• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

PERANCANGAN

GAME

EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU

PEMBELAJARAN KONSEP 5R

Skripsi

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

BAYU RIZKI PANJI SAPUTRA I 0307029

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

LEMBAR PENGESAHAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT

BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R

S K R I P S I

oleh :

Bayu Rizki Panji Saputra

I0307029

Dipertahankan di depan Tim Penguji Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima guna memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Teknik

Pada Hari : ... Tanggal : ...

Tim Penguji :

1. Azizah Aisyati, ST., MT. ( ... ) NIP. 19720318 199702 2 001

2. Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST., MT. ( ... ) NIP. 19711104 199903 1 001

3. Wakhid Ahmad Jauhari, ST.,MT. ( ... ) NIP. 19791005 200312 1 003

4. Ilham Priadythama, ST., MT. ( ... ) NIP. 19801124 200812 1 002

Mengesahkan,

Ketua Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik,

(3)
(4)
(5)

commit to user

v

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta shalawat dan salam tak lupa penulis haturkan untuk Nabi Muhammad SAW.

Pada kesempatan ini dengan segenap ketulusan dan kerendahan hati dan, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Mama dan Papa tercinta yang senantiasa memberikan perhatian, curahan kasih sayang, dukungan, dan doa yang tiada pernah ada hentinya. Saya persembahkan karya ini untuk Mama dan Papa.

2. Bapak Dr. Cucuk Nur Rosyidi ST, MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta, Dosen Pembimbing Akademik dan Dosen Pembimbing II terima kasih atas bimbingan, motivasi, waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga skripsi ini dapat terselesaikan.

3. Ibu Azizah Aisyati, ST., MT., selaku Dosen Pembimbing I, terima kasih atas bimbingan, motivasi, waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga terselesaikannya skripsi ini.

4. Bapak Wahid Ahmad Jauhari ST., MT., dan Bapak Ilham Priadythama, ST., MT., selaku dosen penguji yang telah berkenan memberikan saran dan bimbingan perbaikan untuk skripsi ini.

5. Seluruh dosen Teknik Industri UNS yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya yang luar biasa dan nasehatnya selama penulis mengikuti proses perkuliahan di Teknik Industri UNS.

6. Mbak Yayuk, Mbak Tutik, Mbak Rina & seluruh Admin TI atas segala bantuan administrasinya.

7. Special thanks to Brilian Megawati, yang sejak awal hingga akhir pengerjaan telah mau bertukar ide dan bersedia untuk menampung keluh kesah penulis. 8. Sahabat-sahabat tercinta Hindy Satya Nugraha dan Dicky Rahmat Afriyanto,

(6)

commit to user

vi

9. All of LSP crew terima kasih atas kerjasamanya selama ini. Mudah-mudahan LSP semakin baik lagi.

10.Seluruh teman-teman TI 2007 Reg & NonReg terima kasih atas semua kisah yang telah terukir.

11.Kakak tingkat dan adik tingkat selama kuliah di TI UNS.

12.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas segala bantuan, doa, dorongan dan pertolongan yang telah diberikan.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan banyak memiliki kekurangan. Oleh karena itu penulis membuka diri atas segala kritik, masukan dan saran yang membangun. Semoga laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca sekalian. Aamiin.

Surakarta, Juli 2012

(7)

commit to user

vii

ABSTRAK

Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R. Skripsi. Surakarta: Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret, Juli 2012.

Pengunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus meningkat. Hal ini karena game edukasi mempunyai kelebihan dalam hal visualisasi dari permasalahan nyata. Selain itu game edukasi juga memiliki bentuk pengajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat, oleh karena itu sampai saat ini telah banyak game edukasi beredar untuk mengajarkan berbagai macam hal. Salah satu hal yang dapat diajarkan dengan menggunakan game edukasi adalah konsep 5R. Konsep 5R merupakan sebuah konsep untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan dan keselamatan tempat kerja yang berasal dari Jepang. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi untuk mengenalkan konsep 5R kepada mahasiswa.

Penelitian ini akan dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama adalah penentuan rancangan game edukasi yang menggunakan konsep pengajaran 5R dari sebuah game simulasi “5S Number Game”. Tahap kedua adalah pembuatan rancangan game dengan menggunakan software “Game Maker” yang kemudian akan dilakukan percobaan (playtesting) mengenai kesesuaian konsep dengan

game yang telah dibuat. Tahap terakhir adalah melakukan implementasi. Sepuluh orang mahasiswa diminta untuk menguji coba game yang telah dirancang. Mereka diberikan pretest sebelum memainkan game edukasi dan mahasiswa yang sama diberikan post test setelah memainkan game untuk menilai sejauh mana game ini memberikan efek edukasi kepada pemain. Setelah selesai mahasiswa diminta mengisi kuesioner playability heuristic untuk menilai game edukasi.

Playtesting tidak mengindikasikan adanya error artinya game ini dapat dimainkan tanpa ada masalah. Hasil Pretest dan post test menunjukkan perbedaan yang signifikan. Kemudian untuk penilaian kuesioner playability heuristic

didapatkan hasil sebagai berikut: dari skala 4 untuk tampilan game mendapat skor 3,5, untuk edukasi mendapat skor 2,7, isi permainan mendapat skor 3, multimedia mendapat skor 1,9, dan kemampuan permainan mendapat skor 1,9. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat dijadikan salah satu alternatif pembelajaran 5R.

Kata Kunci: Game edukasi, 5R, playability heuristic, pembelajaran

(8)

commit to user

viii

ABSTRACT

Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. DESIGN OF EDUCATIONAL GAME AS LEARNING TOOL OF 5S CONCEPT. Thesis. Surakarta: Industrial Engineering Department, Faculty of Engineering, Sebelas Maret University, July 2012.

Educational game is a game created with the specific purpose as an educational tool to provide instruction or add knowledge of users. Educational game provides not only fast learning but also exciting and rewarding. So far there are many educational games to teach various things. One of them is 5S concept. The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational game to introduce 5S concept for students.

The research is conducted through three stages. The first stage is determining the design of educational game which used teaching concept one of 5S simulation game namely 5S Number Game. The second stage is making designed concept into reality. This game created by using Game Maker software. After the game finished a playtesting carried out to the game to check suitability with concept of 5S. The last step is implementing the educational game. The numbers of 10 students were subjected for implementation. They were given a pretest before playing the game and a post test after playing the game. Then, they were asked to assess the educational game by questionnaire.

The result of the research indicates that the game is valid to be used as 5S learning tool. Playtesting result did not indicate any error. The pretest and post test result obtained significant difference. Then for the assessment questionnaire playability heuristic obtained the following result; from scale 4, interface of the game got score 3.5, for pedagogy got a score of 2.7, the content of game got score of 3, multimedia got a score of 1.9, and playability got score of 1.9. From these result it can be concluded that this educational game can be used as an alternative for learning 5S.

Keyword: Educational game, 5S, playability heuristic, learning

(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ILMIAH ... iii

SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iv

(10)

commit to user 3.9 Analisis dan Interpretasi Hasil ... III-5 3.10 Kesimpulan dan Saran ... III-5

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

(11)

commit to user

xi

4.6 Instruksi Permainan ... IV-14 4.7 Implementasi ... IV-14

4.7.1 Pre-test dan post-test ... IV-14 4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test ... IV-15 4.7.3 Hasil T-test ... IV-16 4.7.4 Penilaian Rancangan Game Edukasi ... IV-17

BAB V ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL

5.1 Analisis Hasil ... V-1 5.2 Analisis Penilaian Rancangan ... V-2 5.3 Analisis Implementasi ... V-3 5.4 Kelebihan dan Kekurangan ... V-4

BAB VI KESIMPULAN

6.1 Kesimpulan ... VI-1 6.2 Saran ... VI-1

DAFTAR PUSTAKA

(12)

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Prinsip 5R ... II-5 Gambar 2.2 Virtuallyimpossiblepuzzle ... II-10 Gambar 2.3 Teka-teki silang ... II-10 Gambar 2.4 Master mind... II-11 Gambar 2.5 Rubik ... II-11 Gambar 2.6 Kondisi awal 5R number game ... II-12 Gambar 2.7 Penerapan Ringkas dalam 5R number game ... II-13 Gambar 2.8 Penerapan Rapi dalam 5R number game ... II-13 Gambar 2.9 Penerapan Rawat dalam 5R number game ... II-14 Gambar 3.1 Diagram alir metodologi penelitian... III-1 Gambar 4.1 Flow game edukasi ... IV-2 Gambar 4.2 Peta yang akan dipakai dalam game ... IV-3 Gambar 4.3 Rancangan menu utama ... IV-3 Gambar 4.4 Rancangan tampilan game ... IV-4 Gambar 4.5 Rancangan stage Rapi ... IV-5

(13)

commit to user

xiii

Gambar 4.21 Current workplace ... IV-11 Gambar 4.22 Ringkas ... IV-11

(14)

commit to user

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan game edukasi ... II-8 Tabel 4.1 Poin pembelajaran 5R ... IV-1 Tabel 4.2 Penilaian playtesting beta ... IV-13 Tabel 4.3 Hasil pretest dan post-test mahasiswa ... IV-16 Tabel 4.4 Hasil analisa uji-t ... IV-16

(15)

commit to user

xv

DAFTAR LAMPIRAN

(16)

commit to user

I-1 BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini diuraikan beberapa hal pokok mengenai penelitian ini, yaitu latar

belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan

masalah, asumsi penelitian dan sistematika penulisan.

1.1 Latar Belakang

Game merupakan kumpulan aktivitas yang melibatkan satu atau lebih

pemain yang mempunyai tujuan, batasan, dan konsekuensi (Dempsey, 1997).

Tujuan utama dari game adalah memberikan hiburan bagi pemainnya, selain itu

ada juga game yang mempunyai tujuan memberikan tambahan pengetahuan

kepada pemainnya, game seperti ini disebut sebagai game edukasi.

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan karena mempunyai

beberapa kelebihan. Salah satu kelebihan game edukasi adalah pada visualisasi

dari permasalahan nyata. Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dan

pengajaran terus meningkat (Mohamed, 2010). Hal ini karena game edukasi

memberikan lingkungan yang baik untuk belajar dan mengajar serta mempunyai

sasaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pelajar ketika belajar

(Virvou, dkk, 2005). Papert (1993) mencatat bahwa game mengajarkan beberapa

bentuk pengajaran yang cepat, sangat menarik dan bermanfaat. Salah satu materi

yang dapat disampaikan dengan menggunakan game edukasi adalah 5S.

Lima S berasal dari Jepang yang terdiri dari Seiri, Seiton, Seisho, Seiketsu,

dan Shitsuke atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan 5R (Ringkas, Rapi,

Resik, Rawat, dan Rajin). Lima R dipilih sebagai topik dari game karena hal ini

merupakan suatu sistem untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan

dan keselamatan tempat kerja. Tidak hanya diaplikasikan pada industri, tetapi

sistem ini dapat digunakan pada semua aspek kehidupan seperti kantor, rumah,

dan sekolah.

Materi 5R dapat disampaikan secara menarik dan sederhana melalui game.

Saat ini telah ada beberapa game yang menggunakan konsep 5R sebagai dasar

dari permainan antara lain 5S Lego Simulation, nuts and boltsgame dan Numbers

Game. Semua game tersebut merupakan game simulasi on-hand, artinya orang

(17)

commit to user

I-2

game edukasi yang dibuat bertujuan untuk memberi pengetahuan tentang 5R.

Maka dari itu pada penelitian ini akan coba membuat game edukasi tentang 5R.

Software dipilih sebagai alat bantu karena generasi yang tumbuh di atas

tahun 2000 lebih menyukai game dari pada belajar menggunakan buku (Oblinger

dan Oblinger, 2005). Metode media software sebenarnya dapat menyederhanakan

sesuatu yang komplek menjadi lebih sederhana dan ini sangat bermanfaat bagi

proses belajar mengajar. Maka dari itu penggunaan game edukasi sebaiknya

dimasukkan ke dalam lingkungan sosial untuk menciptakan lingkungan belajar

yang semakin variatif. Software dapat mendukung pembelajaran kolaboratif dan

merupakan salah satu inovasi untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar

dengan bantuan teknologi komunikasi dan informasi modern.

Game yang akan dibuat pada penelitian ini akan mencoba menggunakan

puzzle sebagai sarana pengenalan konsep 5R bagi mahasiswa. Potongan-potongan

puzzle yang berserakan diawal permainan akan merepresentasikan area sekitar

yang berantakan, kemudian seiring dengan game berjalan akan diterapkan konsep

5R sehingga menjadi lebih mudah untuk menyusun puzzle. Kemudahan dalam

penyusunan puzzle diakhir permainan akan merepresentasikan area sekitar yang

tertata dengan rapi. Selain itu pada setiap stage akan ada pertanyaan berdasarkan

stage yang telah dilalui. Hal ini untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa

terhadap konsep 5R (Drummond, 2008).

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang game

yang dapat membantu menyampaikan konsep 5R.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:

1. Merancang game edukasi sebagai sarana pembelajaran untuk

memberikan pengetahuan tentang 5R bagi mahasiswa.

(18)

commit to user

I-3 1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah dapat dihasilkan

sebuah game sebagai alat bantu untuk proses pengenalan dan pembelajaran

konsep 5R sehingga mahasiswa dapat mengetahui 5R.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsep

penyampaian 5R yang dipakai dalam pembuatan game adalah Ringkas, Rapi,

Rawat, dan Rajin. Game ini tidak membahas tahap Resik.

1.6 Asumsi

Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

1. Potongan puzzle yang ada telah merepresentasikan area kerja

sesungguhnya.

2. Mahasiswa belum mengetahui tentang 5R.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan penelitian dalam laporan tugas akhir ini mengikuti uraian yang

diberikan pada setiap bab yang berurutan untuk mempermudah pembahasannya.

Dari pokok-pokok permasalahan dapat dibagi menjadi enam bab seperti

dijelaskan, di bawah ini.

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisikan pendahuluan yang meliputi latar belakang, perumusan

masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah dan sistematika

penulisan.

BAB II : STUDI PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai landasan teori yang mendukung dan terkait

langsung dengan penelitian yang akan dilakukan dari buku, jurnal

penelitian, sumber literatur lain, dan studi terhadap penelitian terdahulu.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang uraian langkah-langkah penelitian yang dilakukan,

selain juga merupakan gambaran kerangka berpikir penulis dalam

(19)

commit to user

I-4

BAB IV : PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

Bab ini berisi tentang data-data/informasi yang diperlukan dalam

menganalisis permasalahan yang ada serta pengolahan data dengan

menggunakan metode yang telah ditentukan.

BAB V : ANALISIS DAN INTERPRETASI HASIL

Analisis berisi penjelasan dari output yang didapatkan pada tahapan

pengumpulan dan pengolahan data; interpretasi hasil merupakan

ringkasan singkat dari hasil penelitian.

BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari pengolahan data

dan analisis yang telah dilakukan serta rekomendasi ataupun saran yang

(20)

commit to user

II-1 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai landasan teori yang akan digunakan guna

menunjang penelitian. Teori yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi

prinsip 5R, game edukasidan 5R number game.

2.1 Prinsip 5R

5R merupakan prinsip yang menetukan keberhasilan dalam penerapan

sistem JIT (Just In time) di suatu perusahaan. 5R terdiri dari ringkas, rapi, resik, rawat dan rajin. Secara umum penerapan 5R akan membuat suatu perusahaan

memiliki produktivitas yang tinggi, mengurangi produk cacat dan menghasilkan

delivery time atau waktu pengiriman yang tepat.

2.1.1 Manfaat 5R

Ketika menerapkan 5R tentunya akan membawa berbagai macam manfaat.

Manfaat dari penerapan 5R diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Tidak adanya pemborosan akan menghasilkan biaya yang lebih rendah dan

kapasitas yang lebih besar.

 Menghilangkan pemborosan pada inventars in process dan

inventaris gudang.

 Menghilangkan tempat penyimpanan yang tidak diperlukan seperti

gudang, rak dan cabinet.

 Menghilangkan pemborosan yang muncul dari alokasi tempat dan

peralatan yang tidak diperlukan.

 Mengilagkan pemborosan gerakan dalam mencari alat kerja.

 Menghilangkan gerakan yang tidak memberikan nilai tambah

seperti

2. Tidak adanya kecelakaan kerja (meningkatkan keamanan kerja)

 Peralatan yang ditata secara rapi akan memudahkan kita apabila

terjadi kegagalan mekanik dan bahaya.

(21)

commit to user

II-2

 Tabung pemadam kebakaran dan pintu darurat harus ditandai

secara jelas sehingga bila terjadi kebakaran, gempa bumi atau

bencana lainnya akan memudahkan evakuasi.

3. Tidak adanya kerusakan –perawatan yang lebih baik

 Debu dan kotoran dapat memicu kerusakan peralatan dan memperpendek umur peralatan.

 Memastikan lingkungan kerja dalam keadaan bersih akan

mempermudah untuk melihat perlatan yang sedang digunakan.

 Perawatan dan pengecekan peralatan secara rutin akan

mempermudah mendeteksi kerusakan secara dini.

4. Tidak adanya kecacatan – mennciptakan kualitas yang lebih baik

 Kecacatan akan lebih sulit dtemukan bila tempat kerja dalam kondisi yang berantakan.

 Meletakkan barang pada tempatnya dan mengembalikan barang

kembali ketempatnya akan membantu mengurangi kesalahan

dalam pengambilan peralatan.

 Perawatan dan penyimpanan yang tepat menjamin kualitas pemeriksaan alat dan instrument yang merupakan syarat untuk

tidak adanya cacat.

5. Tidak adanya change over– menciptakan diversifikasi produk

 Penyusunan dies, jigs dan tools mengurangi pemborosan.

 Peralatan dan ligkungan kerja yang bersih dan rapi membantu

efisiensi operasional.

 Melalui implementasi 5R membuat pekerjaan menjadi sderhana

dan cukup transparan bagi untuk memahami dengan mudah.

6. Tidak adanya keterlambatan – menciptakan pengiriman yang reliable

 Tidakadanya produk cacat akan menyebabkan pengiriman yang

tepat waktu.

 Kebutuhan akan lingkungan kerja yang baik dan operasi yag berjalan dengan baik.

 Tingkat ketidakhadiran yang lebih rendah pada lingkungan kerja

(22)

commit to user

II-3

 Efisiensi operasional yang lebih tinggi pada lingkungan kerja yang

tidak ada pemborosan.

7. Tidak adanya complain – menciptakan kepercayaan dari konsumen

 Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih merupakan produk yang tidak cacat.

 Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk dengan biaya yang rendah.

 Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk dengan pengiriman yang tepat waktu.

 Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih merupakan produk yang tidak berbahaya.

8. Tidak adanya nilai jelek dimata konsumen – perusahaan dapat tumbuh

dengan baik.

 Karyawan yang bekerja pada lingkungan kerja yang menerapkan

5R akan memperoleh tanggapan dan kepercayaan yang lebih pada

komunitas mereka.

 Pelanggan akan senang membeli dari perusahaan yang bebas pemborosan, bahaya, kerusakan dan kecacatan.

 Pabrik yang menerapkan 6S ( ringkas, rapi, resik, rawat, rajin dan

terbiasa) merupakan pabrik yang tumbuh dengan baik.

2.1.2 Makna 5R

1. Seiri (Ringkas)

Berarti membedakan secara jelas antara apa yang dibutuhkan dan harus

disimpan dengan apa yang tidak dibutuhkan dan harus dibuang. Berikut

merupakan jenis pemborosan yang berkontribusi terhadadap error dan kecacatan :

 Inventory yang tidak dibutuhkan (persediaan yang berlebihan)

 Pabrik mmerlukan gudan yang lebih luas dan rak-rak yang lebih banyak

secara mendadak.

 Alat angkut yang tidak diperlukan, membutuhkan pallet dan geribak

(23)

commit to user

Stock yang using karena perubahan zaman.

 Inventori inproses yg tidak dibutuhkan memicu kecacatan kualitas dan

mesin breakdowns.

 Peralatan yang tidak dibutuhkan merupakan hambatan harian dalam aktivitas produksi.

 Hal-hal yang berlebihan dilingkungan sekitar membuat desain tata letak

lingkungan menjadi sulit.

2. Seiton (Rapi)

Berarti mengatur cara ntuk menyimpan barang-barang yang diperlukan

sehingga mudah untuk meneukan dan menggunakan barang-barang tersebut.

Strategi signboard (papan penanda) merupakan metode nyata dalam seiton yang dapat membantu setiap orang untuk memahami dimana letak suatu barang

dan membant operasi berjalan lancar.

3. Seiso (Resik)

Berarti kebersihan seperti yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang dalam

merawat rumahnya. Sayangnya, bagi beberapa orang ada yang tidak

memperhatikan kebersihan rumah dan cenderung membuang sampah ditempat

umum.Bahkan ditempat kerja dimana banyak orang yang matoritas waktunya

dihabiskan ditempat kerja dari pada dirumah. Ironisnya banyak orang yang

cenderung mengabaikan kebersihan..

Resik berarti membersihkan lingkungan dan memastikan segala sesuatunya

dalam keadaan rapi. Resik dipabrik berhubungan erat dengan kemampuan untuk

menghasilkan barang yang berkualitas.

Resik harus diintegrasikan dengan perawatan harian. Hal dasar yang

diterapkan dalam prinsip resik ini adalah membersihkan lantai dan mematikan

(24)

commit to user

II-5 4. Seiketsu (Rawat)

Berarti prinsip ringkas, rapi, dan resik selalu dilakukan. Rawat sangat

berhubungan dengan resik karena rawat merupakan hasil dari penerapan resik

secara konsisten sepanjang waktu.

5. Shitsuke (Rajin)

Prinsip ringkas, rapi, resik dan rawat dapat diterapkan secara menyeluruh

dengan mudah ditempat kerja bila karyawan memiliki kebiasaan seperti saling

menyapa diawal dan akhir jam kerja, memakai seragam kerja, tanda pengenal dan

helm yang membantu menjaga keamanan, kebersihan tempat kerja dan sikap kerja

yang positif. Tempat kerja dengan karakteristik tersebut akan menghasilkan

produktivitas yang tinggi dan kualitas yang tinggi. Dengan demikian rajin

merupakan prinsip yang paling penting dalam 5R karena merupakan faktor yang

penting dalam produksi secara menyeluruh.

Rajin berarti mempertahankan menggunakan prosedur kerja yang benar.

Waktu dan usaha dalam penerapan ringkas, rapi, resik dan rawat akan sia-sia bila

tidak ada prinsip rajin dalam menerapkan ke empat prinsip tersebut. Semua

karyawan bertanggung jawab dalam menentukan keberhasilan penerapan 5R

namun pimpinanlah yang bertanggung jawab dam menanamkan dan

mempertahankan penerapan 5R. Gambar 2.1 menunjukkan ringkasan dan hasil

yang tercapai dalam penerapan 5R.

(25)

commit to user

II-6 2.1.3 Kunci Sukses Penerapan 5R

Penerapan 5R yang berhasil dilakukan tidak cukup sekali saja dilakukan

namun harus dilakukan secara terus-menerus, sehingga diperlukan suatu sistem

ntuk mempertahankan pnerapan 5R dilingkungan kerja. Berikut merupakan

delapan kunci pokok untuk keberhasilan penerapan 5R :

1. Melibatkan semua orang

 5R bukan tanggung jawab sebagian orang, tetapi setiap orang harus

terlibat didalam penerapan 5R.

 Semua level manajemen diperusahaan harus dilibatkan dalam pengambilan keputusan.

 Penerapan 5R sebagai bagian aktivitas dalam semua kelompok

diperusahaan.

2. Mendapatkan otorisasi/wewenang dari perusahaan

 Mendapatkan persetujuan manajemen dalam penerapan 5R.

 Membuat poster atau baliho untuk menjelaskan/mensosialisasikan 5R

kepada setiap orang.

 Mengadakan pertemuan bulanan antara karyawan dengan pimpinan

untuk membahas issue 5R yang terjadi.

3. Tanggung jwab akhir berada ditangan pimpinan tertinggi

 Penerapan 5R tidak akan optimal bila pimpinan tertinggi perusahaan

tidak mempnyai tanggung jawab personal dan ketertarikan terhadap

penerapan 5R.

 Pimpinan harus punya peran kepemimpinan yang besar dalam

penerapan 5R.

4. Memahami 5R

 Membuat kampanye tentang pemahaman 5R , contoh nyata penerapan 5R dan kesuksesan yang bisa tercapai dengan penerapan 5R.

5. Melakukan sebisa mungkin

6. Pimpinan harus melakukan inspeksi personal

 Pimpinan harus melakukan investigasi personal mengenai kondisi baik

(26)

commit to user

II-7

7. Jangan menghentikan penerapan 5R yang sedang berlangsung walupun belum

optimal.

8. 5R merupakan jembatan menuju perbaikan yang lain

 Jangan berhenti dengan 5R saja tetapi iuti dengan tidakadnya kecacatan,

pengurangan biaya dan aktivitas peningkatan lainnya.

 Menghilangkan sumber kecacatan dan menerapkan aliran produksi.

2.2 Game Edukasi

Game edukasi merupakan pengalaman interaktif yang mudah dan menyenangkan untuk membangun kesadaran. Game edukasi biasanya tidak membutuhkan pembinaan atau bantuan dari luar dan bahakan menyebar dari

mulut kemulut, dipromosikan oleh orang yang menikmati game tersebut.

Game kelas atau aktivitas kelas merupakan aktivitas untuk melibatkan siswa (biasanya lima sampai 10 menit, tetapi terkadang sampai dengan dua puluh

menit) biasanya memanfaatkan teknologi dan sarana prasarana yang telah ada.

Tujuan dari game kelas ini adalah sebagai berikut :

 Meningkatkan kenyamanan diantara siswa.

 Mengungkapkan pengetahuan yang telah dimiliki siswa.

 Memberikan sarana praktek bagi siswa.

 Berfungsi sebagai laboratorium diskusi lanjutan dan review.

Elemen-elemen game merupakan teknik yang memotivasi orang untuk terlibat dalam suatu pengalaman, keluar dari motivasi intrinsik. Sebuah elemen

game dapat menjadi suatu tempat pembelajaran yang mnyenangkan dalam dunia maya. Game dapat menjadi suatu keadaan tanpa tekanan. Elemen game meliputi konteks yang menarik, grafik yang keren dan desain futuristik yang dilengkapi

dengan kemampuan untuk menyesuaikan level kesulitan.

Menurut Aldrich ((2009) setidaknya ada 5 jenis game edukasi: 1. Educational Simulation

2. Serious games

3. Frame games

4. Class games

(27)

commit to user

II-8

Dari kelima jenis game edukasi tersebut dibedakan menjadi empat aspek yaitu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kriteria sukses, kebutuhan teknologi

untuk implementasi, dan contoh dari game tersebut.

Educational simulators merupakan lingkungan terstruktur, yang menggambarkan beberapa aktivitas nyata dengan beberapa level dan tujuan.

Memungkinkan peserta untuk berlatih keahlian di dunia nyata dengan umpan

balik yang tepat tanpa mempengaruhi proses nyata atau orang. Contoh dari game

jenis ini adalah simulator penerbangan.

Virtual worlds adalah lingkungan 3D dimana peserta dari banyak lokasi yang berbeda dapat bertemu satu sama lain pada saat bersamaan. Lingkungan ini

dapat menangkap dan mentransfer isyarat sosial, seperti bahasa tubuh, alat peraga

interaktif, dan tampilan nuansa nyata pada lingkungan sekitar untuk meyakinkan

beberapa bagian dalam otak bahwa mereka berada secara fisik di dunia lain.

Contoh dari game ini adalah Second Life.

Serious game adalah game interaktif yang mudah dan menyenangkan yang melibatkan pesertanya sembari terus membangun kesadaran dalam diri peserta.

Contoh game ini adalah SimCity. Frame games hampir menyerupai serious games tetapi game ini menyisipkan konten akademik tradisional dan biasanya dihadirkan dalam bentuk game show, contohnya adalah Jeopardy. Terakhir adalah class games yaitu game yang melibatkan dua atau lebih orang dalam aktivitasnya yang bertujuan untuk mencairkan suasana, contohnya adalah scavenger hunt. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut.

(28)

commit to user

II-9

2.3 PUZZLE

2.3.1 Definisi Puzzle

Puzzle adalah permainan - permainan yang merupakan perangkat atau konsep yang tidak memiliki tujuan lain selain untuk menghibur pengguna. Sebuah

teka-teki menyajikan pengguna dengan kondisi membingungkan tertentu atau

situasi yang hanya dapat diselesaikan dengan menerapkan solusi cerdas.

Biasanya teka-teki dimaksudkan untuk penggunaan satu orang pada satu

waktu, dan selain memerlukan pemikiran yang cukup besar mungkin memerlukan

manipulasi dan ketangkasan pada bagian pengguna. Puzzle datang dalam berbagai bentuk dan gaya teka-teki, labirin, puzzle, blok, cincin, kabel, dan banyak lagi.

Orang mungkin bermain dengan teka-teki logika dan bahasa bahkan

sebelum seseorang memikirkan teka-teki Riddle The Sphinx. Hukum alam selalu menimbulkan sejumlah teka-teki membingungkan dan pertanyaan yang

jawabannya kadang ditemukan melalui penggunaan logika,

kadang-kadang dengan menggunakan apa yang tampak seperti sihir - dan kadang-kadang-kadang-kadang -

tampaknya tidak terselesaikan. Namun demikian, orang di seluruh dunia terus

terpesona oleh ribuan teka-teki yang tersedia saat ini. Bahkan, popularitas cerita

misteri mungkin berakar pada kepentingan orang-orang miliki dalam

memecahkan teka-teki.

Teka-teki dan puzzle logika dan lainnya tampaknya telah menghibur orang

sejak zaman awal, sementara teka-teki silang yang dipublikasikan adalah produk

abad ke-20. Beberapa teka-teki mekanis atau manipulatif telah ada selama lebih

dari seribu tahun. Munculnya cabang matematika yang dikenal sebagai "topologi",

kemajuan teknologi penerbitan kontemporer, dan pengenalan teknik produksi

massal seperti air dan laser jet telah membuat teka-teki komoditas tempat umum

di dunia sekarang ini.

2.3.2 Klasifikasi Puzzle

1. Jigsaw puzzle

Jenis puzzle ini adalah permainan menyatukan gambar yang telah

dipotong-potong. Potongan-potongan gambar yang telah menyatu akan

memperlihatkan satu gambar atau objek tertentu secara utuh.

(29)

commit to user

II-10

Gambar 2. Virtually impossible puzzle

Sumber: Avedon, 2010

2. Language puzzle

Permainan ini menggunakan susunan huruf yang teracak, tersembunyi

ataupun pertanyaan-pertanyaan. Jenis ini mengutamakan perbendaharaan kata

atau bahasa sebagai komponen penyusun teka-teki.

Contoh: Teka-teki silang, Scrable, word puzzle

Gambar 2. Teka-teki silang

Sumber: Avedon, 2010

3. Logic puzzle

Klasifikasi ini mencakup berbagai macam dan beragam teka-teki. Satu

kelompok khusus teka-teki dalam kelompok ini dikenal sebagai "Mathematical Puzzles", yang lain dikenal sebagai "Optical Puzzle". Banyak petunjuk dalam pengelompokan ini tidak memerlukan peralatan fisik, melainkan hanya untuk

(30)

commit to user

II-11

bagaimanapun juga adalah teka-teki yang menggunakan benda-benda fisik seperti

kubus, bermain kartu khusus, foto, gambar, dan kertas dan pensil.

Contoh: The Vanishing Leprechaun, Magic See Puzzle, Master Mind –

Codebreaker

Gambar 2. Master mind

Sumber: Avedon, 2010

4. Mechanical and manipulative puzzle

Jenis puzzle ini memberikan kesenangan bagi mereka yang menginginkan

pengalaman dalam genggaman. Karena jenis ini menggunakan teka-teki yang

harus diselesaikan dengan pendekatan logika mekanis dan manipulatif.

Contoh: Rubik's Cube, Tangram, Matchstick puzzle

Gambar 2. Rubik

Sumber: Avedon, 2010

2.4 5R Number game

Merupakan game yang bertujuan untuk mensimulasikan penerapan Game

5R yang memungkinkan tim kerja sebagai pemain yang baru mengenal proses

(31)

commit to user

II-12

rentang waktu 30 – 60 menit pemain yang terlibat secara nyata mampu merasakan

proses peningkatan kualitas melalui dua pengalaman berikut ini:

 Pemain akan merasakan frustasi mengenai hal sederhana yang

harus dilakukan dalm lingkungan kerja yang tidak teratur.

 Pemain akan merasakan peningkatan yang signifikan dari segi kemudahan dan kecepatan dengan menerapkan prinsip 5R.

5R NumberGame adalah sebagai berikut :

Game ini bertujuan untuk menemukan angka 1 sampai dengan 49 dengan urutan yang benar pada Gambar 2.2. Setiap pemain diberi waktu selama 30 detik,

saat waktu habis maka pmain mencatat angka tertinggi yang ditemukannya.

Gambar 2. Kondisi awal 5R number game

Dengan kondisi angka yang sangat banyak dan acak tentu akan sangat sulit

menemukan sekaligus mengurutkan angka dalam waktu hanya 30 detik. Prinsip

5R dapat digunakan untuk mencapai tujuan dari game ini. Langkah yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut :

Langkah 1 Ringkas

 Pertama kita menemukan angka 50-90 yang merupakan angka yang tidak

diperlukan kemudian akan dihilangkan.

(32)

commit to user

II-13

Gambar 2. Penerapan Ringkas dalam 5R number game

Langkah 2 Rapi

Dalam langkah ini angka 1 sampai dengan 49 dikelompokan berdasarkan

pola tertentu. Angka 1 berada diujung kiri bawah, kemudian angka 2 ada di ujung

kiri bagian tengah, angka 3 berada diujung kiri atas dan angka 4 ada disebelah

tengah bawah dan seterusnya. Dengan cara ini maka score yang diperoleh akan

meningkat.

Gambar 2. Penerapan Rapi dalam 5R number game

Langkah ke 4 Rawat

Rawat berarti harus menjaga, yang dijaga dalam number game adalah

keteraturan cara dari R yang telah dilakukan. Keteraturan ini dapat dijaga dengan

membuat sebuah standar. Pada tahap Rapi telah diinstall kolom 3x3 dan masih

ada banyak angka dalam satu kolom, lalu pada tahap Rawat ini dibuat kolom yang

lebih detail lalu masing-masing kolom diisi satu angka yang ditempatkan

(33)

commit to user

II-14

angka 49. Lalu peserta diminta mencoret kembali dengan cara yang sama dan

peraturan yang sama dengan sebelumnya. Dengan distandarkannnya aturan

pengurutan angka tentu saja score yang diperoleh akan meningkat drastis.

Gambar 2. Penerapan Rawat dalam 5R number game

2.5 Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dapat didasarkan dengan menggunakan dua hal, yaitu:

tingkat signifikansi atau probabilitas (α) dan tingkat kepercayaan atauconfidence interval. Didasarkan tingkat signifikansi pada umumnya orang menggunakan 0,05. Kisaran tingkat signifikansi mulai dari 0,01 sampai dengan 0,1. Yang

dimaksud dengan tingkat signifikansi adalah probabilitas melakukan kesalahan

tipe I, yaitu kesalahan menolak hipotesis ketika hipotesis tersebut benar. Tingkat

kepercayaan pada umumnya ialah sebesar 95%, yang dimaksud dengan tingkat

kepercayaan ialah tingkat dimana sebesar 95% nilai sample akan mewakili nilai

populasi dimana sample berasal. Dalam melakukan uji hipotesis terdapat dua

hipotesis, yaitu :

 H0 (hipotesis nol) dan H1 (hipotesis alternatif)

Contoh uji hipotesis misalnya rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10 (μ

x= 10), maka bunyi hipotesisnya ialah:

 H0: Rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10

 H1: Rata-rata produktivitas pegawai tidak sama dengan 10

Hipotesis statistiknya:

 H0: μ x= 10

 H1: μ x > 10 Untuk uji satu sisi (one tailed) atau

 H1: μ x < 10

(34)

commit to user

II-15

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam uji hipotesis ialah;

 Untuk pengujian hipotesis kita menggunakan data sample.

 Dalam pengujian akan menghasilkan dua kemungkinan, yaitu pengujian

signifikan secara statistik jika kita menolak H0 dan pengujian tidak

signifikan secara statistik jika kita menerima H0.

 Jika kita menggunakan nilai t, maka jika nilai t yang semakin besar atau

menjauhi 0, kita akan cenderung menolak H0; sebaliknya jika nila t

semakin kecil atau mendekati 0 kita akan cenderung menerima H0.

2.5.1 Uji-T

Uji-t (t-test) merupakan salah satu uji dalam statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis ketika informasi mengenai variansi populasi tidak

diketahui. Uji-t ini digunakan untuk variabel bebas yang hanya terdiri dari 2

kategori. Uji-t dibedakan menjadi 3 macam, yaitu uji-t satu sample (one sample t-test), uji-t sample bebas (independent sample t-test), dan uji-t sample berpasangan (paired sample t-test).

Uji-t satu sample digunakan untuk membandingkan rataan hasil

pengamatan dengan suatu nilai standar tertentu. Uji-t sampel bebas diterapkan

untuk membandingkan rataan hasil pengamatan berdasarkan kategori variabel

yang tidak saling berkaitan. Uji-t sampel berpasangan diterapkan untuk

membandingkan rataan dua sampel yang saling terkait. Uji ini cocok untuk desain

penelitian one group pre test – post test design.

Rumus yang digunakan untuk mencari nilai t dalam uji-t berpasangan

adalah:

Uji-t berpasangan menggunakan derajat bebas n-1, dimana n adalah jumlah

(35)

commit to user

III-1 BAB III

METODOLOGI

Metodologi penelitian menjelaskan urutan langkah yang dilakukan dalam

penelitian dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan permasalahan. Urutan

langkah dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1.

3.1 Flowchart

Studi pendahuluan

Perumusan Masalah

Penentuan tujuan dan manfaat penelitian

Pembuatan konsep game edukasi: 1. Menentukan poin pembelajaran 2. Menyusun skenario

Perancangan game edukasi: 1. Pembuatan game

Gambar 3. Diagram alir metodologi penelitian

Berdasarkan diagram alir metodologi penelitian di atas dapat dijelaskan menjadi

(36)

commit to user

III-2 3.2 Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk mendukung proses penyelesaian

penelitian ini. Studi pendahuluan dilakukan dengan mencari informasi yang

berkaitan dengan permasalahan yang dibahas dalam perancangan alat bantu proses

pembelajaran 5R. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan mempelajari beberapa

sumber yaitu buku, internet, jurnal, dan penelitian yang berkaitan. Teori yang

harus dikuasai dalam studi literatur ini yaitu mengenai game, penggunaan game

dalam pendidikan, pengetahuan tentang software game dan 5R.

Setelah memperoleh data dan fakta mengenai pembelajaran 5R, tahapan

selanjutnya adalah menyusun latar belakang masalah yang diahas dalam

penelitian ini nantinya. Hal ini selanjutnya digunakan sebagai dasar dalam

merumuskan masalah dan membatasi apa saja yang akan dibahas dalam penelitian

ini.

3.3 Penentuan Tujuan dan Manfaat

Fokus dari penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah game yang

dapat menyampaikan konsep 5R sebagai alat bantu. Melalui game ini mahasiswa

diharapkan dapat mengetahui konsep 5R.

3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi

Langkah awal dalam penelitian ini adalah membuat konsep yang

kemudian akan dikembangkan menjadi sebuah model permainan seperti yang

diinginkan. Penentuan poin-poin pembelajaran sangatlah penting karena hal ini

yang akan menjadi tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang diharapkan

dapat dipahami oleh mahasiswa yaitu tentang konsep Seiri (Ringkas), Seiton

(Rapi), Seiketsu (Rawat), dan Shitsuke (Rajin).

Kemudian dari tujuan yang ada diidentifikasi dan dibuat skenario

permainan yang dapat mengakomodasi tujuan. Dari skenario dapat ditentukan

bagaimana game edukasi ini akan berjalan dan apa-apa saja yang harus ada

didalamnya.

Pada penelitian ini akan konsep dasar pembelajaran 5R akan diambil dari

permainan Numbers Game. Permainan ini dipilih sebagai dasar karena sampai

(37)

commit to user

III-3

menyampaikan inti dari konsep 5R (leanmanufacturingtools.org, 2011).

Angka-angka pada Numbers Game akan diganti menjadi potongan-potongan puzzle. Jenis

permainan yang semula hanya mencoret angka akan diganti menjadi sebuah

puzzle dimana pemain akan diminta untuk menyusun potongan puzzle menjadi

sebuah gambar.

Permainan akan dibagi menjadi 5 stage yang pada masing-masing stage

akan dilakukan tahapan penerapan 5R stagenya adalah sebagai berikut:

1. Stage 1: area kerja tidak teratur, merepresentasikan area kerja awal.

2. Stage 2: Ringkas diterapkan pada stage ini.

3. Stage 3: Rapi diterapkan pada stage ini.

4. Stage 4: Rawat diterapkan pada stage ini.

5. Stage 5: perbandingan ketika tidak menerapkan 5R dan yang sudah

menerapkan 5R, merepresentasikan Rajin.

Pada stage pertama akan ada banyak potongan puzzle yang berserakan dan

pemain akan diminta menyusun puzzle tersebut sesuai dengan gambar petunjuk,

stage ini akan merepresentasikan area kerja awal. Stage kedua akan dilakukan

penerapan Ringkas, jadi potongan puzzle yang sebenarnya tidak diperlukan akan

dibuang dari area kerja sehingga yang tersisa hanya yang dibutuhkan saja,

kemudian pemain akan menyusun kembali puzzle tersebut. Pada stage ketiga Rapi

akan diberlakukan, potongan puzzle yang diperlukan tetapi masih berserakan

tersebut akan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga akan mempermudah

penyusunan puzzle pada stage ini. Resik tidak dibahas pada permainan, hal ini

karena kegiatan pada Resik tidak dapat dilakukan pada game ini meskipun begitu

esensi dari permainan tidak akan berubah. Pada game ini Rawat akan dilakukan

dengan membuat standar penyusunan puzzle, potongan puzzle akan diberi nomor

dan diurutkan sesuai dengan nomornya. Terakhir adalah Rajin dimana pemain

akan diminta untuk menemukan potongan puzzle yang hilang dari banyak

potongan puzzle. Stage terakhir ini akan dibagi menjadi 2 tahap yaitu pada saat

potongan puzzle berantakan dan pada saat 5R sudah diterapkan, dibagi menjadi 2

tahap untuk menegaskan bahwa ketika belum menerapkan 5R maka lingkungan

akan kurang teratur dan ketika 5R sudah diterapkan maka lingkungan akan

(38)

commit to user

III-4

langsung diketahui. Setelah konsep terbentuk maka akan dilakukan pemilihan

terhadap gambar yang akan digunakan dalam puzzle.

3.5 Perancangan Game

Perancangan alat bantu pembelajaran konsep 5R yang berupa game akan

disusun berdasarkan hasil dari perancangan konsep permainan yang telah

ditentukan. Pada tahap ini akan dilakukan desain terhadap game meliputi desain

antarmuka serta susunan game.

3.6 Pembuatan Game

Tahap ini merupakan realisasi dari konsep dan rancangan yang telah

dibuat. Pembuatan game akan dilakukan dengan menggunakan software yang

telah terpilih sebelumnya. Tahap-tahap dari awal pembuatan game sampai game

selesai akan dibahas pada sub-bab ini.

3.7 Playtesting

Untuk memeriksa apakah sistem dalam game yang dibuat sudah sesuai

dengan konsep 5R yang telah dikembangkan maka perlu dilakukan validasi.

Validasi dilakukan dengan playtesting alpha, artinya game akan dimainkan

terlebih dahulu untuk mengetahui apakah game yang dibuat sesuai dengan konsep

kemudian baru dilakukan percobaan game kepada mahasiswa untuk memastikan

bahwa game ini sudah dapat menyampaikan inti dari konsep 5R yang dirumuskan

sebelumnya. Setelah playtesting selesai dan hasilnya sudah validasi maka akan

dilakukan pembuatan instruksi penggunaan game edukasi agar hasil lebih optimal.

3.8 Uji Coba (Implementasi)

Tahap ini merupakan implementasi dari game edukasi yang telah dibuat.

Game edukasi ini akan diuji cobakan kepada 10 orang mahasiswa. Mahasiswa

akan terlebih dahulu diberikan soal post test untuk mengukur pemahaman

terhadap 5R baru kemudian diberikan game edukasi yang telah dibuat sebelumnya.

Setelah itu mahasiswa akan diberikan post-test untuk mengukur pemahaman

tentang 5R. Hasil dari pre-test dan post-test ini kemudian akan dianalisis. Terakhir

(39)

commit to user

III-5 3.9 Analisis dan Interpretasi Hasil

Tahap ini dilakukan analisis dan interpretasi, yaitu memberikan ulasan

atau pandangan terhadap hasil. Hasil tersebut akan dianalisis apakah game yang

dibuat sudah mampu menjawab tujuan yang diharapkan.

3.10 Kesimpulan dan Saran

Tahap ini merupakan tahap pemaparan kembali hasil penelitian yang

mampu menjawab tujuan dan menjelaskan tentang kemungkinan adanya

(40)

commit to user

IV-1 BAB IV

PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menguraikan tentang perancangan sistem yang meliputi

pembuatan konsep game edukasi, perancangan game, dan pembuatan game.

4.1 Pembuatan Konsep Game Edukasi

4.1.1 Penentuan poin pembelajaran

Poin pembelajaran merupakan istilah untuk suatu titik waktu atau sekuen

dalam game edukasi. Poin-poin ini dapat diperiksa tingkat pembelajarannya atau

tingkat pemahaman peserta terhadap suatu hal. Poin pembelajaran memberikan

tujuan yang berbeda tergantung kepada pengembangan dan penyebarannya. Pada

dasarnya poin pembelajaran adalah uji kompetensi dimana mahasiswa harus

memberikan bukti bahwa telah mengerti terhadap materi yang diberikan dan dapat

melakukan dan menyelesaikan permasalahan yang ada pada game edukasi ini.

Poin pembelajaran yang harus dicapai dalam game edukasi 5R ini dapat dilihat

pada tabel 4.1.

Tabel 4. Poin pembelajaran 5R

Tahap Bukti yang diamati

Seiri (Ringkas) Mengerti makna Seiri. Hal yang harus dilakukan pada tahap Seiri dan manfaatnya

Seiton (Rapi)

Mengerti makna Seiton dan Hal yang harus dilakukan saat melaksanakan Seiton dan mengetahui manfaatnya

Seiketsu (Rawat)

Mengerti makna Seiketsu dan Hal yang harus dilakukan saat membuat standarisasi tahap Seiri, Seiton, dan Seisho.

Shitsuke (Rajin)

Memahami makna Shitsuke dan pentingnya tahap ini dalam budaya kerja 5R. Serta dapat mengetahui perbedaan area kerja dengan penerapan 5R dan area yang tidak

Seiso (Resik), (additional)

(41)

commit to user

IV-2 4.1.2 Skenario game edukasi 5R

Game edukasi ini akan didesain dengan membuat sekuen antar stage.

Setelah selesai memainkan stage Ringkas maka akan berlanjut ke stage Rapi dan

seterusnya. Akan ada keterkaitan langkah antar stage, yang telah dilakukan pada

sebelumnya akan terus terbawa sampai stage paling akhir dan pada setiap awal

stage potongan puzzle akan direset ke posisi awalnya.

Game start

Gambar 4. Flow game edukasi

Skenario game edukasi ini disusun berdasarkan pelatihan 5R number game

seperti yang telah dijelaskan pada poin 3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi.

4.1.3 Pemilihan gambar puzzle dan nama game

Ada banyak gambar dari berbagai kategori yang dapat diambil sebagai

gambar puzzle dalam game ini. Gambar yang dipilih harus dapat mempermudah

pemahaman atau teori, karena pada dasarnya yang menjadi poin penting dalam

game ini adalah langkah dalam melakukan 5R yang menjadi isi dari game edukasi

ini. Sebaiknya dipilih gambar yang mempunyai warna dan grafis yang menarik

(42)

commit to user

IV-3

peta sebagai dasar gambar untuk potongan puzzle. Gambar peta sebagai potongan

puzzle ini dipilih karena dapat mewakili kriteria baik dalam hal grafis maupun

kombinasi warna. Selain itu peta juga merupakan salah satu gambar yang umum

digunakan dalam membuat puzzle sehingga pemain merasa tidak asing.

Gambar 4. Peta yang akan dipakai dalam game

Pemilihan nama game harus sesuai dengan gambar yang dipilih. Dari

gambar yang dipilih berupa peta maka game ini akan diberikan judul Map

Keeping. Konsep 5R ini diwakili dengan penyusunan peta yang sudah sesuai

dengan keadaan peta yang sebenarnya.

4.2 Perancangan Game

Perancangan game ini akan meliputi desain antar muka serta susunan

puzzle dalam game. Desain antar muka akan dibuat secara umum mencangkup 3

fungsi pilihan (menu) yang biasa digunakan dalam game yaitu mulai, instruksi,

dan keluar. Mulai yaitu fungsi yang dibuat untuk memulai permainan, tanpa menu

ini game tidak akan bisa dimulai. Instruksi berfungsi sebagai tata cara (aturan)

secara umum yang harus dilakukan untuk memainkan game ini. Terakhir adalah

keluar, yang merupakan menu untuk keluar permainan.

(43)

commit to user

IV-4

Game ini akan dibagi menjadi 5 stage seperti yang telah dipaparkan pada

bab 3. tampilan yang akan digunakan sederhana, yaitu akan ada potongan puzzle,

tempat untuk menyusun potongan puzzle, dan gambar yang akan menjadi acuan

dalam menyusun puzzle. Lebih jelasnya dapat dilihat dari gambar 4.4 berikut.

Gambar 4. Rancangan tampilan game

Area penyusunan puzzle merupakan tempat untuk menyusun

potongan-potongan puzzle. Gambar acuan puzzle merupakan gambar panduan yang dapat

digunakan sebagai acuan untuk menyusun puzzle. Area yang paling luas adalah

area potongan puzzle. Pada area ini potongan puzzle yang nantinya akan disusun

disebar diseluruh area.

Stage Rapi dimana terjadi pengelompokan akan dilakukan dengan

membagi area potongan puzzle menjadi 6 area kecil dan potongan puzzle akan

ditempatkan sesuai urutan. Misal potongan puzzle pertama akan ditempatkan pada

area 1, potongan kedua ditempatkan di area 2 dan seterusnya. Lebih jelasnya lihat

gambar 4.5. Lalu pada stage Rawat potongan puzzle akan distandarkan

(44)

commit to user

IV-5

Gambar 4. Rancangan stage Rapi

Gambar 4. Rancangan stage Rawat

4.3 Pembuatan Game

Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan software yang telah

ditentukan dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Secara garis besar ada

5 tahap yaitu, membuat sprite, membuat objek, membuat background, membuat

room, dan publish game.

4.3.1 Game sprite

Sprite pada game maker adalah gambar dasar yang nantinya bisa dibuat

menjadi objek maupun background. Pada game ini sprite yang dimasukkan adalah

peta keseluruhan dan potongan-potongan peta. Untuk memasukkan sprite klik

(45)

commit to user

IV-6

Gambar 4. Memasukkan sprite

Sebuah form kosong akan muncul, diform ini dapat dimasukkan gambar

yang akan dijadikan sprite dan juga dapat memberi nama pada sprite yang dipilih.

Pilih Load Sprite.

Gambar 4. Load sprite dan nama sprite

Setelah sprite terpilih kemuadian tekan OK untuk menutup form-nya.

Semua sprite dapat dimasukkan dengan cara ini. Sprite yang telah dimasukkan

akan tampak di sebelah kiri layar berupa daftar sprite. Keseluruhan ada 110 sprite

yang harus dimasukkan ke dalam game.

Gambar 4. Daftar sprite

4.3.2 Game objek

Game objek merupakan sprite maupun objek lain yang telah diberi

behavior, yaitu program tertentu agar sprite atau objek dapat melakukan perilaku

tertentu. Untuk menambahkan game objek klik Resource menu dan tekan Create

Object atau klik tombol bola biru pada toolbar.

(46)

commit to user

IV-7

Muncul form dengan banyak kolom. Pertama beri objek tersebut nama

yang diinginkan. Kemudian pilih sprite yang diinginkan, klik icon disamping

tulisan <no_sprite> dan akan tampil deretan sprite yang bisa dipilih untuk

menjadi objek.

Gambar 4. Sprite yang dijadikan objek

Selanjutnya untuk membuat objek tersebut dapat berfungsi, objek harus

ditambahkan event. Pilih Add Event kemudian pilih event yang diinginkan. Untuk

sprite1 pilih Create untuk membuat variabel dalam objek, Step yang merupakan

langkah selanjutnya setelah create tereksekusi, Left Pressed fungsi ketika mouse

kiri ditekan, dan Left Release fungsi ketika mouse kiri dilepaskan.

Gambar 4. Pemberian event pada objek

Ketika event dilakukan atau terjadi maka akan ada sesuatu yang

diharapkan, disinilah action berfungsi. Setelah memasukkan event selanjutnya

dipilih action dari event tersebut. Untuk sprite1 create yang terjadi adalah

pembuatan variabel false ketika objek tidak diklik. Action dapat dipilih dari daftar

disebelah kanan tabel. Semua objek dapat dibuat dengan cara seperti ini. Terdapat

(47)

commit to user

IV-8

Gambar 4. Pemberian action pada objek

4.3.3 Game room

Hal yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat room dalam game.

Room dibutuhkan untuk meletakkan semua objek dalam game. Jumlah Room yang

dibutuhkan dalam game ini ada 23 room yang terdiri dari permainan dan instruksi.

Untuk membuat room, klik Resource menu dan tekan Create Room atau klik

menu room di toolbar.

Gambar 4. Membuat room dalam game

Form room akan muncul, disebelah kiri ada tiga tab halaman: objects,

settings, dan background. Pastikan tab objects terpilih, disebelah kanan ada area

kosong yang merupakan room sebenarnya. Sekarang kita dapat menambahkan

objek ke dalam room. Disebelah kiri bawah ada icon untuk menambahkan objek

ke dalam room. Pilih objeknya kemudian klik area dalam room untuk

menambahkan objek.

(48)

commit to user

IV-9 4.3.4 Game background

Room sudah dibuat, sekarang saatnya membuat background untuk game

agar tampilan menjadi lebih menarik. Untuk membuat background klik Resource

menu dan tekan Create Background atau klik tombol dengan icon gambar pada

toolbar.

Gambar 4. Menambahkan background

Muncul form background, berilah background nama sesuai yang

diinginkan dan tekan tombol Load Background. Pilih gambar yang ingin dijadikan

background dari file kemudian klik OK.

Gambar 4. Load background

Sekarang kembali ke room kemudian kali ini pilih tab background. Pilih

background yang telah dimasukkan untuk dijadikan tampilan pada room.

Gambar 4. Memasukkan background ke dalam room

4.3.5 Game publish

Seluruh elemen game telah dibuat, sekarang saatnya mem-publish game

sehingga dapat dimainkan diseluruh komputer. Publish maksudnya membuat file

executable (.exe) sehingga game dapat dimainkan secara stand-alone tanpa

memerlukan program Game Maker. Untuk mem-publish game klik file menu dan

(49)

commit to user

IV-10

4.4 Graphic User Interface (GUI)

4.4.1 Main Menu

Berisi menu utama yang terdiri dari Mulai, Instruksi dan Keluar.

Gambar 4. Main menu

4.4.2 AboutGame

Berisi tentang penjelasan tentang game dan tujuan game seperti yang

terlihat pada Gambar 4.20.

Gambar 4. About game

4.4.3 Current Workplace

Menggambarkan kondisi tempat kerja sebelum implementasi 5R. Pada

(50)

commit to user

IV-11

Gambar 4. Current workplace

4.4.4 Setelah Implementasi 5R

Menggambarkan tempat kerja setelah implementasi 5R. Implementasi 5R

terbagi menjadi 3 tahap yaitu ringkas, rapi dan rawat. Pada kondisi ini terlihat

tempat kerja menjadi teratur seperti pada Gambar 4.22.

Gambar 4. Ringkas

(51)

commit to user

IV-12

Gambar 4. Rawat

4.5 Playtesting

4.5.1 Playtesting alpha

Playtesting alpha adalah validasi dengan cara mencoba sendiri game yang

telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa game yang dibuat dapat

berjalan dengan semestinya sesuai dengan konsep dan rancangan yang dibuat.

Ketika telah berjalan sesuai dengan konsep dan rancangan maka dilakukan

validasi selanjutnya yaitu playtesting beta.

Gambar 4. Pengecekan dengan playtesting alpha

Setelah dilakukan playtesting alpha, tidak ditemukan adanya error dalam

game. Game dapat berjalan dengan lancar tanpa terjadi crash pada sistem.

(52)

commit to user

IV-13 4.5.2 Playtesting beta

Playtesting beta merupakan validasi dengan cara meminta pihak lain

mencoba game yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan apakah

game yang dibuat dapat berfungsi sesuai dengan tujuannya. Tujuan dari game ini

adalah mengenalkan 5R kepada pemainnya. Yang akan dipastikan adalah isi dari

game-nya dan flow dari 5R.

Playtesting beta ini dilakukan oleh 2 orang mahasiswa yang sudah

mengetahui tantang 5R. Tujuan lain dari playtesting beta ini juga untuk

memastikan game dapat berjalan pada komputer dan platform lain. 2 orang

mahasiswa masing-masing akan melakukan playtesting beta ini pada dua platform

yang berbeda, yaitu 1 mahasiswa pada platform windows 7 dan 1 mahasiswa

pada platform windows XP. Hasilnya isi dan langkah-langkah game sudah dapat

mewakili 5R, untuk mengenalkan 5R content dari game sudah sesuai. Game ini

juga berjalan normal pada komputer dan platform windows lainnya seperti

Windows XP, tidak diuji cobakan pada platform selain windows.

Tabel 4. Penilaian playtesting beta

Windows 7 Windows XP sticky saja agar jika sudah sesuai dengan posisinya tidak bisa bergeser lagi

Komentar Digunakan untuk

mengenalkan 5R tahap awal game edukasi ini dirasa sangat cukup. Akan tetapi jika digunakan untuk pendalaman materi tentang 5R atau untuk tingkat lanjut, isi game ini masih kurang. Flow sudah sesuai dengan tahapan 5R yang ada sampai saat ini.

Flow yang ada sudah sesuai dengan langkah-langkah 5R. Tahapan ke-3 (rawat) di game edukasi ini tidak terlalu terlihat tetapi tidak keseluruhan game edukasi ini dapat digunakan.

(53)

commit to user

IV-14 4.6 Instruksi Permainan

Instruksi permainan dibuat dengan poin-poin berikut:

1. Penjelasan

Penjelasan ini berisi tentang tujuan dan garis besar bagaimana game edukasi

ini akan berjalan.

2. Pengalaman selama bermain

Berisi tentang bagaimana game edukasi ini akan memberikan pengalaman

pedagogi dan bagaimana proses feedback berlangsung.

3. Petunjuk Bermain

Berisi petunjuk cara bermain game edukasi. Tahapan – tahapan dan petunjuk

bagaimana cara memainkan game edukasi ini sehingga dapat mencapai hasil

yang diinginkan.

4.7 Implementasi

Implementasi dilakukan dengan mengujicobakan game edukasi “The Map

Keeping” kepada 10 orang mahasiswa. Sebelum memainkan game edukasi ini mahasiswa diberikan pre-test untuk mengukur pemahaman awal. Setelah

memainkan game edukasi mahasiswa diberikan post-test untuk mengukur

pemahaman setelah memainkan game edukasi ini. Pemberian pre-test dan

post-test ini digunakan untuk mengukur atau mengevaluasi game edukasi. Terakhir

merupakan pengisian kuesioner untuk menilai game edukasi yang telah diracang.

4.7.1 Pre-test dan post-test

Sebelum memainkan game edukasi mahasiswa diberikan pre-test dan

setelah memainkan game edukasi diberikan post-test dan kuesioner pada orang

sama. Pre-test merupakan test yang diberikan sebelum memainkan game edukasi,

jadi sebelum memainkan game edukasi ini mahasiswa akan diberikan serangkaian

pertanyaan yang berkaitan dengan 5R, diberikan waktu sekitar 15 menit untuk

melaksanakan pre-test secara tertulis ini. Setelah memainkan game edukasi Map

Keeping dilanjutkan dengan post-test. Post-test merupakan test yang diberikan

setelah memainkan game edukasi untuk menguji sejauh mana game ini dapat

berpengaruh terhadap pengetahuan mahasiswa tentang 5R, sedangkan kuesioner

(54)

commit to user

IV-15

post-test dan kuesioner ini mahasiswa akan diberikan waktu sekitar 25 menit. Test

yang diberikan merupakan pertanyaan yang berkaitan dengan 5R. Terdapat 10

soal pilihan ganda dengan poin maksimal 14 poin. Ada 2 soal yang mempunyai

poin 3 dan lainnya hanya mempunyai poin 1. Pertanyaan yang mempunyai poin 3

berada pada soal nomor 2 dan 6. Penilaian dilakukan dengan menghitung jumlah

jawaban benar yang dijawab oleh peserta. Soal yang diberikan kepada peserta

adalah sebagai berikut:

1. Ada berapa tahap kah yang harus dilakukan dalam 5R?

2. 5R merupakan tahapan untuk melakukan apa?

3. Apakah tahapan dari 5R?

4. Pada saat tahap Ringkas, apakah yang seharusnya dilakukan?

5. Apa fungsi memberikan coding/penomoran/pewarnaan dalam tahap

Rapi?

6. Pada tahap Rapi dilakukan, waste apa yang berkurang?

7. Dalam tahap manakah pada 5R ketika kita harus membersihkan

seluruh area kerja?

8. Manakah yang tidak termasuk benefit Ringkas?

9. Pada saat tahap Rawat, apakah yang dilakukan?

10. Sangat disarankan mengerjakan tahap Rapi dan Resik pada saat yang

bersamaan.

4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test

Hasil pre-test menyatakan bahwa dari total 14 poin rata-rata yang didapat

adalah sebesar 6,9 poin. Nilai tertinggi yang didapat dari pre-test adalah 10 dan

nilai terendah 4 poin. Perbedaan yang terjadi antara nilai tertinggi dan terendah

cukup jauh yaitu sebesar 6 poin.

Lalu setelah mahasiswa berinteraksi dengan game edukasi, tes kembali

dilakukan. Hasil yang diperoleh dari tes tersebut adalah sebagai berikut: Rata-rata

poin yang didapat sebesar 11,1 poin. Nilai tertinggi yang didapat adalah 14 dan

terendah 9 poin. Selisih nilai tertinggi dan terendah sebesar 5 poin. Untuk lebih

Gambar

Gambar 4.25 Pengecekan dengan playtesting alpha.......................................
Gambar 2. commit to user Prinsip 5R
Tabel 2. Perbandingan game edukasi
Gambar 2. Virtually impossible puzzle
+7

Referensi

Dokumen terkait

Game edukasi Mitigasi Bencana Alam memiliki 2 fitur edukasi bencana alam yang dapat dimainkan yang merupakan bagian dalam fitur utama yang berisikan tantangan yang

Pemahaman yang utuh dan komprehensif terkait Game Edukasi sebagai media pembelajaran diharapkan dapat menjadi bekal bagi teknologi pendidikan untuk mengembangkan

Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan tersebut maka penelitian ini akan dibangun sebuah game berkonsep edukasi

Dari hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan secara langsung bahwa pengembangan pada media pembelajaran pemrograman dasar berbasis game edukasi dikategorikan

Game edukasi Mitigasi Bencana Alam memiliki 2 fitur edukasi bencana alam yang dapat dimainkan yang merupakan bagian dalam fitur utama yang berisikan tantangan yang

Berdasarkan hasil implementasi game edukasi anak muslim, maka dapat diambil kesimpulan bahwa game edukasi anak muslim dapat membantu guru dan anak usia dini dalam mengubah

Berdasarkan materi tentang tata krama yang disampaikan, game edukasi ini dirancang dengan berpedoman pada penerapan sikap tata krama untuk anak dan tidak meninggalkan

Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Bantu Pembelajaran Drill and Practice untuk persiapan Siswa kelas XI menghadapi Ulangan Kenaikan Kelas. Dalam penelitian ini yaitu Game