• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUTORIAL PEMBUATAN GAME DENGAN RPGMAKER XP. Bagian 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TUTORIAL PEMBUATAN GAME DENGAN RPGMAKER XP. Bagian 2"

Copied!
56
0
0

Teks penuh

(1)

1 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

TUTORIAL PEMBUATAN GAME

DENGAN RPGMAKER XP

Bagian 2

SOUTHEAST ASIAN MINISTERS OF EDUCATION ORGANIZATION

REGIONAL OPEN LEARNING CENTER

(2)

2 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2. Database

Database adalah kumpulan dari bemacam-macam data yang digunakan dalam game ini. Seperti Actor, Animation, Tilesets, dll. Kita dapat mengubah, menambahkan, mengurangi data yang akan kita gunakan dalam game.

Cara membuka jendela Database adalah dengan cara klik icon Database yang ada di toolbar atau dengak klik Tools > Database, atau dengan cara menekan tombol F9 di keyboard. Kemudian jendela Database akan tampil.

Seperti yang kita lihat, terdapat banyak tab pada Jendela database. Di setiap tab-tab itu disediakan pengaturan-pengaturan tertentu yang dapat dirubah.

(3)

3 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.1. Actor

Pada anak panah yang berwarna merah tersebut adalah daftar daftar karakter atau tokoh yang bisa dimainkan dalam game . Karakter ataupun tokoh tokoh dalam game bisa diganti sesuai keinginan user .

(4)

4 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Pada bagian bawah screen option daripada Actor terdapat plihan “ Change maximum” yang berfungsi untuk mengganti nilai maksimal jumlah aktor .

(5)

5 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Pada bagian ini terdapat beberapa opsi misalnya :

1. Name : mengganti nama tokoh atau karakter misalnya pada

pengaturan default

2. Class :mengganti kelas dari karakter / actor 3. Intial level : level awal karakter

4. Final Level : level akhir karakter

5. EXP Curve : mengatur experiences karakter tiap level

6. Character Graphic : mengganti graphic karakter pada saat penjelajahan di map 7. Battler Graphic : mengatur graphic karakter ketika mode pertanyaan

(6)

6 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Pada bagian screenshot itu adalah parameter

(7)

7 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Starting equipment digunakan untuk mengatur equip awal karakter

(8)

8 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.2. Classes

Tab Classes dari Jendela database berguna untuk mengatur Classes di dalam game. Di game RPG, biasanya memiliki Classes atau Job. Classes atau Job adalah semacam pekerjaan dimana perbedaan antara satu Class dengan Class yang lain adalah Equip yang bisa dipakai, skill yang bisa digunakan, dll.

(9)

9 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 Keterang:

1. Mengganti jumlah maksimum dari Classes yang tersedia di game. 2. Daftar Class yang tersedia di game.

3. Mengatur Senjata yang bisa digunakan oleh Class. 4. Mengatur nama Class.

5. Mengatur posisi dari Class di party pada saat Battle. 6. Mengatur Armor yang bisa digunakan oleh Class.

7. Mengatur efisiensi/kekebalan Class dari elemen-elemen. 8. Mengatur efisiensi/kekebalan Class dari states.

9. Mengatur Skill yang akan didapatkan/dipelajari ketika mencapai level tertentu. 2 1 3 8 7 6 9 4 5

(10)

10 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.3. Skills

Bahasan kali ini akan mempelajari tentang pengaturan dari tab Skills pada Database RPG Maker. Apakah itu skill? Skill adalah kemampuan yang dapat dimiliki atau dipelajari oleh karakter dalam sebuah game. Terkadang,beberapa skill hanya dapat dipelajari oleh karakter bertipe tertentu (bahasan sudah ada pada bab tentang classes),tergantung pengaturan yang dikehendaki. Misalnya sebuah karakter bertipe A,dan dia hanya bisa mempelajari skill tipe tertentu,itu semua tergantung pada pengaturan pada pilihan ini. Di dalam tab skills terdapat banyak pilihan pengaturan,seperti yang ada pada gambar di bawah.

(11)

11 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Berikut adalah penjelasan dari masing-masing pilihan yang ada :

1. Pilihan nomor 1 berisikan daftar dari skill-skill yang telah tersedia / dibuat. Fungi pada pilihan ini adalah untuk mengatur dan mengganti atribut-atribut dari skill tersebut. Bisa juga ditambahkan skill baru pada daftar tersebut. Caranya adalah dengan mengklik pilihan Change Maximum. Kemudian,akan muncul kotak dialog seperti ini :

Ubah daftar maksimum pada pilihan “Max”. Standarnya adalah 80,jadi jika ingin menambahkan 1 skill,ubah menjadi 81.

2. Pilihan nomor 2 berisikan nama pada skill. Jika ingin mengganti nama skill, klik pada teks boks. Contoh : Jika ingin menamai skill dengan “Light”,tinggal ketikkan saja “Light” pada teks boks.

3. Pilihan nomor 3 berisikan icon pada setiap skill yang akan muncul pada menu atau battle. Cara menggantinya cukup dengan mengklik tanda ,kemudian akan muncul daftar dari icon yang dapat digunakan,lalu pilih icon yang akan digunakan.

(12)

12 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

4. Pilihan 4 berisikan deskripsi dari skill yang akan muncul pada bagian atas jendela pemilihan skill pada menu atau battle. Cara mengaturnya adalah ketikkan saja deskripsi dari skill tersebut pada teks boks.

5. Pilihan 5 berisikan jangkauan dari skill itu. Maksudnya jangkauan adalah seberapa jauh skill akan mengena pada target. Untuk lebih jelasnya,lihat gambar di bawah ini :

Maksud dari pilihan tersebut adalah : a. None : Tidak ada jangkauan skill.

b. One Enemy : Skill hanya menjangkau pada satu musuh yang dipilih saja. c. All Enemies : Skill akan menjangkau pada semua musuh tanpa terkecuali. d. One Ally : Skill hanya menjangkau 1 karakter segrup.

(13)

13 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

f. One Ally (HP 0) : Skill akan menjangkau 1 karakter segrup yang mempunyai Health Point 0.

g. All Allies (HP 0) : Skill akan menjangkau semua karakter segrup yang mempunyai Health Point 0.

h. The User : Skill hanya menjangkau karakter pemain (user) saja.

6. Pilihan 6 berisikan kondisi tertentu dari skill untuk dapat digunakan. Cara menggantinya dengan mengklik dropdown pilihan tersebut.

Always : Skill dapat selalu digunakan pada battle maupun menu. Only in Battle : Skill hanya dapat digunakan saat battle.

Only from the Menu : Skill hanya dapat digunakan pada menu. Never : Skill tidak dapat digunakan dimanapun.

7. Pilihan 7 berisikan animasi yang akan ditampilkan saat karakter menggunakan skill.

8. Pilihan 8 berisikan animasi yang akan ditampilkan saat skill mengenai target. Sedikit berbeda dengan pilihan 7.

(14)

14 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

10. Pilihan 10 berisikan pemanggilan Common Event untuk pengaktifan skill (jika ada).

11. Pilihan 11 berisikan beberapa pengaturan yang berhubungan dengan persyaratan untuk menggunakan skill dan efek yang akan diterima bila memakai skill itu.

SP Cost : SP yang dibutuhkan untuk menggunakan skill. Power : Seberapa kekuatan dari skill.

(15)

15 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 ATK-F : Jumlah Attack dalam skill.

EVA-F : Jumlah Evading (untuk menghindari Dexterity dan Agility) dalam skill. STR-F : Jumlah Strength dalam skill.

DEX-F : Jumlah Dexterity dalam skill. AGI-F : Jumlah Agility dalam skill. INT-F : Jumlah Intelligence dalam skill. Hit Rate : Akurasi pada skill.

PDEF-F : Physical Defense dari musuh yang akan bereaksi saat skill diberikan. MDEF-F : Magical Defense dari musuh yang akan bereaksi saat skill diberikan. Variance : Variasi dari skill yang akan berakibat pada tingkat keberhasilan skill. 12. Elemen yang ada pada skill.

13. State yang akan berlaku saat skill diaktifkan.

2.4. Items

Tab Items pada Jendela database berguna untuk mengatur Items yang ada di dalam game. Berikut adalah tampilannya.

(16)

16 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 Keterangan :

(17)

17 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

1. Tombol Untuk Mengatur jumlah maximum dari Item yang ada di game. 2. Daftar Item yang ada di game.

3. Bagian untuk mengarutur aksi yang dilakukan oleh item. 1 1 2 5 6 7 8 4 3 d e f g

(18)

18 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

a. Mengatur presentasi kesuksesan penggunaan item.

b. Mengatur penambahan jumlah HP ke target berdasarkan presentasi dari MaxHP target.

c. Mengatur harga Item. Jika diatur menjadi 0, artinya item tidak bisa dijual. d. Mengatur apakah Item dapat dikonsumsi atau tidak.

e. Mengatur penambahan jumlah HP ke target.

f. Mengatur stat yang akan terus nertambah tidak terbatas.

g. Mengatur penambahan jumlah SP ke target berdasarkan presentasi dai MaxSP target.

h. Mengatur jumlah dari stat yang akan terus bertambah. Aktif bila bagian f (Parameter) di-set selain None.

i. Mengatur penambahan jumlah SP ke target. j. ?

4. Mengatur SE yang dimainkan ketika Item digunakan. 5. Mengatur target dari item.

6. Mengatur animasi yang dijalankan ketika Item digunakan pada karakter yang menggunakan Item.

7. Mengatur keterangan dari Item. 8. Mengatur Nama dari item. 9. Mengatur Icon dari Item.

10. Mengatur tempat bisa atau tidaknya item digunakan. Pada battle atau map atau dimana saja.

11. Mengatur animasi yang dijalankan ketika Item digunakan pada target dari Item c b a l j i h k

(19)

19 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

12. Mengatur Common Event yang dijalankan ketika Item digunakan. 13. Mengatur elemen dari Item.

14. Mengatur perubahan status ketika Item digunakan.

(20)

20 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Weapon adalah senjata senjata yang digunakan dalam game daftar . Misalnya user memilih senjata pedang, pisau ataupun kapak . User hanya tinggal memilih senjata apa aja yang bias digunakan selama permainan berlangsung . Berikut ini adalah tampilan awal pada plihan Weapon

(21)

21 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Change Maximum digunakan untuk mengganti jumlah maksimal senjata yang ada di dalam game

(22)

22 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Name : digunakan untuk mengganti nama senjata Icon : digunakan untuk mengganti icon senjata Description : deskripsi / penjelasan singkat tentang senjata Attacker Animation : animasi yang aktif pada penyerang

Target Animation : animasi yang aktif pada objek yang diserang Price : mengatur harga senjata

ATK : mengatur point serang dari senjata PDEF : mengatur point pertahanan dari item MDEF : mengatur point pertahanan sihir

STR + : mengatur perubahan status STR DEX + : mengatur perubahan status DEX AGI + : mengatur perubahan status AGI

(23)

23 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

INT + : mengatur perubahan status INT Element : mengatur elemen dari senjata

(24)

24 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.6. Armors

Pada bab ini kita akan membahas armor atau bisa disebut sebagai pakaian yang dipakai oleh karakter pada game. Tampilan jendela Armors seperti di bawah ini :

(25)

25 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Penjelasan dari masing-masing pilihan tersebut adalah :

1. Sama seperti pada skill,pilihan nomor 1 berisikan daftar armor yang telah tersedia. Pada pilihan Change Maximum,kita dapat menambah jumlah maksimum dari armor yang disediakan,dengan kata lain kita dapat menambah armor yang baru.

2. Pilihan nomor 2 berisikan nama dari armor.

3. Pilihan nomor 3 berisikan icon yang akan muncul di sebelah armor. 4. Pilihan nomor 4 berisikan deskripsi yang akan ditampilkan pada menu. 5. Pilihan nomor 5 berisikan jenis dari armor.

Shield : Perisai, Helmet : Pelindung kepala,Body Armor : Pelindung Badan,Accessory : Aksesoris.

6. Pilihan nomor 6 berisikan status yang akan diberikan ketika karakter memakai armor tersebut.

(26)

26 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

7. Pilihan nomor 7 berisikan informasi armor dan kemampuan armor.

Price : Harga armor.

PDEF : Physical Defense,besar pertahanan fisik dari armor.

MDEF : Magical Defense,besar pertahanan magic / sihir dari armor. EVA : Tingkat Evading / menghindar dari armor.

STR + : Strength yang akan meningkat saat armor dipakai. DEX + : Dexterity yang akan meningkat saat armor dipakai. AGI + : Agility yang akan meningkat saat armor dipakai. INT + : Intelligence yang akan meningkat saat armor dipakai.

8. Elemen yang berlaku pada armor dan berpengaruh pada karakter ketika karakter memakai armor tersebut.

(27)

27 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.7. Enemies

Enemies adalah musuh musuh yang ada dalam game . dalam opsi ini kita bias memilih musuh musuh mana saja yang akan kita temui saat bermain .

(28)
(29)

29 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Yang berada dalam area berwarna merah tersebut itu adalah daftar nama nama musuh yang ada dalam game ini .

(30)

30 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Name : digunakan untuk mengganti nama musuh yang ada dalam game Battler graphic : digunakan sebagai tampilan musuh saat mode bertarung

Attacker Animation : animasi yang terjadi pada penyerang ketika musuh melakukan serangan Target Animation : animasi yang terjadi pada penyerang ketika musuh melakukan

EXP : mengatur posisi exp ketika musuh dikalahkan

Gold : mengatur uang yang didapatkan ketika musuh dikalahkan Treasure : item yang didapatkan ketika musuh berhasil dikalahkan . MaxHP : pengatur max health musuh

STR : pengatur STR musuh

(31)

31 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Element Efficiency : mengatur kekebalan musuh terhadap elemen tertentu State Efficiency :mengatur kekebalan musuh terhadap state tertentu

(32)

32 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.8. Troops

roops adalah pasukan musuh yang dapat diatur dalam battle. Namun dalam game edukasi jarang digunakan. Tapi tidak ada salahnya untuk dipelajari.

(33)

33 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 Penjelasan :

1. Pilihan nomor 1 berisikan daftar Troops yang telah tersedia.

2. Pilihan nomor 2 berisikan nama dari Troops. Autoname akan memberikan nama pada troops berdasarkan nama enemy. [ED] battleback akan mengganti background pada

databse,namun tidak berpengaruh dalam game. Battle Test adalah salah satu fitur untuk mencoba battle tanpa harus masuk ke dalam play test.

Disini terdapat pilihan untuk aktor yang akan battle,level,beserta atribut senjata dan armor. 3. Pilihan nomor 3 untuk memilih musuh pada battle test. Pilihan < digunakan untuk

menambah musuh pada kotak. Pilihan C untuk menghapus dan A untuk meluruskan musuh. 4. Pilihan nomor 4 adalah pilihan untuk langkah-langkah musuh dalam battle. Jika ingin,bisa

(34)

34 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.9. States

Pada tab states di jendela database, states adalah pengaturan keadaan karakter. Seperti venom, stun, sleep, knockout (KO), dll.

(35)

35 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 Keterangan:

1. Tombol yang digunakan untuk mengganti jumlah maximm dari state yang dapat ditampung oleh game.

2. Pengaturan untuk menyesuaikan apakah state akan hilang secara otomatis.

a. Pengaturan agar state otomatis hilang ketika battle selesai. 9 7 6 1 2 3 4 5 8 9 10 a b c d

(36)

36 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

b. Mengatur giliran yang menhakhiri state atau mengatur jumlah giliran yang menambah presentasi untuk mengakhiri state.

c. Mengatur presentasi untuk selesai tiap giliran yang ditentukan pada bagian b. (Jadi, jika b diisi 2 dan c diisi 100, maka pada giliran ke-2 setelah terkena state, state akan berakhir. Jika b diisi 2 dan c diisi 50, maka pada giliran ke-2 setelah terkena state, presentasi akan bertambah 50% dan pada giliran ke-4 state akan berakhir) d. Mengatur penambahan presentasi berakhirnya state tiap terkena serangan fisik. 3. Mengatur prioritas state dan perubahan status yang terjadi apabila terkena state.

1. Rating, mengatur prioritas state. Jika karakter terkena lebih dari 1 state secara bersamaan, state dengan prioritas lebih tinggi yang animasi dan nama statenya akan tampil. Jika statenya sama, state dengan ID yang paling awallah yang lebih di

prioritaskan. Jika state di-set 9, nama dan animasi tidak akan ditampilkan. 2. Hit Rate%, mengatur HitRate karakter yang terkena state. Pengaturannya berupa

presentasi Jika diisi 50, Hit Rate karakter yang terkena state akan menjadi setengahnya. Jika diisi 200, Hit Rate karakter akan menjadi 2x lipat.

3. MaxHp% , mengatur MaxHp karakter yang terkena state. 4. MaxSp%, mengatur MaxSp karakter yang terkena state. 5. STR%, mengatur STR karakter yang terkena state. 6. DEX%, mengatur DEX karakter yang terkena state. 7. AGI%, mengatur AGI karakter yang terkena state. 8. INT%, mengatur INT karakter yang terkena state. 9. ATK%, mengatur ATK kerakter yang terkena state. 10. PDEF%, mengatur PDEF karakter yang terkena state. 11. MDEF%, mengatur MDEF karakter yang terkena state. 12. EVA, mengatur EVA karakter yang terkena state.

(37)

37 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

5. Mengatur animasi yang terjadi apabila karakter terkena state. 6. Daftar state yang ada di game.

7. Mengatur nama state. 8. Pengaturan tambahan state.

a. Nonresistance, mengatur karakter yang terkena state akan 100% terkena state, b. Regard as HP 0, mengatur state akan langsung aktif ketika HP 0.

c. Can’t get EXP, mengatur karakter yang terkena state tidak akan mendapat EXP. d. Can’t evade, mengatur karakter yang terkena state akan selalu terkena serangan jika

diserang.

e. Slip Damage, mengatur karakter akan terkena damage sebesar 1/10 dari MaxHP di dalam battle setiap giliran dan kehilangan 1/100 dari MaxHP di map setiap 2 langkah.

9. Mengatur karakter untuk terkena state yang ditandai [+] jika terkena state dan mengatur state yang ditandai [-] akan hilang jika state aktif.

10. Mengatur atribut yang bisa digunakan untuk pertahanan yang mengurangi kemungkinan terkena state.

(38)

38 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.10. Animations

Pada tab animation, bisa diatur efek-efek dan animasi yang bisa ditampilkan di game baik ketika mode penjelajahan map ataupun mode bertarung.

(39)

39 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 Keterangan

1. Kolom / baris yang menampilkan pola yang bisa digunakan untuk animasi. 2. Menampilkan tampilan dari frame yang diselect.

3. Kolom yang menampilkan frame yang digunakan pada animasi.

4. Kolom yang menampilkan semua animasi yang bisa digunakan dalam pembuatan game. 5. Menu Drop Down yang mengatur posisi/peletakan animasi. (atas karakter, bawah karakter,

tengah karakter, seluruh screen game)

6. Text box untuk memberi atau mengganti nama Animasi.

7. Menu Drop-down untuk memilih pattern yang digunakan untuk animasi. 8. Menu untuk mengatur jumlah frame yang akan digunakan untuk animasi.

9. Kolom yang digunakan untuk mengatur flash dan Sound Effect ketika berganti frame. 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 6 7 8 5 4 3 2 1

(40)

40 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

10. Menganti objek yang ditampilkan sebagai target animasi. Tidak mempengaruhi tampilan ketika game dijalankan. Digunakan oleh pembuat game dalam proses editing Animasi. 11. Membuat frame yang diselect saat ini sama dengan frame sebelumnya.

12. Meng-copy banyak frame sekaligus. 13. Mengosongkan banyak frame sekaligus.

14. Membuat animasi gerak pada satu atau beberapa frame yang merupakan perpindahan posisi suatu objek dari 1 frame (frame awal animasi) ke frame lain (frame akhir animasi). 15. Merubah setting dari setiap sel yang ada di frame.

16. Merubah posisi semua sel yang ada di frame.

17. Menguji animasi dengan Sond Effect Hit dan flash effect. 18. Menguji animasi dengan Sound Effect Miss dan flash effect.

(41)

41 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.11. Tilesets

Pada tab tileset, tileset dan konfigurasinya dapat diatur. (Penambahan tileset, pangaturan autotile, pengaturan tile, nama, dll)

(42)

42 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Keterangan

Keterangan:

1. Mengatur jumlah maximal dari tileset yang bisa digunakan.

2. Mengatur gambar latar belakang ketika terjadi mode bertarung pada map ini. 3. Mengatur gambar kabut pada map ini.

4. Mengatur gambar panorama pada map ini.

5. Kolom yang berisi daftar tileset yang sudah ada/tersedia sebelumnya. 6. Mengatur Autotile yang ada di Tileset.

7. Mengatur gambar yang akan digunakan sebagai Tileset.

15 10 11 12 14 13 9 8 7 4 6 3 2 5 1

(43)

43 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 8. Mmberi/mengganti nama Tileset.

9. Kolom yang menampilkan Tileset yang dipakai beserta dengan konfigurasinya. 10. Tombol untuk beralih ke mode pengaturan Passage dari Tiles di Tileset. 11. Tombol untuk beralih ke mode pengaturan Passage 4 Dir dari Tiles di Tileset. 12. Tombol untuk beralih ke mode pengaturan Priority dari Tiles di Tileset. 13. Tombol untuk beralih ke mode pengaturan Bush Flag dari Tiles di Tileset. 14. Tombol untuk beralih ke mode pengaturan Counter Flag dari Tiles di Tileset. 15. Tombol untuk beralih ke mode pengaturan Terrain Flag dari Tiles di Tileset.

Pengaturan Tileset 1. Passage

(44)

44 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Passage adalah pengaturan tentang mana Tiles yang bisa dilewati karakter dan event dan mana Tiles yang tidak bisa.

Tanda lingkaran berarti bisa dilewati. Tanda silang berarti tidak bisa dilewati.

Tanda kotak hanya tersedia untuk Autotiles. Tanda kotak artinya bisa dilewati tetapi jika diletakkan dalam satu deret, hanya autotiles yang menjadi pinggiran yang bisa dilewati, sedangkan yang di dalam tidak bisa dilewati.

2. Passage (4 Dir)

Passage (4 Dir) adalah pengaturan tentang dari arah mana Tiles bisa dimasuki. Ditandai dengan anak panah.

 Anak panah atas berarti tile bisa dimasuki dari atas.  Anak panah bawah berarti tile bisa dimasuki dari bawah.

(45)

45 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

 Anak panah kanan berarti tile bisa dimasuki dari kanan.  Anak panah kiri berarti tile bisa dimasuki dari kiri.  Titik berati tile tidak bisa dimasuki.

3. Priority

Priority adalah pengaturan Tile yang akan ditampilkan paling atas menutupi karakter dan event yang tidak di set always on top ketika karakter atau event itu melewati Tiles yang dimaksud.

(46)

46 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Pengaturannya digambarkan dengan angka. Semakin besar angka, semakin tingi prioritasnya. Jika tidak di set (digambarkan dengan titik) karakter dan event yang melewatinya akan ditampilkan bergerak/berjalan diatas tiles tersebut.

(47)

47 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Bush Flag adalah pengaturan untuk menentukan Tiles mana yang merupakan semak. Apabila tiles di-set sebagai semak (ditandai dengan tanda seperti gelombang), apabila ada karakter atau event yang melintas diatasnya, karakter atau event tersebut akan terlihat seolah-olah bersembunyi di semak-semak.

(48)

48 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

Counter flag adalah pengaturan yang dapat membuat karakter memicu event tanpa harus bersentuhan dengan event tersebut. Ditandai dengan tanda segi empat (belah ketupat).

(49)

49 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 6. Terrain Flag

Terrain flag adalah pengaturan untuk mengatur skrip-skrip tambahan pada Tiles. Seperti berenang ketika melewati Tiles air/sungai, dll.

Pengaturan ini sangat jarang digunakan oleh pemula karena ini berhuungan dengan penambahan skrip pada game.

(50)

50 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.12. Common Events

Common event adalah bagian untuk membuat suatu event yang bisa dipanggil oleh semua map pada project yang sama. Berbeda dengan event yang dibuat di layer event suatu map yang hanya bisa dipanggil oleh event-event yang ada pada map yang sama.

Penjelasan lebih lanjut tentang Event ada pada bab Event.

(51)

51 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 Keterangan

1. Tombol untuk menganti jumlah maximum common event yang dapat ditampug game. 2. Kolom berisi common event yang sudah ada sebelumnya.

3. Text box untuk memberi/mengganti nama dari common event. 4. Drop Down untuk memilih cara suatau common event dipanggil. 5. Tombol untuk menggatur kondisi dipanggilnya suatu common event. 6. Perintah-perintah event yang akan dilakukan ketika event ini dipanggil.

2

3 4 5

2

(52)

52 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

2.13. Systems

Pada jendela database, terdapat tab Systems. Gunanya adalah untuk mengatur tampilan sistem dari Game. Seperti Title Screen background, Game over background, dll.

(53)

53 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2 Keterangan:

1. Tombol untuk mengatur jumlah maximum dari Elemen yang ada di dalam game. 2. Kolom berisi Nama elemen yang ada di dalam game.

3. Kolom untuk mengatur Party awal saat game pertama kali dimainkan. 2

3

1

(54)

54 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

4. Bagian untuk mengatur Graphic/SE/ME/BGM game

a Mengatur SE yang dimainkan ketika kita memilih di suatu pilihan. b Mengatur SE yang dimainkan ketika kita menggerakkan cursor. c Mengatur ME yang dimainkan ketika Game Over.

d Mengatur ME yang dimainkan ketika Battle selesai.

e Mengatur BGM yang dimainkan ketika berada dalam Battle. f Mengatur BGM yang dimainkan ketika berada di Title Screen. g Mengatur Graphic yang digunakan untuk transisimemasuki battle. h Mengatur Graphic yang digunakan untuk Game Over.

i Mengatur Graphic yang digunakan untuk Titile Screen. j i h g f e d c b a t s r q p o n m l k

(55)

55 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

j Mengatur WindowSkin yang digunakan untuk tampilan Jendela dan box-box di game. k Mengatur SE yang digunakan ketika batal/cancel dari suatu command.

l Mengatur SE yang dimainkan ketika memilih comman yang salah. m Mengatur SE yang dimainkan ketika mengganti Equip.

n Mengatur SE yang dimainkan ketika menjual atau membeli dalam suatu transaksi. o Mengatur SE yang dimainkan ketika saving game.

p Mengatur SE yang dimainkan ketika loading game. q Mengatur SE yang dimainkan ketika menghadapi musuh. r Mengatur SE yang dimainkan ketika kabur/escape dari musuh. s Mengatur SE yang dimainkan ketika anggota party kita kalah. t Mengatur SE yang dimainkan ketika musuh kalah,

5. Kolom untuk mengatur sebutan/nama dari stats, mata uang, dll.

j i h g f e d c b a t s r q p o n m l k

(56)

56 | T u t o r i a l R P G M a k e r - 2

a Mengatur nama yang digunakan untuk MDEF b Mengatur nama yang digunakan untuk PDEF c Mengatur nama yang digunakan untuk ATK d Mengatur nama yang digunakan untuk INT e Mengatur nama yang digunakan untuk AGI f Mengatur nama yang digunakan untuk DEX g Mengatur nama yang digunakan untuk STR h Mengatur nama yang digunakan untuk HP i Mengatur nama yang digunakan untuk SP j Mengatur nama yang digunakan untuk G/Gold k Mengatur nama yang digunakan untuk Weapon l Mengatur nama yang digunakan untuk Shield m Mengatur nama yang digunakan untuk Helmet n Mengatur nama yang digunakan untukBody Armor o Mengatur nama yang digunakan untuk Accessory p Mengatur nama yang digunakan untuk Attack q Mengatur nama yang digunakan untuk Skill r Mengatur nama yang digunakan untuk Defend s Mengatur nama yang digunakan untuk Item t Mengatur nama yang digunakan untuk Equip

Referensi

Dokumen terkait

Hal yang paling penting dalam sebuah event adalah kita wajib mengetahui tujuan dari event tersebut dan pastinya mengetahui definisi event itu sendiri (Raj, Rashid, &amp;

Dalam studi manajemen, kehadiran konflik pendidikan tidak bisa terlepas dari permasalahan keseharian yang dirasakan oleh pengelola lembaga pendidikan. Konflik tersebut

Ada dua tahapan utama dalam penelitian ini, tahapan pertama menggunakan LR, MARS, dan RS untuk memilih fitur yang relevan terhadap klasifikasi dan selanjutnya fitur-fitur

terjadinya peristiwa resiko pada perioda tertentu dan merangkum kemajuan yang sudah dilakukan dalam menghadapi resiko.. SE 3773 MPTI – Resiko - IMD

pandang konsumen lebih luas karena sangat responsif terhadap informasi serta adanya kesadaran akan kesehatan tubuh. Pendidikan juga mempengaruhi konsumen

81], I, Abdul Sani bin Su’ut, Assistant Registrar, Lands and Surveys Department, Samarahan Division, do hereby give notice that, unless within a period of one month from

Kumpulan dari teori diatas berkesinambungan satu dengan lain untuk mendukung usulan penulis terhadap aplikasi yang dapat mengarahkan dan mengalokasikan pelanggan luar negeri pada

filsafat bisa menjadi sentral atau poros, karena kegiatan berfilsafat selalu berkaitan dengan kegiatan berpikir, dimana kegiatan berpikir sendiri ibarat sebuah roda