• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. KAJIAN TEORI

1. Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu kegiatan kompleks. Pembelajaran pada hakekatnya tidak hanya sekedar menyampaikan pesan tetapi juga merupakan aktivitas profesional yang menuntut guru dapat menggunakan keterampilan dasar mengajar secara terpadu serta menciptakan situasi efisien (Mashudi, 2007:3). Oleh karena itu, dalam pembelajaran guru perlu menciptakan suasana yang kondusif dan strategi belajar yang menarik minat siswa.

Heruman (2008) menyatakan bahwa pembelajaran matematika di SD (Sekolah Dasar) mengembangkan kreativitas dan kompetensi siswa, maka guru hendaknya dapat menyajikan pembelajaran yang efektif dan efisien, sesuai dengan kurikulum dan olah pikir siswa. Guru harus memahami bahwa kemampuan setiap siswa berbeda-beda, serta tidak semua siswa tidak menyenangi pelajaran matematika, sehingga guru harus kreatif dalam mengajarkan pembelajaran matematika agar siswa menjadi senang belajar matematika.

Pembelajaran matematika di tingkat SD (Sekolah Dasar), diharapkan terjadi reinvention (penemuan kembali). Penemuan kembali adalah suatu cara penyelesaian secara informal dalam pembelajaran di kelas, walaupun penemuan tersebut sederhana dan bukan hal baru bagi orang yang mengetahui sebelumnya, tetapi bagi siswa SD penemuan tersebut merupakan suatu hal yang baru. Bruner dalam Ruseffendi (1991) menyatakan bahwa dalam pembelajaran matematika, siswa harus

menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang diperlukannya.

„Menemukan‟ di sini terutama adalah menemukan lagi (discovery), atau

(2)

7

kepada siswa disajikan bukan dalam bentuk akhir dan tidak diberikan cara penyelesaian. Guru harus banyak lebih berperan sebagai pembimbing dibandingkan sebagai pemberi tahu.

2. Media Pembelajaran

Heruman (2008) menyatakan bahwa pembelajaran matematika yang abstrak, siswa memerlukan alat bantu berupa media dan alat peraga yang dapat memperjelas apa yang disampaikan oleh guru sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Penggunaan media pembelajaran matematika sangat diperlukan dalam kaitannya dengan peningkatan mutu pendidikan. Menurut Achsin (2010: 17-18), tujuan penggunaan media pengajaran matematika adalah:

a. Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat berjalan

dengan tepat guna dan berdaya guna.

b. Untuk mempermudah bagi guru/pendidik dalam menyampaikan

informasi materi kepada siswa.

c. Untuk mempermudah bagi siswa dalam menyerap atau menerima

serta memahami materi yang telah disampaikan oleh guru/pendidik.

d. Untuk dapat mendorong keinginan siswa untuk mengetahui lebih

banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh guru/pendidik.

e. Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah paham antara siswa

yang satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan yang disampaikan oleh guru/pendidik.

Sejalan dengan Achsin, Sudjana (2002: 2) menyatakan bahwa tujuan dan pemanfaatan media adalah:

a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menimbulkan motivasi.

b. Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

(3)

8

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi.

d. Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa tujuan penggunaan media adalah meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam kegiatan belajar mengajar, meningkatkan motivasi belajar siswa, variasi metode pembelajaran, dan peningkatan keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar.

3. Media Pembelajaran Papan Kartun Bilangan

a. Pengertian Papan Kartun Bilangan

Papan Kartun Bilangan merupakan alat peraga yang diperuntukkan bagi siswa kelas IV SD, karena pada jenjang tersebut diajarkan materi yang bersesuaian yaitu “Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat”. Operasi pada bilangan bulat membutuhkan analisis dan strategi yang mendalam serta unsur hiburan, sehingga alat peraga ini juga bisa digunakan di lingkungan yang lebih nyata. Menurut Anitah dalam Rohmat (2012), media papan kartun bilangan dapat juga disebut sebagai bagan. Bagan adalah gambaran dari sesuatu yang dilukiskan dengan garis atau gambar dan kata-kata. Bila kita menggunakan istilah bagan, maka di dalamnya terdapat berbagai jenis presentasi grafis seperti peta, grafik, lukisan, diagram, gambar, poster, dan kartun. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Sudjana dalam Rivai (2001: 27) yang mendefinisikan bagan sebagai kombinasi

antara media grafis dan gambar foto yang dirancang untuk

memvisualisasikan secara logis dan teratur mengenai fakta pokok atau gagasan.

b. Fungsi Papan Kartun Bilangan

Sebagai salah satu bentuk media belajar, Papan Kartun Bilangan memiliki fungsi sebagai berikut:

(4)

9

1) Media belajar mandiri.

Penggunaan media Papan Kartun Bilangan dalam proses pembelajaran berfungsi meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar sendiri tanpa tergantung kepada kehadiran pendidik.

2) Pengganti fungsi pendidik.

Media Papan Kartun Bilangan sebagai bahan ajar harus mampu menjelaskan materi pembelajaran dengan baik dan mudah dipahami oleh siswa sesuai tingkat pengetahuan siswa.

3) Sebagai alat evaluasi.

Melalui media Papan Kartun Bilangan siswa dituntut untuk dapat mengukur dan menilai sendiri tingkat penguasaannya terhadap materi yang telah dipelajari.

4) Sebagai bahan rujukan bagi siswa.

c. Tujuan Pembuatan Papan Kartun Bilangan

Tujuan penyusunan atau pembuatan media Papan Kartun Bilangan antara lain:

1) Siswa dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan

pendidik.

2) Meminimalisasi peran pendidik agar tidak terlalu dominan dan otoriter dalam kegiatan pembelajaran.

3) Mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan belajar siswa.

Bagi siswa yang kecepatan belajarnya tinggi, maka mereka dapat belajar materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat lebih cepat dengan menggunakan media Papan Kartun

Bilangan, sebaliknya bagi siswa yang lambat maka

dipersilahkan untuk mengulangi dengan media Papan Kartun Bilangan.

4) Siswa mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan pada materi

(5)

10

d. Karakteristik Papan Kartun Bilangan

Setiap media pembelajaran pada umumnya memiliki sejumlah karakteristik tertentu yang membedakannya dengan bentuk media pembelajaran lain. Media Papan Kartun Bilangan merupakan media pembelajaran yang memiliki beberapa karakteristik, yaitu dirancang untuk sistem pembelajaran mandiri maupun sistem pembelajaran kelompok. Media Papan Kartun Bilangan berfungsi untuk memperjelas, memudahkan dan menyerap pesan kurikulum yang akan disampaikan oleh guru kepada siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar dan mengefektifkan serta mengefisienkan proses belajar. Penggunaan media Papan Kartun Bilangan dalam kegiatan belajar, tentunya berpijak pada landasan-landasan, diantaranya landasan filososif, landasan psikologis, teknologia dan empiris. Media Papan Kartun Bilangan memiliki kedudukan yang sama dibandingkan dengan komponen pembelajaran lainya (Rohmat, 2012). e. Langkah-langkah Penyusunan Kartu Bilangan

Rohmat (2007) menyatakan bahwa media Papan Kartun Bilangan dapat disusun dalam struktur sebagai berikut :

1) Judul media

Bagian ini memuat nama media yang akan dikembangkan dari materi.

2) Petunjuk umum

Bagian ini memuat penjelasan tentang langkah-langkah yang akan ditempuh dalam pembelajaran, meliputi :

a). Kompetensi dasar

b). Pokok bahasan

c). Indikator pencapaian

d). Referensi (diisi petunjuk guru tentang buku-buku referensi

(6)

11

e). Strategi pembelajaran (menjelaskan pendekatan, metode,

langkah yang dipergunakan dalam proses pembelajaran)

f). Lembar kegiatan pembelajaran

g). Petunjuk bagi siswa untuk memahami langkah-langkah

menggunakan media dan materi pembelajaran

h). Evaluasi

3) Materi media

Bagian ini berisi penjelasan secara rinci tentang materi yang akan dipelajari.

4) Evaluasi

Evaluasi ini terdapat pada akhir kegiatan pembelajaran untuk mengukur ketercapaian kompetensi siswa yang diharapkan

B. KAJIAN YANG RELEVAN

Hasil penelitian sebelumnya yang relevan dengan penelitian ini yaitu oleh Mukhlesi “Pemanfaatan Benda-Benda Manipulatif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Geometri dan Kemampuan Tilikan Ruang Siswa Kelas V Sekolah Dasar”. Pentingnya pemahaman siswa terhadap konsep matematika terutama geometri dan kemampuan siswa dalam tilikan ruang, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep geometri dan kemampuan tilikan ruang siswa, sehingga diberikan perlakuan pembelajaran matematika dengan memanfaatkan benda-benda manipulatif pada pendekatan konstruktivisme dan tahapan geometri Van Hiele. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep geometri dan kemampuan tilikan ruang antara siswa yang belajar matematika memanfaatkan benda-benda manipulatif dengan yang memperoleh pembelajaran konvensional, serta tidak terdapat interaksi antara faktor pembelajaran dengan faktor level sekolah terhadap pemahaman konsep geometri dan kemampuan tilikan ruang siswa.

(7)

12

Penelitian sejenis dilakukan oleh ARIFAH NUR TRIYANI (2009) dengan judul “Model pembelajaran kooperatif tipe teams-games- tournament (tgt) sebagai upaya meningkatkan keaktifan belajar matematika siswa pada pokok bahasan peluang dan statistika di smp negeri 4 depok yogyakarta kelas ix c” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dapat meningkatkan keaktifan belajar matematika siswa kelas IX C SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta pada pokok bahasan Statistika dan Peluang. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian adalah siswa kelas IX C SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta tahun ajaran 2006/2007 yang terdiri dari 40 siswa. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus tindakan. Siklus pertama membahas pokok bahasan Peluang dan siklus kedua tentang Statistika. Data hasil penelitian diperoleh dari hasil observasi selama kegiatan pembelajaran matematika berlangsung dengan menggunakan lembar observasi keaktifan siswa, angket respon siswa, catatan lapangan, wawancara, dan dokumentasi. Adapun data yang diperoleh dari lembar observasi keaktifan dan angket respon siswa dianalisis dengan menghitung persentase dari keseluruhan aspek yang diamati.

Menurut Anitah (2007), bagan atau media yang digunakan untuk pembelajaran adalah gambaran dari suatu yang dilukiskan dengan garis, gambar dan kata-kata. Bila kita mengguanakan istilah bagan maka di dalamnya akan terdapat berbagai jenis presensi grafis seperti peta, grafik, lukisan, diagram, gambar, poster dan bahkan kartun. Dalam hubunganya ini, media bagan didefinisikan sebagai kombinasi antara media grafis dan gambar foto yang dirancang untuk memvisualisasikan secara logis dan teratur mengenai fakta pokok atau gagasan. Dasar pertimbangan media bagan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan dasar untuk mempermudah pemahaman terhadap konsep-konsep yang sulit dijelaskan dengan cara lisan atau tertulis saja.

Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan papan kartun bilangan sebagai media permainan dalam pembelajaran matematika untuk kelas IV SD. Mengetahui kevalidan papan kartun bilangan sebagai media permainan dalam pembelajaran matematika untuk kelas IV SD. Mengetahui keekfektifan dan

(8)

13

kepraktisan papan kartun bilangan sebagai media permainan dalam pembelajaran matematika untuk kelas IV SD.

C. KERANGKA BERPIKIR

Penggunaan media dalam proses pembelajaran, merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih berkualitas. Pembelajaran matematika yang diajarkan sejak Sekolah Dasar hingga Menengah tentunya juga harus berkualitas. Salah satu materi di dalam pembelajaran matematika adalah “Penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat” yang diajarkan pada kelas IV sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat ini menuntut siswa untuk berpikir tingkat tinggi (berpikir kritis dan kreatif) dalam menyelidiki dan mengaplikasikan konsep dan pola penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dalam memecahkan masalah otentik. Sangatlah sulit apabila siswa hanya mendengarkan penjelasan guru saja, lalu mengerjakan soal dengan membayangkan setiap kejadian dalam soal.

Materi ini akan lebih mudah apabila ada media yang mendukung agar siswa mudah memahami konsep materi dalam memecahkan setiap permasalahan kejadian, bukan hanya sekedar mendengarkan penjelasan guru. Salah satu media

yang dapat dipakai adalah menggunakan Papan Kartun Bilangan yang salah satu

kelebihannya dapat digunakan di kelas ketika pelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.

Penelitian ini akan menghasilkan media pembelajaran papan kartun bilangan pada meteri penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat untuk siswa

kelas IV dengan menggunakan model desain pembelajaran ADDIE (analysis,

desain, development, implementation and evaluation). Pada tahap analisis (analysis) akan dianalisis karakteristik umum siswa seperti usia dan tingkat sekolah kemudian akan dilakukan analisis terhadap Papan Kartun Bilangan yang akan digunakan karena harus sesuai dengan karakteristik gaya belajar siswa. Pada tahap desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang dihadapi. Tahap ketiga adalah tahap pengembangan (development), kegiatan pada tahap ini adalah untuk memproduksi papan kartun

(9)

14

Mengembangkan papan kartun bilangan pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dengan desain penelitian

pengembangan ADDIE.

Penggunaan media papan kartun bilangan dalam proses pembelajaran, merupakan salah satu upaya untuk menciptakan

pembelajaran yang lebih berkualitas.

Mempersiapkan penerapan papan kartun bilangan untuk siswa SD kelas IV sesuai langkah-langkah dalam desain penelitian

pengembangan ADDIE.

Menganalisis hasil evaluasi sebelum dan sesudah papan kartun bilangan bulat dikembangkan dan digunakan dalam belajar siswa.

bilangan yang akan digunakan dalam pembelajaran. Tahap selanjutnya adalah tahap implementasi (implementation) yakni menerapkan desain papan kartun bilangan pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Tahap yang terakhir, adalah tahap evaluasi (evaluation) dengan melakukan evaluasi terhadap papan kartun bilangan yang dikembangkan. Hasil evaluasi akan ditarik kesimpulan apakah papan kartun bilangan efektif untuk dikembangkan dan dapat membantu siswa dalam pembelajaran. Proses pengembangan digambarkan pada Gambar 1.

Gambar 1 Kerangka Berpikir

(10)

15

D. HIPOTESIS PENELITIAN

Berdasarkan kerangka berpikir di atas, dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:

1. Media papan kartun bilangan matematika pada materi penjumlahan

dan pengurangan bilangan bulat untuk siswa kelas IV SD dapat dikembangkan dengan model desain pembelajaran ADDIE dengan

langkah analysis, design, development, implementation, dan

evaluation.

2. Media papan kartun bilangan matematika pada materi penjumlahan

dan pengurangan bilangan bulat untuk siswa kelas IV SD pembelajaran KTSP valid.

3. Media papan kartun bilangan matematika pada materi penjumlahan

dan pengurangan bilangan bulat untuk siswa kelas IV SD pembelajaran KTSP efektif.

Gambar

Gambar 1   Kerangka Berpikir

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan Penelitian ini dilakukan adalah untuk mengetahui dan menganalisis kesiapan Pemerintah Desa di Kabupaten Simalungun dalam pelaksanaan PP nomor 60 Tahun 2014

Hubungan antara kepuasan kerja dan resiliensi dengan organizational citizenship behavior (OCB) pada karyawan kantor pusat pt.. Jurnal psikologi

jawaban yang sesungguhnya, tanpa mendiskusikan jawaban dengan orang lain. Saya

terima dari UNICEF telah sesuai dengan apa yang ada dalam peraturan baik Konvensi Hak-Hak Anak maupun Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak, dalam hal

Dengan adanya kegiatan yang dilakukan oleh UNICEF dan kerjasamanya dengan pemerintah maupun dengan LSM yang ada, perlindungan hak-hak anak korban bencana Lumpur Lapindo dapat

Ayat ini berisikan pidana pidana terhadap pengemudi berkendaraan angkutan barang yang tidak mengemudikan Kendaraan Bermotor angkutan barang yang tidak menggunakan jaringan

[r]

mengenai tahapan menjahit bouste houder dari awal sampai finishing. 2) Editing video yang merupakan tahap pengeditan setelah shooting dengan. memasukkan semua bahan