• Tidak ada hasil yang ditemukan

DUNIA MAYA CYBERSPACE DAN ETIKA DALAM PE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "DUNIA MAYA CYBERSPACE DAN ETIKA DALAM PE"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH

DUNIA MAYA (CYBERSPACE) DAN ETIKA DALAM

PENGGUNAANNYA

UNTUK MEMENUHI TUGAS ETIKA PROFESI

Disusun Oleh:

Muhammad Jauhar Fuadi 145150400111005

Tri Susanto 145150400111007

Dhimas Pristian Alamsyah Putra 145150400111017

Andi Hafidh 145150407111065

Sistem Informasi Kelas C

SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

MALANG

(2)

PENDAHULUAN...3

1.1 Latar Belakang...3

1.3 Rumusan Masalah...5

1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan...5

PEMBAHASAN...6

4.3 Perkembangan internet...6

(3)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era globalisasi ini perkembangan jaringan komputer yang biasa kita sebut dengan internet sudah sangat berkembang pesat. Dibuktikan dengan semakin mudah nya mendapatkan penyedia layanan nya (ISP). Koneksi internet pun sudah banyak ditemui seperti di rumah, kantor, tempat umum, bahkan di kantong kita melalui simcard di perangkat yang kita miliki.

Semakin mudahnya internet dapat kita akses, maka semakin berkembangnya dunia maya atau yang disebut dengan Cyberspace. Dunia maya adalah dunia dimana kita dapat menembus keterbatasan ruang dan waktu, dunia tanpa batas, dunia artificial yang di dalamnya kita bisa melakukan apapun sama hal nya seperti dunia nyata.

Saat ini mulai terjadi perpindahan dengan skala besar dari yang awalnya adalah Citizen menjadi Netizen. Netizen merupakan sebutan untuk penghuni dunia maya, semua karena konektifitas global yang bisa diwujudkan oleh internet. Secara fisik mungkin mereka sedang hidup di satu negara, tapi mereka sedang berhubungan dengan sebagian besar dunia melalui jaringan komputer global. Secara virtual, mereka hidup bersebelahan dengan setiap Netizen di seluruh dunia. Perpisahan secara geografis sekarang diganti dengan keberadaan di dunia virtual yang sama.

Netizen juga manusia. Mereka berkomunikasi, mencari dan berbagi hiburan dan Informasi apapun, dan berbagai macam aktiftas lainnya yang juga ada di dunia nyata. Bebasnya dunia maya juga memberi keleluasaan bagi penduduk di dalamnya untuk menyuarakan pendapat dan idenya.

Banyak sekali fasilitas-fasilitas di 'negara' yang bernama Internet ini untuk memudahkan warganya berpendapat dan bereskpresi secara bebas. Ada banyak media seperti sosial media, blog, situs sharing video, dan tempat sharing lainnya yang bisa digunakan oleh para Netizen. Kabar-kabar viral pun juga berkat peran para Netizen.

(4)

ingin meregulasi dan mengatur Internet, Netizen dengan keras menentang dan menolak rencana itu.

Dulu Amerika hampir mewujudkannya dengan rancangan undang-undang SOPA dan PIPA, dengan dalih memberantas konten bajakan. Tapi Netizen tetaplah jeli. Rancangan tersebut dapat mengancam kebebasan gerak para Netizen. Setelah kampanye besar-besaran yang dilakukan Netizen di Internet dan dunia nyata, SOPA dan PIPA pun dibatalkan.

Bagaikan koin uang logam. Meatspace sebagai dunia nyata dan Cyberspace sebagai dunia maya keduanya tidak bisa dipisahkan, menyatu dan terikat satu sama lain. Hal yang terjadi di dunia nyata bisa dibawa ke dunia maya begitu sebaliknya, permasalahan yang di mulai di dunia maya bisa berujung hal buruk di dunia nyata, dan berimbas ke orang banyak.

Di dunia maya sering terjadi Cybercrime atau aktivitas kejahatan dengan

komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Agar bisa jauh dari Cybercrime diperlukan Cyberethics atau aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT. Suatu nilai-nilai yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya teknologi informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya penggunaan IT di berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi diharapkan mau mematuhi cyber ethics yang ada.

(5)

dunia maya, walau terkadang terasa mengekang tapi peraturan yang dibuat akan membuat warga negaranya jauh dari Cybercrime.

1.2 Rumusan Masalah

2. Apa saja faktor faktor yang dapat memicu terjadinya Cybercrime? 3. Apa saja jenis jenis Cybercrime?

4. Bagaimana cara mengatasi Cybercrime?

4.2 Tujuan dan Manfaat Penulisan

1. Melalui makalah ini diharapkan Mahasiswa dapat mengetahui faktor faktor yang dapat memicu Cybercrime.

2. Melalui makalah ini diharapkan Mahasiswa dapat mengetahui jenis jenis Cybercrime.

(6)

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Perkembangan internet

Sejarah internet dimulai pada Agustus 1962 yang di gagas oleh seorang professor Massachusette Institute of Technology (MIT) bernama J.C.R Licklider. Konsep awal dari internet sebelumnya dinamakan “Galactic Network” yang ia kemukakan tentang bagaimana jaringan global yang memungkinkan orang dapat mengakses data dan dan informasi dari mana saja. Lalu pada Oktober 1962 beliau mengepalai sebuah projek penelitian komputer pada departemen pertahanan milik Amerika Serikat, dan dari sanalah tercipta sebuah jaringan internet pertama yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

(7)

4.3 Teori Cyberspace

Pemanfaatan teknologi jaringan internet yang semakin luas dan berkembang yang semula hanya untuk kebutuhan militer dan pendidikan saja, pada era modern seperti saat ini dimanfaatkan juga dalam bidang ekonomi, bisnis, pemberitaan, hiburan, bahkan komunikasi sosial. Hal tersebutlah yang membuat munculnya sebuah teori dunia maya (cyberspace). Beberapa para ahli menjabarkan dunia maya atau cyberspace adalah media elektronik dan hasil intergrasi beberapa peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung) yang menghubungkan peralatan komunikasi yang tersebar diseluruh penjuru dunia.

2.2.1. Karakteristik Dunia Maya

Internet identik dengan cyberspace atau dunia maya. Dysson (1994) memberikan suatu definisi tentang cyberspace dimana cyberspace merupakan suatu ekosistem biolektronik di semua tempat yang memiliki telepon, kabel coaxial, fiber optic, atau elektromagnetik waves. Hal ini berarti bahwa tidak ada yang tahu pasti seberapa luas internet secara fisik, tetapi sebagai acuan, di tahun 2001 saja sebanyak 135 negara telah mempunyai akses, 54 kota di dunia adalah host utama dan hamper 72 juta orang melakukan koneksi terhadap dunia tersebut setiap hari.

Menurut Dysson, dunia maya memiliki beberapa karakteristik, diantaranya:

1. Beroperasi secara virtual atau maya

(8)

bahkan sampai pada ilmu pengetahuan. Dunia maya penuh lalu-lalang data dan informasi yang dikirim dan diterima oleh orang-orang yang melakukan.

2. Dunia cyber selalu berubah dengan cepat

Karena interaksi yang dilakukan oleh hampir semua orang dari seluruh dunia, dengan didukung kemudahan update data, maka perubahan yang terjadi dalam dunia cyber pun sangat cepat. Situs-situs berita pun menyampaikan perubahan warta dalam hitungan detik, hal ini bisa dijumpai pada beberapa

situs warta era digital seperti

www.detik.com, www.liputan6.com dan lain sebagainya.

3. Dunia maya tidak mengenal batas-batas territorial

Penghuni cyberspace tercatat berasal lebih dari 135 negara yang melakukan interaksi tanpa mengenal batas territorial. Di satu sisi hal itu membuat adanya kebebasan berdemokrasi tanpa harus terhambat oleh ruang dan waktu. Di sisi lain penegakan hukum yang terjadi terhadap pelanggaran yang dilakukan di dalamnya menjadi lebih sulit. Bayangkan seseorang berkebangsaan Australia melakukan kejahatan dan menyerang situs Indonesia, sedangkan perbuatan tersebut dilakukan di Portugal.

(9)

Namun, walaupun identitas yang diberikan palsu, registrasi tetap bisa dilaksanakan dengan baik.

5. Informasi di dalamnya bersifat public

Inilah yang disebut zaman informasi. Satu-satunya harta dalam cyberspace adalah intelektual yang bersifat publik, tidak dimiliki oleh siapapun dan tidak ada otoritas bagi siapapun untuk menggunakannya hanya bagi dirinya sendiri.

2.2.2. Pemanfaatan Dunia Maya

Sudah tidak dapat dipungkiri bahwa dunia maya menawarkan berbagai macam kemudahan dan peluang bagi manusia di bidang apapun, secara umum keuntungan yang diberikan oleh komunikasi secara maya atau cyber antara lain:

1. Asynchhronous, pesan dapat disimpan/didokumentasikan, sehingga suatu informasi tidak harus langsung dibaca pada saat itu juga karena informasi tersebut dapat disimpan. (contoh: berita/informasi dalam jurnalisme).

2. Borderless, melalui cyberspace, tidak ada batasan dalam ruang dan jarak sehingga memungkinkannya komunikasi lintas budaya tanpa memperhatikan lagi lokasi fisik dan posisi global. (contoh: chatting, friendster, dan sebagainya).

3. Interactivity. Adanya komunikasi interaktif di mana khalayak dapat memperoleh feedback atas pesan yang disampaikan lewat cyberspace.

4. dapat mengakses berbagai macam informasi dengan mudah, dimanapun dan kapanpun selama ada media yang mendukung untuk mengaksesnya.(kemudahan untuk mendapatkan informasi).

(10)

1. Batas yang dimiliki oleh cyberspace ialah, tidak memungkinkan adanya kontak fisik dalam setiap proses komunikasinya. Sehingga emosi pesan yang tersampaikan mungkin tidak maksimal dibandingkan dengan proses komunikasi secara langsung atau face-to-face.

2. Ragam informasi (informaton explotion) yang membuat khalayak semakin bingung dan ragu akan validitas informasi tersebut, sehingga mengakibatkan kebutuhan khalayak yang akhirnya tidak terpenuhi.

3. Memberikan dampak globalisasi yang sangat kuat pada suatu budaya yang memungkinkan dapat memberikan dampak yang negatif, karena informasi dalam cyberspace berasal dari seluruh penjuru dunia.

4. Tidak semua kalangan dapat berkomunikasi atau mendapatkan informasi melaui cyberspace sehingga adanya keterbatasan mengakses.(contoh: masyarakat desa masih ada yang buta akan internet, baru akhir-akhir ini dikenalkan kepada internet).

2.1. Computer Ethic dan Cyber Ethics 2.3.1. Computer Ethics

Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari dua suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat; dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

(11)

komputer, netiket, e-commerce, pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelekstual) dan tanggung jawab profesi.

Terdapat 10 etika computer yang dibentuk oleh Computer Ethics Institute yang perlu diperhatukan, yaitu:

1. Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti orang lain.

2. Jangan mengganggu pekerjaan komputer orang lain.

3. Jangan mengintip file komputer orang lain.

4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.

5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan saksi dusta.

6. Jangan menggunakan software sebelum anda membayar copyrightnya.

7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi atau kompensasi yang wajar.

8. Jangan membajak hasil kerja intelek orang lain.

9. Pikirkan konsekuensi sosial dari program atau sistem yang sedang anda buat atau rancang.

10.Gunakan komputer dengan pertimbangan penuh tanggungjawab dan rasa hormat kepada sesama manusia.

2.3.2. Cyber Ethics

Cyber Ethics adalah sebuah disiplin ilmu dalam etika yang berkaitan dengan jaringan komputer, perilaku pengguna mencakup jaringan komputer yang diprogram, dan bagaimana ini mempengaruhi individu dan masyarakat. Cyber Ethics juga menjadi suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT, suatu nilai-nilai yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi informasi.

(12)

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya, adalah :

1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.

2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymous, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.

3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak tidak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.

4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru di dunia maya tersebut.

2.2.3. Netiket

Karena begitu pentingnya beretika dalam penggunaan jaringan internet, sehingga memunculkan sebuah etika yang menjadi acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet. Acuan atau pedoman tersebut diatur dalam IETF (The Internet Engineering Task Force). Netiket dibagi menjadi dua jenis, yaitu netiket pada one-to-one communications dan one-to-many communications.

Yang dimaksud one-to-one communication adalah kondisi dimana komunikasi terjadi antar individu (face-to-face) dalam sebuah dialog. Sebagai contoh adalah komunikasi via e-mail ataupun melalui media chatting. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam one-to-one communition dalam menggunakan e-mail yaitu:

(13)

relevan saja. Pesan yang terlalu panjang memakan file yang besar yang membuat loading semakin lama.

2. Perlakuan e-mail secara pribadi. Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada anda secara pribadi (private message), anda tidak sepatutnya mengirim/menjawabnya kembali ke dalam forum umum, karena pada dasarnya e-mail adalah pesan pribadi.

3. Hati-hati dalam penggunaan huruf capital. Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan tatkala anda dihadapkan dengan lawan bicara yang penuh dengan emosi bukan? Walau begitu ada kalanya huruf kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tapi yang harus dicatat, gunakanlah penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua kata dan jangan sampai seluruh kalimat/paragraf.

4. Jangan membicarakan orang lain lain,apalagi kejelekannya. Berhati-hatilah terhadap apa yang ditulis. E-mail mempunyai fasilitas yang bernama “Forward”, yang mengijinkan si penerima untuk meneruskan pesan tersebut kepada orang lain.

5. Jangan menggunakan CC. Jika ingin mengirim email ke sejumlah orang (misalnya di mailing-list), jangan cantumkan nama-nama pada kolom CC. Jika kita melakukan hal tersebut semua orang yang menerima email kita bisa melihat alamat-alamat email orang lain. Umumnya seseorang tidak suka jika alamat emailnya dibeberkan didepan umum. Selalu gunakan BCC (Bind Carbon Copy), dengan cara ini setiap orang hanya bisa melihat alamat emailnya sendiri.

(14)

1. Baca terlebih dahulu mailing list atau netnews satu atau dua bulan data diskusi, sebelum memutuska untuk melakukan posting surat pertama kali kepada mailing list tersebut. Hal ini akan membantu kita untuk mengerti lingkungan mailing list yang akan kita masuki.

2. Tidak menyalahkan moderator atau penturus system menyangkut perilaku yang dilakukan oleh anggota system tersebut.

3. Berhati-hatilah dengan kata yang akan ditulis,karena kata-kata tersebut dapat diakses oleh orang banyak dan akan disimpan dalam dalam waktu yang lama.

4. Jika dalam melakukan komunikasi terjadi selisih paham atau perdebatan secara pribadi dengan peserta lain,sebaiknya perdebatan dilanjutkan melalui jalur pribadi. Jika memang point perdebatan perlu dikonsumsi public, maka berikanlah ringkasan hasil perdebatan.

(15)

BAB III

PERMASALAHAN DAN TANTANGAN CYBERETHIC

Definisi cyber ethic adalah aturan tidak tertulis yang menjadi aturan main bagi netter di seluruh dunia. Filosofi berinteraksi dalam dunia maya adalah berinteraksi dengan kemungkinan terbesar tanpa pernah bertemu fisik secara langsung. Sementara dalam interaksi itu tentu ada nilai-nilai yang harus dihargai menyangkut karya cipta orang lain yang dipublikasikan melalui internet. Untuk itulah maka cyber ethic menjadi hal yang penting untuk dikembangkan. Permasalahan yang muncul dari cyberethic adalah terjadinya cybercrime.

Pemicu-pemicu akan terjadinya kejahatan cyber atau pelanggaran cyber ethic umumnya adalah:

1. Motivasi pembuktian diri untuk pengakuan dari orang lain atau kesenangan Pada faktor ini, tampak bahwa pelaku ingin membuktikan keahliannya di bidang TI kepada orang lain. Bentuk kejahatan atau pelanggaran ethic yang dapat dilakukan misalnya menyerang situs (hacking) dan mengubah sebagian isi (content) sehingga informasi yang ditampilkan akan menyesatkan pengunjungnya. Bisa juga mengirimkan email dengan attachment yang sudah mengandung virus yang telah diciptakannya agar orang tahu bahwa virus tersebut adalah buatannya.

(16)

Indonesia melakukan penetrasi gangguan ke banyak situs Australia. Tidak jelas akibat-akibat apa yang ditimbulkan oleh serangan hackers tersebut. Laporan yang diterima hanya terbatas kerusakan pada tampilan muka dan halaman utama saja.

3. Motivasi mencari keuntungan ekonomis Faktor ini sangat jelas tujuannya yaitu untuk ‘mensejahterakan’ pelakunya dengan keuntungan ekonomis yang didapat. Duplikasi situs seperti BCA dapat dikatakan terpicu pada motivasi ini. Dengan informasi banking yang telah diperoleh maka pelaku dapat melakukan transaksi keuangan seperti transfer ke rekeningnya pribadi atau milik orang lain yang masih kerabatnya –terlepas dari pengakuan pelaku bahwa tidak satu pun rekening dan pin yang telah digunakan untuk bertransaksi.

Bagi kalangan pengguna komputer, kata cyber crime tidak asing akan asing di telinga. Cyber crime dari asal kata cyber dan crime yang berarti melakukan kejahatan dalam dunia maya.

(17)

Kejahatan adalah fenomena sosial dan ekonomi dan setua masyarakat manusia. Seperti, Hidup adalah tentang campuran baik dan jahat, begitu juga Internet. Untuk semua yang baik itu kepada kami, dunia maya memiliki sisi gelap juga. Internet adalah dapat disangkal terbuka untuk eksploitasi. Dikenal sebagai kejahatan cyber, kegiatan ini melibatkan penggunaan komputer, Internet, dunia maya dan World Wide Web. Cyber kejahatan adalah masalah yang terbaru dan mungkin paling rumit di dunia cyber.

Cyber crime adalah suatu kejahatan yang memiliki asal dalam ketergantungan yang tumbuh di komputer dalam kehidupan modern. Dalam zaman ketika segala sesuatu dari oven microwave dan kulkas untuk pembangkit listrik tenaga nuklir yang sedang berjalan pada komputer, kejahatan cyber telah mengambil implikasi agak menyeramkan.

Sedangkan skenario di seluruh dunia pada kejahatan cyber tampak suram, situasi di India tidak lebih baik. kejahatan Cyber di India secara perlahan berkembang dari kejahatan e-mail sederhana untuk kejahatan yang lebih serius seperti hacking dan pencurian kode sumber. Kasus spam, hacking, cyber menguntit dan penipuan email yang merajalela meskipun berlakunya Undang-Undang Teknologi Informasi 2000, India Cyber Hukum dan pengaturan sel cyber kejahatan di kota-kota besar. Masalahnya adalah bahwa kebanyakan kasus tetap dilaporkan karena kurangnya kesadaran.

Jadi, kebutuhan jam adalah membuat massa sadar akan Kejahatan Cyber itu sendiri dan hak dan kewajiban mereka dalam kaitannya dengan Cyber Crime. Seperti, hanya kemudian dapat ini mengancam pertumbuhan diperiksa.

Jadi, dalam laporan ini upaya telah dilakukan untuk menggambarkan berbagai jenis kejahatan cyber dan skenario hadir pada kejahatan cyber dan tindakan pencegahan yang harus diambil untuk melindungi diri kita sendiri.

Perkembangan teknologi jaringan komputer global atau Internet telahmenciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace, sebuah dunia komunikasiberbasis komputer yang menawarkan realitas yang baru, yaitu realitas virtual.

(18)

untuk menjelaskan dunia yangterhubung langsung (online) ke internet oleh Jhon Perry Barlow pada tahun 1990. Secara etimologis, istilah cyberspace sebagai suatu kata merupakan suatu istilah baru yang hanya dapat ditemukan di dalam kamus mutakhir.

CambridgeAdvanced Learner's Dictionary memberikan definisi cyberspace sebagai “the Internet considered as an imaginary area without limits where you can meet people and discover information about any subject”.8 The American Heritage Dictionary of English Language Fourth Edition mendefinisikan cyberspace sebagai “the electronic medium of computer networks, in which online communication takes place”.

Pengertian cyberspace tidak terbatas pada dunia yang tercipta ketika terjadi hubungan melalui internet. Bruce Sterling mendefinisikan cyberspace sebagai the ‘place’ where a telephone conversation appears to occur. Perkembangan teknologi komputer juga menghasilkan berbagai bentuk kejahatan komputer di lingkungan cyberspace yang kemudian melahirkan istilah baru yang dikenal dengan Cybercrime, Internet Fraud, dan lain-lain.

Collin Barry C. menjelaskan istilah cybercrime sebagai berikut :

“Term “cyber-crime” is young and created by combination of two words: cyber and crime. The term “cyber” means the cyber-space (terms “virtual space”, “virtual world” are used more often in literature) and means (according to the definition in “New hacker vocabulary” by Eric S. Raymond) the informational space modeled through computer, in which defined types of objects or symbol images of information exist – the place where computer programs work and ata isprocessed.”

Computer crime dan cybercrime merupakan 2 (dua) istilah yang berbeda sebagaimana dikatakan oleh Nazura Abdul Manap sebagai berikut:

(19)

extend to other countries. Anyway, it causes no harm to refer computer crimes as cyber-crimes or vise versa, since they have same impact in law.”

Sebagian besar dari perbuatan Cybercrime dilakukan oleh seseorang yang sering disebut dengan cracker. Berdasarkan catatan Robert H’obbes’Zakon, seorang internet Evangelist, hacking yang dilakukan oleh cracker pertama kali terjadi pada tanggal 12 Juni 1995 terhadap The Spot dan tanggal 12 Agustus 1995 terhadap Crackers Move Page. Berdasarkan catatan itu pula, situs pemerintah Indonesia pertama kali mengalami serangan cracker pada tahun 1997 sebanyak 5 (lima) kali.

Kegiatan hacking atau cracking yang merupakan salah satu bentuk cybercrime tersebut telah membentuk opini umum para pemakai jasa internet bahwa Cybercrime merupakan suatu perbuatan yang merugikan bahkan amoral. Para korban menganggap atau memberi stigma bahwa cracker adalah penjahat. Perbuatan cracker juga telah melanggar hak-hak pengguna jasa internet sebagaimana digariskan dalam The Declaration of the Rights of Netizens yang disusun oleh Ronda Hauben. Berdasarkan pemikiran JoAnn L. Miller yang membagi kategori white collar crime menjadi empat kategori, yaitu meliputi organizational occupational crime, government occupational crime, profesional occupational crime, dan individual occupatinal crime, maka Agus Raharjo berpendapat bahwa Cybercrime dapat dikatakan sebagai white collar crime dengan kriteria berdasarkan kemampuan profesionalnya.

David I. Bainbridge mengingatkan bahwa pada saat memperluas hokum pidana, harus ada kejelasan tentang batas-batas pengertian dari suatu perbuatan baru yang dilarang sehingga dapat dinyatakan sebagai perbuatan pidana dan juga dapat dibedakan dengan misalnya sebagai suatu perbuatan perdata.

Karakteristik Cybercrime:  Ruang lingkup kejahatan

 Sifat kejahatan

 Pelaku kejahatan

 Modus kejahatan

(20)

3.1. Jenis-jenis cybercrime

Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang disebabkan oleh pemanfaatan tekhnologi internet. Dari pengertian di atas, dapat dikatakan bahwa cybercrime dapat di definisikan sebagai perbuatan melawan hokum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan tekhnologi computer dan telekomunikasi. Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :

a. Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.

b. Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.

c. Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.

Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:

1. Unauthozied Access

Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.

2. Illegal Contents

(21)

3. Penyebaran Virus Secara Sengaja

Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Akibatnya memori dari sistem akan menjadi kecil, hal ini membuat komputer akan sering hang atau freeze, lalu mengubah ekstensi pada file dan program yang membuat program/file tersebut tidak bisa di gunakan, dan dapat juga mencuri data pribadi seseorang tanpa sepengetahuan orang tersebut. Selain itu juga virus dapat merusak hardware pada komputer.

4. Data Forgery

Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

5. Sabotage dan Extortion

Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

6. Cyberstalking

(22)

bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

7. Hacking dan Cracking

Hacking adalah kegiatan bagaimana kita menyusup ke dalam sistem orang lain, tetapi tidak merusak atau melakukan perubahan. Sedangkan orang yang melakukan proses hacking adalah seorang hacker.

Tindakan hacking tidak selamanya merugikan, contohnya adalah tindakan hacking yang dilakukan secara etis untuk menunjukkan kelamahan dalam sebuah sistem, hacker yang melakukan hacking sesuai dengan etika yang berlaku biasa disebut white-hat-hacker. Sedangkan hacking yang merugikan adalah tindakan hacking yang mencoba memaksa masuk ke dalam sebauh sistem milik orang lain tanpa izin dan mencuri informasi penting ataupun merusak sistemnya, kegiatan tersebut dikenal sebagai tindakan cracking dan hacker yang melakukan tindakan tersebut biasa disebut sebagai black-hat-hacker.

Berdasarkan RFC 1392, mengenai Internet Users. Definisi hacker adalah "individu yang tertarik untuk mendalami secara khusus cara kerja suatu internal sistem, komputer dan jaringan". Sedangkan cracker adalah "individu yang "memaksa" masuk ke suatu sistem secara sengaja tanpa izin dengan tujuan yang tidak baik".

8. Hijacking

Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

9. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDoS) Attack

(23)

terjadi hang atau crash. Tindakan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data, akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak bisa memberikan service sehingga terjadi kerugian secara finansial. DDoS attack adalah meningkatkan serangan dengan melakukan serangan DoS dari puluhan, ratusan, bahkan ribuan computer secara serentak sehingga menghasilkan serangan yang lebih dahsyat.

10. Phising

Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari instansi tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.

Teknik umum yang sering digunakan oleh penipu adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan alamat e-mail palsu dan grafik untuk menyesatkan Nasabah sehingga Nasabah terpancing menerima keabsahan e-mail atau web sites. Agar tampak meyakinkan, pelaku juga seringkali memanfaatkan logo atau merk dagang milik lembaga resmi, seperti; bank atau penerbit kartu kredit. Pemalsuan ini dilakukan untuk memancing korban menyerahkan data pribadi, seperti; password, PIN dan nomor kartu kredit

2. Membuat situs palsu yang sama persis dengan situs resmi.atau . pelaku phishing mengirimkan e-mail yang berisikan link ke situs palsu tersebut.

3. Membuat hyperlink ke web-site palsu atau menyediakan form isian yang ditempelkan pada e-mail yang dikirim

11.Carding dan Fraud

(24)

Commerce perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas AS Indonesia memiliki “carder” terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding.

12. Perjudian

Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.

13. Piracy

(25)

BAB IV SOLUSI

4.1. Langkah Penanggulangan dan Pencegahan Cybercrime

Melihat besarnya pengaruh dari kejahatan dunia maya, maka setiap negara diharapkan untuk bekerjasama dalam menangani masalah ini, karena kejahatan melalui dunia maya sudah tidak mengenal batas wilayah dan waktu lagi. Berikut beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah:

1. Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya. Hal ini dibutuhkan seiring berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin pesat, maka pemerintah harus terus memperbaiki serta memperbaruhi sistem hokum yang ada kaitannya dengan cyber crime pastinya.

2. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.

Keamanan yang lemah menjadi peluang tersendiri bagi para penjahat dunia maya untuk melakukan serangan, dengan meningkatkan keamanan, maka segala data privasi pemerintah akan lebih aman.

3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.

Hukum mengenai cybercrime harus lebih ditegaskan lagi, hal ini bertujuan untuk memberikan efek jera bagi para pelaku cybercrime.

4. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.

(26)

diharapkan dapat menjadi pengetahuan yang bermanfaat agar masyarakat dapat terus mengikuti arus globalisasi teknologi tanpa adanya gangguan.

5. Meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime

6. Perlunya Dukungan Lembaga Khusus

Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun NGO (Non Government Organization), diperlukan sebagai upaya penanggulangan kejahatan di internet. Amerika Serikat memiliki komputer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) sebagai sebuah divisi khusus dari U.S. Departement of Justice. Institusi inimemberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensifkepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangancybercrime. Indonesia sendiri sebenarnya sudah memiliki IDCERT (Indonesia ComputerEmergency Rensponse Team). Unit ini merupakan point of contact bagi orang untukmelaporkan masalah-masalah keamanan computer.

7. Perlunya rehabilitasi bagi tersangka cybercrime

Seorang yang berbuat salah akan terus meneruskan perbuatannya jika tidak ada yang membendung, maka dari itu perlunya pendampingan khusus untuk membekali moral yang nantinya dapat memerbaiki sifatnya ketika terjun kembali ke masyarakat.

8. Perlunya Cyberlaw

(27)

adalah bagaimana menjaring berbagai kejahatankomputer dikaitkan dengan ketentuan pidana yang berlaku karena ketentuan pidanayang mengatur tentang kejahatan komputer yang berlaku saat ini masih belum lengkap. Banyak kasus yang membuktikan bahwa perangkat hukum di bidang TI masih lemah. Seperti contoh, masih belum ilakuinya dokumen elektronik secara tegassebagai alat bukti oleh KUHP.

Hal tersebut dapat dilihat pada UU No8/1981 Pasal184 ayat 1 bahwa undang-undang ini secara definitif membatasi alat-alat bukti hanyasebagai keterangan saksi, keterangan ahli, surat, petunjuk, dan keterangan terdakwasaja. Demikian juga dengan kejahatan pornografi dalam internet, misalnya KUH Pidana pasal 282 mensyaratkan bahwa unsur pornografi dianggap kejahatan jikadilakukan di tempat umum. Hingga saat ini, di negara kita ternyata belum ada pasal yang bisa digunakan untukmenjerat penjahat cybercrime. Untuk kasus carding misalnya, kepolisian baru bisamenjerat pelaku kejahatan komputer dengan pasal 363 soal pencurian karena yangdilakukan tersangka memang mencuri data kartu kreditorang lain.

4.2. Cyberlaw di Indonesia

4.2.1. Undang-undang tenang cyber crime.

Di Indonesia, hukum-hukum mengenai penggunaan media elektronik dan sanksi terhadap pelanggarannya telah diatur dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE).

(28)

informasi sejak tahun 2004 sudah dikirimkan ke Sekretariat Negara RI oleh Departemen Komunikasi dan Informasi serta dikirimkan ke DPR namun dikembalikan kembali ke Departemen Komunikasi dan Informasi untuk diperbaiki. Tetapi, terdapat beberapa hukum positif lain yang berlaku umum dan dapat dikenakan bagi para pelaku cybercrime terutama untuk kasus-kasus yang menggunakan komputer sebagai sarana, antara lain:

1. Pasal 362 KUHP

Yang dikenakan untuk kasus carding dimana pelaku mencuri nomor kartu kredit milik orang lain walaupun tidak secara fisik karena hanya nomor kartunya saja yang dengan menggunakan software card generator di Internet untuk melakukan transaksi di e-commerce. Setelah dilakukan transaksi dan barang dikirimkan, kemudian penjual yang ingin mencairkan uangnya di bank ternyata ditolak karena pemilik kartu bukanlah orang yang melakukan transaksi. Pidana Penjara paling lama 5 tahun.

2. Pasal 406 KUHP

Dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.

3. Pasal 282 dan 311 KUHP

Dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet.

4. Pasal 378 KUHP

(29)

iklan. Tetapi, pada kenyataannya, barang tersebut tidak ada. Hal tersebut diketahui setelah uang dikirimkan dan barang yang dipesankan tidak datang sehingga pembeli tersebut menjadi tertipu.

5. Pasal 335 KUHP

Dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pelaku dan jika tidak dilaksanakan akan membawa dampak yang membahayakan. Hal ini biasanya dilakukan karena pelaku biasanya mengetahui rahasia korban.

6. Pasal 303 KUHP

Dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia.

7. Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta

Menurut Pasal 1 angka (8) Undang- Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut.

(30)

tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya.

9. Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan

Dengan dikeluarkannya Undang-Undang No. 8 Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk Read Only Memory (CD ROM), dan Write -Once - Read - Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.

10.Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang

Undang-Undang ini merupakan Undang-Undang yang paling ampuh bagi seorang penyidik untuk mendapatkan informasi mengenai tersangka yang melakukan penipuan melalui Internet, karena tidak memerlukan prosedur birokrasi yang panjang dan memakan waktu yang lama, sebab penipuan merupakan salah satu jenis tindak pidana yang termasuk dalam pencucian uang (Pasal 2 Ayat (1) Huruf q).

11.Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme

(31)

4.2.2. Landasan hukum penanganan cybercrime di Indonesia.

4.2.2.1. Pengaturan Tindak Pidana Siber Formil di Indonesia Selain mengatur tindak pidana siber materil, UU ITE mengatur tindak pidana siber formil, khususnya dalam bidang penyidikan. Pasal 42 UU ITE mengatur bahwa penyidikan terhadap tindak pidana dalam UU ITE dilakukan berdasarkan ketentuan dalam Undang-Undang No. 8 Tahun 1981 tentang Hukum Acara Pidana (“KUHAP”) dan ketentuan dalam UU ITE. Artinya, ketentuan penyidikan dalam KUHAP tetap berlaku sepanjang tidak diatur lain dalam UU ITE. Kekhususan UU ITE dalam penyidikan antara lain:

1. Penyidik yang menangani tindak pidana siber ialah dari instansi Kepolisian Negara RI atau Kementerian Komunikasi dan Informatika.

2. Penyidikan dilakukan dengan memperhatikan perlindungan terhadap privasi, kerahasiaan, kelancaran layanan publik, integritas data, atau keutuhan data.

3. Penggeledahan dan atan penyitaan terhadap Sistem Elektronik yang terkait dengan dugaan tindak pidana harus dilakukan atas izin ketua pengadilan negeri setempat.

4. Dalam melakukan penggeledahan dan/atau penyitaan Sistem Elektronik, penyidik wajib menjaga terpeliharanya kepentingan pelayanan umum.

(32)

4.2.2.3. Tindak Pidana Yang Berhubungan Dengan Aktivitas Illegal.

1. Distribusi atau penyebaran, transmisi, dapat diaksesnya konten illegal, yang terdiri dari: kesusilaan (Pasal 27 ayat [1] UU ITE); perjudian (Pasal 27 ayat [2] UU ITE); penghinaan atau pencemaran nama baik (Pasal 27 ayat [3] UU ITE); pemerasan atau pengancaman (Pasal 27 ayat [4] UU ITE); berita bohong yang menyesatkan dan merugikan konsumen (Pasal 28 ayat [1] UU ITE); menimbulkan rasa kebencian berdasarkan SARA (Pasal 28 ayat [2] UU ITE); mengirimkan informasi yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi (Pasal 29 UU ITE). 2. Dengan cara apapun melakukan akses illegal (Pasal 30 UU

ITE).

3. Intersepsi illegal terhadap informasi atau dokumen elektronik dan Sistem Elektronik (Pasal 31 UU ITE).

4.2.2.4. Tindak Pidana Yang Berhubungandengangangguan (Interferensi).

1. Gangguan terhadap Informasi atau Dokumen Elektronik (data interference – Pasal 32 UU ITE).

2. Gangguan terhadap Sistem Elektronik (system interference – Pasal 33 UU ITE).

3. Tindak pidana memfasilitasi perbuatan yang dilarang (Pasal 34 UU ITE).

4. Tindak pidana pemalsuan informasi atau dokumen elektronik (Pasal 35 UU ITE).

5. Tindak pidana tambahan (accessoir Pasal 36 UU ITE).

(33)

Kasus Hacking Website Komisi Pemilihan Umum oleh Dani Firmansyah

Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah (25 th), konsultan Teknologi Informasi (TI) PT. Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai didalamnya menjadi nama-nama unik seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai jambu, dan lain sebagainya. Dani Menggunakan teknik SQL Injection (pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di addres bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004. Jaringan internet di Pusat tabulasi Nasional Komisi Pemilihan Umumsempat down (terganggu) beberapa kali. Diantaranya terjadi pada tahun 2004 dan 2009. Pada tahun 2004 terungkap dan tertangkapnya Dani Firmansyah (25) oleh Aparat Satuan Cyber Crime Direktorat Reserse Khusus Kepolisian Daerah Metro Jaya, yang diduga kuat sebagai pelaku yang membobol situs (hacker) di Pusat Tabulasi Nasional Pemilu Komisi pemilihan Umum (TNP KPU). Kepada polisi, Dani mengaku meng-hack situs tersebut hanya karena ingin mengetes keamanan system keamanan server tnp.kpu.go.id, yang disebut-sebut mempunyai system pengamanan berlapis-lapis. “Motivasi tersangka melakukan serangan ke website KPU yaitu Dani merasa tertantang dengan pernyataan Ketua kelompok Kerja TI KPU Chusnul Mar’iyah disebuah tayangan televisi yang memperingatkan kepada tim TI KPU bahwa sistem TI yang seharga Rp.125 miliar itu ternyata tidak aman. Tersangka berhasil menembus server tnp.kpu.go.id dengan cara XSS atau Cross Site Scripting dan SQL Injection, meski perbuatan itu hanya iseng, kata Makbul, polisi tetap menilai tindakan Dani telah melanggar hukum dan menimbulkan gangguan fisik dan elektromagnetik terhadap penyelenggaraan telekomunikasi dan menghancurkan atau merusak barang.

(34)

Rp. 600 juta. Dani Firmansyah, hacker situs tnp.kpu.go.id yang merupakan konsultan TI Danareksa sebelumnya ternyata juga pernah membobolsitus Danareksa. PT Danareksa menegaskan bahwa kegiatan hacking KPU adalah tindakan pribadi DaniFirmansyah yang tidak ada sangkut pautnya dengan PT Danareksa. Ditangkapnya Dani Firmansyah sebagai tersangka pelaku penyusupan atas situs tnp.kpu.go.id menuai protes dariberbagai kalangan.

Perbuatan Dani oleh kalangan tersebut dianggap sebagai perbuatan yang baik karena Dani menunjukkan kelemahan sistem. Komunitas Hacker pun kembali menyerukan pembebasan Dani Firmansyah, tersangka penyusupan situs KPU. Kali ini giliran situs Pertamina yang disisipi seruan mereka. Setelah itu situs set kab.go.id yang disisipi pesant ersebut, Senin (25/04/2004), Selasa (26/04/2004, giliran situs pertamina.com “Anti hacker link 2004, We Support For Dani Firmansyah’s Freedom,” begitu tulisan yang terpampang pada salah satu halaman di situs Pertamina.

Pengungkapan di detikcom – Jakarta, KPU harus ikut bertanggung jawab atas kasus penyusupan pada situsnya. Masalahnya, teknik yang digunakan penyusup adalah teknik yang telah lama diketahui umum. Maka menjadi aneh ketika KPU gagal mengamankan situsnya dari serangan dengan teknik “lawas” itu. “Pertanyaan yang paling mendasar adalah, kok bisa-bisanya sebuah system berharga ratusan miliar tersebut dibobol hanya dengan modal teknik klasik oleh seorang hacker iseng?” ujar Donny B.U, pengamat Telematika dan coordinator ICT Watch, dalam siaran pers yang diterimadetikcom, Selasa (26/04/2004).

(35)

keteledoran KPU dan keharusan mereka untuk bertanggung jawab juga sempat diucapkan oleh pengamat Telematika asal UGM, Roy Suryo. Roy beranggapan bahwa KPU juga lalai dalam menjamin keamanan system milik umum tersebut.

Apa yang dilakukan oleh Dani pada dasarnya bukan hal yang mengerikan. Iahanya mengubah nama partai Peserta Pemilu menjadi nama yang aneh dan lucu seperti Partai Jambu, Partai Kolor Ijo dan sejenisnya. Donny beranggapan adahal lain yang mungkin dilakukan Dani yang dampaknya akan lebih mengerikan. “ (JikaDani) mengubah nama partai Golkar menjadi Partai PDI Perjuangan, dan demikian sebaliknya. Itulah yang benar-benar dapat dikatakan membuat kekacauan,” demikian pendapat Donny. Namun pada kenyataannya hal tersebut tidak dilakukan. Dan apabila hal itu sampai terjadi, Donny tetap beranggapan bahwa KPU yang seharusnya bertanggung jawab. Dani Firmansyah, tersangka penyusupan situs KPU, dinyatakan menggunakan teknik SQL Injection dalam melakukan aksinya. Perlu diketahui, teknik tersebut merupakan teknik yang telah lama beredar di kalangan Teknologi Informasi (TI). Teknik itu juga tidak melibatkan pembobolan tingkat tinggi. Donny menambahkan “Tidak menjadikesalahan pada hacker sepenuhnya, jika banyak diantara mereka yang sebelumnya sempat tergiur untuk mencoba-coba masuk kedalam system komputer KPU.”

Analisa :

Kasus yang di lakukan Dani Firmansyah adalah salah satu bentuk Cybercrime yaitu Unauthozied Access dan Illegal Contents, sebenarnya yang ia lakukan adalah untuk menguji keamanan dari website KPU yang seharga Rp 125 Miliar yang diyakini memiliki kemanan yang berlapis lapis. Setelah ia mencoba untuk mencari celah dan menemukan celahnya ia memberikan informasi dimana celah tersebut melalui email yang ia kirimkan, namun karena tidak ada tanggapan dari administrator maka muncul niatan untuk memberikan peringatan secara lebih jelas melalui perubahan isi dari web yang dimiliki KPU.

(36)
(37)

Jakarta, CNN Indonesia -- Kemenkominfo blokir akses ke 22 situs yang diduga menayangkan film produksi Indonesia — khususnya film dari anggota Asosiasi Produser Film Indonesia — lewat unduhan atau streaming ilegal.

Akses pada 22 situs tersebut diblokir berdasarkan Peraturan Bersama Menkumham No. 14 tahun 2015 dan Menkominfo No. 26 tahun 2015 tentang Pelaksanaan Penutupan Konten dan atau Hak Akses Pengguna Pelanggaran Hak Cipta dan atau Hak Terkait Dalam Sistem Elektronik.

Dalam jumpa pers yang diadakan di Gedung Serbaguna Kementrian Kominfo, Medan Merdeka Barat pada kemarin (18/8), Menkominfo Rudiantara menyatakan bahwa upaya ini selain menanggapi aduan APROFI pada 15 Agustus tentang situs terkait, juga sebagai upaya melindungi karya produsen film nasional.

"Yang ditawarkan di dunia maya tidak sesuai aturan yang berlaku. Demi memproteksi HAKI kita dari sisi kesenian harus kami blokir,” kata Rudiantara. "Pemerintah ingin melindungi karya seniman Indonesia.Kerugian yang diderita oleh pencipta karya di Indonesia ini sudah luar biasa.”

Menurut Dirjen HAKI, Ahmad M. Ramli dua ancaman besar yang kini dihadapi industri perfilman dalam sektor pembajakan dan pelanggaran HAKI adalah pengandaan VCD dan DVD serta penyebaran ilegal melalui internet.

"Dulu lolos dari bioskop ke DVD, sekarang pasar DVD juga udah enggak ada karena semuanya langsung dibajak ke internet. Karena banyak bajakan online Itu membuat jasa streaming resmi enggan investasi di Indonesia. Jadi dampaknya tidak ada additional income bagi produser."Fauzan Zidni, dari Asosiasi Produser Film Indonesia

(38)

"Yang paling beresiko menghadapi pembajakan dan pelanggaran HAKI di internet adalah film. Kalau lagu dia didengar berkali bisa, tapi film begitu rilis, didownload, setelah itu tidak ditonton lagi," jelas Ramli.

Lebih lanjut, Dirjen Aplikasi Informatika, Bambang Heru menyampaikan kemungkinan menutup 22 situs yang berada di Indonesia. Sementara situs torrent luar negeri yang menyediakan unduhan ilegal dan kerap berganti domain akan ditutup aksesnya.

"Kami akan koordinasi dengan Menkumham apabila memungkinkan akan ditutup permanen. Pada sekarang kami akan batasi aksesnya. Perkara pergantian domain memang itu konsekuensinya, ya itu akan kami tutup lagi," ucap Bambang.

Menutup jumpa pers, Menkominfo Rudiantara menyatakan upaya ini bagian dari peran pemerintah untuk mendorong cepatnya pertumbuhan ekonomi kreatif. Peraturan Menteri Bersama ini kata Rudi sudah ditanda tangani sebelum bulan Juli 2015 ini bertujuan untuk melindungi karya dan hak produsen film Indonesia, terutama di dunia maya.

Sedangkan Menkumham, Yasonna Laoly yang datang usai jumpa pers menyatakan Kemenkumham dan Dirjen HAKI siap menerima delik aduan. Menurutnya, pelanggar akan ditindak sesuai ketentuan yang berlaku.

"Ini kan sangat tidak baik untuk perkembangan industri dan inovasi di industri film, musik dan yang berkenaan dengan hak cipta, ini kan ekonomi kreatif kita. Yang kita urusi websitenya, kalau mencari orangnya akan ribet. Kita enggak tahu dimana barang itu," ujar Yasonna.

Pembajakan daring tutup keran profit Perwakilan Asosiasi Produser Film Indonesia, Fauzan Zidni menyatakan apresiasinya terhadap upaya pemerintah menutup situs pelanggar HAKI. Menurut Fauzan, upaya ini adalah langkah nyata mendukung industri perfilman nasional.

(39)

Itu membuat jasa streaming resmi enggan investasi di Indonesia. Jadi dampaknya tidak ada additional income bagi produser," ucap Fauzan.

Fauzan berujar bahwa ada kurang lebih 24 film Indonesia yang dibajak di situs-situs tersebut. Menurutnya film-film tersebut dapat disebut sebagai film box office. Diantaranya adalah The Raid 1 dan 2, Modus Anomali, Laskar Pelangi.

"Film-film Indonesia yang kami adukan itu anggota kami," tutup Fauzan.

Berikut adalah daftar 22 situs yang akan ditutup hak aksesnya oleh Kemenkominfo:

1. Ganool.com

2. Nontonmovie.com 3. Bioskops.com 4. Ganool.ca 5. Kilasan.to 6. Thepiratebay.se

7. Downloadfilmbaru.com 8. Ganool.co.id

9. 21filmcinema.com 10. Gudangfilm.caa.im 11. Movie76.com 12. Isohunt.to 13. Cinemaindo.net 14. Bioskop24.net 15. Ganool.in

16. Unduhfilm21.net 17. Bioskopkita.com 18. Downloadfilem.com 19. Comotin.net

(40)

Analisa :

Ke 22 situs tersebut telah melakukan cybercrime dalam bentuk Piracy, dimana mereka membajak hak cipta dalam dunia perfilm-an. Film dari bioskop direkam menjadi media digital lalu disebarkan melalui sebuah website. Penyebaran film bajakan menyebabkan berkurang nya atau bahkan hilangnya peminat untuk menonton secara legal di bioskop.

Para penyedia film bajakan mereka menggunakan karya cipta orang lain secara illegal demi mendapatkan uang dari pemasangan iklan pada situs websitenya. Semakin ramai pengunjung website nya maka semakin besar keuntungan yang akan di dapat oleh pemilik website dari iklan yang dipasang.

Dengan ditutup / pemblokiran akses menuju website seperti itu, maka akan mengembalikan penggemar film untuk menonton di bioskop. Selain itu bisa juga sebagai bukti penghargaan kemenkominfo terhadap HAKI sebuah film yang sudah dibuat secara susah payah.

BAB V KESIMPULAN

Arus teknologi informasi saat ini sangat berkembang pesat, bahkan tidak ada batas antara dunia maya(cyberspace) dengan dunia nyata (meatspace). manfaat

teknologi informasi bagi manusia sudah menjadi kebutuhan pokok. Banyak keuntungan serta dampak positif yang didapat manusia dengan adanya kemajuan teknologi saat ini. namun juga tak sedikit dampak negative yang harus diterima manusia dengan pesatnya arus teknologi informasi yang tak terbatas.

(41)

Maka dari itu lahirlah cyberetics yang berguna untuk membatasi penggunaan-penggunaan internet/cyberspace untuk meminimalisir terjadinya cybercrime. Namun pemerintah mempertegas aturan serta hukum bagi pelanggar cybercrime dengan menetapkan beberapa hukum. dengan adanya cyberetics dan ketegasan pemerintah dalam menghadapi kasus maraknya cybercrime ini diharapkan dapat mengurangi pihak-pihak yang tak bertanggungjawab dalam penggunaan

Referensi

Dokumen terkait

Hasil analisa iodine number menunjukkan bahwa metode gas-treatment horizontal lebih baik dibandingkan dengan metode gas-treatment vertical dan dengan dominan waktu aktivasi yang

Didalam program Nawacita sebagai program prioritas Pemerintah selaras dengan tujuan reformasi birokrasi yang fokus pada perbaikan tata kelola pemerintah dengan melakukan

Leasing (sewa-guna-usaha) adalah setiap kegiatan pembiayaan perusahaan dalam bentuk penyediaan barang-barang modal untuk digunakan oleh suatu perusahaan untuk jangka waktu

Dengan pengertian yang cepat, use case diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan

Aplikasi Android dengan berbasiskan Augmented Reality untuk memahami dongeng Timun Mas akan lebih cepat dalam memahami cerita dengan memperlihatkan gambar 3D, suara, dan text..

Menurut Manuaba (2008; h.389) disebutkan perdarahan terjadi karena gangguan hormon, gangguan kehamilan, gangguan KB, penyakit kandungan dan keganasan genetalia. 55)

Sri Eka Wahyuni, S.Kep., Ns., M.Kep, selaku pembimbing II yang juga senantiasa memberikan waktu untuk membimbing, memberikan arahan, ilmu dan saran yang sangat

Saya melihat, setelah kematian dan tubuhnya hancur, orang tersebut terlahir kembali dalam keadaan yang tidak menyenangkan, di alam yang tidak bahagia, alam neraka.’ Ia