commit to user
i
PERANCANGAN
GAME
EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU
PEMBELAJARAN KONSEP 5R
Skripsi
Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
BAYU RIZKI PANJI SAPUTRA I 0307029
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
commit to user
LEMBAR PENGESAHAN
PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT
BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R
S K R I P S I
oleh :
Bayu Rizki Panji Saputra
I0307029
Dipertahankan di depan Tim Penguji Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima guna memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Teknik
Pada Hari : ... Tanggal : ...
Tim Penguji :
1. Azizah Aisyati, ST., MT. ( ... ) NIP. 19720318 199702 2 001
2. Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST., MT. ( ... ) NIP. 19711104 199903 1 001
3. Wakhid Ahmad Jauhari, ST.,MT. ( ... ) NIP. 19791005 200312 1 003
4. Ilham Priadythama, ST., MT. ( ... ) NIP. 19801124 200812 1 002
Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik,
commit to user
v
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta shalawat dan salam tak lupa penulis haturkan untuk Nabi Muhammad SAW.
Pada kesempatan ini dengan segenap ketulusan dan kerendahan hati dan, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Mama dan Papa tercinta yang senantiasa memberikan perhatian, curahan kasih sayang, dukungan, dan doa yang tiada pernah ada hentinya. Saya persembahkan karya ini untuk Mama dan Papa.
2. Bapak Dr. Cucuk Nur Rosyidi ST, MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta, Dosen Pembimbing Akademik dan Dosen Pembimbing II terima kasih atas bimbingan, motivasi, waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga skripsi ini dapat terselesaikan.
3. Ibu Azizah Aisyati, ST., MT., selaku Dosen Pembimbing I, terima kasih atas bimbingan, motivasi, waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga terselesaikannya skripsi ini.
4. Bapak Wahid Ahmad Jauhari ST., MT., dan Bapak Ilham Priadythama, ST., MT., selaku dosen penguji yang telah berkenan memberikan saran dan bimbingan perbaikan untuk skripsi ini.
5. Seluruh dosen Teknik Industri UNS yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya yang luar biasa dan nasehatnya selama penulis mengikuti proses perkuliahan di Teknik Industri UNS.
6. Mbak Yayuk, Mbak Tutik, Mbak Rina & seluruh Admin TI atas segala bantuan administrasinya.
7. Special thanks to Brilian Megawati, yang sejak awal hingga akhir pengerjaan telah mau bertukar ide dan bersedia untuk menampung keluh kesah penulis. 8. Sahabat-sahabat tercinta Hindy Satya Nugraha dan Dicky Rahmat Afriyanto,
commit to user
vi
9. All of LSP crew terima kasih atas kerjasamanya selama ini. Mudah-mudahan LSP semakin baik lagi.
10.Seluruh teman-teman TI 2007 Reg & NonReg terima kasih atas semua kisah yang telah terukir.
11.Kakak tingkat dan adik tingkat selama kuliah di TI UNS.
12.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas segala bantuan, doa, dorongan dan pertolongan yang telah diberikan.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan banyak memiliki kekurangan. Oleh karena itu penulis membuka diri atas segala kritik, masukan dan saran yang membangun. Semoga laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca sekalian. Aamiin.
Surakarta, Juli 2012
commit to user
vii
ABSTRAK
Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R. Skripsi. Surakarta: Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret, Juli 2012.
Pengunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus meningkat. Hal ini karena game edukasi mempunyai kelebihan dalam hal visualisasi dari permasalahan nyata. Selain itu game edukasi juga memiliki bentuk pengajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat, oleh karena itu sampai saat ini telah banyak game edukasi beredar untuk mengajarkan berbagai macam hal. Salah satu hal yang dapat diajarkan dengan menggunakan game edukasi adalah konsep 5R. Konsep 5R merupakan sebuah konsep untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan dan keselamatan tempat kerja yang berasal dari Jepang. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi untuk mengenalkan konsep 5R kepada mahasiswa.
Penelitian ini akan dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama adalah penentuan rancangan game edukasi yang menggunakan konsep pengajaran 5R dari sebuah game simulasi “5S Number Game”. Tahap kedua adalah pembuatan rancangan game dengan menggunakan software “Game Maker” yang kemudian akan dilakukan percobaan (playtesting) mengenai kesesuaian konsep dengan
game yang telah dibuat. Tahap terakhir adalah melakukan implementasi. Sepuluh orang mahasiswa diminta untuk menguji coba game yang telah dirancang. Mereka diberikan pretest sebelum memainkan game edukasi dan mahasiswa yang sama diberikan post test setelah memainkan game untuk menilai sejauh mana game ini memberikan efek edukasi kepada pemain. Setelah selesai mahasiswa diminta mengisi kuesioner playability heuristic untuk menilai game edukasi.
Playtesting tidak mengindikasikan adanya error artinya game ini dapat dimainkan tanpa ada masalah. Hasil Pretest dan post test menunjukkan perbedaan yang signifikan. Kemudian untuk penilaian kuesioner playability heuristic
didapatkan hasil sebagai berikut: dari skala 4 untuk tampilan game mendapat skor 3,5, untuk edukasi mendapat skor 2,7, isi permainan mendapat skor 3, multimedia mendapat skor 1,9, dan kemampuan permainan mendapat skor 1,9. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat dijadikan salah satu alternatif pembelajaran 5R.
Kata Kunci: Game edukasi, 5R, playability heuristic, pembelajaran
commit to user
viii
ABSTRACT
Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. DESIGN OF EDUCATIONAL GAME AS LEARNING TOOL OF 5S CONCEPT. Thesis. Surakarta: Industrial Engineering Department, Faculty of Engineering, Sebelas Maret University, July 2012.
Educational game is a game created with the specific purpose as an educational tool to provide instruction or add knowledge of users. Educational game provides not only fast learning but also exciting and rewarding. So far there are many educational games to teach various things. One of them is 5S concept. The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational game to introduce 5S concept for students.
The research is conducted through three stages. The first stage is determining the design of educational game which used teaching concept one of 5S simulation game namely 5S Number Game. The second stage is making designed concept into reality. This game created by using Game Maker software. After the game finished a playtesting carried out to the game to check suitability with concept of 5S. The last step is implementing the educational game. The numbers of 10 students were subjected for implementation. They were given a pretest before playing the game and a post test after playing the game. Then, they were asked to assess the educational game by questionnaire.
The result of the research indicates that the game is valid to be used as 5S learning tool. Playtesting result did not indicate any error. The pretest and post test result obtained significant difference. Then for the assessment questionnaire playability heuristic obtained the following result; from scale 4, interface of the game got score 3.5, for pedagogy got a score of 2.7, the content of game got score of 3, multimedia got a score of 1.9, and playability got score of 1.9. From these result it can be concluded that this educational game can be used as an alternative for learning 5S.
Keyword: Educational game, 5S, playability heuristic, learning
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ILMIAH ... iii
SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iv
commit to user 3.9 Analisis dan Interpretasi Hasil ... III-5 3.10 Kesimpulan dan Saran ... III-5
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
commit to user
xi
4.6 Instruksi Permainan ... IV-14 4.7 Implementasi ... IV-14
4.7.1 Pre-test dan post-test ... IV-14 4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test ... IV-15 4.7.3 Hasil T-test ... IV-16 4.7.4 Penilaian Rancangan Game Edukasi ... IV-17
BAB V ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL
5.1 Analisis Hasil ... V-1 5.2 Analisis Penilaian Rancangan ... V-2 5.3 Analisis Implementasi ... V-3 5.4 Kelebihan dan Kekurangan ... V-4
BAB VI KESIMPULAN
6.1 Kesimpulan ... VI-1 6.2 Saran ... VI-1
DAFTAR PUSTAKA
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Prinsip 5R ... II-5 Gambar 2.2 Virtuallyimpossiblepuzzle ... II-10 Gambar 2.3 Teka-teki silang ... II-10 Gambar 2.4 Master mind... II-11 Gambar 2.5 Rubik ... II-11 Gambar 2.6 Kondisi awal 5R number game ... II-12 Gambar 2.7 Penerapan Ringkas dalam 5R number game ... II-13 Gambar 2.8 Penerapan Rapi dalam 5R number game ... II-13 Gambar 2.9 Penerapan Rawat dalam 5R number game ... II-14 Gambar 3.1 Diagram alir metodologi penelitian... III-1 Gambar 4.1 Flow game edukasi ... IV-2 Gambar 4.2 Peta yang akan dipakai dalam game ... IV-3 Gambar 4.3 Rancangan menu utama ... IV-3 Gambar 4.4 Rancangan tampilan game ... IV-4 Gambar 4.5 Rancangan stage Rapi ... IV-5
commit to user
xiii
Gambar 4.21 Current workplace ... IV-11 Gambar 4.22 Ringkas ... IV-11
commit to user
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan game edukasi ... II-8 Tabel 4.1 Poin pembelajaran 5R ... IV-1 Tabel 4.2 Penilaian playtesting beta ... IV-13 Tabel 4.3 Hasil pretest dan post-test mahasiswa ... IV-16 Tabel 4.4 Hasil analisa uji-t ... IV-16
commit to user
xv
DAFTAR LAMPIRAN
commit to user
I-1 BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini diuraikan beberapa hal pokok mengenai penelitian ini, yaitu latar
belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan
masalah, asumsi penelitian dan sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang
Game merupakan kumpulan aktivitas yang melibatkan satu atau lebih
pemain yang mempunyai tujuan, batasan, dan konsekuensi (Dempsey, 1997).
Tujuan utama dari game adalah memberikan hiburan bagi pemainnya, selain itu
ada juga game yang mempunyai tujuan memberikan tambahan pengetahuan
kepada pemainnya, game seperti ini disebut sebagai game edukasi.
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan karena mempunyai
beberapa kelebihan. Salah satu kelebihan game edukasi adalah pada visualisasi
dari permasalahan nyata. Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dan
pengajaran terus meningkat (Mohamed, 2010). Hal ini karena game edukasi
memberikan lingkungan yang baik untuk belajar dan mengajar serta mempunyai
sasaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pelajar ketika belajar
(Virvou, dkk, 2005). Papert (1993) mencatat bahwa game mengajarkan beberapa
bentuk pengajaran yang cepat, sangat menarik dan bermanfaat. Salah satu materi
yang dapat disampaikan dengan menggunakan game edukasi adalah 5S.
Lima S berasal dari Jepang yang terdiri dari Seiri, Seiton, Seisho, Seiketsu,
dan Shitsuke atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan 5R (Ringkas, Rapi,
Resik, Rawat, dan Rajin). Lima R dipilih sebagai topik dari game karena hal ini
merupakan suatu sistem untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan
dan keselamatan tempat kerja. Tidak hanya diaplikasikan pada industri, tetapi
sistem ini dapat digunakan pada semua aspek kehidupan seperti kantor, rumah,
dan sekolah.
Materi 5R dapat disampaikan secara menarik dan sederhana melalui game.
Saat ini telah ada beberapa game yang menggunakan konsep 5R sebagai dasar
dari permainan antara lain 5S Lego Simulation, nuts and boltsgame dan Numbers
Game. Semua game tersebut merupakan game simulasi on-hand, artinya orang
commit to user
I-2
game edukasi yang dibuat bertujuan untuk memberi pengetahuan tentang 5R.
Maka dari itu pada penelitian ini akan coba membuat game edukasi tentang 5R.
Software dipilih sebagai alat bantu karena generasi yang tumbuh di atas
tahun 2000 lebih menyukai game dari pada belajar menggunakan buku (Oblinger
dan Oblinger, 2005). Metode media software sebenarnya dapat menyederhanakan
sesuatu yang komplek menjadi lebih sederhana dan ini sangat bermanfaat bagi
proses belajar mengajar. Maka dari itu penggunaan game edukasi sebaiknya
dimasukkan ke dalam lingkungan sosial untuk menciptakan lingkungan belajar
yang semakin variatif. Software dapat mendukung pembelajaran kolaboratif dan
merupakan salah satu inovasi untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar
dengan bantuan teknologi komunikasi dan informasi modern.
Game yang akan dibuat pada penelitian ini akan mencoba menggunakan
puzzle sebagai sarana pengenalan konsep 5R bagi mahasiswa. Potongan-potongan
puzzle yang berserakan diawal permainan akan merepresentasikan area sekitar
yang berantakan, kemudian seiring dengan game berjalan akan diterapkan konsep
5R sehingga menjadi lebih mudah untuk menyusun puzzle. Kemudahan dalam
penyusunan puzzle diakhir permainan akan merepresentasikan area sekitar yang
tertata dengan rapi. Selain itu pada setiap stage akan ada pertanyaan berdasarkan
stage yang telah dilalui. Hal ini untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa
terhadap konsep 5R (Drummond, 2008).
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang game
yang dapat membantu menyampaikan konsep 5R.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:
1. Merancang game edukasi sebagai sarana pembelajaran untuk
memberikan pengetahuan tentang 5R bagi mahasiswa.
commit to user
I-3 1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah dapat dihasilkan
sebuah game sebagai alat bantu untuk proses pengenalan dan pembelajaran
konsep 5R sehingga mahasiswa dapat mengetahui 5R.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsep
penyampaian 5R yang dipakai dalam pembuatan game adalah Ringkas, Rapi,
Rawat, dan Rajin. Game ini tidak membahas tahap Resik.
1.6 Asumsi
Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Potongan puzzle yang ada telah merepresentasikan area kerja
sesungguhnya.
2. Mahasiswa belum mengetahui tentang 5R.
1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan penelitian dalam laporan tugas akhir ini mengikuti uraian yang
diberikan pada setiap bab yang berurutan untuk mempermudah pembahasannya.
Dari pokok-pokok permasalahan dapat dibagi menjadi enam bab seperti
dijelaskan, di bawah ini.
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan pendahuluan yang meliputi latar belakang, perumusan
masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah dan sistematika
penulisan.
BAB II : STUDI PUSTAKA
Bab ini berisi mengenai landasan teori yang mendukung dan terkait
langsung dengan penelitian yang akan dilakukan dari buku, jurnal
penelitian, sumber literatur lain, dan studi terhadap penelitian terdahulu.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi tentang uraian langkah-langkah penelitian yang dilakukan,
selain juga merupakan gambaran kerangka berpikir penulis dalam
commit to user
I-4
BAB IV : PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
Bab ini berisi tentang data-data/informasi yang diperlukan dalam
menganalisis permasalahan yang ada serta pengolahan data dengan
menggunakan metode yang telah ditentukan.
BAB V : ANALISIS DAN INTERPRETASI HASIL
Analisis berisi penjelasan dari output yang didapatkan pada tahapan
pengumpulan dan pengolahan data; interpretasi hasil merupakan
ringkasan singkat dari hasil penelitian.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari pengolahan data
dan analisis yang telah dilakukan serta rekomendasi ataupun saran yang
commit to user
II-1 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai landasan teori yang akan digunakan guna
menunjang penelitian. Teori yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi
prinsip 5R, game edukasidan 5R number game.
2.1 Prinsip 5R
5R merupakan prinsip yang menetukan keberhasilan dalam penerapan
sistem JIT (Just In time) di suatu perusahaan. 5R terdiri dari ringkas, rapi, resik, rawat dan rajin. Secara umum penerapan 5R akan membuat suatu perusahaan
memiliki produktivitas yang tinggi, mengurangi produk cacat dan menghasilkan
delivery time atau waktu pengiriman yang tepat.
2.1.1 Manfaat 5R
Ketika menerapkan 5R tentunya akan membawa berbagai macam manfaat.
Manfaat dari penerapan 5R diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Tidak adanya pemborosan akan menghasilkan biaya yang lebih rendah dan
kapasitas yang lebih besar.
Menghilangkan pemborosan pada inventars in process dan
inventaris gudang.
Menghilangkan tempat penyimpanan yang tidak diperlukan seperti
gudang, rak dan cabinet.
Menghilangkan pemborosan yang muncul dari alokasi tempat dan
peralatan yang tidak diperlukan.
Mengilagkan pemborosan gerakan dalam mencari alat kerja.
Menghilangkan gerakan yang tidak memberikan nilai tambah
seperti
2. Tidak adanya kecelakaan kerja (meningkatkan keamanan kerja)
Peralatan yang ditata secara rapi akan memudahkan kita apabila
terjadi kegagalan mekanik dan bahaya.
commit to user
II-2
Tabung pemadam kebakaran dan pintu darurat harus ditandai
secara jelas sehingga bila terjadi kebakaran, gempa bumi atau
bencana lainnya akan memudahkan evakuasi.
3. Tidak adanya kerusakan –perawatan yang lebih baik
Debu dan kotoran dapat memicu kerusakan peralatan dan memperpendek umur peralatan.
Memastikan lingkungan kerja dalam keadaan bersih akan
mempermudah untuk melihat perlatan yang sedang digunakan.
Perawatan dan pengecekan peralatan secara rutin akan
mempermudah mendeteksi kerusakan secara dini.
4. Tidak adanya kecacatan – mennciptakan kualitas yang lebih baik
Kecacatan akan lebih sulit dtemukan bila tempat kerja dalam kondisi yang berantakan.
Meletakkan barang pada tempatnya dan mengembalikan barang
kembali ketempatnya akan membantu mengurangi kesalahan
dalam pengambilan peralatan.
Perawatan dan penyimpanan yang tepat menjamin kualitas pemeriksaan alat dan instrument yang merupakan syarat untuk
tidak adanya cacat.
5. Tidak adanya change over– menciptakan diversifikasi produk
Penyusunan dies, jigs dan tools mengurangi pemborosan.
Peralatan dan ligkungan kerja yang bersih dan rapi membantu
efisiensi operasional.
Melalui implementasi 5R membuat pekerjaan menjadi sderhana
dan cukup transparan bagi untuk memahami dengan mudah.
6. Tidak adanya keterlambatan – menciptakan pengiriman yang reliable
Tidakadanya produk cacat akan menyebabkan pengiriman yang
tepat waktu.
Kebutuhan akan lingkungan kerja yang baik dan operasi yag berjalan dengan baik.
Tingkat ketidakhadiran yang lebih rendah pada lingkungan kerja
commit to user
II-3
Efisiensi operasional yang lebih tinggi pada lingkungan kerja yang
tidak ada pemborosan.
7. Tidak adanya complain – menciptakan kepercayaan dari konsumen
Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih merupakan produk yang tidak cacat.
Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk dengan biaya yang rendah.
Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk dengan pengiriman yang tepat waktu.
Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih merupakan produk yang tidak berbahaya.
8. Tidak adanya nilai jelek dimata konsumen – perusahaan dapat tumbuh
dengan baik.
Karyawan yang bekerja pada lingkungan kerja yang menerapkan
5R akan memperoleh tanggapan dan kepercayaan yang lebih pada
komunitas mereka.
Pelanggan akan senang membeli dari perusahaan yang bebas pemborosan, bahaya, kerusakan dan kecacatan.
Pabrik yang menerapkan 6S ( ringkas, rapi, resik, rawat, rajin dan
terbiasa) merupakan pabrik yang tumbuh dengan baik.
2.1.2 Makna 5R
1. Seiri (Ringkas)
Berarti membedakan secara jelas antara apa yang dibutuhkan dan harus
disimpan dengan apa yang tidak dibutuhkan dan harus dibuang. Berikut
merupakan jenis pemborosan yang berkontribusi terhadadap error dan kecacatan :
Inventory yang tidak dibutuhkan (persediaan yang berlebihan)
Pabrik mmerlukan gudan yang lebih luas dan rak-rak yang lebih banyak
secara mendadak.
Alat angkut yang tidak diperlukan, membutuhkan pallet dan geribak
commit to user
Stock yang using karena perubahan zaman.
Inventori inproses yg tidak dibutuhkan memicu kecacatan kualitas dan
mesin breakdowns.
Peralatan yang tidak dibutuhkan merupakan hambatan harian dalam aktivitas produksi.
Hal-hal yang berlebihan dilingkungan sekitar membuat desain tata letak
lingkungan menjadi sulit.
2. Seiton (Rapi)
Berarti mengatur cara ntuk menyimpan barang-barang yang diperlukan
sehingga mudah untuk meneukan dan menggunakan barang-barang tersebut.
Strategi signboard (papan penanda) merupakan metode nyata dalam seiton yang dapat membantu setiap orang untuk memahami dimana letak suatu barang
dan membant operasi berjalan lancar.
3. Seiso (Resik)
Berarti kebersihan seperti yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang dalam
merawat rumahnya. Sayangnya, bagi beberapa orang ada yang tidak
memperhatikan kebersihan rumah dan cenderung membuang sampah ditempat
umum.Bahkan ditempat kerja dimana banyak orang yang matoritas waktunya
dihabiskan ditempat kerja dari pada dirumah. Ironisnya banyak orang yang
cenderung mengabaikan kebersihan..
Resik berarti membersihkan lingkungan dan memastikan segala sesuatunya
dalam keadaan rapi. Resik dipabrik berhubungan erat dengan kemampuan untuk
menghasilkan barang yang berkualitas.
Resik harus diintegrasikan dengan perawatan harian. Hal dasar yang
diterapkan dalam prinsip resik ini adalah membersihkan lantai dan mematikan
commit to user
II-5 4. Seiketsu (Rawat)
Berarti prinsip ringkas, rapi, dan resik selalu dilakukan. Rawat sangat
berhubungan dengan resik karena rawat merupakan hasil dari penerapan resik
secara konsisten sepanjang waktu.
5. Shitsuke (Rajin)
Prinsip ringkas, rapi, resik dan rawat dapat diterapkan secara menyeluruh
dengan mudah ditempat kerja bila karyawan memiliki kebiasaan seperti saling
menyapa diawal dan akhir jam kerja, memakai seragam kerja, tanda pengenal dan
helm yang membantu menjaga keamanan, kebersihan tempat kerja dan sikap kerja
yang positif. Tempat kerja dengan karakteristik tersebut akan menghasilkan
produktivitas yang tinggi dan kualitas yang tinggi. Dengan demikian rajin
merupakan prinsip yang paling penting dalam 5R karena merupakan faktor yang
penting dalam produksi secara menyeluruh.
Rajin berarti mempertahankan menggunakan prosedur kerja yang benar.
Waktu dan usaha dalam penerapan ringkas, rapi, resik dan rawat akan sia-sia bila
tidak ada prinsip rajin dalam menerapkan ke empat prinsip tersebut. Semua
karyawan bertanggung jawab dalam menentukan keberhasilan penerapan 5R
namun pimpinanlah yang bertanggung jawab dam menanamkan dan
mempertahankan penerapan 5R. Gambar 2.1 menunjukkan ringkasan dan hasil
yang tercapai dalam penerapan 5R.
commit to user
II-6 2.1.3 Kunci Sukses Penerapan 5R
Penerapan 5R yang berhasil dilakukan tidak cukup sekali saja dilakukan
namun harus dilakukan secara terus-menerus, sehingga diperlukan suatu sistem
ntuk mempertahankan pnerapan 5R dilingkungan kerja. Berikut merupakan
delapan kunci pokok untuk keberhasilan penerapan 5R :
1. Melibatkan semua orang
5R bukan tanggung jawab sebagian orang, tetapi setiap orang harus
terlibat didalam penerapan 5R.
Semua level manajemen diperusahaan harus dilibatkan dalam pengambilan keputusan.
Penerapan 5R sebagai bagian aktivitas dalam semua kelompok
diperusahaan.
2. Mendapatkan otorisasi/wewenang dari perusahaan
Mendapatkan persetujuan manajemen dalam penerapan 5R.
Membuat poster atau baliho untuk menjelaskan/mensosialisasikan 5R
kepada setiap orang.
Mengadakan pertemuan bulanan antara karyawan dengan pimpinan
untuk membahas issue 5R yang terjadi.
3. Tanggung jwab akhir berada ditangan pimpinan tertinggi
Penerapan 5R tidak akan optimal bila pimpinan tertinggi perusahaan
tidak mempnyai tanggung jawab personal dan ketertarikan terhadap
penerapan 5R.
Pimpinan harus punya peran kepemimpinan yang besar dalam
penerapan 5R.
4. Memahami 5R
Membuat kampanye tentang pemahaman 5R , contoh nyata penerapan 5R dan kesuksesan yang bisa tercapai dengan penerapan 5R.
5. Melakukan sebisa mungkin
6. Pimpinan harus melakukan inspeksi personal
Pimpinan harus melakukan investigasi personal mengenai kondisi baik
commit to user
II-7
7. Jangan menghentikan penerapan 5R yang sedang berlangsung walupun belum
optimal.
8. 5R merupakan jembatan menuju perbaikan yang lain
Jangan berhenti dengan 5R saja tetapi iuti dengan tidakadnya kecacatan,
pengurangan biaya dan aktivitas peningkatan lainnya.
Menghilangkan sumber kecacatan dan menerapkan aliran produksi.
2.2 Game Edukasi
Game edukasi merupakan pengalaman interaktif yang mudah dan menyenangkan untuk membangun kesadaran. Game edukasi biasanya tidak membutuhkan pembinaan atau bantuan dari luar dan bahakan menyebar dari
mulut kemulut, dipromosikan oleh orang yang menikmati game tersebut.
Game kelas atau aktivitas kelas merupakan aktivitas untuk melibatkan siswa (biasanya lima sampai 10 menit, tetapi terkadang sampai dengan dua puluh
menit) biasanya memanfaatkan teknologi dan sarana prasarana yang telah ada.
Tujuan dari game kelas ini adalah sebagai berikut :
Meningkatkan kenyamanan diantara siswa.
Mengungkapkan pengetahuan yang telah dimiliki siswa.
Memberikan sarana praktek bagi siswa.
Berfungsi sebagai laboratorium diskusi lanjutan dan review.
Elemen-elemen game merupakan teknik yang memotivasi orang untuk terlibat dalam suatu pengalaman, keluar dari motivasi intrinsik. Sebuah elemen
game dapat menjadi suatu tempat pembelajaran yang mnyenangkan dalam dunia maya. Game dapat menjadi suatu keadaan tanpa tekanan. Elemen game meliputi konteks yang menarik, grafik yang keren dan desain futuristik yang dilengkapi
dengan kemampuan untuk menyesuaikan level kesulitan.
Menurut Aldrich ((2009) setidaknya ada 5 jenis game edukasi: 1. Educational Simulation
2. Serious games
3. Frame games
4. Class games
commit to user
II-8
Dari kelima jenis game edukasi tersebut dibedakan menjadi empat aspek yaitu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kriteria sukses, kebutuhan teknologi
untuk implementasi, dan contoh dari game tersebut.
Educational simulators merupakan lingkungan terstruktur, yang menggambarkan beberapa aktivitas nyata dengan beberapa level dan tujuan.
Memungkinkan peserta untuk berlatih keahlian di dunia nyata dengan umpan
balik yang tepat tanpa mempengaruhi proses nyata atau orang. Contoh dari game
jenis ini adalah simulator penerbangan.
Virtual worlds adalah lingkungan 3D dimana peserta dari banyak lokasi yang berbeda dapat bertemu satu sama lain pada saat bersamaan. Lingkungan ini
dapat menangkap dan mentransfer isyarat sosial, seperti bahasa tubuh, alat peraga
interaktif, dan tampilan nuansa nyata pada lingkungan sekitar untuk meyakinkan
beberapa bagian dalam otak bahwa mereka berada secara fisik di dunia lain.
Contoh dari game ini adalah Second Life.
Serious game adalah game interaktif yang mudah dan menyenangkan yang melibatkan pesertanya sembari terus membangun kesadaran dalam diri peserta.
Contoh game ini adalah SimCity. Frame games hampir menyerupai serious games tetapi game ini menyisipkan konten akademik tradisional dan biasanya dihadirkan dalam bentuk game show, contohnya adalah Jeopardy. Terakhir adalah class games yaitu game yang melibatkan dua atau lebih orang dalam aktivitasnya yang bertujuan untuk mencairkan suasana, contohnya adalah scavenger hunt. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut.
commit to user
II-9
2.3 PUZZLE
2.3.1 Definisi Puzzle
Puzzle adalah permainan - permainan yang merupakan perangkat atau konsep yang tidak memiliki tujuan lain selain untuk menghibur pengguna. Sebuah
teka-teki menyajikan pengguna dengan kondisi membingungkan tertentu atau
situasi yang hanya dapat diselesaikan dengan menerapkan solusi cerdas.
Biasanya teka-teki dimaksudkan untuk penggunaan satu orang pada satu
waktu, dan selain memerlukan pemikiran yang cukup besar mungkin memerlukan
manipulasi dan ketangkasan pada bagian pengguna. Puzzle datang dalam berbagai bentuk dan gaya teka-teki, labirin, puzzle, blok, cincin, kabel, dan banyak lagi.
Orang mungkin bermain dengan teka-teki logika dan bahasa bahkan
sebelum seseorang memikirkan teka-teki Riddle The Sphinx. Hukum alam selalu menimbulkan sejumlah teka-teki membingungkan dan pertanyaan yang
jawabannya kadang ditemukan melalui penggunaan logika,
kadang-kadang dengan menggunakan apa yang tampak seperti sihir - dan kadang-kadang-kadang-kadang -
tampaknya tidak terselesaikan. Namun demikian, orang di seluruh dunia terus
terpesona oleh ribuan teka-teki yang tersedia saat ini. Bahkan, popularitas cerita
misteri mungkin berakar pada kepentingan orang-orang miliki dalam
memecahkan teka-teki.
Teka-teki dan puzzle logika dan lainnya tampaknya telah menghibur orang
sejak zaman awal, sementara teka-teki silang yang dipublikasikan adalah produk
abad ke-20. Beberapa teka-teki mekanis atau manipulatif telah ada selama lebih
dari seribu tahun. Munculnya cabang matematika yang dikenal sebagai "topologi",
kemajuan teknologi penerbitan kontemporer, dan pengenalan teknik produksi
massal seperti air dan laser jet telah membuat teka-teki komoditas tempat umum
di dunia sekarang ini.
2.3.2 Klasifikasi Puzzle
1. Jigsaw puzzle
Jenis puzzle ini adalah permainan menyatukan gambar yang telah
dipotong-potong. Potongan-potongan gambar yang telah menyatu akan
memperlihatkan satu gambar atau objek tertentu secara utuh.
commit to user
II-10
Gambar 2. Virtually impossible puzzle
Sumber: Avedon, 2010
2. Language puzzle
Permainan ini menggunakan susunan huruf yang teracak, tersembunyi
ataupun pertanyaan-pertanyaan. Jenis ini mengutamakan perbendaharaan kata
atau bahasa sebagai komponen penyusun teka-teki.
Contoh: Teka-teki silang, Scrable, word puzzle
Gambar 2. Teka-teki silang
Sumber: Avedon, 2010
3. Logic puzzle
Klasifikasi ini mencakup berbagai macam dan beragam teka-teki. Satu
kelompok khusus teka-teki dalam kelompok ini dikenal sebagai "Mathematical Puzzles", yang lain dikenal sebagai "Optical Puzzle". Banyak petunjuk dalam pengelompokan ini tidak memerlukan peralatan fisik, melainkan hanya untuk
commit to user
II-11
bagaimanapun juga adalah teka-teki yang menggunakan benda-benda fisik seperti
kubus, bermain kartu khusus, foto, gambar, dan kertas dan pensil.
Contoh: The Vanishing Leprechaun, Magic See Puzzle, Master Mind –
Codebreaker
Gambar 2. Master mind
Sumber: Avedon, 2010
4. Mechanical and manipulative puzzle
Jenis puzzle ini memberikan kesenangan bagi mereka yang menginginkan
pengalaman dalam genggaman. Karena jenis ini menggunakan teka-teki yang
harus diselesaikan dengan pendekatan logika mekanis dan manipulatif.
Contoh: Rubik's Cube, Tangram, Matchstick puzzle
Gambar 2. Rubik
Sumber: Avedon, 2010
2.4 5R Number game
Merupakan game yang bertujuan untuk mensimulasikan penerapan Game
5R yang memungkinkan tim kerja sebagai pemain yang baru mengenal proses
commit to user
II-12
rentang waktu 30 – 60 menit pemain yang terlibat secara nyata mampu merasakan
proses peningkatan kualitas melalui dua pengalaman berikut ini:
Pemain akan merasakan frustasi mengenai hal sederhana yang
harus dilakukan dalm lingkungan kerja yang tidak teratur.
Pemain akan merasakan peningkatan yang signifikan dari segi kemudahan dan kecepatan dengan menerapkan prinsip 5R.
5R NumberGame adalah sebagai berikut :
Game ini bertujuan untuk menemukan angka 1 sampai dengan 49 dengan urutan yang benar pada Gambar 2.2. Setiap pemain diberi waktu selama 30 detik,
saat waktu habis maka pmain mencatat angka tertinggi yang ditemukannya.
Gambar 2. Kondisi awal 5R number game
Dengan kondisi angka yang sangat banyak dan acak tentu akan sangat sulit
menemukan sekaligus mengurutkan angka dalam waktu hanya 30 detik. Prinsip
5R dapat digunakan untuk mencapai tujuan dari game ini. Langkah yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut :
Langkah 1 Ringkas
Pertama kita menemukan angka 50-90 yang merupakan angka yang tidak
diperlukan kemudian akan dihilangkan.
commit to user
II-13
Gambar 2. Penerapan Ringkas dalam 5R number game
Langkah 2 Rapi
Dalam langkah ini angka 1 sampai dengan 49 dikelompokan berdasarkan
pola tertentu. Angka 1 berada diujung kiri bawah, kemudian angka 2 ada di ujung
kiri bagian tengah, angka 3 berada diujung kiri atas dan angka 4 ada disebelah
tengah bawah dan seterusnya. Dengan cara ini maka score yang diperoleh akan
meningkat.
Gambar 2. Penerapan Rapi dalam 5R number game
Langkah ke 4 Rawat
Rawat berarti harus menjaga, yang dijaga dalam number game adalah
keteraturan cara dari R yang telah dilakukan. Keteraturan ini dapat dijaga dengan
membuat sebuah standar. Pada tahap Rapi telah diinstall kolom 3x3 dan masih
ada banyak angka dalam satu kolom, lalu pada tahap Rawat ini dibuat kolom yang
lebih detail lalu masing-masing kolom diisi satu angka yang ditempatkan
commit to user
II-14
angka 49. Lalu peserta diminta mencoret kembali dengan cara yang sama dan
peraturan yang sama dengan sebelumnya. Dengan distandarkannnya aturan
pengurutan angka tentu saja score yang diperoleh akan meningkat drastis.
Gambar 2. Penerapan Rawat dalam 5R number game
2.5 Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dapat didasarkan dengan menggunakan dua hal, yaitu:
tingkat signifikansi atau probabilitas (α) dan tingkat kepercayaan atauconfidence interval. Didasarkan tingkat signifikansi pada umumnya orang menggunakan 0,05. Kisaran tingkat signifikansi mulai dari 0,01 sampai dengan 0,1. Yang
dimaksud dengan tingkat signifikansi adalah probabilitas melakukan kesalahan
tipe I, yaitu kesalahan menolak hipotesis ketika hipotesis tersebut benar. Tingkat
kepercayaan pada umumnya ialah sebesar 95%, yang dimaksud dengan tingkat
kepercayaan ialah tingkat dimana sebesar 95% nilai sample akan mewakili nilai
populasi dimana sample berasal. Dalam melakukan uji hipotesis terdapat dua
hipotesis, yaitu :
H0 (hipotesis nol) dan H1 (hipotesis alternatif)
Contoh uji hipotesis misalnya rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10 (μ
x= 10), maka bunyi hipotesisnya ialah:
H0: Rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10
H1: Rata-rata produktivitas pegawai tidak sama dengan 10
Hipotesis statistiknya:
H0: μ x= 10
H1: μ x > 10 Untuk uji satu sisi (one tailed) atau
H1: μ x < 10
commit to user
II-15
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam uji hipotesis ialah;
Untuk pengujian hipotesis kita menggunakan data sample.
Dalam pengujian akan menghasilkan dua kemungkinan, yaitu pengujian
signifikan secara statistik jika kita menolak H0 dan pengujian tidak
signifikan secara statistik jika kita menerima H0.
Jika kita menggunakan nilai t, maka jika nilai t yang semakin besar atau
menjauhi 0, kita akan cenderung menolak H0; sebaliknya jika nila t
semakin kecil atau mendekati 0 kita akan cenderung menerima H0.
2.5.1 Uji-T
Uji-t (t-test) merupakan salah satu uji dalam statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis ketika informasi mengenai variansi populasi tidak
diketahui. Uji-t ini digunakan untuk variabel bebas yang hanya terdiri dari 2
kategori. Uji-t dibedakan menjadi 3 macam, yaitu uji-t satu sample (one sample t-test), uji-t sample bebas (independent sample t-test), dan uji-t sample berpasangan (paired sample t-test).
Uji-t satu sample digunakan untuk membandingkan rataan hasil
pengamatan dengan suatu nilai standar tertentu. Uji-t sampel bebas diterapkan
untuk membandingkan rataan hasil pengamatan berdasarkan kategori variabel
yang tidak saling berkaitan. Uji-t sampel berpasangan diterapkan untuk
membandingkan rataan dua sampel yang saling terkait. Uji ini cocok untuk desain
penelitian one group pre test – post test design.
Rumus yang digunakan untuk mencari nilai t dalam uji-t berpasangan
adalah:
Uji-t berpasangan menggunakan derajat bebas n-1, dimana n adalah jumlah
commit to user
III-1 BAB III
METODOLOGI
Metodologi penelitian menjelaskan urutan langkah yang dilakukan dalam
penelitian dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan permasalahan. Urutan
langkah dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1.
3.1 Flowchart
Studi pendahuluan
Perumusan Masalah
Penentuan tujuan dan manfaat penelitian
Pembuatan konsep game edukasi: 1. Menentukan poin pembelajaran 2. Menyusun skenario
Perancangan game edukasi: 1. Pembuatan game
Gambar 3. Diagram alir metodologi penelitian
Berdasarkan diagram alir metodologi penelitian di atas dapat dijelaskan menjadi
commit to user
III-2 3.2 Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk mendukung proses penyelesaian
penelitian ini. Studi pendahuluan dilakukan dengan mencari informasi yang
berkaitan dengan permasalahan yang dibahas dalam perancangan alat bantu proses
pembelajaran 5R. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan mempelajari beberapa
sumber yaitu buku, internet, jurnal, dan penelitian yang berkaitan. Teori yang
harus dikuasai dalam studi literatur ini yaitu mengenai game, penggunaan game
dalam pendidikan, pengetahuan tentang software game dan 5R.
Setelah memperoleh data dan fakta mengenai pembelajaran 5R, tahapan
selanjutnya adalah menyusun latar belakang masalah yang diahas dalam
penelitian ini nantinya. Hal ini selanjutnya digunakan sebagai dasar dalam
merumuskan masalah dan membatasi apa saja yang akan dibahas dalam penelitian
ini.
3.3 Penentuan Tujuan dan Manfaat
Fokus dari penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah game yang
dapat menyampaikan konsep 5R sebagai alat bantu. Melalui game ini mahasiswa
diharapkan dapat mengetahui konsep 5R.
3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi
Langkah awal dalam penelitian ini adalah membuat konsep yang
kemudian akan dikembangkan menjadi sebuah model permainan seperti yang
diinginkan. Penentuan poin-poin pembelajaran sangatlah penting karena hal ini
yang akan menjadi tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang diharapkan
dapat dipahami oleh mahasiswa yaitu tentang konsep Seiri (Ringkas), Seiton
(Rapi), Seiketsu (Rawat), dan Shitsuke (Rajin).
Kemudian dari tujuan yang ada diidentifikasi dan dibuat skenario
permainan yang dapat mengakomodasi tujuan. Dari skenario dapat ditentukan
bagaimana game edukasi ini akan berjalan dan apa-apa saja yang harus ada
didalamnya.
Pada penelitian ini akan konsep dasar pembelajaran 5R akan diambil dari
permainan Numbers Game. Permainan ini dipilih sebagai dasar karena sampai
commit to user
III-3
menyampaikan inti dari konsep 5R (leanmanufacturingtools.org, 2011).
Angka-angka pada Numbers Game akan diganti menjadi potongan-potongan puzzle. Jenis
permainan yang semula hanya mencoret angka akan diganti menjadi sebuah
puzzle dimana pemain akan diminta untuk menyusun potongan puzzle menjadi
sebuah gambar.
Permainan akan dibagi menjadi 5 stage yang pada masing-masing stage
akan dilakukan tahapan penerapan 5R stagenya adalah sebagai berikut:
1. Stage 1: area kerja tidak teratur, merepresentasikan area kerja awal.
2. Stage 2: Ringkas diterapkan pada stage ini.
3. Stage 3: Rapi diterapkan pada stage ini.
4. Stage 4: Rawat diterapkan pada stage ini.
5. Stage 5: perbandingan ketika tidak menerapkan 5R dan yang sudah
menerapkan 5R, merepresentasikan Rajin.
Pada stage pertama akan ada banyak potongan puzzle yang berserakan dan
pemain akan diminta menyusun puzzle tersebut sesuai dengan gambar petunjuk,
stage ini akan merepresentasikan area kerja awal. Stage kedua akan dilakukan
penerapan Ringkas, jadi potongan puzzle yang sebenarnya tidak diperlukan akan
dibuang dari area kerja sehingga yang tersisa hanya yang dibutuhkan saja,
kemudian pemain akan menyusun kembali puzzle tersebut. Pada stage ketiga Rapi
akan diberlakukan, potongan puzzle yang diperlukan tetapi masih berserakan
tersebut akan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga akan mempermudah
penyusunan puzzle pada stage ini. Resik tidak dibahas pada permainan, hal ini
karena kegiatan pada Resik tidak dapat dilakukan pada game ini meskipun begitu
esensi dari permainan tidak akan berubah. Pada game ini Rawat akan dilakukan
dengan membuat standar penyusunan puzzle, potongan puzzle akan diberi nomor
dan diurutkan sesuai dengan nomornya. Terakhir adalah Rajin dimana pemain
akan diminta untuk menemukan potongan puzzle yang hilang dari banyak
potongan puzzle. Stage terakhir ini akan dibagi menjadi 2 tahap yaitu pada saat
potongan puzzle berantakan dan pada saat 5R sudah diterapkan, dibagi menjadi 2
tahap untuk menegaskan bahwa ketika belum menerapkan 5R maka lingkungan
akan kurang teratur dan ketika 5R sudah diterapkan maka lingkungan akan
commit to user
III-4
langsung diketahui. Setelah konsep terbentuk maka akan dilakukan pemilihan
terhadap gambar yang akan digunakan dalam puzzle.
3.5 Perancangan Game
Perancangan alat bantu pembelajaran konsep 5R yang berupa game akan
disusun berdasarkan hasil dari perancangan konsep permainan yang telah
ditentukan. Pada tahap ini akan dilakukan desain terhadap game meliputi desain
antarmuka serta susunan game.
3.6 Pembuatan Game
Tahap ini merupakan realisasi dari konsep dan rancangan yang telah
dibuat. Pembuatan game akan dilakukan dengan menggunakan software yang
telah terpilih sebelumnya. Tahap-tahap dari awal pembuatan game sampai game
selesai akan dibahas pada sub-bab ini.
3.7 Playtesting
Untuk memeriksa apakah sistem dalam game yang dibuat sudah sesuai
dengan konsep 5R yang telah dikembangkan maka perlu dilakukan validasi.
Validasi dilakukan dengan playtesting alpha, artinya game akan dimainkan
terlebih dahulu untuk mengetahui apakah game yang dibuat sesuai dengan konsep
kemudian baru dilakukan percobaan game kepada mahasiswa untuk memastikan
bahwa game ini sudah dapat menyampaikan inti dari konsep 5R yang dirumuskan
sebelumnya. Setelah playtesting selesai dan hasilnya sudah validasi maka akan
dilakukan pembuatan instruksi penggunaan game edukasi agar hasil lebih optimal.
3.8 Uji Coba (Implementasi)
Tahap ini merupakan implementasi dari game edukasi yang telah dibuat.
Game edukasi ini akan diuji cobakan kepada 10 orang mahasiswa. Mahasiswa
akan terlebih dahulu diberikan soal post test untuk mengukur pemahaman
terhadap 5R baru kemudian diberikan game edukasi yang telah dibuat sebelumnya.
Setelah itu mahasiswa akan diberikan post-test untuk mengukur pemahaman
tentang 5R. Hasil dari pre-test dan post-test ini kemudian akan dianalisis. Terakhir
commit to user
III-5 3.9 Analisis dan Interpretasi Hasil
Tahap ini dilakukan analisis dan interpretasi, yaitu memberikan ulasan
atau pandangan terhadap hasil. Hasil tersebut akan dianalisis apakah game yang
dibuat sudah mampu menjawab tujuan yang diharapkan.
3.10 Kesimpulan dan Saran
Tahap ini merupakan tahap pemaparan kembali hasil penelitian yang
mampu menjawab tujuan dan menjelaskan tentang kemungkinan adanya
commit to user
IV-1 BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini menguraikan tentang perancangan sistem yang meliputi
pembuatan konsep game edukasi, perancangan game, dan pembuatan game.
4.1 Pembuatan Konsep Game Edukasi
4.1.1 Penentuan poin pembelajaran
Poin pembelajaran merupakan istilah untuk suatu titik waktu atau sekuen
dalam game edukasi. Poin-poin ini dapat diperiksa tingkat pembelajarannya atau
tingkat pemahaman peserta terhadap suatu hal. Poin pembelajaran memberikan
tujuan yang berbeda tergantung kepada pengembangan dan penyebarannya. Pada
dasarnya poin pembelajaran adalah uji kompetensi dimana mahasiswa harus
memberikan bukti bahwa telah mengerti terhadap materi yang diberikan dan dapat
melakukan dan menyelesaikan permasalahan yang ada pada game edukasi ini.
Poin pembelajaran yang harus dicapai dalam game edukasi 5R ini dapat dilihat
pada tabel 4.1.
Tabel 4. Poin pembelajaran 5R
Tahap Bukti yang diamati
Seiri (Ringkas) Mengerti makna Seiri. Hal yang harus dilakukan pada tahap Seiri dan manfaatnya
Seiton (Rapi)
Mengerti makna Seiton dan Hal yang harus dilakukan saat melaksanakan Seiton dan mengetahui manfaatnya
Seiketsu (Rawat)
Mengerti makna Seiketsu dan Hal yang harus dilakukan saat membuat standarisasi tahap Seiri, Seiton, dan Seisho.
Shitsuke (Rajin)
Memahami makna Shitsuke dan pentingnya tahap ini dalam budaya kerja 5R. Serta dapat mengetahui perbedaan area kerja dengan penerapan 5R dan area yang tidak
Seiso (Resik), (additional)
commit to user
IV-2 4.1.2 Skenario game edukasi 5R
Game edukasi ini akan didesain dengan membuat sekuen antar stage.
Setelah selesai memainkan stage Ringkas maka akan berlanjut ke stage Rapi dan
seterusnya. Akan ada keterkaitan langkah antar stage, yang telah dilakukan pada
sebelumnya akan terus terbawa sampai stage paling akhir dan pada setiap awal
stage potongan puzzle akan direset ke posisi awalnya.
Game start
Gambar 4. Flow game edukasi
Skenario game edukasi ini disusun berdasarkan pelatihan 5R number game
seperti yang telah dijelaskan pada poin 3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi.
4.1.3 Pemilihan gambar puzzle dan nama game
Ada banyak gambar dari berbagai kategori yang dapat diambil sebagai
gambar puzzle dalam game ini. Gambar yang dipilih harus dapat mempermudah
pemahaman atau teori, karena pada dasarnya yang menjadi poin penting dalam
game ini adalah langkah dalam melakukan 5R yang menjadi isi dari game edukasi
ini. Sebaiknya dipilih gambar yang mempunyai warna dan grafis yang menarik
commit to user
IV-3
peta sebagai dasar gambar untuk potongan puzzle. Gambar peta sebagai potongan
puzzle ini dipilih karena dapat mewakili kriteria baik dalam hal grafis maupun
kombinasi warna. Selain itu peta juga merupakan salah satu gambar yang umum
digunakan dalam membuat puzzle sehingga pemain merasa tidak asing.
Gambar 4. Peta yang akan dipakai dalam game
Pemilihan nama game harus sesuai dengan gambar yang dipilih. Dari
gambar yang dipilih berupa peta maka game ini akan diberikan judul Map
Keeping. Konsep 5R ini diwakili dengan penyusunan peta yang sudah sesuai
dengan keadaan peta yang sebenarnya.
4.2 Perancangan Game
Perancangan game ini akan meliputi desain antar muka serta susunan
puzzle dalam game. Desain antar muka akan dibuat secara umum mencangkup 3
fungsi pilihan (menu) yang biasa digunakan dalam game yaitu mulai, instruksi,
dan keluar. Mulai yaitu fungsi yang dibuat untuk memulai permainan, tanpa menu
ini game tidak akan bisa dimulai. Instruksi berfungsi sebagai tata cara (aturan)
secara umum yang harus dilakukan untuk memainkan game ini. Terakhir adalah
keluar, yang merupakan menu untuk keluar permainan.
commit to user
IV-4
Game ini akan dibagi menjadi 5 stage seperti yang telah dipaparkan pada
bab 3. tampilan yang akan digunakan sederhana, yaitu akan ada potongan puzzle,
tempat untuk menyusun potongan puzzle, dan gambar yang akan menjadi acuan
dalam menyusun puzzle. Lebih jelasnya dapat dilihat dari gambar 4.4 berikut.
Gambar 4. Rancangan tampilan game
Area penyusunan puzzle merupakan tempat untuk menyusun
potongan-potongan puzzle. Gambar acuan puzzle merupakan gambar panduan yang dapat
digunakan sebagai acuan untuk menyusun puzzle. Area yang paling luas adalah
area potongan puzzle. Pada area ini potongan puzzle yang nantinya akan disusun
disebar diseluruh area.
Stage Rapi dimana terjadi pengelompokan akan dilakukan dengan
membagi area potongan puzzle menjadi 6 area kecil dan potongan puzzle akan
ditempatkan sesuai urutan. Misal potongan puzzle pertama akan ditempatkan pada
area 1, potongan kedua ditempatkan di area 2 dan seterusnya. Lebih jelasnya lihat
gambar 4.5. Lalu pada stage Rawat potongan puzzle akan distandarkan
commit to user
IV-5
Gambar 4. Rancangan stage Rapi
Gambar 4. Rancangan stage Rawat
4.3 Pembuatan Game
Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan software yang telah
ditentukan dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Secara garis besar ada
5 tahap yaitu, membuat sprite, membuat objek, membuat background, membuat
room, dan publish game.
4.3.1 Game sprite
Sprite pada game maker adalah gambar dasar yang nantinya bisa dibuat
menjadi objek maupun background. Pada game ini sprite yang dimasukkan adalah
peta keseluruhan dan potongan-potongan peta. Untuk memasukkan sprite klik
commit to user
IV-6
Gambar 4. Memasukkan sprite
Sebuah form kosong akan muncul, diform ini dapat dimasukkan gambar
yang akan dijadikan sprite dan juga dapat memberi nama pada sprite yang dipilih.
Pilih Load Sprite.
Gambar 4. Load sprite dan nama sprite
Setelah sprite terpilih kemuadian tekan OK untuk menutup form-nya.
Semua sprite dapat dimasukkan dengan cara ini. Sprite yang telah dimasukkan
akan tampak di sebelah kiri layar berupa daftar sprite. Keseluruhan ada 110 sprite
yang harus dimasukkan ke dalam game.
Gambar 4. Daftar sprite
4.3.2 Game objek
Game objek merupakan sprite maupun objek lain yang telah diberi
behavior, yaitu program tertentu agar sprite atau objek dapat melakukan perilaku
tertentu. Untuk menambahkan game objek klik Resource menu dan tekan Create
Object atau klik tombol bola biru pada toolbar.
commit to user
IV-7
Muncul form dengan banyak kolom. Pertama beri objek tersebut nama
yang diinginkan. Kemudian pilih sprite yang diinginkan, klik icon disamping
tulisan <no_sprite> dan akan tampil deretan sprite yang bisa dipilih untuk
menjadi objek.
Gambar 4. Sprite yang dijadikan objek
Selanjutnya untuk membuat objek tersebut dapat berfungsi, objek harus
ditambahkan event. Pilih Add Event kemudian pilih event yang diinginkan. Untuk
sprite1 pilih Create untuk membuat variabel dalam objek, Step yang merupakan
langkah selanjutnya setelah create tereksekusi, Left Pressed fungsi ketika mouse
kiri ditekan, dan Left Release fungsi ketika mouse kiri dilepaskan.
Gambar 4. Pemberian event pada objek
Ketika event dilakukan atau terjadi maka akan ada sesuatu yang
diharapkan, disinilah action berfungsi. Setelah memasukkan event selanjutnya
dipilih action dari event tersebut. Untuk sprite1 create yang terjadi adalah
pembuatan variabel false ketika objek tidak diklik. Action dapat dipilih dari daftar
disebelah kanan tabel. Semua objek dapat dibuat dengan cara seperti ini. Terdapat
commit to user
IV-8
Gambar 4. Pemberian action pada objek
4.3.3 Game room
Hal yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat room dalam game.
Room dibutuhkan untuk meletakkan semua objek dalam game. Jumlah Room yang
dibutuhkan dalam game ini ada 23 room yang terdiri dari permainan dan instruksi.
Untuk membuat room, klik Resource menu dan tekan Create Room atau klik
menu room di toolbar.
Gambar 4. Membuat room dalam game
Form room akan muncul, disebelah kiri ada tiga tab halaman: objects,
settings, dan background. Pastikan tab objects terpilih, disebelah kanan ada area
kosong yang merupakan room sebenarnya. Sekarang kita dapat menambahkan
objek ke dalam room. Disebelah kiri bawah ada icon untuk menambahkan objek
ke dalam room. Pilih objeknya kemudian klik area dalam room untuk
menambahkan objek.
commit to user
IV-9 4.3.4 Game background
Room sudah dibuat, sekarang saatnya membuat background untuk game
agar tampilan menjadi lebih menarik. Untuk membuat background klik Resource
menu dan tekan Create Background atau klik tombol dengan icon gambar pada
toolbar.
Gambar 4. Menambahkan background
Muncul form background, berilah background nama sesuai yang
diinginkan dan tekan tombol Load Background. Pilih gambar yang ingin dijadikan
background dari file kemudian klik OK.
Gambar 4. Load background
Sekarang kembali ke room kemudian kali ini pilih tab background. Pilih
background yang telah dimasukkan untuk dijadikan tampilan pada room.
Gambar 4. Memasukkan background ke dalam room
4.3.5 Game publish
Seluruh elemen game telah dibuat, sekarang saatnya mem-publish game
sehingga dapat dimainkan diseluruh komputer. Publish maksudnya membuat file
executable (.exe) sehingga game dapat dimainkan secara stand-alone tanpa
memerlukan program Game Maker. Untuk mem-publish game klik file menu dan
commit to user
IV-10
4.4 Graphic User Interface (GUI)
4.4.1 Main Menu
Berisi menu utama yang terdiri dari Mulai, Instruksi dan Keluar.
Gambar 4. Main menu
4.4.2 AboutGame
Berisi tentang penjelasan tentang game dan tujuan game seperti yang
terlihat pada Gambar 4.20.
Gambar 4. About game
4.4.3 Current Workplace
Menggambarkan kondisi tempat kerja sebelum implementasi 5R. Pada
commit to user
IV-11
Gambar 4. Current workplace
4.4.4 Setelah Implementasi 5R
Menggambarkan tempat kerja setelah implementasi 5R. Implementasi 5R
terbagi menjadi 3 tahap yaitu ringkas, rapi dan rawat. Pada kondisi ini terlihat
tempat kerja menjadi teratur seperti pada Gambar 4.22.
Gambar 4. Ringkas
commit to user
IV-12
Gambar 4. Rawat
4.5 Playtesting
4.5.1 Playtesting alpha
Playtesting alpha adalah validasi dengan cara mencoba sendiri game yang
telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa game yang dibuat dapat
berjalan dengan semestinya sesuai dengan konsep dan rancangan yang dibuat.
Ketika telah berjalan sesuai dengan konsep dan rancangan maka dilakukan
validasi selanjutnya yaitu playtesting beta.
Gambar 4. Pengecekan dengan playtesting alpha
Setelah dilakukan playtesting alpha, tidak ditemukan adanya error dalam
game. Game dapat berjalan dengan lancar tanpa terjadi crash pada sistem.
commit to user
IV-13 4.5.2 Playtesting beta
Playtesting beta merupakan validasi dengan cara meminta pihak lain
mencoba game yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan apakah
game yang dibuat dapat berfungsi sesuai dengan tujuannya. Tujuan dari game ini
adalah mengenalkan 5R kepada pemainnya. Yang akan dipastikan adalah isi dari
game-nya dan flow dari 5R.
Playtesting beta ini dilakukan oleh 2 orang mahasiswa yang sudah
mengetahui tantang 5R. Tujuan lain dari playtesting beta ini juga untuk
memastikan game dapat berjalan pada komputer dan platform lain. 2 orang
mahasiswa masing-masing akan melakukan playtesting beta ini pada dua platform
yang berbeda, yaitu 1 mahasiswa pada platform windows 7 dan 1 mahasiswa
pada platform windows XP. Hasilnya isi dan langkah-langkah game sudah dapat
mewakili 5R, untuk mengenalkan 5R content dari game sudah sesuai. Game ini
juga berjalan normal pada komputer dan platform windows lainnya seperti
Windows XP, tidak diuji cobakan pada platform selain windows.
Tabel 4. Penilaian playtesting beta
Windows 7 Windows XP sticky saja agar jika sudah sesuai dengan posisinya tidak bisa bergeser lagi
Komentar Digunakan untuk
mengenalkan 5R tahap awal game edukasi ini dirasa sangat cukup. Akan tetapi jika digunakan untuk pendalaman materi tentang 5R atau untuk tingkat lanjut, isi game ini masih kurang. Flow sudah sesuai dengan tahapan 5R yang ada sampai saat ini.
Flow yang ada sudah sesuai dengan langkah-langkah 5R. Tahapan ke-3 (rawat) di game edukasi ini tidak terlalu terlihat tetapi tidak keseluruhan game edukasi ini dapat digunakan.
commit to user
IV-14 4.6 Instruksi Permainan
Instruksi permainan dibuat dengan poin-poin berikut:
1. Penjelasan
Penjelasan ini berisi tentang tujuan dan garis besar bagaimana game edukasi
ini akan berjalan.
2. Pengalaman selama bermain
Berisi tentang bagaimana game edukasi ini akan memberikan pengalaman
pedagogi dan bagaimana proses feedback berlangsung.
3. Petunjuk Bermain
Berisi petunjuk cara bermain game edukasi. Tahapan – tahapan dan petunjuk
bagaimana cara memainkan game edukasi ini sehingga dapat mencapai hasil
yang diinginkan.
4.7 Implementasi
Implementasi dilakukan dengan mengujicobakan game edukasi “The Map
Keeping” kepada 10 orang mahasiswa. Sebelum memainkan game edukasi ini mahasiswa diberikan pre-test untuk mengukur pemahaman awal. Setelah
memainkan game edukasi mahasiswa diberikan post-test untuk mengukur
pemahaman setelah memainkan game edukasi ini. Pemberian pre-test dan
post-test ini digunakan untuk mengukur atau mengevaluasi game edukasi. Terakhir
merupakan pengisian kuesioner untuk menilai game edukasi yang telah diracang.
4.7.1 Pre-test dan post-test
Sebelum memainkan game edukasi mahasiswa diberikan pre-test dan
setelah memainkan game edukasi diberikan post-test dan kuesioner pada orang
sama. Pre-test merupakan test yang diberikan sebelum memainkan game edukasi,
jadi sebelum memainkan game edukasi ini mahasiswa akan diberikan serangkaian
pertanyaan yang berkaitan dengan 5R, diberikan waktu sekitar 15 menit untuk
melaksanakan pre-test secara tertulis ini. Setelah memainkan game edukasi Map
Keeping dilanjutkan dengan post-test. Post-test merupakan test yang diberikan
setelah memainkan game edukasi untuk menguji sejauh mana game ini dapat
berpengaruh terhadap pengetahuan mahasiswa tentang 5R, sedangkan kuesioner
commit to user
IV-15
post-test dan kuesioner ini mahasiswa akan diberikan waktu sekitar 25 menit. Test
yang diberikan merupakan pertanyaan yang berkaitan dengan 5R. Terdapat 10
soal pilihan ganda dengan poin maksimal 14 poin. Ada 2 soal yang mempunyai
poin 3 dan lainnya hanya mempunyai poin 1. Pertanyaan yang mempunyai poin 3
berada pada soal nomor 2 dan 6. Penilaian dilakukan dengan menghitung jumlah
jawaban benar yang dijawab oleh peserta. Soal yang diberikan kepada peserta
adalah sebagai berikut:
1. Ada berapa tahap kah yang harus dilakukan dalam 5R?
2. 5R merupakan tahapan untuk melakukan apa?
3. Apakah tahapan dari 5R?
4. Pada saat tahap Ringkas, apakah yang seharusnya dilakukan?
5. Apa fungsi memberikan coding/penomoran/pewarnaan dalam tahap
Rapi?
6. Pada tahap Rapi dilakukan, waste apa yang berkurang?
7. Dalam tahap manakah pada 5R ketika kita harus membersihkan
seluruh area kerja?
8. Manakah yang tidak termasuk benefit Ringkas?
9. Pada saat tahap Rawat, apakah yang dilakukan?
10. Sangat disarankan mengerjakan tahap Rapi dan Resik pada saat yang
bersamaan.
4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test
Hasil pre-test menyatakan bahwa dari total 14 poin rata-rata yang didapat
adalah sebesar 6,9 poin. Nilai tertinggi yang didapat dari pre-test adalah 10 dan
nilai terendah 4 poin. Perbedaan yang terjadi antara nilai tertinggi dan terendah
cukup jauh yaitu sebesar 6 poin.
Lalu setelah mahasiswa berinteraksi dengan game edukasi, tes kembali
dilakukan. Hasil yang diperoleh dari tes tersebut adalah sebagai berikut: Rata-rata
poin yang didapat sebesar 11,1 poin. Nilai tertinggi yang didapat adalah 14 dan
terendah 9 poin. Selisih nilai tertinggi dan terendah sebesar 5 poin. Untuk lebih