• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUK SISWA TK BA AISYIYAH 02 TALANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 - UNWIDHA Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUK SISWA TK BA AISYIYAH 02 TALANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 - UNWIDHA Repository"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUK SISWA TK BA AISYIYAH 02 TALANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagai persyaratan Mencapai Derajat Diploma III Program Studi Manajemen Informatika

Disusun oleh : ASRI NUR’AINI

1524100470

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS WIDYA DHARMA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO :

“ Sebaik-baik manusia adalah yang bermanfaat bagi orang lain “ (HR. Ahmad, Thabrani, Daruqutni)

(6)

vi

HALAMANPERSEMBAHAN

Pada kesempataninipenulismengucapkanterima kasihkepadaAllahSWT,

yangselalumemberikanrahmad, taufiqserta

hidayah-Nyasehinggapenulisdapat menyelesaikan penyusunanTugasAkhir ini. Selanjutnya persembahanini ditujukan kepada:

1. Kepada kedua orang tuaku, yang selalu menjadi inspirasi dan memberikan semangat, kepercayaan, kasih sayang, nasehat dan dukungan dalam segala bentuk serta atas do’anya selama ini yang tidak terbalas oleh apapun untuk menyelesaikan pendidikan

2. Kepada kakak dan adik ku yang selalu memberikan semangat, do’a dan dukungan dalam setiap proses yang dilalui penulis.

3. TemanterdekatkuBayu Tri Prastyayangselalumendukungku dalam berbagai hal.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir sebagai salah satu syarat kelulusan gelar Ahli Madya pada Program Studi Manajemen Informatika Universitas Widya Dharma Klaten.

Selama melakukan pembuatan Tugas Akhir penulis melalui segala bentuk proses tantangan dan hambatan sehingga menjadikan penulis mampu memecahkan segala masalah yang dihadapkan pada penulis.

Tak lepas dari dorongan maupun bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, tidak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak Prof. Dr. H. Triyono, M.Pd, Rektor Universitas Widya Dharma Klaten.

2. Ibu Dr. Th. Kriswianti Nugrahaningsih, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Widya Dharma Klaten.

3. Bapak Hendro Joko Prasetyo, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika dan Dosen pembimbing utama yang telah berkenan untuk memberikan arahan dan bimbingan, sehingga penelitian tugas akhir ini dapat berhasil dengan lancar.

4. Ibu Mariana Windarti, M.T, selaku Dosen pembimbing pendamping, yang telah memberikan arahan dan bimbingan, sehingga terwujudlah tugas akhir ini.

(8)

viii

6. Ibu Kepala Sekolah BA Aisyiyah 02 Talang beserta semua guru dan staf yang telah banyak membantu dan memberikan informasi dan data-data yang diperlukan penulis dalam penyusunan tugas akhir ini.

7. Kepada semua teman-teman mahasiswa program studi D3 Manajemen Informatika dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan dalam penulisan tugas akhirini. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna dan banyak kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun, sangat peneliti harapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Demikian yang dapat penulis sampaikan, semoga Tugas Akhir ini dapat menjadi manfaat khususnya bagi penulis dan pihak lain pada umumnya.

Klaten, 2018

(9)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...i

HALAMAN PERSETUJUAN ... .ii

HALAMAN PENGESAHAN...iii

SURAT PERNYATAAN ... iv

MOTTO :...v

HALAMAN PERSEMBAHAN...vi

KATA PENGANTAR ... ..vii

DAFTAR ISI ...ix

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... .xvi

ABSTRAK...xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. LATAR BELAKANG...1

1.Alasan Memilih Judul ...3

2.Rumusan Masalah...4

3.Batasan Masalah...4

4.Keaslian Penelitian...5

5.Manfaat Penelitian...5

B. Tujuan Penelitian...6

BAB IITINJUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 7

A. Tinjauan Pustaka...7

1. Penelitian Terdahulu...7

2. Profil BA Aisyiyah 02 Talang ...9

B. Landasan Teori...10

(10)

x

2. Multimedia...14

3. Adobe Flash CS3 Professional...16

4.Media Pembelajaran...27

5.Huruf Abjad (Alfabet)...28

6.Ejaan...29

7.Membaca...30

8. Metode Waterfall...32

BAB III METODE PENELITIAN ... 33

A. Jenis Penelitian...33

1. Analisis Kebutuhan...33

2. Perancangan Animasi...36

3. Pengkodean...40

4. Pengujian...41

5. Pengoperasian...41

B. Bahan dan Materi Penelitian...41

C. Alat Penelitian...42

1. Perangkat keras (hardware)...42

2. Perangkat lunak (software)...44

D. Jalannya Penelitian...46

1. Langkah Penelitian...46

a. Observasi...46

b. Evaluasi...46

2. Metode Pengumpulan Data...46

a. Metode Wawancara...47

b. Metode Pustaka...47

c. Metode Observasi...47

E. Proses Pembuatan Animasi...48

(11)

xi

2. Membuat Tampilan Utama/intro...49

3. Membuat Tampilan Menu Tema...50

4. Membuat Tampilan Menu Materi...53

5. Membuat Tampilan Menu Kuis...55

6. Membuat Tampilan Menu Profil...59

7. Tahap Pembuatan Audio...60

8. Tahap memasukan suara pada animasi...63

9. Proses Finishing...64

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 66

A. Hasil Penelitian...66

1. Tampilan Intro (Awal)...66

2. Tampilan Menu Utama (Tema)...67

3. Tampilan Menu Pengenalan Abjad...68

4. Tampilan Menu Materi...70

5. Tampilan Menu Kuis...73

6.Tampilan Menu Profil...76

7.Tampilan Petunjuk...77

8.Tampilan Edit Suara...77

B. Pembahasan...78

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 80

A. Kesimpulan...80

B. Saran...81 DAFTAR PUSTAKA

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan awal Adobe Flash CS3 ... 17

Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja ... 18

Gambar 2.3 Tampilan Title Bar ... 18

Gambar 2.4 Tampilan Menubar ... 19

Gambar 2.5 Tampilan Layer ... 22

Gambar 2.6 Tampilan Frame ... 23

Gambar 2.7 Tampilan Stage ... 23

Gambar 2.8 Tampilan Scene ... 24

Gambar 2.9 Tampilan Panel Properties ... 25

Gambar 2.10 Tampilan Panel Color ... 25

Gambar 2.11 Tampilan Library ... 26

Gambar 2.12 Tampilan Action Window...27

Gambar 2.13 Metode Waterfall...32

Gambar 3.1 Perancangan Sistem...37

Gambar 3.2 langkah pertama animasi bibir ... 48

Gambar 3.3 Langkah kedua animasi bibir ... 49

Gambar 3.4 Desain Tampilan menu utama/intro ... 50

Gambar 3.5 Desain Tampilan menu Tema ... 50

Gambar 3.6 Desain tampilan menu pengenalan abjad ... 52

Gambar 3.7 Desain Tampilan menu materi ... 53

Gambar 3.8 Desain Tampilan menu jilid ... 54

(13)

xiii

Gambar 3.10 Desain Tampilan soal kuis model 1 ... 57

Gambar 3.11 Desain tampilan menu kuis audio/model 2 ... 57

Gambar 3.12 Tampilan nilai kuis ... 59

Gambar 3.13 Tampilan profil ... 60

Gambar 3.14 Mengimport file suara ... 60

Gambar 3.15 Memilih file suara ... 61

Gambar 3.16 Memasukan file suara yang sudah dipilih ... 61

Gambar 3.17 Membuka efek Adobe audition ... 62

Gambar 3.18 Pengetesan suara hasil editan ... 62

Gambar 3.19 Tahap penyimpanan Audio ...63

Gambar 3.20 Memasukan suara pada tampilan intro...63

Gambar 3.21 finishing langkah 1 ... 64

Gambar 3.22 finishing langkah 2...65

Gambar 4.1 Tampilan Menu Intro (awal) ... 66

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama (Tema) ... 67

Gambar 4.3 Tampilan Menu Pengenalan Abjad ... 68

Gambar 4.4 Tampilan Menu Pengenalan Abjad 2 ... 69

Gambar 4.5 Tampilan Menu Pengenalan Abjad 3 ... 69

Gambar 4.6 Tampilan Menu A ... 70

Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi ... 70

Gambar 4.8 Tampilan Menu Jilid 1 ... 71

Gambar 4.9 Tampilan Menu Jilid 2...72

(14)

xiv

Gambar 4.11 Tampilan Menu Kuis ... 73

Gambar 4.12 Tampilan Kuis 1 ... 74

Gambar 4.13 Tampilan Kuis 2 ... 75

Gambar 4.14 Tampilan Skor Nilai... 75

Gambar 4.15 Tampilan Menu Profil...76

Gambar 4.16 Tampilan Petunjuk... 77

(15)

xv

DAFTAR TABEL

(16)

xvi LAMPIRAN

(17)

xvii ABSTRAK

Media pembelajaran merupakan media untuk melaksanakan proses pengajaran yang direncanakan dengan baik. Tujuan penelitian ini adalah membuat dan merancang animasi untuk penyampaian informasi, panduan dan pembelajaran membaca untuk siswa TK BA Aisyiyah 02 Talang, supaya siswa-siswi di BA Aisyiyah 02 Talang mampu untuk lancar membaca. Metode penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan yaitu dengan Software

Development Life Cycle (SDLC) model waterfall yaitu analisis kebutuhan,

perancangan, pengkodean, pengujian dan pengoperasian.Pembuatan dan perancangan animasi pembelajaran membaca untuk siswa TK di BA Aisyiyah 02 Talang ini mampu untuk menarik minat belajar siswa-siswi sehingga mampu untuk lancar membacadan membantu guru dalam mengajar khususnya membaca.Bagi penulis pembuatan aplikasi ini akan dikonsentrasikan pada elemen penting pembelajaran membaca yaitu pengenalan abjad terdiri dari pengenalan abjad kecil dan pengenalan abjad besar, materi yang terdiri dari jilid 1, jilid 2, jilid 3 dan kuis. Materi pembelajaran membaca dan kuis akan disampaikan dalam media teks, gambar dan audio.Software yang digunakan untuk pembuatan animasi ini adalah Adobe Flash CS3.

(18)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pada saat ini perkembangan komputer sangat cepat, sebagai alat penunjang komunikasi sangat dipengaruhi oleh kemajuan program dan sesuai untuk belajar individu. Salah satu teknologi informasi yang sering digunakan adalah informasi berbasis multimedia yang dimaksud sebagai media pembelajaran, yang saat ini sering digunakan oleh sekolahan untuk sarana informasi dan pembelajaran.Multimedia umumnya disajikan dalam bahasa pemrograman yang bersifat pembelajaran interaktif dengan menggunakan suara, gambar, teks sehingga media ini dapat menambah minat anak untuk belajar. Teknologi multimedia sangat diperlukan dalam teknik pembelajaran, dengan metode pembelajaran multimedia diharapkan siswa bisa lebih semangat untuk belajar, selain itu pemahaman terhadap suatu materi akan mudah untuk dimengerti dan dipahami jika disampaikan dengan metode pembelajaran interaktif.

(19)

2

Membaca merupakan kegiatan atau jadwal rutin yang dilakukan anak-anak TK B di BA Aisyiyah 02 Talang setiap hari senin dan selasa. Mata pelajaran ini akan menjadi jembatan yang baik untuk memahami konsep dasar membaca khususnya sebagai kegiatan menangkap maksud dari kelompok-kelompok kata yang membawa makna. Keunggulan metode belajar yang sekarang yaitu dapat memberikan pendidikan, pengajaran, pengarahan yang jelas dan dapat memantau perkembangan anak didiknya. Guru akan memberikan bimbingan dan penjelasan secara detail kepada anak didiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki dan kondisi psikologis anak didik. Selain itu, guru juga membutuhkan kesabaran dalam memberikan pengajaran kepada anak TK B, metode tersebut mempunyai keunggulan dalam proses perkembangan anak didik.

Kendala dari pengajar sendiri merupakan sumber daya manusia yang terbatas waktu maupun tenaganya, hal ini bisa menyebabkan proses pengajaran menjadi terhambat.Permasalahan yang dihadapi anak-anak diantaranya hampir semua anak masih sulit membedakan suku kata bi dan di, ba dan da, pergantian jilid untuk membaca masih memerlukan adaptasi dikarenakan berbeda kemampuan psikologis masing masing anak, jadi anak-anak merasa kurang nyaman belajar menggunakan buku saja.

(20)

3

metode akan diikuti dengan gambar dan suara mulai dari pengenalan huruf abjad, membaca jilid 1, jilid 2, jilid 3. Selain itu akan ada kuis yang berisi suatu contoh soal yang menarik supaya bisa mengukur kemampuan siswa TK B di BA Aisyiyah 02 Talang.

Berdasarkan latar belakang tersebut penulis bermaksud membuat dan merancang suatu media untuk penyampaian informasi, panduan dan pembelajaran yang menarik dengan judul ”Pembelajaran Membaca Untuk Siswa TK BA Aisyiyah 02 Talang Menggunakan Adobe Flash CS3”. Penulis datang langsung ke tempat observasi yaitu diBA Aisyiyah 02 Talang melakukan wawancara dengan Ibu Sri Wahyuni, S.Pd AuD selaku guru di TK tersebut. Sehingga penulis dapat mengetahui langsung keefektifan metode yang digunakan dalam proses pembelajaran.Media penyampaian informasi pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS3 ini merupakan salah satu media alternatif dalam mengatasi masalah tersebut. 1. Alasan Memilih Judul

(21)

4

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalahnya adalah : 1) Bagaimana membuat dan merancang animasi untuk penyampaian

informasi, panduan dan pembelajaran membaca untuk siswa TK B di BA Aisyiyah 02 Talang?

2) Bagaimana siswa TK B di BA Aisyiyah 02 Talang mampu untuk lancar membaca dengan media pembelajaran membaca yang dibuat? 3. Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian berikut ini adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu : 1) Materi

Pada menu ini berisi materi-materi mengenai pengenalan huruf abjad, latihan membaca jilid 1, latihan membaca jilid 2, membaca jilid 3 kumpulan huruf abjad, pembuatan aplikasi ini ditujukan untuk siswa TK B di BA Aisyiyah 02 Talang.

2) Kuis

Pada menu kuis berisi beberapa soal sebagai bahan evaluasi siswa untuk mengukur pemahaman para siswa terhadap materi tersebut. 3) Profil

Pada menu profil akan berisi tentang biodata atau profil dari pembuat aplikasi media pembelajaran tersebut.

(22)

5

5) Data tidak disimpan di database tapi di dalam source code. 6) Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash CS3. 4. Keaslian Penelitian

Peneliti bermaksud untuk menunjukan bahwa sebelumnya belum pernah di buat dan di teliti oleh peneliti lain di Universitas Widya Dharma Klaten, oleh karena itu peneliti bermaksud melakukan penelitian dan mengambil judul ”Pembelajaran Membaca Untuk Siswa TKBA Aisyiyah 02 Talang Menggunakan Adobe Flash CS3”.

5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari peneliti ini yaitu : a. Bagi siswa

1) Siswa TK B dapat memahami dengan mudah cara membaca. 2) Siswa akan lebih tertarik belajar membaca melalui media

pembelajaran ini. b. Bagi Penulis

1) Merupakan suatu pengalaman yang luar biasa dalam bidang pemrograman dan tambahan pengetahuan tentang bagaimana cara membaca dengan menarik dan mudah dipahami.

2) Memberikan nilai tambah terhadap pengetahuan yang penulis peroleh dari luar perkuliahan untuk mendukung tugas akhir.

c. Bagi Universitas

(23)

6

2) Untuk menyiapkan Mahasiswa yang siap untuk bersaing masa modern ini.

3) Referensi perpustakaan Universitas Widya Dharma Klaten sebagai bahan pembanding dan kerangka acuan dalam memahami persoalan yang sama.

B. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah :

1) Peneliti mampu membuat dan merancang animasi untuk penyampaian informasi, panduan dan pembelajaran membaca untuk siswa TK B di BA Aisyiyah 02 Talang.

(24)

81

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam proses pembuatan laporan tugas akhir dan pembuatan animasi

pembelajaran membaca untuk siswa TK B di BA Aisyiyah 02 Talang

menggunakan Adobe Flash CS3, maka dapat diambil kesimpulan dan saran

dengan harapan dapat memberi masukan serta manfaat yang dapat

membangun bagi siapapun dimasa sekarang maupun yang akan datang.

Berikut ini adalah kesimpulan serta saran yang disampaikan oleh penulis :

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan penulis tentang

Animasi pembelajaran membaca untuk siswa TK Bdi BA Aisyiyah 02

Talang menggunakan Adobe Flash CS3, penulis menyimpulkan bahwa

dengan metode pembelajaran animasi interaktif belajar membaca ini dapat

menarik minat, motivasi, dan kemandirian siswa-siswi untuk belajar

membaca, memahami huruf abjad dengan mudah serta menghilangkan

rasa jenuh dan bosan terhadap pembelajaran yang masih dilakukan secara

manual oleh pengajar dan dapat membantu guru dalam menyampaikan

materi belajar membaca. Sedangkan kesulitan untuk membuat animasi

adalah kurangnya kemampuan dalam memasukan dan mengolah suara

(25)

82

B. Saran

Dalam pembuatan animasi interaktif pembelajaran membaca untuk

siswa TK Bdi BA Aisyiyah 02 Talang ini masih belum sempurna, oleh

karena itu ada beberapa masukan saran untuk membantu mengembangkan

aplikasi ini sehingga diharapkan dapat lebih baik lagi di masa depan.

Adapun saran tersebut antara lain :

1. Perlu adanya media pembelajaran yang berbeda seperti game edukasi

sehingga bisamenambah semangat belajar yang lebih tinggi dan

memotivasi siswa-siswi dalam belajar membaca.

2. Dalam pembuatan dan perancangan media pembelajaran membaca

berikutnya bisa dibuat soal kuis dalam bentuk speaking misalnya dari

penggguna mengucapkan kata “xaxi” dan di aplikasi akan mendeteksi

atau memproses pengucapan lafal tersebut apakah sesuai (benar) atau

kurang tepat (salah), sehingga akan terjadi suatu interaksi antara

pengguna dengan aplikasi yang dibuat.

3. Perlunya kemampuan untuk memahami bagaimana karakter siswa-siswi

sebagai bahan penelitian karena perlu diperhatikan latar belakang

siswa-siswi seperti perbedaan kemampuan psikologis masing-masing

anak, agar dalam perancangan dan pembuatan animasi pembelajaran

(26)

DAFTAR PUSTAKA

Andi. 2006. Mahir dalam 7 hari Macromedia Flash Pro 8. Yogyakarta: Andi Offset.

Azhar, Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

Arif S. Sadiman,dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Alami, Fikri. 2005. Pembuatan Media Pembelajaran Dengan Macromedia Flash MX 2004. Lampung: Universitas Lampung.

Basuki Wibawa dan Farida Mukti. 2001. Media Pengajaran. Bandung: CV Maulana

Bustaman, Burmansyah (2001). Web design dengan macromedia flash mx 2004. Yogyakarta: Andi Offset.

.

Faroqi, Adam dan Barikly Maulana. 2014. Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Membaca, Menulis, Berhitung (Calistung). Jurnal Sains & Teknologi. Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri.

Harjasujana, A.S. & Damaianti, V.S. 2003. Membaca dalam Teori dan Praktik. Bandung: Mutiara.

Hidayat, Rahmad. 2009. Mudah dan Praktis Pake Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta: Cakrawala.

(27)

http://warungflash.com/2010/02/soal-berhitung-acak/#more-3950: diakses tanggal 19 juli 2018 jam 11.30 WIB.

Kridalaksana, Harimurti. 1985. Tata Bahasa Deskriptif Bahasa Indonesia: Sintaksis. Jakarta: Pusat Pembinaan den Pengembangan Bahasa.

Musta’in, N. 2017. Anak Islam Suka Membaca. Surakarta: Marwah Media.

Madcoms. 2012. CorelDraw X6 untuk pemula. Yogyakarta: Andi Offset.

Purnama, Bambang Eka. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Prasetya, Yudha Candra. 2016. Animasi Pembelajaran Aksara Jawa untuk Sekolah Dasar N 1 Karanglo Menggunakan Macromedia Flash 8. Klaten: Universitas Widya Dharma.

Riberu, Tito (2004). Refrensi dan Tuntunan Perancangan Program Action Script Macromedia Flash MX. Jakarta: Dinastindo.

Suheri, Agus. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Jurnal Media Teknologi, Vol. 2, No. 1. Cianjur: Universitas Suryakencana.

Suciadi, Andi Andreas (2003) Menguasai Pembuatan Animasi dengan

Macromedia Flash MX. Jakarta: Dinastindo.

Sunarni, 2014. Peningkatan Keterampilan membaca permulaan melalui media Animasi pada anak kelompok B1 TK KKLKMD Sedyo Rukun, Bambanglipuro Bantul. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

(28)

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Syafi’ie, Imam. 1999. Pengajaran Membaca Terpadu. Bahan Kursus Pendalaman Materi Guru Inti PKG Bahasa dan Sastra Indonesia. Malang: IKIP.

Tampubolon, DP. 1987. Kemampuan Membaca: Teknik Membaca Efektif dan Efisien. Bandung: Angkasa.

Tarigan, Henry Guntur. 1984. Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Wahana Komputer. 2009. Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: Salemba Infotek.

Wahana Komputer. 2009. Panduan Praktis mudah Membuat Animasi 2D Adobe Flash CS4/ADI. Cetakan 1. Yogyakarta: Andi Publisher(Andi Offset).

Wahyuningsih, Eni. 2015. Animasi Media Pembelajaran Mengenal huruf Alphabet dalam Bahasa Inggris untuk anak TK menggunakan Adobe Flash CS3. Klaten: Universitas Widya Dharma.

Wijaya, Agung Roni. 2015. Animasi Pembelajaran Pengenalan Suara-suara Binatang Untuk Taman Kanak-kanak, Klaten: Universitas Widya Dharma.

Wahyu S, Novian. 2005. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Multimedia Untuk Mata Pelajaran Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus. Semarang: UNNES.

Referensi

Dokumen terkait

Berhasil Pengujian tombol µPDLQ¶ panel pause Klik tombol µUHVXPH¶ panel pause Pemain berjalan kembali Berhasil Pengujian tombol µNHOXDU¶ SDQHO pause Klik tombol

3.1 Effects of Imaging Geometry on Positioning Accuracy In this section, we consider the effects of the imaging geometry (convergence or BIE angles) on the positioning accuracy based

- Penyedia dapat meminta penjelasan kepada Pejabat Pengadaan sebelum batas akhir pemasukan penawaran pada jam kerja ( 08.00 – 15.00 WIB ) - Uji Mutu /Uji Fungsi bila

Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) adalah segala kegiatan yang berkaitan dengan pengakuan pada pentingnya tenaga kerja pada organisasi sebagai sumber daya manusia yang vital,

Keefektifan penggunaan APD terbentur dari para tenaga kerja sendiri.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang berhubungan dengan penggunaan APD

Perbandingan Perlakuan Akuntansi Aset Biologis berdasarkan PSAK 69 dengan IAS 41 No. Pengakuan aset biologis Mengakui aset biologis sebagai tanaman menghasilkan ketika usia

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis ekspresi gen CCL2 dan reseptornya ( CCR1 ) pada hewan model asma berupa monyet ekor panjang (MEP) atau Macaca

Surya Utama, M.S selaku Dekan Fakultas Kesehatan Masyarakat USU yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk mengikuti pendidikan pada Program Studi S2 Ilmu Kesehatan