• Tidak ada hasil yang ditemukan

IF RPS INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IF RPS INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPS)

KKKF43121

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:

Kode Mata Kuliah : KKKF43121

Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer

Padang, 2017 Menyetujui Kaprodi S1 Teknik

Informatika

(3)

1

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN... ...ii

DAFTAR ISI ...iii

A. PROFIL MATA KULIAH... 1

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA... 9

D. RANCANGAN TUGAS ... 12

E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 13

(4)

1 A. PROFIL MATA KULIAH

IDENTITAS MATA KULIAH

Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer Kode Mata Kuliah : KKKF43121

SKS : 3

Jenis : MK Wajib

Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu

Responsi = 1 x 50 menit per minggu

Semester / Tingkat : 2 / 1

Pre-requisite : -

Co-requisite : - Web Programming

Bidang Kajian : Pengorganisasian dan Arsitektur Komputer

DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH

Matakuliah ini membantu mahasiswa dalam memahami konsep dasar cara kerja komputer dan dapat menjelaskan dengan tepat fungsi dari setiap komponen pembentuk komputer, memahami dengan tepat urutan untuk mengeksekusi suatu instruksi, memahami dengan benar organisasi dan fungsi setiap komponen pembentuk komputer.

DAFTAR PUSTAKA

1. Yvonne Rogers, helen Sharp, Jenny Preece, 2011, “Human-Computer Interaction”, 3rd Edtion, Wiley.

2. Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. 3. Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design

Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996.

4. Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992.

5. Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995.

6. P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.

7. Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000

8. Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley, 1998

(5)

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Perte muan

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

1 Mengimplementasikan user interface Merancang user experience

- Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang lingkup Interaksi

Manusia dan Komputer - Antarmuka Manusia dan

Komputer

- Bidang ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia dan Komputer

- Mock-up

1.Kuliah Mimbar. 2.Dialog

Interaktif

 Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari

aplikasi yang akan dikembangkan

 Kemampuan menentukan batas atas jumlah aksi yang optimal

untuk mencapai informasi yang diinginkan

2 Mengimplementasikan rancangan entitas dan keterkaitan antar entitas

- Prinsip-prinsip usability - Penginderaan: Penglihatan,

pendengaran, perabaan - Sistem motorik, Sistem

memori (STM, LTM)

 Poses Kognitif: Proses kognitif: atensi pilih, pembelajaran,

menyelesaikan masalah bahasa

1. Kuliah mimbar. 2. Diskusi

 Ketepatan

(6)

Pertem uan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

Nilai

3 Mengimplementasikan userinterface Merancang Spesifikasi Teknis Smart Phone/Tablet sesuai Kebutuhan Pengguna

 Sistem komputer secara umum

 Peralatan masukan  Peralatan keluaran  Memory

 Kecepatan Processor

1. Kuliah mimbar. 2. Diskusi

 Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari

aplikasi yang akan dikembangkan

(7)

4-5 Mengimplementasikan userinterface Merancang userexperience

Menerapkan metode dan praktik

penggunaan kembali (reusable) subrutin-subrutin

Menggunakan library atau komponen pre-existing

Merancang mobile interface

 Desain dialog; dialog manusia dan computer, aturan dalam perancangan dialog

 Ragam dialog; karakteristik umum ragam dialog, command language,

Windows Icon Menu Pointer (WIMP), Direct

Manupulation (DM) dan dialog berbasis interaksi grafik

- Kuliah mimbar - Diskusi

- Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan

dikembangkan. - Kemampuan

menentukan batas atas jumlah aksi yang optimaluntuk mencapai informasi yang

diinginkan. - Ketepatan

mengidentifikasi parameter masukan dan/atau parameter keluaran dari

fungsi/prosedur/modul yang digunakan kembali. - Ketepatan

mendefinisikan objek

Perte muan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar an

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

(8)

6 Mengimplementasikan userinterface Merancang userexperience

Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin

Menulis kode dengan prinsip sesuai guidelines dan best practices

 Prinsip desain

 Ide dalam pembuatan  Tantangan dalam membuat

desain

 Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari  Desain grafik; filosofi

desain, prinsip desain grafik, pembuatan user interface, teknik coding, tipografi, font, warna, (atribut asosiasi, desain icon

- Kuliah mimbar - Diskusi

 Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan dikembangkan

 Kemampuan menentukan batas atas jumlah aksi yang optimaluntuk mencapai informasi yang diinginkan

 Kesesuaian dalam memecah permasalahan utama mejadi sub-sub permasalahan

Ketepatan menulis kode sesuai guidelines dan best practices

Perte muan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

(9)

7, 8 Menggunakan spesifikasi program Menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman berbasis teks, grafik, dan multimedia

Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin

Menerapkan metode dan praktik

penggunaan kembali (reusable) subrutin-subrutin

Menulis kode dengan prinsip sesuai guidelines dan best practices

 Rapid prototyping  Dimensi prototyping

(representasi, ruang lingkup, executability, tahapan)  Terminologi prototyping  Metode rapid prototyping;

deskripsi desain, sketsa, storyboard, skenario, teknik-teknik protopyping,

prototyping tools.

- Kuliah mimbar - Diskusi

- Kemampuan mendefinisikan metode

pengembangan aplikasi (software process)

- Ketepatan

menerapkan perintah eksekusi source code sesuai

dengan spesifikasi tools bahasa pemrograman yang digunakan

- Kesesuaian dalam memecah

permasalahan utama mejadi sub-sub Permasalahan - Ketepatan

mengidentifikasi parameter masukan dan/atau parameter keluaran dari

fungsi/prosedur/mod ul yang digunakan kembali

(10)

9 Menerapkan metode dan praktik

penggunaan kembali (reusable) subrutin-subrutin

Melaksanakan pengujian unit program

 Jenis-jenis kesalahan dan slip

 Petunjuk pencegahan kesalahan

 Petunjuk memperbaiki kesalahan

 Jenis dokumen dan alat bantu

 Isu presentasi dan pengaturan dokumen

- Kuliah mimbar - Diskusi

- Ketepatan mengidentifikasi parameter masukan dan/atau parameter keluaran dari

fungsi/prosedur/mod ul yang digunakan kembali

Melaksanakan uji unit program

10 Melaksanakan pengujian oleh pengguna (user acceptance testing) 

Pengenalan evaluasi empiris  Evaluasi perancangan;

cognitive walkthrough, heuristic evaluation, model base evaluation

 Evaluasi implementasi; evaluasi eksperimen, teknik observasi, teknik query  Pendekatan evaluasi dan

memilih evaluasi

- Kuliah mimbar - Diskusi

Kemampuan

(11)

Perte muan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar an

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

Nilai

12 Merumuskan kebutuhan Pengguna Merancang spesifikasi sesuai dengan fungsi dan kebutuhan pengguna Merancang mobile interface

 Identifikasi pengguna dan tujuan

 Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan)  Analisis situs

- Kuliah mimbar - Diskusi

- Ketepatan

melakukan analisis kebutuhan pengguna dan diidentifikasi berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna

- Ketepatan

melakukan analisis kebutuhan pengguna berdasarkan

spesifikasi kebutuhan Ketepatan dalam membuat rancangan form yang

(12)

Perte muan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/Met ode/ trategi Pembelajar an

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

Nilai

13 Mengimplementasikan rancangan entitas dan keterkaitan antar entitas 

System groupware; komponen taksonomi, bentuk-bentuk system  Implementasi groupware;

arsitektur groupware, shared window architecture,

feedthrough dan network traffic, graphical toolkits, robustness dan skalabilitas

- Kuliah mimbar - Diskusi

Ketepatan

mengimplementasikan entitas yang terkait dengan aplikasi

14 Mengimplementasikan userinterface Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin

 Pengenalan visualisasi informasi; definisi, prinsip, contoh-contoh, teknik  Hirarki visualisasi;

pandangan pohon tradisional, alternative, pandangan space-filling

- Kuliah mimbar - Diskusi

- Kemampuan menerapkan mock up/rancangan user interface dari aplikasi yang akan dikembangkan - Kesesuaian dalam

memecah

(13)

15 Menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman berbasis teks, grafik, dan multimedia

Menerapkan alert notification jika aplikasi bermasalah

Mengidentifikasi tentang Wireless Technology

 Audio; penggunaan audio non speech (warning, alert, status massage, peripheral awareness, sonifikasi, navigasi dan evaluasi  User interface agent

(pendekatan, autonomous)

- Kuliah mimbar - Diskusi

- Ketepatan

menerapkan perintah eksekusi source code sesuai dengan spesifikasi tools bahasa pemrograman yang digunakan - Ketepatan dalam

mengidentifikasi permasalahan yang

UAS (60%)

(14)

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.

Nama Kajian 1. Pendahuluan

2. Prinsip usability 3. Analisis tugas 4. Desain 5. Prototyping 6. Dialog

7. Penanganan kesalahan & help-dokumentasi

8. Evaluasi 9. Website

10. Cscw & ubiquitous computing 11. Visualisasi informasi

12. Audio & agent

Nama Strategi Ceramah

Minggu Penggunaan Strategi (Metode)

1 – 15

Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).

Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.

Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.

Menyimak penjelasan dosen.

Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.

Membahas materi. Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang disampaikan oleh dosen.

(15)

Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait materi yang telah diberikan.

Menjawab pertanyaan yang diberikan.

Menyimpulkan materi. Menyimak kesimpulan.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/kasus dengan baik menggunakan

pengetahuan yang telah diberikan oleh dosen pengampu selama proses belajar mengajar yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.

Nama Kajian 1.Quiz (Evaluasi) Pra UTS

 Pendahuluan

 Prinsip usability

 Analisis tugas

 Desain

 Prototyping

 Dialog

2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS

 Penanganan kesalahan & help-dokumentasi.

 Evaluasi

 Website

 Cscw & ubiquitous computing

 Visualisasi informasi

 Audio & agent

Nama Strategi Tes

Minggu Penggunaan Strategi (Metode)

8 & 15

Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

(16)

D. RANCANGAN TUGAS

Kode mata Kuliah KKKF43121

Nama Mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

1. Menentukan alur dari tampilan interaktif dan diterapkan dalam bentuk navigasi untuk menelusuri halaman web.

2. Memberikan pemahaman akan keterkaitan proses perancangna Mahasiswa dapat memahami proses “Suatu metode untuk manganalisis pekerjaan manusia: apa yang telah diketahui, apa yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus diketahui”

Minggu/ Pertemuan ke 1– 8/ 10 – 15

Tugas ke Tugas

1. Tujuan tugas:

(17)

2. Uraian Tugas:

-Tugas Pertama Minggu ke Enam a. Obyek

Skenario dan Navigasi..

b. Yang Harus Dikerjakan dan Batasan-Batasan

Mahasiswa melakukan perancangan sebuah avigasi halaman web berdasarkan rancangan skenario yang telah dipih.

c. Metode/Cara Kerja/Acuan yang Digunakan

Mahasiswa menyelesaiakan kasus-kasus secara individu melakukan perancangan sebuah avigasi halaman web berdasarkan rancangan skenario yang telah dipih mengacu kepada teori mengenai skenario dan navigasi. Tugas dikerjakan dalam durasi 1 minggu.

d. Dekripsi Luaran Tugas yang Dihasilkan

Sebuah tampilan navigasi yang didukung oleh rancangan skenario

- Tugas Kedua Minggu ke Tujuh a. Obyek

Analisis tugas.

b. Yang Harus Dikerjakan dan Batasan-Batasan

Mahasiswa melakukan analisis dan perancangan menu halaman web

c. Metode/Cara Kerja/Acuan yang Digunakan

Mahasiswa melakukan analisis dan peracangan menu halaman web dengan menerapkan teori hierachical task analysis (HTA). Tugas dikerjakan dalam durasi 1 minggu.

d. Dekripsi Luaran Tugas yang Dihasilkan

Rancangan menu halaman web sesuai dengan hasil analisis dan perancangan

(18)

3. Kriteria penilaian:

Penilaian Individu (50%)

- Kemampuan presentasi (20%) - Pemahaman materi (80%) Penilaian Kelompok (50%)

- Kelengkapan dan ketepatan fungsionalitas (50%) - Ketepatan skema algoritma (30%)

- Kelengkapan dokumentasi program (20%)

E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN

1. Kuis : 10 %

2. Tugas Besar : 20 %

3. UTS : 20 %

4. UAS : 50 %

F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK

Jenjan g

Angka

(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)

A > 80 Algoritma benar, skema tepat, dokumentasi baik, presentasi jelas

B 65 – 79

Algoritma benar, skema cukup tepat, dokumentasi cukup baik, presentasi jelas

C 55 – 64

Algoritma benar, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi jelas

D 45 – 54

Algoritma benar, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas

E ≤ 44

Algoritma salah, skema kurang tepat, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas

G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH

Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)

NA > 80 A

65 < NA ≤ 79 B

55 < NA ≤ 64 C

45 < NA ≤ 54 D

Referensi

Dokumen terkait

Prinsip Desain User Interface, yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk hasil maksimal dari tampilan yang dibuat, diantaranya :..

Para perancang sistem harus memahami Prinsip Desain User Interface, untuk hasil maksimal dari tampilan yang dibuat, diantaranya :..

Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat..

Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih baik dari satu task pada suatu saat (waktu). Concurrent vs interleaving,

Dapat menyebutkan dan mampu menerangkan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain1.

merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.  Interaksi manusia dan

y Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Aksi yang dirumuskan oleh user.. ≠ aksi yang diijinkan

Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih baik dari satu task pada suatu saat (waktu). Concurrent vs interleaving, multimodality Task