil
menyeleksi informasi yang relevan, kemudian menganalisanya dan akhirnya
meneliti hasilnya; (2) kepuasan intelektual akan timbul dari dalam; (3) potensi
intelektual siswa meningkat; (4) siswa belajar bagaimana melakukan penemuan
dengan melalui proses melakukan penemuan.
Pada kenyataannya berdasarkan hasil penelitian OECD PISA, (Fauziah, 2010:
1-2) terhadap 7.335 siswa usia 15 tahun dari 290 SMP/SMA/SMK se-Indonesia
pada tahun 2003 diketahui bahwa 96% dari siswa tersebut hanya mampu
menguasai matematika sebatas memecahkan satu permasalahan sederhana,
mereka belum mampu menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Salah satu
dampak dari rendahnya kemampuan pemecahan masalah adalah ranking siswa
Indonesia hanya menempati peringkat ke-61 dalam prestasi PISA (Program of
International Student Assesment) dengan skor 371, terpaut jauh di bawah
peringkat pertama (Cina), yang memiliki nilai 600 (OECD, 2011). Sumarmo
(1994) menyatakan bahwa kemampuan siswa SMA kelas 1 dalam menyelesaikan
diperlukan kegiatan belajar yang optimal untuk meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah pada siswa SMA kelas 1.
Diperlukan pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah. Belajar menurut Sharon E. Smaldino dan James D. Russel dalam
bukunya “Instructional Technology and Media for Learning” adalah
pengembangan pengetahuan baru, keterampilan, dan perilaku yang merupakan
interaksi individu dengan informasi dan lingkungan (Musfiqon, 2012 : 2).
Aktivitas belajar menggunakan seluruh potensi individu sehingga akan terjadi
perubahan perilaku tertentu. Dalam pembelajaran, siswa perlu mendapat
kesempatan untuk melakukan aktivitas (Rusman, 2011: 19)
Dunia pendidikan telah memasuki revolusi yang kelima sesuai dengan
pernyataan Eric Ashby (1972) (dalam Rusman, 2011: vi) yaitu revolusi pertama
ketika orang menyerahkan pendidikan untuk anaknya kepada orang lain, revolusi
kedua terjadi ketika digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran, revolusi
ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya media cetak sehingga materi
pembelajaran dapat disajikan melalui media cetak, revolusi keempat terjadi
ketika digunakannya perangkat elektronik seperti radio dan televisi untuk
pemerataan dan perluasan pendidikan, dan revolusi kelima terjadi saat ini yaitu
dengan dimanfaatkannya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai
media dalam kegiatan pembelajaran, khususnya teknologi komputer (Rusmana,
2011: vi). Pembelajaran saat ini sudah seharusnya memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) karena masyarakat telah mengalami
Arsyad (Surtiah 2008: 2) menguraikan beberapa keuntungan penggunaan
media dalam pembelajaran: (1) Media pembelajaran dapat memperjelas
penyajian pesan dan informasi sehingga dapat emperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar; (2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan
mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungannya, dan
memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan
dan minatnya; (3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera,
ruang, dan waktu; dan (4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan
pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka,
serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya.
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran
yang mempunyai peranan penting dalam menunjang kualitas proses
belajar-mengajar (Hamalik, 2000: 23). Keberhasilan pembelajaran sangat dipengaruhi
kelengkapan sarana atau media yang digunakan. Hal ini disebabkan variasi dan
keragaman modalitas belajar siswa bisa terakomodasi dari media yang variatif
dalam pembelajaran (Musfiqon, 2012: 186).
Misalnya dalam satu kelas terdiri dari 40 orang siswa dengan beragam
modalitas belajar. Sebagian siswa modalitas belajarnya lebih cenderung visual,
sebagian siswa modalitas belajarnya cenderung audio dan sisanya memiliki
modalitas belajar kinestetik. Jika seorang guru dalam proses pembelajaran hanya
tersampaikan optimal karena faktor perbedaan modalitas belajar siswa yang
kurang terfasitasi.
Untuk itu, guru perlu mengkombinasikan berbagai jenis media dalam satu
pembelajaran. Guru bisa menggabungkan media berbasis visual, media berbasis
audio dan media berbasis kinestetik untuk menyampaikan materi belajar agar
pesan bisa diserap semua siswa dengan modalitas beragam. Penggabungan
berbagai jenis media inilah yang melatar belakangi terbentuknya konsep
pembelajaran multimedia (Musfiqon, 2012: 186).
Multimedia interaktif dapat didesain dan digunakan dalam pembelajaran
matematika melalui penggunaan komputer. Dahlan (2011) mengatakan bahwa
dalam pendidikan saat ini, komputer dapat digunakan sebagai sumber belajar dan
media pembelajaran. Sejalan dengan pendapat tersebut Munir (dalam Dahlan:
2011) memberikan gambaran bahwa teknologi pada dasarnya mulai diterapkan
dalam pendidikan karena adanya pandangan kualitas hidup dapat ditingkatkan
oleh scienc.
Pemanfaatan media komputer yang sudah banyak dimiliki oleh banyak
kalangan mengakibatkan siswa dapat mengatur kecepatan belajarnya sesuai
dengan tingkat kemampuan yang dimilikinya (Dahlan: 2011). Siswa yang
termasuk slow learner dapat mengulang beberapa kali bagian yang belum
dipahaminya dengan me-replay sehingga siswa benar-benar menguasai konsep
matematika yang harus dipahaminya. Sedangkan bagi siswa fast learner yang
memiliki kemampuan tinggi sehingga dapat dengan cepat menguasai materi,
tertantang dan mendpat kesempatan untuk mengeksplorasi konsep secara lebih
mendalam. Komputer dapat di desain untuk menuntun siswa mulai dari materi
yang sederhana hingga yang amat kompleks.
Penelitian mengenai pemanfaatan program komputer dalam pembelajaran
memberikan hasil yang menggembirakan, program komputer bisa meningkatkan
motivasi siswa melalui umpan balik yang langsung dan menghemat waktu
(Dahlan: 2011). Penelitian (Dahlan, dkk : 2011) menemukan peningkatan yang
sangat berarti pada kemampuan hight order mathematics thinking di sekolah
dengan kategori rendah dan sedang.
Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang
upaya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa SMA
menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika.
Sehubungan dengan hal tersebut penulis mengangkat judul “Meningkatkan
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SMA melalui
Pembelajaran Matematika Menggunakan Multimedia Interaktif”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka masalah dalam
penelitian ini dirumuskan kedalam pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:
1. Apakah peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa yang
mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia
interaktif lebih tinggi dibandingkan peningkatan kemampuan pemecahan
2. Bagaimana Respon siswa terhadap penerapan pembelajaran matematika
menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika?
1.3 Batasan Masalah
Untuk menghindari kekeliruan dalam memahami permasalahan yang dikaji
dalam penelitian ini, maka masalah penelitian dibatasi pada beberapa aspek
sebagai berikut:
1. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 1 Bandung
tahun ajaran 2011/2012.
2. Kemampuan pemecahan masalah matematika yang diteliti meliputi:
memahami masalah, menyusun rencana, melaksanakan rencana, dan
memeriksa kembali hasil.
3. Pokok bahasan dalam penelitian ini adalah dimensi tiga dengan mengambil
sub pokok bahasan jarak dalam ruang dimensi tiga karena dalam pokok
bahasan ini memungkinkan optimalisasi daya visual yang merupakan
keunggulan multimedia interaktif dan dibutuhkan dalam pemecahan masalah.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka
tujuan penelitian sebagai berikut:
1. Mengetahui apakah peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik
siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih
2. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan pembelajaran matematika
menggunakan multimedia interaktif.
1.5 Manfaat Penelitian
Jika penelitian ini menunjukan hasil yang berarti, maka penelitian ini
diharapkan dapat memberikan kontribusi yang berarti dalam pemilihan alternatif
proses pembelajaran pada umumnya dan proses pembelajaran matematika pada
khususnya, serta memberikan manfaat bagi pihak-pihak sebagai berikut:
1. Bagi siswa akan memperoleh pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif dalam pembelajaran matematika sekolah. Siswa menjadi terbiasa
menggunakan teknologi komputer dalam pembelajaran Hal ini menjadi penting
karena kondisi masyarakat saat ini yang dipengaruhi kemajuan di bidang ilmu
pengetahuan dan teknologi.
2. Bagi guru diharapkan dapat dijadikan sebagai informasi atau masukan dan
alternatif yang dapat dipertimbangkan dalam proses meningkatkan kualitas
belajar dan peningkatan kompetensi siswa.
3. Hasil penelitian ini diharapkan memotivasi peneliti lain yang bermaksud
melakukan penelitian di bidang pendidikan.
1.6 Definisi Operasional
Beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan pemecahan masalah adalah kemampuan yang ditunjukkan siswa
rencana pemecahan masalah; (c) melaksanakan perhitungan; dan (d)
memeriksa kembali hasil penyelesaian yang diperoleh.
2. Multimedia adalah suatu sistem yang menggabungkan teks, gambar, video,
animasi, dan suara sehingga dapat memberikan interaktivitas.
3. Interaktif adalah perilaku dalam melakukan komunikasi secara dua arah antara
pengguna (user) dengan program komputer (software) yang dapat dilakukan
dengan mengklik menu, icon, bar atau scroll bar, animasi, simulasi, video atau
suara dengan leluasa.
4. Pembelajaran konvensional yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
pembelajaran yang pada umumnya dilakukan disekolah tempat penelitian
berlangsung, yaitu guru sebagai pusat informasi, guru menyampaikan materi
sampai tuntas, kemudian memberikan latihan soal dan memberikan
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Metode dan Desain Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian ini, metode penelitian
yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen. Menurut Ruseffendi (2005:35)
penelitian kuasi eksperimen merupakan suatu penelitian dimana subjek tidak
dikelompokan secara acak tetapi peneliti menerima keadaan subjek seadanuya.
Penelitian ini dilakukan dengan metode kuasi eksperimen karena penelitian ini
bertujuan untuk melihat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik
siswa SMA dan respon siswa terhadap pembelajaran matematika menggunakan
multimedia interaktif dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Dalam penelitian ini digunakan dua kelas yang diterima peneliti
berdasarkan pihak yang berwenang di tempat penelitian, satu kelas sebagai kelas
eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol. Pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif dilakukan pada kelompok eksperimen dan pembelajaran
konvensional dilakukan pada kelompok kontrol. Pengukuran dilakukan sebelum
dan sesudah perlakuan diberikan, kemudian dilihat perbedaan antara pengukuran
awal dan pengukuran akhir menggunakan perhitungan statistik.
Desain eksperimen yang dilakukan dalam penelitian ini adalah desain
kelompok kontrol non-ekivalen seperti yang digambarkan sebagai berikut
O X O
O O
Keterangan:
O : pretest atau posttest
X : Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
3.2. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Bandung yang
terdiri dari sembilan kelas. Dari populasi tersebut, diberikan dua kelas oleh pihak
sekolah untuk dijadikan sampel penelitian. Pemilihan kelas untuk dijadikan kelas
eksperimen dan kontrol dilakukan dengan cara pengundian hingga diperoleh kelas
X-3 dengan jumlah siswa 41 orang dijadikan sebagai kelas eksperimen dan kelas
X-1 dengan jumlah siswa 40 orang sebagai kelas kontrol. Karena dikelas tersebut
ada siswa yang tidak mengikuti pretest atau postest atau sering tidak hadir, maka
yang diolah dalam penelitian ini hanyalah siswa yang betul-betul mengikuti
pretest, postest dan pembelajaran secara normal, sehingga banyaknya siswa
dikelas eksperimen adalah 34 orang, sedangkan dikelas kontrol 35 orang.
3.3. Variabel penelitian
Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel bebas (independent
variable) dan variabel terikat (dependent variable). Variabel bebas adalah
adalah variabel yang hasilnya dipengaruhi oleh variabel bebas. Dalam penelitian
ini variabel bebasnya adalah penerapan pembelajaran matematika menggunakan
multimedia interaktif dan variabel terikatnya adalah kemampuan pemecahan
masalah masalah matematik siswa SMA.
3.4. Instrumen Penelitian
Untuk mendapatkan data dan informasi mengenai hal-hal yang ingin dikaji
melalui penelitian ini, maka dibuatlah seperangkat instrumen yang meliputi
instrumen pembelajaran dan instrumen pengumpulan data.
3.4.1. Instrumen Pembelajaran
Instrumen pembelajaran adalah instrumen yang digunakan untuk menunjang
kegiatan pembelajaran dalam penelitian ini. Instrumen pembelajaran terdiri dari
rancangan pelaksanaan pembelajaran dan lembar aktivitas siswa.
3.4.1.1. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah rancangan yang
menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai
kompetensi dasar.
3.4.1.2. Software Multimedia Interaktif
Software Multimedia Interaktif digunakan sebagai panduan pembelajaran
bagi siswa. Dalam Software Multimedia Interaktif, terdapat
permasalahan-permasalahan yang didesain sedemikian rupa sehingga dapat menstimulus
3.4.2.Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data adalah instrumen yang digunakan untuk
mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam penelitian. Instrumen
pengumpulan data tersebut terdiri atas seperangkat soal pretest dan posttest,
angket, dan lembar observasi.
3.4.2.1. Seperangkat Soal Pretest dan Posttest
Suherman (2003) mengemukakan bahwa tes adalah serangkaian pertanyaan
atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan,
pengetahuan, intelegensi, kemampuan, atau bakat yang dimiliki oleh individu atau
kelompok.
Pretest yaitu tes yang dilaksanakan sebelum diberikan perlakuan, baik pada
kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol, yang bertujuan untuk mengetahui
kemampuan awal siswa. Kemampuan awal siswa yang dimaksudkan adalah
kemampuan pemecahan masalah masalah matematik siswa. Sedangkan posttest
adalah tes yang dilaksanakan setelah diberikan perlakuan. Posttest tidak hanya
dilaksanakan di kelas eksperimen tetapi juga di kelas kontrol. Soal-soal yang
diberikan saat posttest sama bobotnya dengan soal-soal yang diberikan pada saat
pretest.
Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tipe uraian, karena
dengan tipe uraian dapat dilihat ketercapaian indicator kemampuan pemecahan
Alat evaluasi berupa tes ini sebelum diberikan kepada siswa yang menjadi
sampel penelitian, dikonsultasikan terlebih dahulu kepada dosen pembimbing dan
guru matematika di sekolah, kemudian diujicobakan kepada siswa di luar siswa
pada kelas eksperimen dan kontrol. Setelah data hasil uji coba tersebut terkumpul,
data-data tersebut kemudian dianalisis untuk mengetahui validitas, reliabilitas,
indeks kesukaran dan daya pembeda dari soal-soal tersebut.
3.4.2.1.1. Validitas Butir Soal
Suatu alat evaluasi dapat dikatakan valid (absah atau sahih) apabila alat
tersebut mampu mengevaluasi apa yang seharusnya dievaluasi. Oleh karena itu,
keabsahan tergantung pada sejauh mana ketepatan alat evaluasi itu dalam
melaksanakan fungsinya (suherman, 2003: 102-103). Untuk mengetahui apakah
instrumen dalam penelitian ini valid atau tidak, maka setelah diujicobakan pada
siswa di luar sampel, instrumen tes tersebut diuji validitasnya dengan
menggunakan rumus korelasi produk-moment memakai angka kasar (raw score).
Rumusnya (Suherman, 2003) adalah
2 2
2
2
y
y
n
x
x
n
y
x
xy
n
r
xy Keterangan:rxy = Koefisien korelasi antara variabel x dan y
n = Banyaknya subjek (peserta tes)
x = Skor tiap butir soal
Koefisien korelasi yang diperoleh dibandingkan dengan rtabel Pearson untuk
n = 39 pada taraf signifikan α = 0,05, r39(0,05) = 0,316. Jika rxy ≥ rtabel maka soal
tersebut valid (Martadiputra dalam sunarsih, 2010: 22). Selanjutnya, koefisien
korelasi diinterpretasikan ke dalam klasifikasi koefisien validitas menurut
Guilford (Suherman, 2003) sebagaimana pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Klasifikasi Koefisien Validitas
Untuk menghitung validitas tiap butir soal, peneliti
menggunakan program Anates. Validitas tiap butir soal
disajikan dalam tabel berikut ini:
Tabel 3.2. Validitas Tiap Butir Soal
No. Soal Koefisien
Korelasi rtabel Kategori Kriteria
1 0,898 0,316 valid Tinggi
2 0,897 0,316 valid Tinggi
3 0,927 0,316 valid Sangat Tinggi
4 0,916 0,316 valid Sangat Tinggi
Koefisien Validitas Interpretasi
0,90 rxy 1,00 validitas sangat tinggi (sangat baik)
0,70 rxy < 0,90 validitas tinggi (baik)
0,40 rxy < 0,70 validitas sedang (cukup)
0,20 rxy < 0,40 validitas rendah (kurang)
0,00 rxy < 0,20 validitas sangat rendah
No. Soal Koefisien
Korelasi rtabel Kategori Kriteria
5 0,822 0,316 valid Tinggi
6 0,825 0,316 valid Tinggi
3.4.2.1.2. Reliabilitas Tes
Suatu alat evaluasi (tes dan non-tes) disebut reliabel jika hasil evaluasi
tersebut relatif tetap jika digunakan untuk subyek yang sama (Suherman, 2003).
Kapan pun alat ukur tersebut digunakan akan memberikan hasil ukur yang sama.
Reliabilitas merujuk pada pengertian bahwa satu instrumen cukup dapat dipercaya
untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut baik atau
dapat memberikan hasil yang tetap.
Pengujian tingkat reliabilitas tes uraian dilakukan dengan menggunakan
rumus Alpha (r11), mengingat skor setiap itemnya bukan skor 1 dan 0, melainkan
skor rentang antara beberapa nilai.
Rumus yang digunakan untuk mencari koefisien reliabilitas bentuk uraian
(Suherman, 2003) adalah :
2 2 111
1
t iS
S
n
n
r
Keterangan: 11r koefisien reliabilitas
n = banyak butir soal
2i
S = jumlah varians skor setiap soal
2
t
Sedangkan untuk menghitung varians (Suherman, 2003) adalah
1
2 2 2
N N X X s n Keterangan: n
s2 = Varians tiap butir soal
2X = Jumlah kuadrat skor tiap item
2
X = Kuadrat jumlah skor tiap item N = Jumlah respondenSelanjutnya koefisien reliabilitas yang diperoleh diinterpretasikan ke dalam
klasifikasi koefisien reliabilitas menurut Guilford (Suherman, 2003), yaitu:
Tabel 3.3. Klasifikasi Koefisien Reliabilitas
Nilai r11 Interpretasi
0,90 ≤ r11≤ 1,00 Reliabilitas sangat tinggi
0,70 ≤ r11 < 0,90 Reliabilitas tinggi
0,40 ≤ r11 < 0,70 Reliabilitas sedang
0,20 ≤ r11 < 0,40 Reliabilitas rendah
r11≤ 0,20 Reliabilitas sangat rendah
Peneliti juga menggunakan bantuan program Anates untuk menghitung
reliabilitas. Berdasarkan hasil uji coba, diperoleh nilai koefisien reliabilitas
sebesar 0,97. Nilai ini menunjukkan bahwa reliabilitas instrument yang digunakan
3.4.2.1.3. Indeks Kesukaran Butir Soal
Untuk mengetahui tingkat/ indeks kesukaran butir soal bentuk uraian maka
digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
IK = Indeks kesukaran
B = Jumlah skor yang didapat pada butir soal tersebut
N= Jumlah skor ideal yang didapat pada butir soal tersebut
Selanjutnya indeks kesukaran yang diperoleh dari perhitungan
diinterprestasikan dengan menggunakan kriteria yang dapat dilihat pada tabel di
bawah ini (Suherman, 2003):
Tabel 3.4. Klasifikasi Indeks Kesukaran
Nilai IK Interpretasi
IK = 0,00 Soal terlalu sukar
0,00 < IK ≤ 0,30 Soal sukar
0,30 < IK ≤ 0,70 Soal sedang
0,70 < IK ≤ 1,00 Soal mudah
IK = 1,00 Soal terlalu mudah
Dalam hal ini, penulis juga menggunakan bantuan program Anates.
Berdasarkan hasil uji coba diperoleh hasil berikut N
Tabel 3.5. Indeks Kesukaran Tiap Butir Soal
No. Soal Indeks Kesukaran Interpretasi
1 0,5 Sedang
2 0,472 Sedang
3 0,504 Sedang
4 0,409 Sedang
5 0,372 Sedang
6 0,372 Sedang
3.4.2.1.4. Daya Pembeda
Daya pembeda dari sebuah butir soal menyatakan seberapa jauh
kemampuan butir soal tersebut untuk bisa membedakan antara siswa yang
berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Untuk
menghitung daya pembeda setiap butir soal uraian, digunakan rumus sebagai
berikut:
Keterangan:
DP = Daya pembeda
SA = Jumlah skor kelompok atas
SB = Jumlah skor kelompok bawah
IA = Jumlah skor ideal kelompok atas
Selanjutnya koefisien daya pembeda yang diperoleh dari perhitungan
menurut Suherman diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria berikut
(Suherman, 2003):
A B A
Tabel 3.6. Klasifikasi Daya Pembeda
Nilai DP Interpretasi
DP ≤ 0,00 Sangat jelek
0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek
0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup
0,40 < DP ≤ 0,70 Baik
0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat baik
Dalam hal ini peneliti juga menggunakan bantuan program Anates.
Berdasarkan hasil uji coba diperoleh daya pembeda sebagaimana terdapat dalam
tabel 3.7:
Tabel 3.7. Daya Pembeda Istrumen
No. Soal Daya Pembeda Interpretasi
1 0,454 Baik
2 0,527 Baik
3 0,5 Baik
4 0,581 Baik
5 0,69 Baik
6 0,636 Baik
Secara umum, analisis data hasil pengujian instrumen penelitian dapat
dilihat pada tabel 3.8.
Tabel 3.8. Rekapitulasi Analisis Tiap Butir Soal
No.
Soal Validitas
Indeks
Kesukaran
Daya
Pembeda Keterangan
No.
Soal Validitas
Indeks
Kesukaran
Daya
Pembeda Keterangan
2 0,897 0,472 0,527 Soal digunakan
3 0,927 0,504 0,500 Soal digunakan
4 0,916 0,409 0,581 Soal digunakan
5 0,822 0,372 0,690 Soal digunakan
6 0,825 0,372 0,636 Soal digunakan
3.4.2.2. Angket
Angket siswa dibuat dengan skala sikap yang mempunyai gradasi dari
sangat positif sampai sangat negatif. Angket ini digunakan untuk mengukur
respon siswa terhadap pembelajaran yang sedang dilaksanakan dan
dikembangkan. Angket berisi pernyataan yang menunjukkan respon, sikap,
kesulitan, ataupun minat siswa selama proses pembelajaran. Angket siswa yang
dibuat ini menghendaki siswa untuk menyatakan responnya dalam bentuk: SS
(sangat setuju), S (setuju), TS (tidak setuju), atau STS (sangat tidak setuju).
Pilihan R (ragu-ragu) atau N (netral) tidak digunakan untuk mendorong
kecenderungan pilihan siswa dan menghindari jawaban aman. Angket ini hanya
diberikan kepada siswa kelas eksperimen di akhir pembelajaran.
3.4.2.3. Lembar Observasi
Lembar observasi ini berfungsi untuk mengetahui informasi dan gambaran
tentang jenis pembelajaran yang dikembangkan. Observasi dilakukan oleh rekan
mahasiswa atau guru. Hasil dari observasi ini menjadi bahan evaluasi dan bahan
3.5. Prosedur Penelitian
3.5.1.Tahap Persiapan
Pada tahap persiapan penelitian, langkah-langkah yang dilakukan adalah
sebagai berikut:
a. Menentukan topik permasalahan.
b. Menyusun proposal.
c. Melaksanakan seminar proposal.
d. Membuat instrumen penelitian.
e. Mengurus perijinan penelitian.
f. Menguji instrumen penelitian.
g. Merevisi instrumen penelitian.
h. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan bahan ajar.
3.5.2. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan, peneliti melakukan langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Memberikan pretest terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol.
b. Menerapkan pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif
di kelas eksperimen.
c. Memberikan angket kepada kelas eksperimen.
d. Melakukan observasi yang dibantu oleh guru dan atau rekan mahasiswa.
3.5.3.Tahap Pengolahan Data
Pada tahap pengolahan data, peneliti melakukan langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Mengumpulkan data kuantitatif dan kualitatif.
b. Mengolah dan menganalisis data kuantitatif.
c. Mengolah dan menganalisis data kualitatif.
d. Mengonsultasikan dengan dosen pembimbing.
3.5.4.Tahap Penulisan Laporan
Pada tahap penulisan laporan, peneliti melakukan langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Menyusun laporan hasil penelitian.
b. Merevisi hasil laporan setelah melakukan bimbingan.
3.6. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan pada setiap kegiatan siswa dan situasi yang
berkaitan dengan penelitian menggunakan instrumen pengumpulan data, yaitu
seperangkat soal pretest dan posttest, angket, serta lembar observasi, Seperangkat
soal pretest dan posttest yang diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Sedangkan angket dan lembar observasi. Angket diberikan kepada kelas
eksperimen untuk melihat respon siswa terhadap pembelajaran matematika
menggunakan multimedia interaktif. Untuk menunjang kebenaran dari jawaban
siswa terhadap pengisian angket, maka dilengkapi dengan lembar observasi yang
3.7. Teknik Analisis Data
Data yang telah diperoleh kemudian dikategorikan ke dalam jenis data
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif meliputi data hasil pengisian angket dan
lembar observasi, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil pretest dan
posttest. Setelah data diperoleh, kemudian dianalisis dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
3.7.1. Teknik Analisis Data Kuantitatif
Untuk melihat peningkatan kemampuan pemecahan masalah masalah
matematik siswa kelas eksperimen dan siswa kelas kontrol, maka dilakukan
analisis data kuantitatif. Data kuantitatif didapat dari pretest dan posttest yang
dilakukan di kedua kelas menggunakan instrumen soal yang telah diuji cobakan.
Langkah-langkah dalam melakukan analisis data kuantitatif adalah sebagai
berikut:
3.7.1.1. Teknik Analisis Data Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol
Setelah dilakukan pretest dan posttest di kelas eksperimen dan kontrol,
maka dilakukan pengolahan dan analisis data untuk mengetahui kemampuan awal
dan akhir siswa serta peningkatan kemampuan pemecahan masalah masalah
matematik siswa (indeks gain) di masing-masing kelas. Selanjutnya dibandingkan
peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa pada kelas
bantuan software SPSS 17.0 for Windows, dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
3.7.1.1.1. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas
berdistribusi normal atau tidak. Apabila hasil pengujian menunjukkan bahwa data
berdistribusi normal maka pengujian dilanjutkan dengan uji homogenitas. Uji
normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Shapiro-Wilk karena jumlah data
yang lebih dari 30. Sedangkan jika hasil pengujian menhunujuikan sebaran dari
salah satu atau semua data tidak berdistribusi normal, maka untuk menguji
kesamaan dua rata-rata digunakan kaidah statistika nonparametrik, yaitu dengan
menggunakan uji Mann Whitney. Uji normalitas ini dilakukan terhadap skor
pretes, postes dan indeks gain dari kedua kelompok siswa (eksperimen dan
kontrol),
3.7.1.1.2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah kedua kelompok
sampel mempunyai varians yang sama atau tidak. Apabila kedua kelompok
(sampel) mempunyai varians yang sama maka kedua kelompok tersebut homogen.
Uji homogenitas dilakukan dengan uji Levene. Sedangkan jika hasil pengujian
menunjukkan data tidak berdistribusi normal maka tidak dilakukan uji
homogenitas.
3.7.1.1.3. Uji Perbedaan Dua Rata-rata
Uji perbedaan dua rata-rata dilakukan untuk mengetahui apakah rata-rata
normalitas dan homogenitas maka pengujiannya menggunakan uji t, sedangkan
untuk data yang memenuhi asumsi normalitas tetapi tidak homogen maka
pengujiannya menggunakan uji t’. Untuk data yang tidak berdistribusi normal
pengujian perbedaan rata-ratanya menggunakan uji nonparametrik yaitu uji
Mann-Whitney.
3.7.1.2. Teknik Analisis Data Gain
Analisis data gain dilakukan untuk melihat peningkatan kemampuan
pemecahan masalah masalah matematik siswa kelas eksperimen setelah
memperoleh pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif dan
kelas kontrol tidak diberi perlakuan. Analisis data gain dilihat dari pretest dan
postest kedua kelompok tersebut.
Rumus untuk normalized gain (gain ternormalisasi) menurut Meltzer
(dalam Fauziah, 2010) adalah:
= −
� � −
Indeks gain (normalized gain) diinterpretasikan dengan menggunakan
kriteria seperti dalam tabel berikut (Hake, 1999):
Indeks Gain Kriteria
> 0,7 Tinggi
0,30 < ≤0,7 Sedang
[image:31.595.194.429.577.673.2]≤0,3 Rendah
Tabel 3.9. Kriteria Indeks Gain
Langkah-langkah yang dilakukan dalam pengolahan data indeks gain adalah
3.7.2.Teknik Analisis Data Kualitatif
Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran matematika
menggunakan multimedia interaktif maka dilakukan analisis terhadap data
kualitatif yang diperoleh dari angket siswa dan lembar observasi yang telah diisi
saat pembelajaran berlangsung.
3.7.2.1. Teknik Analisis Data Angket
Untuk mengolah data angket ini dilakukan dengan menggunakan skala
Likert. Setiap jawaban diberikan bobot skor tertentu sesuai dengan jawabannya,
yaitu 1 (STS), 2 (TS), 4 (S), dan 5 (SS) untuk pernyataan favorable, sebaliknya 1
(SS), 2(S), 4 (TS), dan 5 (STS) untuk pernyataan unfavorable. Pengolahan dapat
dilakukan dengan membandingkan rerata skor subjek dengan rerata skor alternatif
jawaban netral dari semua butir pertanyaan (Suherman, 2003). Jika rerata skor
subyek lebih besar daripada 3 (rerata skor untuk jawaban netral) maka ia bersikap
positif, sebaliknya jika reratanya kurang dari 3 maka ia bersikap negatif.
Seberapa besar perolehan persentase setiap kategori jawaban dalam angket
dapat diketahui melalui perhitungan sebagaimana berikut::
� = x100%
Keterangan:
P = Persentase jawaban
f = Frekuensi jawaban
n = Banyaknya siswa (responden)
Penafsiran data angket dilakukan dengan menggunakan kategori persentase
Tabel. 3.10. Klasifikasi Persentase Angket
Persentase Data Interpretasi
� = 0% Tak seorang pun
0% < � < 25% Sebagian kecil
25%≤ �< 50% Hampir setengahnya
� = 50% Setengahnya
50% < �< 75% Sebagian besar
75%≤ � < 100% Hampir seluruhnya
� = 100% Seluruhnya
3.7.2.2. Teknik Analisis Data Lembar Observasi
Data hasil observasi dianalisis dan diinterpretasikan berdasarkan hasil
pengamatan selama pembelajaran matematika menggunakan multimedia
interaktif. Dalam mengolah lembar observasi, data yang diperoleh adalah data
kualitatif. Oleh karena itu analisis terhadap lembar observasi dilakukan dengan
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada Bab IV , maka diperoleh
beberapa kesimpulan berkaitan dengan upaya meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah matematik siswa SMA melalui pembelajaran matematika
menggunakan multimedia interaktif, yaitu:
1. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa yang
mengikuti pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif
lebih baik daripada kemampuan pemecahan masalah matematik siswa yang
mengikuti pembelajaran konvensional.
2. Diperoleh Sikap siswa yang positif terhadap penerapan pembelajaran
matematika menggunakan multimedia interaktif. Hal ini berdasarkan hasil
angket sikap siswa yang didukung oleh hasil observasi menunjukkan hasil
yang positif.
5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, penulis menyarankan hal-hal
sebagai berikut:
1. Pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif menunjukkan
hasil yang baik. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan kemampuan
masalah matematik siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.
Selain itu pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif
memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat belajar sesuai dengan
kecepatan belajarnya. Oleh karena itu pembelajaran matematika
menggunakan multimedia interaktif dapat dijadikan salah satu alternatif
pembelajaran matematika di sekolah.
2. Penelitian ini disarankan untuk dilanjutkan dalam aspek penelitian yang lain
pada kajian yang lebih luas, misalnya pada materi, populasi ataupun
kompetensi lainnya.
3. Apabila terdapat kesulitan dalam pembuatan software multimedia interaktif
setelah membuat story board, pembuatan dapat melalui penyedia jasa
DAFTAR PUSTAKA
Amalia, L. (2006). Penerapan Metode Improve dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Komputer untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa SMP. Skripsi FPMIPA UPI: tidak diterbitkan.
Anwar, L. (2006). Penerapan Pendekatan Reciprocal Teaching dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Komputer untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SMP. Skripsi. Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI. Tidak dipublikasikan
Dahlan, J., A. (2011). Materi Pokok Analisis Kurikulum Matematika. Jakarta: Universitas Terbuka.
BSNP. (2006). Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah: Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar SMA/MA. Jakarta : Badan Standar Nasional Pendidikan.
Darmawan, D.(2012). Inovasi Pendidikan, Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Fauziah, A. (2010). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Dan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SMP Melalui Strategi REACT (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring). Tesis. SPS UPI. Tidak dipublikasikan.
Hamalik, O. (2000). Psikologi Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Hake, R, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. AREA-D American Education Research Association’s Devision. D, Measurement and Research Methodology
Kahveci, M. (2007). Interactive Learning of Mathematics Education:Review of Resent Riterature. Journal of Computer in Mathematics and Science Teaching, 26 (2), 137-153
Khalik, M. (2011). Metode Konvensional. [online]. Tersedia:
http://muhammadkholik.wordpress.com/2011/11/08/metode-pembelajaran-konvensional/
Musfiqon HM., (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher
NCTM. (1989). Curriculum and Evaluation Standards for School mathematics. Reston: National Council of Teachers of Mathematics, Inc.
Polya, G. (1973). How to solve it. A new of Mathematical Method. New Jersey: Princeton University Press
Priatna, N., Priatna, A., B.., Mibisono, Y.. (2007). Desain dan Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran, Komunikasi dan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SMP. Laporan penelitian Hibah Bersaing, UPI.
Ruseffendi, E.T. (1980). Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua Murid, Guru, dan SPG. Bandung: Tarsito
Ruseffendi, E. T. (1991). Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.
Ruseffendi, E. T. (2005) Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non
Eksakta Lainnya.Bandung: Tarsito
Rusman, Kurniawan, D., Riyana, C. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: RajaGrafindo Persada
Suhendar, H. (2011). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay-Two Stray dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SMA. Skripsi. Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI. Tidak dipublikasikan
Suherman, E. (1990). Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung; WijayaKusumah157.
Suherman, E. dkk. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI.
Sumardyono (2007). Tahapan dan Strategi Memecahkan Masalah Matematik [Online] Tersedia: http://p4tkmatematika.org.pdf [26 juli 2012]
Sumarmo, U. (1994). Suatu Alternatif Pengajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik pada Guru dan Siswa. Laporan Penelitian UPI Bandung : Tidak diterbitkan
Sumarmo, U. (2010). Berfikir dan Disposisi Matematik: Apa, Mengapa, dan Bagaimana dikembangkan pada Peserta Didik [Online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/76353753/Berfikir-Dan-Disposisi-Matematik-Utari [5 Juli 2012].