• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK SISWA SMA MELALUI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF : Penelitian terhadap Siswa Kelas X SMAN 1 Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK SISWA SMA MELALUI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF : Penelitian terhadap Siswa Kelas X SMAN 1 Bandung."

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN

ABSTRAK

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 6

1.3Batasan masalah ... 7

1.4Tujuan Penelitian ... 7

1.5Manfaat Penelitian ... 8

1.6Definisi Operasional... 8

BAB II KAJIAN MATERI ... 10

2.1Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik ... 10

2.2Pembelajaran Matematika ... 17

2.3Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Teknologi Komputer ... 19

2.4Kaitan Pembelajaran Matematika Interaktif dengan Kemampuan Pemecahan Masalah ... 21

(2)

2.6Hipotesis Penelitian ... 26

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 27

3.1 Metode dan Desain Penelitian ... 27

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian... 28

3.3 Variabel Penelitian ... 28

3.4 Instrumen Penelitian ... 29

3.4.1. Instrumen Pembelajaran ... 29

3.4.1.1. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 29

3.4.1.2. Software Multimedia Interaktif ... 29

3.4.2. Instrumen Pengumpulan Data... 30

3.4.2.1. Seperangkat Soal Pretest dan Posttest ... 30

3.4.2.1.1. Validitas Butir Soal ... 31

3.4.2.1.2. Reliabilitas Tes ... 33

3.4.2.1.3. Indeks Kesukaran ... 35

3.4.2.1.4. Daya Pembeda ... 36

3.4.2.2. Angket ... 38

3.4.2.3. Lembar Observasi ... 38

3.5 Prosedur Penelitian ... 39

3.5.1. Tahap Persiapan ... 39

3.5.2. Tahap Pelaksanaan... 39

3.5.3. Tahap Pengolahan data ... 40

(3)

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 40

3.7 Teknik Analisis Data ... 41

3.7.1. Analisis Data Kuantitatif ... 41

3.7.1.1. Analisis Data Pretes dan postest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol... 41

3.7.1.1.1. Uji Normalitas ... 42

3.7.1.1.2. Uji Homogenitas ... 42

3.7.1.1.3. Uji Perbedaan Dua Rata-rata ... 42

3.7.1.2. Analisis Data Indeks Gain ... 43

3.7.2. Teknik Analisis Data Kualitatif ... 44

3.7.2.1. Teknik Analisis Data Angket ... 44

3.7.2.2. Teknik Analisis Data Lembar Observasi ... 45

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 46

4.1.Hasil Penelitian ... 46

4.1.1. Analisis Data Kuantitatif ... 46

4.1.1.1. Analisis Data Pretes ... 47

4.1.1.1.1. Uji Normalitas Data Pretes Kelas Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 48

4.1.1.1.2. Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Pretes Kelas Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 49

4.1.1.2. Analisis Data Postes ... 50

(4)

4.1.1.2.2. Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Posttes Kelas

Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 52

4.1.1.3. Analisis Data Indeks Gain ... 54

4.1.1.3.1. Uji Normalitas Data Indeks Gain Kelas Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 55

4.1.1.3.2. Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Indeks Gain Kelas Eksperiment dan Kelas Kontrol ... 56

4.1.2. Analisis Data Kualitatif ... 57

4.1.2.1. Analisis Data Lembar Observasi ... 57

4.1.2.1.1.Hasil Observasi Aktivitas Guru ... 57

4.1.2.1.2.Hasil Observasi Aktivitas Siswa ... 58

4.1.2.2. Analisis Data Angket ... 58

4.1.2.2.1. Pendapat Siswa terhadap Pembelajaran Matematika menggunakan Multimedia Interaktif ... 59

4.1.2.2.2. Pendapat Siswa terhadap Manfaat Pembelajaran Matematika menggunakan Multimedia Interaktif ... 60

4.1.2.2.3. Sikap Siswa selama Pembelajaran Matematika menggunakan Multimedia Interaktif ... 62

(5)

4.2. Pembahasan ... 64

4.2.1. Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa ... 65

4.2.2. Sikap Siswa terhadap Pembelajaran Matematika menggunakan Multimedia Interaktif ... 67

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 69

5.1.Kesimpulan ... 69

5.2.Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 71

(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Peningkatan mutu pendidikan melalui perubahan-perubahan dalam dunia

pendidikan terus dilakukan khususnya di SMA. Salah satu yang paling terasa

adalah perubahan dalam kurikulum. Implikasinya pembelajaran matematika terus

mengalami perubahan. Hal tersebut dilakukan sebagai salah satu upaya untuk

mengikuti perkembangan yang ada.

Dalam menghadapi kehidupan sehari-hari keadaan selalu berubah, tidak pasti

dan kompetitif diperlukan pembekalan kemampuan berpikir logis, analitis,

sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan dalam bekerja sama. Kemampuan

tersebut diperlukan agar siswa dapat memperoleh, mengelola dan memanfaatkan

informasi. Mata pelajaran matematika diberikan kepada semua siswa mulai dari

sekolah dasar untuk membekali kemampuan tersebut (BSNP, 2006: 145)

Kemampuan yang harus dimiliki siswa setelah mempelajari matematika juga

diuraikan dalam Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, yaitu: (1)

memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan

mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat,

dalam penyelesaian masalah; (2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat,

melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti,

atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika; (3) memecahkan masalah

(7)

menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh; (4)

mengkomunikasikan gagasan dengan symbol, tabel, diagram, atau media lain

untuk menjelaskan keadaan atau masalah; (5) memiliki sikap menghargai, rasa

ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet

dan percaya diri dalam penyelesaian masalah.

Pentingnya kemampuan masalah juga dikemukakan oleh Hudoyo (2003)

yang menyatakan bahwa pemecahan masalah merupakan suatu hal yang sangat

esensial di dalam pengajaran matematika, sebab: (1) siswa menjadi terampil

menyeleksi informasi yang relevan, kemudian menganalisanya dan akhirnya

meneliti hasilnya; (2) kepuasan intelektual akan timbul dari dalam; (3) potensi

intelektual siswa meningkat; (4) siswa belajar bagaimana melakukan penemuan

dengan melalui proses melakukan penemuan.

Pada kenyataannya berdasarkan hasil penelitian OECD PISA, (Fauziah, 2010:

1-2) terhadap 7.335 siswa usia 15 tahun dari 290 SMP/SMA/SMK se-Indonesia

pada tahun 2003 diketahui bahwa 96% dari siswa tersebut hanya mampu

menguasai matematika sebatas memecahkan satu permasalahan sederhana,

mereka belum mampu menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Salah satu

dampak dari rendahnya kemampuan pemecahan masalah adalah ranking siswa

Indonesia hanya menempati peringkat ke-61 dalam prestasi PISA (Program of

International Student Assesment) dengan skor 371, terpaut jauh di bawah

peringkat pertama (Cina), yang memiliki nilai 600 (OECD, 2011). Sumarmo

(1994) menyatakan bahwa kemampuan siswa SMA kelas 1 dalam menyelesaikan

(8)

diperlukan kegiatan belajar yang optimal untuk meningkatkan kemampuan

pemecahan masalah pada siswa SMA kelas 1.

Diperlukan pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan

masalah. Belajar menurut Sharon E. Smaldino dan James D. Russel dalam

bukunya “Instructional Technology and Media for Learning” adalah

pengembangan pengetahuan baru, keterampilan, dan perilaku yang merupakan

interaksi individu dengan informasi dan lingkungan (Musfiqon, 2012 : 2).

Aktivitas belajar menggunakan seluruh potensi individu sehingga akan terjadi

perubahan perilaku tertentu. Dalam pembelajaran, siswa perlu mendapat

kesempatan untuk melakukan aktivitas (Rusman, 2011: 19)

Dunia pendidikan telah memasuki revolusi yang kelima sesuai dengan

pernyataan Eric Ashby (1972) (dalam Rusman, 2011: vi) yaitu revolusi pertama

ketika orang menyerahkan pendidikan untuk anaknya kepada orang lain, revolusi

kedua terjadi ketika digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran, revolusi

ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya media cetak sehingga materi

pembelajaran dapat disajikan melalui media cetak, revolusi keempat terjadi

ketika digunakannya perangkat elektronik seperti radio dan televisi untuk

pemerataan dan perluasan pendidikan, dan revolusi kelima terjadi saat ini yaitu

dengan dimanfaatkannya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai

media dalam kegiatan pembelajaran, khususnya teknologi komputer (Rusmana,

2011: vi). Pembelajaran saat ini sudah seharusnya memanfaatkan Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) karena masyarakat telah mengalami

(9)

Arsyad (Surtiah 2008: 2) menguraikan beberapa keuntungan penggunaan

media dalam pembelajaran: (1) Media pembelajaran dapat memperjelas

penyajian pesan dan informasi sehingga dapat emperlancar dan meningkatkan

proses dan hasil belajar; (2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan

mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,

interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungannya, dan

memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan

dan minatnya; (3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera,

ruang, dan waktu; dan (4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan

pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka,

serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan

lingkungannya.

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran

yang mempunyai peranan penting dalam menunjang kualitas proses

belajar-mengajar (Hamalik, 2000: 23). Keberhasilan pembelajaran sangat dipengaruhi

kelengkapan sarana atau media yang digunakan. Hal ini disebabkan variasi dan

keragaman modalitas belajar siswa bisa terakomodasi dari media yang variatif

dalam pembelajaran (Musfiqon, 2012: 186).

Misalnya dalam satu kelas terdiri dari 40 orang siswa dengan beragam

modalitas belajar. Sebagian siswa modalitas belajarnya lebih cenderung visual,

sebagian siswa modalitas belajarnya cenderung audio dan sisanya memiliki

modalitas belajar kinestetik. Jika seorang guru dalam proses pembelajaran hanya

(10)

tersampaikan optimal karena faktor perbedaan modalitas belajar siswa yang

kurang terfasitasi.

Untuk itu, guru perlu mengkombinasikan berbagai jenis media dalam satu

pembelajaran. Guru bisa menggabungkan media berbasis visual, media berbasis

audio dan media berbasis kinestetik untuk menyampaikan materi belajar agar

pesan bisa diserap semua siswa dengan modalitas beragam. Penggabungan

berbagai jenis media inilah yang melatar belakangi terbentuknya konsep

pembelajaran multimedia (Musfiqon, 2012: 186).

Multimedia interaktif dapat didesain dan digunakan dalam pembelajaran

matematika melalui penggunaan komputer. Dahlan (2011) mengatakan bahwa

dalam pendidikan saat ini, komputer dapat digunakan sebagai sumber belajar dan

media pembelajaran. Sejalan dengan pendapat tersebut Munir (dalam Dahlan:

2011) memberikan gambaran bahwa teknologi pada dasarnya mulai diterapkan

dalam pendidikan karena adanya pandangan kualitas hidup dapat ditingkatkan

oleh scienc.

Pemanfaatan media komputer yang sudah banyak dimiliki oleh banyak

kalangan mengakibatkan siswa dapat mengatur kecepatan belajarnya sesuai

dengan tingkat kemampuan yang dimilikinya (Dahlan: 2011). Siswa yang

termasuk slow learner dapat mengulang beberapa kali bagian yang belum

dipahaminya dengan me-replay sehingga siswa benar-benar menguasai konsep

matematika yang harus dipahaminya. Sedangkan bagi siswa fast learner yang

memiliki kemampuan tinggi sehingga dapat dengan cepat menguasai materi,

(11)

tertantang dan mendpat kesempatan untuk mengeksplorasi konsep secara lebih

mendalam. Komputer dapat di desain untuk menuntun siswa mulai dari materi

yang sederhana hingga yang amat kompleks.

Penelitian mengenai pemanfaatan program komputer dalam pembelajaran

memberikan hasil yang menggembirakan, program komputer bisa meningkatkan

motivasi siswa melalui umpan balik yang langsung dan menghemat waktu

(Dahlan: 2011). Penelitian (Dahlan, dkk : 2011) menemukan peningkatan yang

sangat berarti pada kemampuan hight order mathematics thinking di sekolah

dengan kategori rendah dan sedang.

Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang

upaya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa SMA

menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika.

Sehubungan dengan hal tersebut penulis mengangkat judul “Meningkatkan

Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SMA melalui

Pembelajaran Matematika Menggunakan Multimedia Interaktif

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka masalah dalam

penelitian ini dirumuskan kedalam pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

1. Apakah peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa yang

mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia

interaktif lebih tinggi dibandingkan peningkatan kemampuan pemecahan

(12)

2. Bagaimana Respon siswa terhadap penerapan pembelajaran matematika

menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika?

1.3 Batasan Masalah

Untuk menghindari kekeliruan dalam memahami permasalahan yang dikaji

dalam penelitian ini, maka masalah penelitian dibatasi pada beberapa aspek

sebagai berikut:

1. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 1 Bandung

tahun ajaran 2011/2012.

2. Kemampuan pemecahan masalah matematika yang diteliti meliputi:

memahami masalah, menyusun rencana, melaksanakan rencana, dan

memeriksa kembali hasil.

3. Pokok bahasan dalam penelitian ini adalah dimensi tiga dengan mengambil

sub pokok bahasan jarak dalam ruang dimensi tiga karena dalam pokok

bahasan ini memungkinkan optimalisasi daya visual yang merupakan

keunggulan multimedia interaktif dan dibutuhkan dalam pemecahan masalah.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka

tujuan penelitian sebagai berikut:

1. Mengetahui apakah peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik

siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih

(13)

2. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan pembelajaran matematika

menggunakan multimedia interaktif.

1.5 Manfaat Penelitian

Jika penelitian ini menunjukan hasil yang berarti, maka penelitian ini

diharapkan dapat memberikan kontribusi yang berarti dalam pemilihan alternatif

proses pembelajaran pada umumnya dan proses pembelajaran matematika pada

khususnya, serta memberikan manfaat bagi pihak-pihak sebagai berikut:

1. Bagi siswa akan memperoleh pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif dalam pembelajaran matematika sekolah. Siswa menjadi terbiasa

menggunakan teknologi komputer dalam pembelajaran Hal ini menjadi penting

karena kondisi masyarakat saat ini yang dipengaruhi kemajuan di bidang ilmu

pengetahuan dan teknologi.

2. Bagi guru diharapkan dapat dijadikan sebagai informasi atau masukan dan

alternatif yang dapat dipertimbangkan dalam proses meningkatkan kualitas

belajar dan peningkatan kompetensi siswa.

3. Hasil penelitian ini diharapkan memotivasi peneliti lain yang bermaksud

melakukan penelitian di bidang pendidikan.

1.6 Definisi Operasional

Beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan pemecahan masalah adalah kemampuan yang ditunjukkan siswa

(14)

rencana pemecahan masalah; (c) melaksanakan perhitungan; dan (d)

memeriksa kembali hasil penyelesaian yang diperoleh.

2. Multimedia adalah suatu sistem yang menggabungkan teks, gambar, video,

animasi, dan suara sehingga dapat memberikan interaktivitas.

3. Interaktif adalah perilaku dalam melakukan komunikasi secara dua arah antara

pengguna (user) dengan program komputer (software) yang dapat dilakukan

dengan mengklik menu, icon, bar atau scroll bar, animasi, simulasi, video atau

suara dengan leluasa.

4. Pembelajaran konvensional yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

pembelajaran yang pada umumnya dilakukan disekolah tempat penelitian

berlangsung, yaitu guru sebagai pusat informasi, guru menyampaikan materi

sampai tuntas, kemudian memberikan latihan soal dan memberikan

(15)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metode dan Desain Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian ini, metode penelitian

yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen. Menurut Ruseffendi (2005:35)

penelitian kuasi eksperimen merupakan suatu penelitian dimana subjek tidak

dikelompokan secara acak tetapi peneliti menerima keadaan subjek seadanuya.

Penelitian ini dilakukan dengan metode kuasi eksperimen karena penelitian ini

bertujuan untuk melihat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik

siswa SMA dan respon siswa terhadap pembelajaran matematika menggunakan

multimedia interaktif dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Dalam penelitian ini digunakan dua kelas yang diterima peneliti

berdasarkan pihak yang berwenang di tempat penelitian, satu kelas sebagai kelas

eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol. Pembelajaran menggunakan

multimedia interaktif dilakukan pada kelompok eksperimen dan pembelajaran

konvensional dilakukan pada kelompok kontrol. Pengukuran dilakukan sebelum

dan sesudah perlakuan diberikan, kemudian dilihat perbedaan antara pengukuran

awal dan pengukuran akhir menggunakan perhitungan statistik.

Desain eksperimen yang dilakukan dalam penelitian ini adalah desain

kelompok kontrol non-ekivalen seperti yang digambarkan sebagai berikut

(16)

O X O

O O

Keterangan:

O : pretest atau posttest

X : Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif

3.2. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Bandung yang

terdiri dari sembilan kelas. Dari populasi tersebut, diberikan dua kelas oleh pihak

sekolah untuk dijadikan sampel penelitian. Pemilihan kelas untuk dijadikan kelas

eksperimen dan kontrol dilakukan dengan cara pengundian hingga diperoleh kelas

X-3 dengan jumlah siswa 41 orang dijadikan sebagai kelas eksperimen dan kelas

X-1 dengan jumlah siswa 40 orang sebagai kelas kontrol. Karena dikelas tersebut

ada siswa yang tidak mengikuti pretest atau postest atau sering tidak hadir, maka

yang diolah dalam penelitian ini hanyalah siswa yang betul-betul mengikuti

pretest, postest dan pembelajaran secara normal, sehingga banyaknya siswa

dikelas eksperimen adalah 34 orang, sedangkan dikelas kontrol 35 orang.

3.3. Variabel penelitian

Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel bebas (independent

variable) dan variabel terikat (dependent variable). Variabel bebas adalah

(17)

adalah variabel yang hasilnya dipengaruhi oleh variabel bebas. Dalam penelitian

ini variabel bebasnya adalah penerapan pembelajaran matematika menggunakan

multimedia interaktif dan variabel terikatnya adalah kemampuan pemecahan

masalah masalah matematik siswa SMA.

3.4. Instrumen Penelitian

Untuk mendapatkan data dan informasi mengenai hal-hal yang ingin dikaji

melalui penelitian ini, maka dibuatlah seperangkat instrumen yang meliputi

instrumen pembelajaran dan instrumen pengumpulan data.

3.4.1. Instrumen Pembelajaran

Instrumen pembelajaran adalah instrumen yang digunakan untuk menunjang

kegiatan pembelajaran dalam penelitian ini. Instrumen pembelajaran terdiri dari

rancangan pelaksanaan pembelajaran dan lembar aktivitas siswa.

3.4.1.1. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah rancangan yang

menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai

kompetensi dasar.

3.4.1.2. Software Multimedia Interaktif

Software Multimedia Interaktif digunakan sebagai panduan pembelajaran

bagi siswa. Dalam Software Multimedia Interaktif, terdapat

permasalahan-permasalahan yang didesain sedemikian rupa sehingga dapat menstimulus

(18)

3.4.2.Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data adalah instrumen yang digunakan untuk

mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam penelitian. Instrumen

pengumpulan data tersebut terdiri atas seperangkat soal pretest dan posttest,

angket, dan lembar observasi.

3.4.2.1. Seperangkat Soal Pretest dan Posttest

Suherman (2003) mengemukakan bahwa tes adalah serangkaian pertanyaan

atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan,

pengetahuan, intelegensi, kemampuan, atau bakat yang dimiliki oleh individu atau

kelompok.

Pretest yaitu tes yang dilaksanakan sebelum diberikan perlakuan, baik pada

kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol, yang bertujuan untuk mengetahui

kemampuan awal siswa. Kemampuan awal siswa yang dimaksudkan adalah

kemampuan pemecahan masalah masalah matematik siswa. Sedangkan posttest

adalah tes yang dilaksanakan setelah diberikan perlakuan. Posttest tidak hanya

dilaksanakan di kelas eksperimen tetapi juga di kelas kontrol. Soal-soal yang

diberikan saat posttest sama bobotnya dengan soal-soal yang diberikan pada saat

pretest.

Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tipe uraian, karena

dengan tipe uraian dapat dilihat ketercapaian indicator kemampuan pemecahan

(19)

Alat evaluasi berupa tes ini sebelum diberikan kepada siswa yang menjadi

sampel penelitian, dikonsultasikan terlebih dahulu kepada dosen pembimbing dan

guru matematika di sekolah, kemudian diujicobakan kepada siswa di luar siswa

pada kelas eksperimen dan kontrol. Setelah data hasil uji coba tersebut terkumpul,

data-data tersebut kemudian dianalisis untuk mengetahui validitas, reliabilitas,

indeks kesukaran dan daya pembeda dari soal-soal tersebut.

3.4.2.1.1. Validitas Butir Soal

Suatu alat evaluasi dapat dikatakan valid (absah atau sahih) apabila alat

tersebut mampu mengevaluasi apa yang seharusnya dievaluasi. Oleh karena itu,

keabsahan tergantung pada sejauh mana ketepatan alat evaluasi itu dalam

melaksanakan fungsinya (suherman, 2003: 102-103). Untuk mengetahui apakah

instrumen dalam penelitian ini valid atau tidak, maka setelah diujicobakan pada

siswa di luar sampel, instrumen tes tersebut diuji validitasnya dengan

menggunakan rumus korelasi produk-moment memakai angka kasar (raw score).

Rumusnya (Suherman, 2003) adalah

  

 

2 2

2

 

2

y

y

n

x

x

n

y

x

xy

n

r

xy Keterangan:

rxy = Koefisien korelasi antara variabel x dan y

n = Banyaknya subjek (peserta tes)

x = Skor tiap butir soal

(20)

Koefisien korelasi yang diperoleh dibandingkan dengan rtabel Pearson untuk

n = 39 pada taraf signifikan α = 0,05, r39(0,05) = 0,316. Jika rxy ≥ rtabel maka soal

tersebut valid (Martadiputra dalam sunarsih, 2010: 22). Selanjutnya, koefisien

korelasi diinterpretasikan ke dalam klasifikasi koefisien validitas menurut

Guilford (Suherman, 2003) sebagaimana pada tabel 3.1.

Tabel 3.1. Klasifikasi Koefisien Validitas

Untuk menghitung validitas tiap butir soal, peneliti

menggunakan program Anates. Validitas tiap butir soal

disajikan dalam tabel berikut ini:

Tabel 3.2. Validitas Tiap Butir Soal

No. Soal Koefisien

Korelasi rtabel Kategori Kriteria

1 0,898 0,316 valid Tinggi

2 0,897 0,316 valid Tinggi

3 0,927 0,316 valid Sangat Tinggi

4 0,916 0,316 valid Sangat Tinggi

Koefisien Validitas Interpretasi

0,90  rxy 1,00 validitas sangat tinggi (sangat baik)

0,70  rxy < 0,90 validitas tinggi (baik)

0,40  rxy < 0,70 validitas sedang (cukup)

0,20  rxy < 0,40 validitas rendah (kurang)

0,00  rxy < 0,20 validitas sangat rendah

(21)

No. Soal Koefisien

Korelasi rtabel Kategori Kriteria

5 0,822 0,316 valid Tinggi

6 0,825 0,316 valid Tinggi

3.4.2.1.2. Reliabilitas Tes

Suatu alat evaluasi (tes dan non-tes) disebut reliabel jika hasil evaluasi

tersebut relatif tetap jika digunakan untuk subyek yang sama (Suherman, 2003).

Kapan pun alat ukur tersebut digunakan akan memberikan hasil ukur yang sama.

Reliabilitas merujuk pada pengertian bahwa satu instrumen cukup dapat dipercaya

untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut baik atau

dapat memberikan hasil yang tetap.

Pengujian tingkat reliabilitas tes uraian dilakukan dengan menggunakan

rumus Alpha (r11), mengingat skor setiap itemnya bukan skor 1 dan 0, melainkan

skor rentang antara beberapa nilai.

Rumus yang digunakan untuk mencari koefisien reliabilitas bentuk uraian

(Suherman, 2003) adalah :

2 2 11

1

1

t i

S

S

n

n

r

Keterangan:  11

r koefisien reliabilitas

n = banyak butir soal

2

i

S = jumlah varians skor setiap soal

2

t

(22)

Sedangkan untuk menghitung varians (Suherman, 2003) adalah

 

 

 1

2 2 2   

N N X X s n Keterangan:

 n

s2 = Varians tiap butir soal

2

X = Jumlah kuadrat skor tiap item

 

2

X = Kuadrat jumlah skor tiap item N = Jumlah responden

Selanjutnya koefisien reliabilitas yang diperoleh diinterpretasikan ke dalam

klasifikasi koefisien reliabilitas menurut Guilford (Suherman, 2003), yaitu:

Tabel 3.3. Klasifikasi Koefisien Reliabilitas

Nilai r11 Interpretasi

0,90 ≤ r11≤ 1,00 Reliabilitas sangat tinggi

0,70 ≤ r11 < 0,90 Reliabilitas tinggi

0,40 ≤ r11 < 0,70 Reliabilitas sedang

0,20 ≤ r11 < 0,40 Reliabilitas rendah

r11≤ 0,20 Reliabilitas sangat rendah

Peneliti juga menggunakan bantuan program Anates untuk menghitung

reliabilitas. Berdasarkan hasil uji coba, diperoleh nilai koefisien reliabilitas

sebesar 0,97. Nilai ini menunjukkan bahwa reliabilitas instrument yang digunakan

(23)

3.4.2.1.3. Indeks Kesukaran Butir Soal

Untuk mengetahui tingkat/ indeks kesukaran butir soal bentuk uraian maka

digunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

IK = Indeks kesukaran

B = Jumlah skor yang didapat pada butir soal tersebut

N= Jumlah skor ideal yang didapat pada butir soal tersebut

Selanjutnya indeks kesukaran yang diperoleh dari perhitungan

diinterprestasikan dengan menggunakan kriteria yang dapat dilihat pada tabel di

bawah ini (Suherman, 2003):

Tabel 3.4. Klasifikasi Indeks Kesukaran

Nilai IK Interpretasi

IK = 0,00 Soal terlalu sukar

0,00 < IK ≤ 0,30 Soal sukar

0,30 < IK ≤ 0,70 Soal sedang

0,70 < IK ≤ 1,00 Soal mudah

IK = 1,00 Soal terlalu mudah

Dalam hal ini, penulis juga menggunakan bantuan program Anates.

Berdasarkan hasil uji coba diperoleh hasil berikut N

(24)

Tabel 3.5. Indeks Kesukaran Tiap Butir Soal

No. Soal Indeks Kesukaran Interpretasi

1 0,5 Sedang

2 0,472 Sedang

3 0,504 Sedang

4 0,409 Sedang

5 0,372 Sedang

6 0,372 Sedang

3.4.2.1.4. Daya Pembeda

Daya pembeda dari sebuah butir soal menyatakan seberapa jauh

kemampuan butir soal tersebut untuk bisa membedakan antara siswa yang

berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Untuk

menghitung daya pembeda setiap butir soal uraian, digunakan rumus sebagai

berikut:

Keterangan:

DP = Daya pembeda

SA = Jumlah skor kelompok atas

SB = Jumlah skor kelompok bawah

IA = Jumlah skor ideal kelompok atas

Selanjutnya koefisien daya pembeda yang diperoleh dari perhitungan

menurut Suherman diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria berikut

(Suherman, 2003):

A B A

(25)

Tabel 3.6. Klasifikasi Daya Pembeda

Nilai DP Interpretasi

DP ≤ 0,00 Sangat jelek

0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek

0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup

0,40 < DP ≤ 0,70 Baik

0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat baik

Dalam hal ini peneliti juga menggunakan bantuan program Anates.

Berdasarkan hasil uji coba diperoleh daya pembeda sebagaimana terdapat dalam

tabel 3.7:

Tabel 3.7. Daya Pembeda Istrumen

No. Soal Daya Pembeda Interpretasi

1 0,454 Baik

2 0,527 Baik

3 0,5 Baik

4 0,581 Baik

5 0,69 Baik

6 0,636 Baik

Secara umum, analisis data hasil pengujian instrumen penelitian dapat

dilihat pada tabel 3.8.

Tabel 3.8. Rekapitulasi Analisis Tiap Butir Soal

No.

Soal Validitas

Indeks

Kesukaran

Daya

Pembeda Keterangan

(26)

No.

Soal Validitas

Indeks

Kesukaran

Daya

Pembeda Keterangan

2 0,897 0,472 0,527 Soal digunakan

3 0,927 0,504 0,500 Soal digunakan

4 0,916 0,409 0,581 Soal digunakan

5 0,822 0,372 0,690 Soal digunakan

6 0,825 0,372 0,636 Soal digunakan

3.4.2.2. Angket

Angket siswa dibuat dengan skala sikap yang mempunyai gradasi dari

sangat positif sampai sangat negatif. Angket ini digunakan untuk mengukur

respon siswa terhadap pembelajaran yang sedang dilaksanakan dan

dikembangkan. Angket berisi pernyataan yang menunjukkan respon, sikap,

kesulitan, ataupun minat siswa selama proses pembelajaran. Angket siswa yang

dibuat ini menghendaki siswa untuk menyatakan responnya dalam bentuk: SS

(sangat setuju), S (setuju), TS (tidak setuju), atau STS (sangat tidak setuju).

Pilihan R (ragu-ragu) atau N (netral) tidak digunakan untuk mendorong

kecenderungan pilihan siswa dan menghindari jawaban aman. Angket ini hanya

diberikan kepada siswa kelas eksperimen di akhir pembelajaran.

3.4.2.3. Lembar Observasi

Lembar observasi ini berfungsi untuk mengetahui informasi dan gambaran

tentang jenis pembelajaran yang dikembangkan. Observasi dilakukan oleh rekan

mahasiswa atau guru. Hasil dari observasi ini menjadi bahan evaluasi dan bahan

(27)

3.5. Prosedur Penelitian

3.5.1.Tahap Persiapan

Pada tahap persiapan penelitian, langkah-langkah yang dilakukan adalah

sebagai berikut:

a. Menentukan topik permasalahan.

b. Menyusun proposal.

c. Melaksanakan seminar proposal.

d. Membuat instrumen penelitian.

e. Mengurus perijinan penelitian.

f. Menguji instrumen penelitian.

g. Merevisi instrumen penelitian.

h. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan bahan ajar.

3.5.2. Tahap Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan, peneliti melakukan langkah-langkah sebagai

berikut:

a. Memberikan pretest terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol.

b. Menerapkan pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif

di kelas eksperimen.

c. Memberikan angket kepada kelas eksperimen.

d. Melakukan observasi yang dibantu oleh guru dan atau rekan mahasiswa.

(28)

3.5.3.Tahap Pengolahan Data

Pada tahap pengolahan data, peneliti melakukan langkah-langkah sebagai

berikut:

a. Mengumpulkan data kuantitatif dan kualitatif.

b. Mengolah dan menganalisis data kuantitatif.

c. Mengolah dan menganalisis data kualitatif.

d. Mengonsultasikan dengan dosen pembimbing.

3.5.4.Tahap Penulisan Laporan

Pada tahap penulisan laporan, peneliti melakukan langkah-langkah sebagai

berikut:

a. Menyusun laporan hasil penelitian.

b. Merevisi hasil laporan setelah melakukan bimbingan.

3.6. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan pada setiap kegiatan siswa dan situasi yang

berkaitan dengan penelitian menggunakan instrumen pengumpulan data, yaitu

seperangkat soal pretest dan posttest, angket, serta lembar observasi, Seperangkat

soal pretest dan posttest yang diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas

kontrol. Sedangkan angket dan lembar observasi. Angket diberikan kepada kelas

eksperimen untuk melihat respon siswa terhadap pembelajaran matematika

menggunakan multimedia interaktif. Untuk menunjang kebenaran dari jawaban

siswa terhadap pengisian angket, maka dilengkapi dengan lembar observasi yang

(29)

3.7. Teknik Analisis Data

Data yang telah diperoleh kemudian dikategorikan ke dalam jenis data

kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif meliputi data hasil pengisian angket dan

lembar observasi, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil pretest dan

posttest. Setelah data diperoleh, kemudian dianalisis dengan langkah-langkah

sebagai berikut:

3.7.1. Teknik Analisis Data Kuantitatif

Untuk melihat peningkatan kemampuan pemecahan masalah masalah

matematik siswa kelas eksperimen dan siswa kelas kontrol, maka dilakukan

analisis data kuantitatif. Data kuantitatif didapat dari pretest dan posttest yang

dilakukan di kedua kelas menggunakan instrumen soal yang telah diuji cobakan.

Langkah-langkah dalam melakukan analisis data kuantitatif adalah sebagai

berikut:

3.7.1.1. Teknik Analisis Data Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan

Kelas Kontrol

Setelah dilakukan pretest dan posttest di kelas eksperimen dan kontrol,

maka dilakukan pengolahan dan analisis data untuk mengetahui kemampuan awal

dan akhir siswa serta peningkatan kemampuan pemecahan masalah masalah

matematik siswa (indeks gain) di masing-masing kelas. Selanjutnya dibandingkan

peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa pada kelas

(30)

bantuan software SPSS 17.0 for Windows, dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

3.7.1.1.1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas

berdistribusi normal atau tidak. Apabila hasil pengujian menunjukkan bahwa data

berdistribusi normal maka pengujian dilanjutkan dengan uji homogenitas. Uji

normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Shapiro-Wilk karena jumlah data

yang lebih dari 30. Sedangkan jika hasil pengujian menhunujuikan sebaran dari

salah satu atau semua data tidak berdistribusi normal, maka untuk menguji

kesamaan dua rata-rata digunakan kaidah statistika nonparametrik, yaitu dengan

menggunakan uji Mann Whitney. Uji normalitas ini dilakukan terhadap skor

pretes, postes dan indeks gain dari kedua kelompok siswa (eksperimen dan

kontrol),

3.7.1.1.2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah kedua kelompok

sampel mempunyai varians yang sama atau tidak. Apabila kedua kelompok

(sampel) mempunyai varians yang sama maka kedua kelompok tersebut homogen.

Uji homogenitas dilakukan dengan uji Levene. Sedangkan jika hasil pengujian

menunjukkan data tidak berdistribusi normal maka tidak dilakukan uji

homogenitas.

3.7.1.1.3. Uji Perbedaan Dua Rata-rata

Uji perbedaan dua rata-rata dilakukan untuk mengetahui apakah rata-rata

(31)

normalitas dan homogenitas maka pengujiannya menggunakan uji t, sedangkan

untuk data yang memenuhi asumsi normalitas tetapi tidak homogen maka

pengujiannya menggunakan uji t’. Untuk data yang tidak berdistribusi normal

pengujian perbedaan rata-ratanya menggunakan uji nonparametrik yaitu uji

Mann-Whitney.

3.7.1.2. Teknik Analisis Data Gain

Analisis data gain dilakukan untuk melihat peningkatan kemampuan

pemecahan masalah masalah matematik siswa kelas eksperimen setelah

memperoleh pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif dan

kelas kontrol tidak diberi perlakuan. Analisis data gain dilihat dari pretest dan

postest kedua kelompok tersebut.

Rumus untuk normalized gain (gain ternormalisasi) menurut Meltzer

(dalam Fauziah, 2010) adalah:

= −

� � −

Indeks gain (normalized gain) diinterpretasikan dengan menggunakan

kriteria seperti dalam tabel berikut (Hake, 1999):

Indeks Gain Kriteria

> 0,7 Tinggi

0,30 < ≤0,7 Sedang

[image:31.595.194.429.577.673.2]

≤0,3 Rendah

Tabel 3.9. Kriteria Indeks Gain

Langkah-langkah yang dilakukan dalam pengolahan data indeks gain adalah

(32)

3.7.2.Teknik Analisis Data Kualitatif

Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran matematika

menggunakan multimedia interaktif maka dilakukan analisis terhadap data

kualitatif yang diperoleh dari angket siswa dan lembar observasi yang telah diisi

saat pembelajaran berlangsung.

3.7.2.1. Teknik Analisis Data Angket

Untuk mengolah data angket ini dilakukan dengan menggunakan skala

Likert. Setiap jawaban diberikan bobot skor tertentu sesuai dengan jawabannya,

yaitu 1 (STS), 2 (TS), 4 (S), dan 5 (SS) untuk pernyataan favorable, sebaliknya 1

(SS), 2(S), 4 (TS), dan 5 (STS) untuk pernyataan unfavorable. Pengolahan dapat

dilakukan dengan membandingkan rerata skor subjek dengan rerata skor alternatif

jawaban netral dari semua butir pertanyaan (Suherman, 2003). Jika rerata skor

subyek lebih besar daripada 3 (rerata skor untuk jawaban netral) maka ia bersikap

positif, sebaliknya jika reratanya kurang dari 3 maka ia bersikap negatif.

Seberapa besar perolehan persentase setiap kategori jawaban dalam angket

dapat diketahui melalui perhitungan sebagaimana berikut::

� = x100%

Keterangan:

P = Persentase jawaban

f = Frekuensi jawaban

n = Banyaknya siswa (responden)

Penafsiran data angket dilakukan dengan menggunakan kategori persentase

(33)
[image:33.595.115.510.135.581.2]

Tabel. 3.10. Klasifikasi Persentase Angket

Persentase Data Interpretasi

� = 0% Tak seorang pun

0% < � < 25% Sebagian kecil

25%≤ �< 50% Hampir setengahnya

� = 50% Setengahnya

50% < �< 75% Sebagian besar

75%≤ � < 100% Hampir seluruhnya

� = 100% Seluruhnya

3.7.2.2. Teknik Analisis Data Lembar Observasi

Data hasil observasi dianalisis dan diinterpretasikan berdasarkan hasil

pengamatan selama pembelajaran matematika menggunakan multimedia

interaktif. Dalam mengolah lembar observasi, data yang diperoleh adalah data

kualitatif. Oleh karena itu analisis terhadap lembar observasi dilakukan dengan

(34)

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada Bab IV , maka diperoleh

beberapa kesimpulan berkaitan dengan upaya meningkatkan kemampuan

pemecahan masalah matematik siswa SMA melalui pembelajaran matematika

menggunakan multimedia interaktif, yaitu:

1. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa yang

mengikuti pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif

lebih baik daripada kemampuan pemecahan masalah matematik siswa yang

mengikuti pembelajaran konvensional.

2. Diperoleh Sikap siswa yang positif terhadap penerapan pembelajaran

matematika menggunakan multimedia interaktif. Hal ini berdasarkan hasil

angket sikap siswa yang didukung oleh hasil observasi menunjukkan hasil

yang positif.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, penulis menyarankan hal-hal

sebagai berikut:

1. Pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif menunjukkan

hasil yang baik. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan kemampuan

(35)

masalah matematik siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.

Selain itu pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif

memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat belajar sesuai dengan

kecepatan belajarnya. Oleh karena itu pembelajaran matematika

menggunakan multimedia interaktif dapat dijadikan salah satu alternatif

pembelajaran matematika di sekolah.

2. Penelitian ini disarankan untuk dilanjutkan dalam aspek penelitian yang lain

pada kajian yang lebih luas, misalnya pada materi, populasi ataupun

kompetensi lainnya.

3. Apabila terdapat kesulitan dalam pembuatan software multimedia interaktif

setelah membuat story board, pembuatan dapat melalui penyedia jasa

(36)

DAFTAR PUSTAKA

Amalia, L. (2006). Penerapan Metode Improve dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Komputer untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa SMP. Skripsi FPMIPA UPI: tidak diterbitkan.

Anwar, L. (2006). Penerapan Pendekatan Reciprocal Teaching dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Komputer untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SMP. Skripsi. Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI. Tidak dipublikasikan

Dahlan, J., A. (2011). Materi Pokok Analisis Kurikulum Matematika. Jakarta: Universitas Terbuka.

BSNP. (2006). Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah: Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar SMA/MA. Jakarta : Badan Standar Nasional Pendidikan.

Darmawan, D.(2012). Inovasi Pendidikan, Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Fauziah, A. (2010). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Dan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SMP Melalui Strategi REACT (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring). Tesis. SPS UPI. Tidak dipublikasikan.

Hamalik, O. (2000). Psikologi Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Hake, R, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. AREA-D American Education Research Association’s Devision. D, Measurement and Research Methodology

(37)

Kahveci, M. (2007). Interactive Learning of Mathematics Education:Review of Resent Riterature. Journal of Computer in Mathematics and Science Teaching, 26 (2), 137-153

Khalik, M. (2011). Metode Konvensional. [online]. Tersedia:

http://muhammadkholik.wordpress.com/2011/11/08/metode-pembelajaran-konvensional/

Musfiqon HM., (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher

NCTM. (1989). Curriculum and Evaluation Standards for School mathematics. Reston: National Council of Teachers of Mathematics, Inc.

Polya, G. (1973). How to solve it. A new of Mathematical Method. New Jersey: Princeton University Press

Priatna, N., Priatna, A., B.., Mibisono, Y.. (2007). Desain dan Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran, Komunikasi dan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SMP. Laporan penelitian Hibah Bersaing, UPI.

Ruseffendi, E.T. (1980). Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua Murid, Guru, dan SPG. Bandung: Tarsito

Ruseffendi, E. T. (1991). Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.

Ruseffendi, E. T. (2005) Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non

Eksakta Lainnya.Bandung: Tarsito

Rusman, Kurniawan, D., Riyana, C. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: RajaGrafindo Persada

(38)

Suhendar, H. (2011). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay-Two Stray dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SMA. Skripsi. Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI. Tidak dipublikasikan

Suherman, E. (1990). Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung; WijayaKusumah157.

Suherman, E. dkk. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI.

Sumardyono (2007). Tahapan dan Strategi Memecahkan Masalah Matematik [Online] Tersedia: http://p4tkmatematika.org.pdf [26 juli 2012]

Sumarmo, U. (1994). Suatu Alternatif Pengajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik pada Guru dan Siswa. Laporan Penelitian UPI Bandung : Tidak diterbitkan

Sumarmo, U. (2010). Berfikir dan Disposisi Matematik: Apa, Mengapa, dan Bagaimana dikembangkan pada Peserta Didik [Online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/76353753/Berfikir-Dan-Disposisi-Matematik-Utari [5 Juli 2012].

Gambar

Tabel 3.1. Klasifikasi Koefisien Validitas
Tabel 3.3. Klasifikasi Koefisien Reliabilitas
Tabel 3.4. Klasifikasi Indeks Kesukaran
Tabel 3.5. Indeks Kesukaran Tiap Butir Soal
+4

Referensi

Dokumen terkait

untuk menilai tingkat profitabilitas perbankan antara lain penelitian yang dilakukan oleh (Hesti Werdaningtyas, 2002) dan (Yuliani, 2007) yang melakukan penelitian tentang

Peningkatan laju pertumbuhan dan kelangsungan hidup dapat dilakuakan dengan menggunakan proobiotik, salah satu probiotik yang dapat mempercepat pertumbuhan dan

Surat Setoran Pajak Daerah, yang dapat disingkat SSPD, adalah surat yang digunakan oleh wajib pajak untuk melakukan pembayaran atau penyetoran pajak yang terutang ke Kas Umu m

Dengan berlakunya Peraturan Daerah ini, maka Peraturan Daerah Kabupaten Lebak Nomor 45 Tahun 2001 tentang Pengujian Kendaraan Bermotor (Lembaran Daerah Kabupaten Lebak Tahun 2001

kunjungan bagi orang asing warga negara dari negara.. tertentu dimaksudkan untuk memberikan

Model Pembelajaran Value Clarification Technique (VCT) Untuk Menanamkan Kemampuan Mengenal Permasalahan Sosial dan Menentukan Sikap Terhadap Pengaruh Globalisasi Pada

Peneliti mengambil fokus penelitian sebagai berikut : (1) bagaimana perencanaan pembinaan peserta didik, (2) bagaimana pelaksanaan pembinaan peserta didik, (3)

Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab persoalan (1) bagaimana wujud revitalisasi kearifan lokal di tingkat pendidikan dasar; (2) mengapa materi kearifan