RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPS)
KKKF43121
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah : KKKF43121
Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer
Padang, 2017 Menyetujui Kaprodi S1 Teknik
Informatika
1
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN... ...ii
DAFTAR ISI ...iii
A. PROFIL MATA KULIAH... 1
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA... 9
D. RANCANGAN TUGAS ... 12
E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 13
1 A. PROFIL MATA KULIAH
IDENTITAS MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer Kode Mata Kuliah : KKKF43121
SKS : 3
Jenis : MK Wajib
Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu
Responsi = 1 x 50 menit per minggu
Semester / Tingkat : 2 / 1
Pre-requisite : -
Co-requisite : - Web Programming
Bidang Kajian : Pengorganisasian dan Arsitektur Komputer
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH
Matakuliah ini membantu mahasiswa dalam memahami konsep dasar cara kerja komputer dan dapat menjelaskan dengan tepat fungsi dari setiap komponen pembentuk komputer, memahami dengan tepat urutan untuk mengeksekusi suatu instruksi, memahami dengan benar organisasi dan fungsi setiap komponen pembentuk komputer.
DAFTAR PUSTAKA
1. Yvonne Rogers, helen Sharp, Jenny Preece, 2011, “Human-Computer Interaction”, 3rd Edtion, Wiley.
2. Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. 3. Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design
Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996.
4. Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992.
5. Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995.
6. P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
7. Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000
8. Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley, 1998
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Perte muan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
1 Mengimplementasikan user interface Merancang user experience
- Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang lingkup Interaksi
Manusia dan Komputer - Antarmuka Manusia dan
Komputer
- Bidang ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia dan Komputer
- Mock-up
1.Kuliah Mimbar. 2.Dialog
Interaktif
Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari
aplikasi yang akan dikembangkan
Kemampuan menentukan batas atas jumlah aksi yang optimal
untuk mencapai informasi yang diinginkan
2 Mengimplementasikan rancangan entitas dan keterkaitan antar entitas
- Prinsip-prinsip usability - Penginderaan: Penglihatan,
pendengaran, perabaan - Sistem motorik, Sistem
memori (STM, LTM)
Poses Kognitif: Proses kognitif: atensi pilih, pembelajaran,
menyelesaikan masalah bahasa
1. Kuliah mimbar. 2. Diskusi
Ketepatan
Pertem uan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
3 Mengimplementasikan userinterface Merancang Spesifikasi Teknis Smart Phone/Tablet sesuai Kebutuhan Pengguna
Sistem komputer secara umum
Peralatan masukan Peralatan keluaran Memory
Kecepatan Processor
1. Kuliah mimbar. 2. Diskusi
Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari
aplikasi yang akan dikembangkan
4-5 Mengimplementasikan userinterface Merancang userexperience
Menerapkan metode dan praktik
penggunaan kembali (reusable) subrutin-subrutin
Menggunakan library atau komponen pre-existing
Merancang mobile interface
Desain dialog; dialog manusia dan computer, aturan dalam perancangan dialog
Ragam dialog; karakteristik umum ragam dialog, command language,
Windows Icon Menu Pointer (WIMP), Direct
Manupulation (DM) dan dialog berbasis interaksi grafik
- Kuliah mimbar - Diskusi
- Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan
dikembangkan. - Kemampuan
menentukan batas atas jumlah aksi yang optimaluntuk mencapai informasi yang
diinginkan. - Ketepatan
mengidentifikasi parameter masukan dan/atau parameter keluaran dari
fungsi/prosedur/modul yang digunakan kembali. - Ketepatan
mendefinisikan objek
Perte muan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar an
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
6 Mengimplementasikan userinterface Merancang userexperience
Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin
Menulis kode dengan prinsip sesuai guidelines dan best practices
Prinsip desain
Ide dalam pembuatan Tantangan dalam membuat
desain
Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari Desain grafik; filosofi
desain, prinsip desain grafik, pembuatan user interface, teknik coding, tipografi, font, warna, (atribut asosiasi, desain icon
- Kuliah mimbar - Diskusi
Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan dikembangkan
Kemampuan menentukan batas atas jumlah aksi yang optimaluntuk mencapai informasi yang diinginkan
Kesesuaian dalam memecah permasalahan utama mejadi sub-sub permasalahan
Ketepatan menulis kode sesuai guidelines dan best practices
Perte muan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
7, 8 Menggunakan spesifikasi program Menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman berbasis teks, grafik, dan multimedia
Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin
Menerapkan metode dan praktik
penggunaan kembali (reusable) subrutin-subrutin
Menulis kode dengan prinsip sesuai guidelines dan best practices
Rapid prototyping Dimensi prototyping
(representasi, ruang lingkup, executability, tahapan) Terminologi prototyping Metode rapid prototyping;
deskripsi desain, sketsa, storyboard, skenario, teknik-teknik protopyping,
prototyping tools.
- Kuliah mimbar - Diskusi
- Kemampuan mendefinisikan metode
pengembangan aplikasi (software process)
- Ketepatan
menerapkan perintah eksekusi source code sesuai
dengan spesifikasi tools bahasa pemrograman yang digunakan
- Kesesuaian dalam memecah
permasalahan utama mejadi sub-sub Permasalahan - Ketepatan
mengidentifikasi parameter masukan dan/atau parameter keluaran dari
fungsi/prosedur/mod ul yang digunakan kembali
9 Menerapkan metode dan praktik
penggunaan kembali (reusable) subrutin-subrutin
Melaksanakan pengujian unit program
Jenis-jenis kesalahan dan slip
Petunjuk pencegahan kesalahan
Petunjuk memperbaiki kesalahan
Jenis dokumen dan alat bantu
Isu presentasi dan pengaturan dokumen
- Kuliah mimbar - Diskusi
- Ketepatan mengidentifikasi parameter masukan dan/atau parameter keluaran dari
fungsi/prosedur/mod ul yang digunakan kembali
Melaksanakan uji unit program
10 Melaksanakan pengujian oleh pengguna (user acceptance testing)
Pengenalan evaluasi empiris Evaluasi perancangan;
cognitive walkthrough, heuristic evaluation, model base evaluation
Evaluasi implementasi; evaluasi eksperimen, teknik observasi, teknik query Pendekatan evaluasi dan
memilih evaluasi
- Kuliah mimbar - Diskusi
Kemampuan
Perte muan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar an
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
12 Merumuskan kebutuhan Pengguna Merancang spesifikasi sesuai dengan fungsi dan kebutuhan pengguna Merancang mobile interface
Identifikasi pengguna dan tujuan
Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan) Analisis situs
- Kuliah mimbar - Diskusi
- Ketepatan
melakukan analisis kebutuhan pengguna dan diidentifikasi berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna
- Ketepatan
melakukan analisis kebutuhan pengguna berdasarkan
spesifikasi kebutuhan Ketepatan dalam membuat rancangan form yang
Perte muan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar an
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
13 Mengimplementasikan rancangan entitas dan keterkaitan antar entitas
System groupware; komponen taksonomi, bentuk-bentuk system Implementasi groupware;
arsitektur groupware, shared window architecture,
feedthrough dan network traffic, graphical toolkits, robustness dan skalabilitas
- Kuliah mimbar - Diskusi
Ketepatan
mengimplementasikan entitas yang terkait dengan aplikasi
14 Mengimplementasikan userinterface Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin
Pengenalan visualisasi informasi; definisi, prinsip, contoh-contoh, teknik Hirarki visualisasi;
pandangan pohon tradisional, alternative, pandangan space-filling
- Kuliah mimbar - Diskusi
- Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan dikembangkan - Kesesuaian dalam
memecah
15 Menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman berbasis teks, grafik, dan multimedia
Menerapkan alert notification jika aplikasi bermasalah
Mengidentifikasi tentang Wireless Technology
Audio; penggunaan audio non speech (warning, alert, status massage, peripheral awareness, sonifikasi, navigasi dan evaluasi User interface agent
(pendekatan, autonomous)
- Kuliah mimbar - Diskusi
- Ketepatan
menerapkan perintah eksekusi source code sesuai dengan spesifikasi tools bahasa pemrograman yang digunakan - Ketepatan dalam
mengidentifikasi permasalahan yang
UAS (60%)
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.
Nama Kajian 1. Pendahuluan
2. Prinsip usability 3. Analisis tugas 4. Desain 5. Prototyping 6. Dialog
7. Penanganan kesalahan & help-dokumentasi
8. Evaluasi 9. Website
10. Cscw & ubiquitous computing 11. Visualisasi informasi
12. Audio & agent
Nama Strategi Ceramah
Minggu Penggunaan Strategi (Metode)
1 – 15
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).
Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.
Membahas materi. Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang disampaikan oleh dosen.
Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait materi yang telah diberikan.
Menjawab pertanyaan yang diberikan.
Menyimpulkan materi. Menyimak kesimpulan.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/kasus dengan baik menggunakan
pengetahuan yang telah diberikan oleh dosen pengampu selama proses belajar mengajar yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.
Nama Kajian 1.Quiz (Evaluasi) Pra UTS
Pendahuluan
Prinsip usability
Analisis tugas
Desain
Prototyping
Dialog
2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS
Penanganan kesalahan & help-dokumentasi.
Evaluasi
Website
Cscw & ubiquitous computing
Visualisasi informasi
Audio & agent
Nama Strategi Tes
Minggu Penggunaan Strategi (Metode)
8 & 15
Deskripsi Singkat Strategi (Metode)
pembelajaran
D. RANCANGAN TUGAS
Kode mata Kuliah KKKF43121
Nama Mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
1. Menentukan alur dari tampilan interaktif dan diterapkan dalam bentuk navigasi untuk menelusuri halaman web.
2. Memberikan pemahaman akan keterkaitan proses perancangna Mahasiswa dapat memahami proses “Suatu metode untuk manganalisis pekerjaan manusia: apa yang telah diketahui, apa yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus diketahui”
Minggu/ Pertemuan ke 1– 8/ 10 – 15
Tugas ke Tugas
1. Tujuan tugas:
2. Uraian Tugas:
-Tugas Pertama Minggu ke Enam a. Obyek
Skenario dan Navigasi..
b. Yang Harus Dikerjakan dan Batasan-Batasan
Mahasiswa melakukan perancangan sebuah avigasi halaman web berdasarkan rancangan skenario yang telah dipih.
c. Metode/Cara Kerja/Acuan yang Digunakan
Mahasiswa menyelesaiakan kasus-kasus secara individu melakukan perancangan sebuah avigasi halaman web berdasarkan rancangan skenario yang telah dipih mengacu kepada teori mengenai skenario dan navigasi. Tugas dikerjakan dalam durasi 1 minggu.
d. Dekripsi Luaran Tugas yang Dihasilkan
Sebuah tampilan navigasi yang didukung oleh rancangan skenario
- Tugas Kedua Minggu ke Tujuh a. Obyek
Analisis tugas.
b. Yang Harus Dikerjakan dan Batasan-Batasan
Mahasiswa melakukan analisis dan perancangan menu halaman web
c. Metode/Cara Kerja/Acuan yang Digunakan
Mahasiswa melakukan analisis dan peracangan menu halaman web dengan menerapkan teori hierachical task analysis (HTA). Tugas dikerjakan dalam durasi 1 minggu.
d. Dekripsi Luaran Tugas yang Dihasilkan
Rancangan menu halaman web sesuai dengan hasil analisis dan perancangan
3. Kriteria penilaian:
Penilaian Individu (50%)
- Kemampuan presentasi (20%) - Pemahaman materi (80%) Penilaian Kelompok (50%)
- Kelengkapan dan ketepatan fungsionalitas (50%) - Ketepatan skema algoritma (30%)
- Kelengkapan dokumentasi program (20%)
E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN
1. Kuis : 10 %
2. Tugas Besar : 20 %
3. UTS : 20 %
4. UAS : 50 %
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK
Jenjan g
Angka
(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)
A > 80 Algoritma benar, skema tepat, dokumentasi baik, presentasi jelas
B 65 – 79
Algoritma benar, skema cukup tepat, dokumentasi cukup baik, presentasi jelas
C 55 – 64
Algoritma benar, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi jelas
D 45 – 54
Algoritma benar, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas
E ≤ 44
Algoritma salah, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)
NA > 80 A
65 < NA ≤ 79 B
55 < NA ≤ 64 C
45 < NA ≤ 54 D