• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORI. 1. Hakikat metode bermain dalam Pembelajaran Senam. berkaitan. Bermain adalah belajar menyesuaikan diri dengan keadaan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORI. 1. Hakikat metode bermain dalam Pembelajaran Senam. berkaitan. Bermain adalah belajar menyesuaikan diri dengan keadaan."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

A. KAJIAN TEORI

1. Hakikat metode bermain dalam Pembelajaran Senam

Bermain dan belajar dapat digolongkan menjadi dua hal yang saling

berkaitan. Bermain adalah belajar menyesuaikan diri dengan keadaan.

(Soemitro,1992:2). Sementara menurut Sukintaka (1997:2) bermain dapat

dirumuskan sebagai aktivitas jasmani yang dilakukan dengan sukarela dan

bersungguh-sungguh untuk memperoleh rasa senang dari melakukan

aktivitas tersebut. Untuk bermain baik anak-anak maupun dewasa pasti

mereka membutuhkan teman bermain, sebab pada dasarnya mereka bermain

berawal dari naluri bergeraknya dan terdorong baik untuk memenuhi

kebutuhan isyarat-isyarat dari dorongan. Dimana anak-anak bermain tanpa

memikirkan akan tujuan dari permainan mereka. Menurut Sukintaka

(1997:1) menyatakan bahwa bermain lebih tua dari kebudayaan, sebab

kebudayaan itu didasari oleh pemikiran dan segala peristiwa srawung antara

manusia.

Manusia bermain untuk mendapatkan kesenangan, kegembiraan, dan

kenikmatan. Sehingga akan ada unsur sukarela, dan akan berprilaku jujur

serta tidak akan melukai teman bermainya karena keinginan untuk

memperoleh kesenangan bersama. Manusia bermain juga untuk rekreasi,

(2)

rekreasi dalam Sukintaka (1997:4) teori ini mengatakan bahwabermain itu

merupakan kegiatan manusia yang berlawanan dengan kerja dan

kesungguhan hidup, dan imbangan antara kerja dan istirahat.

Tujuan bermain pada dasarnya adalah untuk mencari sebuah

kepuasan, kesenangan, memanfaatkan waktu luang, rekreasi, dan juga bias

sebagai sarana untuk menyalurkan energy yang berlebih. Teori rekreasi

dalam Sumitro (1992:8) menjelaskan bahwa orang bermain didasarkan oleh

pemikiran bahwa manusia membutuhkan bermain sebagai usaha untuk

mengembalikan gairah hidup.

Bermain dapat dikelompokkan didalam beberapa kategori tergantung

sudut pandang kita terhadap permainan atau bermain itu sendiri. Menurut

Sumitro (1992:11), ada tiga kelompok yakni : (1) pengelompokkan

berdasarkan pada jumlah pemain. (2) pengelimpokkan berdasarkan sifat

permainan. (3) pengelompokkan berdasarkan ala yang digunakan.

Sementara bermain dapat dikelompokkan menjadi beberapa bentuk,

kesemuanya memiliki manfaat yang besar untk pendidikan atau

pembelajaran bagi anak. Menurut Sumitro (1992:10), ada tiga kategori

pengelompokkan bermain yakni : (1) tipe bermain aktif, (2) tipe bermain

pasif, (3) tipe bermain intelektual.

Tipe bermain aktif adalah bermain aktif meliputi gerakan fisik secara

aktif. Contoh model bermainnya adalah kejar-kejaran, berenang, dan

sebagainya. Dengan jalan berperan serta secara aktif maka anak akan

(3)

sebenarnya dari bermain anak juga akan mendapatkan pelajara mengenai

mental, social serta emosional.

Tipe bermain pasif adalah dimana si pelaku tidak turut serta dalam

permainan itu tetapi memperoleh kesenangan, ketenangan, dan yang lain

dengan melihat permainan atau proses bermain itu sendiri. Sebagai contoh

seorang penikmat permaianan bola voli meskipun dia tidak terlibat langsung

dengan permainan serta hanya melihat permainan, namun perasaan senang

itu ada.

Tipe bermain intelektual disini bukan berarti bentuk permainan yang

lain tidak memerlukan intelektual. Permaianan intelektual ini berkaitan erat

dengan pemikiran yang mendalam serta konsentrasi yang terpusat. Contoh

permainannya seperti: catur, dam-daman, dan lain-lain.

Pertumbuhan dan perkembangan anak merupakan hal yang sangat

komplek. Bermain apa saja tentunya akan memiliki peranan serta menfaat

tersendiri. Sebab dengan bermain tentunya akan kita peroleh banyak

manfaat. Horlock dalam Sukintaka (1997:20) permaian bermain dalam

perkembangan anak: (1) perkembangan fisik: anak akan memperoleh

pertumbuhan dan perkembangan oto dengan baik. (2) belajar komunikasi:

kebahagiaan dalam bermain diperoleh karena adanya teman bermain,

sehingga tidak boleh tidak mereka akan berkomunikasi. (3) dengan bermain,

energi emosionalnya akan tersalur dalam aktivitas bermain, (4) jalan keluar

untuk mendapatkan yang dibutuhkan dan sesuatu yang dicita-citakan, (5)

(4)

pengenalan diri, (8) belajar bermasyarakat, (9) standar moral, (10)

mengetahui pembedaaan dan peranan seks, (11) perkembangan kepribadian

yang layak.

Menurut K. Mahmudi Sholeh, (1992:2), senam adalah istilah atau

nama salah satu cabang olahraga. Sebagai cabang olahraga, senam

mempunyai dominan atau daerah batas-batasan sendiri, mempunyai ruang

lingkup yang tertentu. Senam terjemahan dari kata ”gymnastiek” (bahasa

Belanda), ”gymnastics” (bahasa Inggris), ”thymnastiek” asal kata dari

”gymnos” (bahasa Greka).

Untuk mengetahui pengertian senam, kita harus mengetahui ciri-ciri

dan kaidah-kaidahnya antara lain:

a. Gerakan-gerakannya selalu dibuat atau di ciptakan dengan sengaja.

b. Gerakan-geerakannya harus selalu berguna untuk mencampai tujuan

tertentu (meningkatkan kelentukan, memperbaiki sikap dan gerak atau

keindahan tubuh, menambah keterampilan, menambah keindahan gerak,

meningkatkan keindahan tubuh).

c. Gerakan harus selalu tersusun dan sistimatis.

Berdasar pengertian di atas, batasan senam adalah latihan tubuh yang

dipilih dan diciptakan dengan berencana,disusun dengan sistimatis dengan

tujuan membentuk dan mengembangkan pribadi secara harmonis.Selian itu,

senam digunakan untuk meningkatkan keterampilan gerakan tubuh,

sehingga dari pengertian dan ciri-ciri di atas maka sesuai dengan

(5)

dituntut aktif, kreatif dan senang sehingga pembelajaran senam dapat

dikatakan efektif.

2. Hakikat Metode Bermain dalam Pembelajaran Senam Lantai

Senam lantai pada umumnya disebut floor exercise, tetapi ada juga

yang menamakan tumbling. Menurut Galih(2009) yang diunduh dari

rosy46nelli.wordpress.com senam lantai adalah latihan senam yang dilakukan pada matras, unsur-unsur gerakannya terdiri dari mengguling,

melompat, meloncat, berputar di udara, menumpu dengan tangan, atau kaki

untuk mempertahankan sikap seimbang atau pada saat meloncat ke depan

atau belakang. Jenis senam ini juga disebut latihan bebas karena pada waktu

melakukan gerakan pesenam tidak mempergunakan suatu peralatan khusus.

Bila pesenam membawa alat berupa bola, pita, atau alat lain, itu hanyalah

alat untuk meningkatkan fungsigerakan kelentukan,

pelemasan, kekuatan, ketrampilan, dan keseimbangan.

Senam lantai dilakukan di atas matras, biasanya berukuran 12 x 24

m, 15 x 30 m dan 18 x 36 m ( Suyati, 1992:423). Rangkaian gerakan senam

harus dimulai dari komposisi gerakan ringan, sedang, berat, dan akrobatik,

serta mengandung gerakan ketangkasan, keseimbangan, keluwesan, dll.

Menurut Suyati (1992:435) macam-macam teknik senam lantai

diantaranya:

a. Guling depan atau forward roll berarti menggelidingkan badan

(6)

b. Guling belakang atau backward roll berarti menggelidingkan badan

kebelakang mulai dari panggul-punggung-pundak kembali sikap

semula.

c. Handstand roll (guling dari berdiri di atas kedua tangan).

d. Dive roll diteruskan drop sit backward roll (guling depan dengan

awalan meloncat diteruskan dengan guling belakang dengan lutut lurus

dan rapat).

e. Back extension atau stut (berdiri di atas kedua tangan yang diawali

guling belakang),dan lain sebagainya.

3. Guling Belakang

Guling belakang merupakan materi di dalam olahraga senam. Menurut

Sunarsih, dkk (2006:33) gerak guling disebut juga dengan gerakan roll.

Gerakan berguling dapat dilakukan ke depan dan dapat pula dilakukan ke

belakang.Guling belakang adalah gerakan mengguling dengan posisi badan

mengarah ke depan kemudian mengguling dengan tumpuan kedua tangan

yang kuat dan diakhiri dengan sikap awal.Oleh karena itu, dalam

pembelajaran materi pokok senam terutama guling belakang diperlukan

komunikasi atau arahan yang tepat dari guru kepada siswa supaya cedera

dapat dihindari dan mendapatkan hasil yang maksimal dalam melakukan

(7)

Langkah-langkah guling belakang menurut Hananto, dkk, (2007:51)

yaitu:

a. Sikap permulaan

Jongkok membelakangi matras dengan paha merapat di dada, kedua

tangan berada di samping telinga, dan kedua telapak tangan menghadap

ke atas.

b. Gerakan

Angkatlah kedua tumit, bersama dengan itu pinggul diturunkan dan

langsung berguling belakang. Kedua tangan menyentuh matras,

dilanjutkan dengan menarik lutut ke arah kepala dibantu dengan

dorongan kedua tangan sehingga badan berbentuk bulat dan langsung

kembali jongkok menghadap ke arah semula.

Gambar 1. Gerakkan guling belakang

   Gambar gerakan roll belakang   

Sumber :  Farida Mulyaningsih (2010.30) 

Kesalahan-kesalahan yang sering dilakukan saat guling

belakangadalah:

a. Penempatan tangan terlalu jauh kebelakang, tidak bisa menolak

b. Keseimbangan tubuh kurang baik saat mengguling belakang, hal ini

(8)

c. Salah satu tangan yang menumpu kurang bulat, atau bukan telapak

tangan yang digunakan untuk menumpu diatas matras.

d. Posisi mengguling kurang sempurna. Hal ini disebabkan karena kepala

menoleh ke samping.

e. Keseimbangan tidak terjaga karena mendarat dengan lutut

(seharusnya telapak kaki).

4. Hakikat bermain

Bermain sebagai Pengalaman Belajar yang Menyenangkan

Bermain mempunyai pengertian yang luas. Bermain merupakan suatu

kata kerja, yang mempunyai arti mengerjakan sesuatu permainan. Dalam

bermain kita akan merasakan senang, namun rasa senang itu akan makin

terpenuhi bila yang bermain atau semua yang bermain akan bermain

sungguh-sungguh, tetapi bermain itu sendiri bukan merupakan suatu

kesungguhan. Rasa senang bermain itu harus disebabkan karena bermain itu

sendiri. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan aktivitas

jasmani yang dilakukan dengan sungguh-sungguh atas dasar rasa senang

(Sukintaka, 1990 :2).

Papalia, seorang ahli perkembangan manusia dalam bukunya Human

Development, mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara bermain

(Martina Rini S. Tasmin, 2002 : 2). Dunia anak-anak adalah dunia bermain.

Anak-anak bermain menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra

(9)

lingkungan yang ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri.

Pada saat bermain, anak-anak juga menemukan dan mempelajari hal-hal

atau keahlian baru dan belajar (learn) kapan harus menggunakan keahlian

tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya (need). Fisik

anak akan terlatih, kemampuan kognitif, dan kemampuan berinteraksi

dengan orang lain akan berkembang ktika anak bermain. Sedangkan

Menurut Hughes (1999) dalam Martina Rini S. Tasmin (2002 : 2), seorang

ahli perkembangan anak dalam bukunya Children, Play, and Development,

mengatakan harus ada 5 (lima) unsur dalam suatu kegiatan yang disebut

bermain. Kelima unsur tersebut yaitu ; (1) Tujuan bermain yang merupakan

permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan karena

melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya mendapatkan uang ; (2)

Dipilih secara bebas, permainan dipilih sendiri dan dilakukan atas kehendak

sendiri dan tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa ; (3) Menyenangkan

dan dinikmati ; (4) Ada unsur kayalan dalam kegiatannya ; (5) Dilakukan

secara aktif dan sadar. Fromberg dalam (Dockett & Fleer, 1999 : 16)

mendefinisikan bahwa bermain bagi anak adalah simbolis, sangat bermakna,

aktif, menyenangkan, sukarela, aturan yang tidak baku, dan berkisah. Semua

itu merupakan elemenelemen penting dalam bermain.

Ketika bermain, anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang

tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia

miliki tentang dunia dan kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan

(10)

hatinya. Tidak hanya pengetahuan tentang dunia yang ada dalam pikiran

anak yang terekspresikan lewat bermain, tapi juga hal-hal yang ia rasakan,

ketakutan-ketakutan dan kegembiraannya. Orangtua akan dapat semakin

mengenal anak dengan mengamati ketika anak bermain. Bahkan lewat

permainan (terutama bermain peran/roleplaying) orangtua juga dapat

menemukan kesan-kesan dan harapan anak terhadap orangtuanya dan

keluarganya. Bermain peran menggambarkan pemahamannya tentang dunia

dimana ia berada. Menurut Mary Go Setiawani (2000:41-44), fungsi dan

nilai bermain yaitu : (1) Melatih fisik, Bermain merupakan latihan olahraga

yang terbaik bagi tubuh. Karena bermain dapat membina kemampuan anak

dalam berolahraga, kecerdasan, dan ketangkasan otak ; (2) Belajar hidup

bersama/berkelompok. Bermain adalah kesempatan yang baik bagi anak

untuk terjun ke dalam kelompok dan belajar menyesuaikan diri dalam

kehidupan yang harmonis di masyarakat ; (3) Menggali potensi diri sendiri,

dengan bermain, anak diberi kesempatan untuk menyelesaikan kesulitan

dengan kemampuan dirinya sendiri ; (4) Menaati peraturan, Orang dewasa

harus membantu anak bersikap sportif dalam bermain dan membimbing

mereka untuk menaati peraturan

Berdasarkan manfaatnya bagi perkembangan jiwa anak, permainan

terdiri atas dua macam, yaitu Permainan Aktif dan Permainan Pasif (Temu

Ilmiah Tumbuh Kembang Jiwa Anak dan Remaja, 2003 : 1). Permainan

Aktif terdiri atas : (a) Bermain bebas dan spontan atau eksplorasi, dalam

(11)

ada aturan-aturan dalam permainan tersebut. Anak akan terus bermain

dengan permainan tersebut selama permainan tersebut menimbulkan

kesenangan dan anak akan berhenti apabila permainan tersebut sudah tidak

menyenangkannya. Dalam permainan ini anak melakukan eksperimen atau

menyelidiki, mencoba, dan mengenal hal-hal baru ; (b) Drama, dalam

permainan ini, anak memerankan suatu peranan, menirukan karakter yang

dikagumi dalam kehidupan yang nyata, atau dalam mass media ; (c)

Bermain musik, Bermain musik dapat mendorong anak untuk

mengembangkan tingkah laku sosialnya, yaitu dengan bekerja sama dengan

teman-teman sebayanya dalam memproduksi musik, menyanyi, berdansa,

atau memainkan alat musik ; (d) Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu,

kegiatan ini sering menimbulkan rasa bangga, karena anak mempunyai

koleksi lebih banyak daripada teman-temannya. Di samping itu,

mengumpulkan benda-benda dapat mempengaruhi penyesuaian pribadi dan

sosial anak. Anak terdorong untuk bersikap jujur, bekerja sama, dan

bersaing ; (e) Permainan olah raga, dalam permainan ini anak banyak

menggunakan energi fisiknya, sehingga sangat membantu perkembangan

fisiknya. Di samping itu, kegiatan ini mendorong sosialisasi anak dengan

belajar bergaul, bekerja sama, memainkan peran pemimpin, serta menilai

diri dan kemampuannya secara realistik dan sportif.

Permainan Pasif terdiri atas : (a) Membaca, membaca merupakan

kegiatan yang sehat. Membaca akan memperluas wawasan dan pengetahuan

(12)

(b) Mendengarkan radio, mendengarkan radio dapat mempengaruhi anak

baik secara positif maupun negatif. Pengaruh positifnya adalah anak akan

bertambah pengetahuannya, sedangkan pengaruh negatifnya yaitu apabila

anak meniru hal-hal yang disiarkan di radio seperti kekerasan, kriminalitas,

atau hal-hal negatif lainnya ; (c) Menonton televisi, pengaruh televisi sama

seperti mendengarkan radio, baik pengaruh positif maupun negatifnya

(Temu Ilmiah Tumbuh Kembang Jiwa Anak dan Remaja, 2003 : 1).

5. KarakteristikAnak Kelas IV Sekolah Dasar

Menurut Yudha M. Saputra (2001: 17) periode spesifikasi,

umumnya ada anak berusia antara 10-13 tahun. Pada saat ini, anak sudah

dapat menentukan pilihannya akan cabang olahraga yang sangat disukainya.

Secara umum, mereka memiliki kemampuan dalam koordinasi dan

kelincahan yang jauh lebih baik. Atas dasar pertimbangan pada faktor fisik,

kognitif, dan budaya, mereka memilih untuk lebih mengkhususkan pada

salah satu cabang yang dianggap mampu ia lakukan. Mereka sudah mulai

bisa memahami kelebihan dan kekurangan yang dimilikinya.Anak mulai

mencari atau menghindari aktivitas yang tidak disukainya.

Dari ketiga fase perkembangan gerak dasar yang terjadi pada anak

usia sekolah ini perlu, adanya upaya guru dalam menentukan dan

mengarahkan anak didiknya dalam jenjang yang berbeda. Dalam konteks

(13)

dua kelompok tahapan ajar yaitu; kelompok kelas bawah (kelas 1, 2 dan 3)

serta kelompok kelas atas ( kelas 4, 5, dan 6).

Menurut Yudha M. Saputra (2001: 19-20) materi untuk pelajaran

senam yang sesuai untuk kelas atas (kelas 4, 5, dan 6) pada umumnya dan

kelas 5 pada khususnya adalah guling belakang yang lebih kompleks yang

membutuhkan gerakan koordinasi yang lebih maju. Gerakkan ini lebih

mengarah pada keterampilan olahraga sebagai berikut:

a. Permainan Kompetitif dan Kerjasama

1) Permainan yang menggunakan net

2) Permainan yang menggunakan alat pemukul

3) Permainan yang sifatnya saling menyerang

4) Permainan yang menggunakan sasaran

5) Permainan tradisional

b. Kegiatan Jasmani Serial

1) Gerakkan meniru binatang

2) Permainan gendongan atau gajah-gajahan

3) Permainan dengan mengikuti irama musik

c. Kegiatan Permainan Senam

Kegiatan ini harus diberikan dalam bentuk bermain dan bukan dalam

senam secara utuh.

Sedangkan menurut Suyati (1992:14 – 16) karakteristik anak umur

10-13 tahun atau kelas 5-6 adalah sebagai berikut:

(14)

1) Otot tangan dan lengan lebih berkembang

2) Anak-anak menjadi sadar akan keadaan jasmaninya

3) Anak laki-laki senang pertandingan yang kasar dan keras

4) Anak-anak pada masa ini ada perbaikan kecepatan bereaksi

5) Anak-anak umur ini gemar akan jenis olahraga pertandingan

6) Koordinasi anak-anak umur ini baik, karena itu sudah dapat

diajarkan jenis-jenis kegiatan yang agak sukar, artinya kegiatan yang

memerlukan gerakan gabungan.

7) Keadaan jasmani terlihat kuat, kokoh dan sehat.

b. Karakteristik Sosial dan Emosional

1) Bersamaan dengan proses kematangan fisik, emosinya pada waktu itu

tidak stabil

2) Karena hasrat bergabung dan adanya perbedaan cara menimbulkan

salah paham antara anak satu dan lainnya.

3) Anak usia ini mudah timbul takjub

4) Anak-anak usia ini emosi biasa berontak

5) Mempunyai tanggapan positif terhadap penghargaan dan puji-pujian

6) Anak-anak masa ini mempunyai pandangan kritis terhadap tindakan

orang dewasa

7) Rasa kebanggaan berkembang

8) Setiap hal yang dikerjakan, menginginkan adanya penghargaan atau

pengenalan

(15)

10) Anak-anak masa ini mudah memperoleh teman. Lebih senang

melakukan kegiatan dalam kelompok dari pada kegiatan yang bersifat

perorangan (individual).

c. Karakteristik Mental

1) Anak-anak masa ini lebih gemar bermain-main dengan mempergunakan

bola

2) Anak-anak lebih berminat dalam permainan-permainanberegu atau

berkelompok

3) Anak-anak sangat terpengaruh apabila ada kelompok yang menonjol

atau mencapai prestasi tinggi

4) Sementara anak masa ini mudah putus asa, karena itu usahakan bangun

kembali atau bangkit kembali apabila tidak berhasil dalam mencapai

sesuatu.

5) Dalam melakukan sesuatu usaha, selalu berusaha mendapat persetujuan

dari guru terlebih dahulu.

6) Anak-anak masa ini pada umumnya memperhatikan soal waktu, karena

itu berusaha bekerja tepat pada waktunya.

Selain itu menurut RusliLutan (2001:19) faktor lainnya dipengaruhi

oleh pengetahuan yang diperoleh anak, terutama mengenai manfaat, atau

tata cara melaksanakan tugas. Hal ini cenderung dijumpai di kalangan

anak-anak yang sudah maju pengetahuannya, seperti dikelas akhir 4, 5, dan

(16)

meningkatkan kebugaran jasmani, rupa dan bentuk tubuh yang bagus, atau

tidak mengalami kegemukan, dapat merupakan faktor penting atau untuk

membentuk sikap positif.Itulah sebabnya, pada kelas-kelas akhir,

pengetahuan yang terkait dengan aktivitas jasmani sangat bermanfaat untuk

membentuk sikap positif.

Jadi, dengan tahapan-tahapan tersebut, diharapkan siswa kelas atas

sekolah dasar lebih tertarik dengan fondasi gerakkan guling belakang yang

benar.Pada saat memasuki tahap spesifikasi, fondasi gerak dasar itu

diharapkan sudah terbentuk.

B. PENELITIAN YANG RELEVAN

Penelitian mengenai proses pembelajaran baik secara teori maupun

praktek di lapangan telah banyak dilakukan salah satunya penelitian tentang

“Peningkatan Pembelajaran Roll Depan melalui metode bermain Siswa Kelas

IV SD Negeri Sumber ,Kecamatan Dukun, Kabupaten Magelang oleh Wastuti

( 2010 ). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri

Sumber yang berjumlah 9 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa

efektivitas pembelajaran senam lantai guling depan melalui metode bermain

dapat meningkat. Berdasarkan hasil tes 90% siswa dapat mencapai KKM

(Kriteria Ketuntasan Minimum) untuk nilai Pendidikan Jasmani dan

Kesehatan di SD Negeri Sumber.

Penelitian yang lain yaitu penelitian tentang “Peningkatan

(17)

V SD Negeri Soka 1 Srumbung, Magelang Tahun 2010/2011” oleh Albisah.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Soka yang

berjumlah 18 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektifitas

pembeajaran senam lantai guling belakang melalui pendekatan PAKEM dapat

meningkat. Berdasarkan hasil tes 84% siswa dapat mencapai KKM (Kriteria

Ketuntasan Minimum) untuk nilai Pendidikan Jasmani dan Kesehatan di SD

Negeri Soka.

C. KERANGKA BERPIKIR

Pada pembelajaran senam lantai guling belakang yang biasa diterapkan

selama ini menunjukkan peran aktif serta motivasi siswa masih kurang. Proses

pembelajaran merupakan salah satu segi yang perlu diperhatikan karena

banyak sekali kegiatan yang terjadi dalam proses pembelajaran diantaranya :

penyampaian materi dapat menentukan berhasil tidaknya proses pembelajaran

yang sedang berlangsung.

Penyampaian materi akan mudah dipahami dan dilakukan oleh anak

apabila menggunakan pendekatan pembelajaran yang tepat dan menarik bagi

siswa. Senam lantai guling belakang sangat sulit bagi anak untuk

melakukannya.

Materi ini banyak ditakuti dan tidak diminati anak sekolah dasar, untuk

mendapatkan hasil terbaik dalam pembelajaran senam lantai guling belakang

maka dibutuhkan metode pembelajaran oyang tepat. Salah satu cara untuk

(18)

metode bermain sehingga akan mengurangi rasa takut siswa saat mengguling

dan memudahkan siswa untuk melakukan gerakan guling belakang.

Siswa akan merasa tidak ragu-ragu untuk melakukan guling belakang

karena telah mempunyai keberanian dan motivasi yang lebih dalam

pembelajaran senam lantai guling belakang atau dengan kata lain

pembelajaran senam lantai guling belakang melalui metode bermain akan

menjadikan siswa lebi berani dan idak ragu-ragu untuk melakukan guling

belakang sehingga dapat melakukan gerak guling belakang dengan baik dan

mencapai (teori) kualitas pembelajaran yang diharapkan peneliti.

D. Hipotesis

Berdasarkan kerangka berpikir di atas maka hipotesis dalam penelitian

ini adalah metode bermain dapat meningkatkan pembelajaran senam guling

Gambar

Gambar 1. Gerakkan guling belakang     Gambar gerakan roll belakang 

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1 Pertumbuhan aset berpengaruh positif dan signifikan terhadap nilai perusahaan PT Sucofindo Persero tahun 2006-2015, dibuktikan dengan

program dan kegiatan yang dapat diusulkan untuk ditampung program dan kegiatan yang dapat diusulkan untuk ditampung dalam perubahan APBD dengan mempertimbangkan

Dalam penelitian ini digunakan beberapa alat analisis yakni analisis LQ dan analisis Shift Share yang digunakan untuk menentukan komoditas unggulan, analisis regresi

Pengajaran Berbasis Masalah Sebagai Salah Satu Strategi Pengajaran yang berasosiasi dengan Pembelajaran Kontekstual .... Karakteristik Pembelajaran di

[r]

anak korban bencana menurut Konvensi Hak-Hak Anak dan

Pengertian asas kepentingan yang terbaik bagi anak adalah, bahwa dalam suatu. tindakan yang menyangkut anak yang dilakukan oleh

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif yaitu peneliti ingin melihat gambaran apa adanya tentang suasana proses belajar mengajar yang